Areneb välimängu lineaarrelee. Välimängud spordivõistlustel ja -võistlustel. Hoop teatejooksud

Välimängud sisse spordivõistlused ja võistlused

Tervisepäevad algklasside ja 5.–8.klassi õpilastega

Ülesanded:

1. Meelitada tavaklassid Kõige rohkem osaleb kooliõpilasi kehalises kasvatuses ja spordis.
2. Jätkake otsimist tõhusad vahendid aktiivne puhkusõpilased.
3. Arenda motoorset, kiirust, kiiruse-jõu oskust, väledat, jõudu, hüppevõimet.

Asukoht: spordilinnak, turismikeskused, kooli võimla.

Osalejad: algklasside õpilased, 5.-7.klassi õpilased, 7.-8.klassi õpilased.

Juhtimine ja hindamine: kooli komisjon koosseisus: õppekava- ja õppekavavälise tegevuse korraldaja; kehalise kasvatuse ja eluohutuse õpetajad; klassijuhatajad.

Spordivarustus:õuemängude programmi järgi.

Programm:

1. Moodustamine, tervitamine.
2. Klasside kohtade vahetamise programmi ja korra vormistamine.
3. Klasside jaotamine ja liikumine klasside toimumiskohtadesse.
4. Soojendage 5–7 minutit. või madala intensiivsusega aktiivne mäng.
5. 3–4 õuemängu (1–2 kõrget ja 2–3 keskmise intensiivsusega).
6. Kohapealse treeningu lõpuosas on madala intensiivsusega mäng.
7. Ehitamine, kokkuvõtete tegemine, võitjate autasustamine.

I. Tervisepäeva programm for algklassid, 5.–6

Programmi tüüp

Omaduste valdav ilming

Füüsiliste omaduste arendamise vahendid (õuemängud ja teatejooks)

1. Süstikujooks (3x10 m)
30m sprint kõrgelt stardist
60 m sprint madalstardist

Osavus

oktoober. Kaks külma. Teie lippude juurde. Salki tuluga. Tühi koht. Liinirelee. Päev ja öö. Valged karud. Numbritele helistamine. Jooksjad.

2. Mitmehüpe (8 sammu – hüpped jalalt jalale)
Pika- ja kõrgushüpete jooksmine

Kiiruse ja tugevuse omadused

Köis jalge all. Hunt kraavis. Jänesed aias. Rebane ja kanad. Triipude peale hüppamine. Teatejooks kaugus- ja kõrgushüpetega. Hüpe hüppe järel. Langevarjurid. Ära komista.

3. Tennisepalli vise sihtmärki 6 m kauguselt, kolm katset
Tennisepalli kaugusesse viskamine

Kiiruse ja tugevuse omadused

Täpselt sihile. Liikuv sihtmärk. Palli lööma. Snaiprid. Jahimehed ja pardid. Kes viskab kaugemale? Kindlustuskaitse. Pange ta taganema.

4. Murdmaasuusatamine

Vastupidavus

Ärge andke palli juhile. Sildid on lihtsad. Salki ringis. Vastuteatejooks. Laevastiku meeskond. Pall püüdjale. Eliminatsioonivõistlus.

5. Tõmbed, köiel ronimine, käte painutamine ja sirutamine toes

Tõmmake ringi. Kukevõitlus. Ringist välja surumine. Köievedu paarikaupa. Jooksev vähid. Meditsiinilise palli teatejooks.

6. Takistusrada

Osavus

Džemprid ja roomikud. Salto palliga. Õngeritva poole. Teatejooks ronimise ja ronimisega. Pingviin jookseb. Teatejooks takistustega.

II. Tervisepäeva programm 7.–8. klassi õpilastele

Osavus

Kohavahetus. Kriips palli eest. Solvav. Vastuteatejooks. Alustage jälitamisest. Koguge lipud kokku. Jookse minema ja järgi. Ringteatejooks. Jooksurajal. Vene lapta.

2. Pika- ja kõrgushüpete jooksmine

Kiiruse ja tugevuse omadused

Shuttle. Õngeritv. Teatejooks keppide ja hüpetega. Hobused. Kaugtsooni. Kohtade vahetamine hüpates. Teatejooks kaugus- ja kõrgushüpetega. Märkige jooksmise ja hüppamisega. Kes on pikem? Kaugtsooni.

3. Tennisepalli kaugusesse viskamine

Kiiruse ja tugevuse omadused

Viskajad. Jäneste jaht. Tulistati taevasse. Seltsimeest kaitstes. Horisontaalsel sihtmärgil kilbilt põllul. Igakülgne tulistamine. Jõumehed.

4. Murdmaasuusatamine

Vastupidavus

Hüppenööriga tüll. Võitle palli pärast. Relee-rongid. Ring ringi järel. Suudage järele jõuda. Käsihoki. Jooksurajal.

5. Tõmbed, käte kõverdamine ja sirutamine toes, köiel ronimine

Ristumine. Autode võistlus. Jänesed ja morsad. Ratturite võitlus. Traavivõistlused. Liigutatav rõngas. Pink pea kohal. Võitle ruutudes.

6. Takistusrada

Osavus

Tüll hüppab. Teatejooks hüppeliste hüpetega. Hobune-kits. Rannikult rannikule. Kangekaelsed kitsed. Neli palli. Läbi roppuste. Takistusjooks.

Isamaa kaitsja päevale (võidupühale) pühendatud spordivõistlused “Tule, poisid!”

Sihtmärk:

1. Näidake kõiki vajalikke füüsilisi omadusi.
2. Testige leidlikkust, leidlikkust, huumorit ja orienteerumisvõimet igas elusituatsioonis.

Meeskonna koosseis: 6 inimest (10.–11. klassi poisid), üks neist on kapten.

Asukoht: Jõusaal.

Varud: dressid – 4 komplekti, seljakotid – 4 tk, korvpallid – 6 tk, võrkpallid – 2 tk, korvid – 2 tk, nagid – 2 tk, õhkmadratsid – 2 tk, magamiskotid – 2 tk., kuubikud – 6 tk, luuad – 2 tk, tolmulapid – 2 tk, ülesannete lehed – 2 tk, õpikud – 2 tk, lusikad – 2 tk, tennisepallid – 2 tk, õhupallid – 2 tk, 16 kg raskused – 1 tk, hüppenöörid – 2 tk, õhupüssid – 2 tk, märklauad – 2 tk, ristkangid – 1, muusikatehnika.

Konkursi protseduur:

1. Võistkondade (nimi ja moto) ja võistluse žürii tutvustus.
2. Esimene võistlus “Rutiin”:
(iga võistkonnaliige osaleb ainult ühel etapil, osalejad tegutsevad teatesõidu põhimõttel)

– “Tõuse” – lamamisasendist jookseb osaleja üles kohta, kus on dressiülikond ja paneb selle selga.
– “Laadimine” – seepia moodi liikumine märgini, süstik jookseb, kolme korvpalli (üks korraga) tassimine korvist korvi, naasmine alguspunkti.
– “Voodi tegemine” – osaleja jookseb märgini, ajab madratsi täis, paneb magamiskoti peale ja jookseb tagasi alguspunkti.
– “Prügivedu” – osaleja pühib harjaga 3 kuubikut märgini, pühib need prügikasti ja jookseb tagasi stardipaika.
– “Ettevalmistus tundideks” - osaleja jookseb märgini, lahendab õpiku abil lehele kirjutatud ülesande, paneb õpiku seljakotti (kotti) ja jookseb tagasi alguspunkti.
– “Kooli minnes” – osaleja jookseb märgini, riietab oma “õe” (2. klassi tüdruk) riidesse. spordivorm, aitab seljakotti selga panna, naaseb koos “õega” alguspunkti.

3. Sportlik humoorikas teatejooks. Võistkonnaliikmed stardivad ainult ühel etapil.

– Osaleja alustab lusikaga hambus, lusikas – tennise pall. Seda maha laskmata jookseb ta ümber leti ja naaseb, lusikas hambus ja pall, stardipaika.
– Osaleja stardib neljakäpukil, tema ees on põrandal tennisepall, ta puhub sellele peale ja liigub niimoodi kuni märgini ja naaseb stardipaika.
– Kaks osalejat stardivad paarikaupa, hoides laubaga võrkpall, jookse märgini, jookse tagasi alguspunkti.
– Osalejad stardivad paaris, üks liigub lamavas asendis kätega maha tõugates. Teine hoiab jalad tagant kinni. Nad jõuavad märgini, vahetavad rolle ja naasevad lähtepunkti.

4. Ülevaade koosseisudest ja lauludest.

Hinnatud: puur, pöörded kohapeal, lauldes kahekesi kolonnis kõndimine (mööda saali perimeetrit).

5. Kaptenite võistlus:

Igal kaptenil on jala külge seotud õhupall. Võitluskunstid paaris, ülesandeks on astuda vaba jalaga vastase pallile nii, et see lõhkeks. Võidab see, kelle pall on alles jäänud kahjustamata.

6. Sõjaväe spordivõistlus:

Iga osaleja töötab ühes jaamas, võitjameeskond määratakse väikseima jaamas hõivatud kohtade arvu järgi.

– 16 kg raskuse tõstmine kordade arvu kohta;
– hüppenöör (1 min.) kordade arvu järgi;
– tulistamine alates õhupüss(3 lasku märklauda);
– tõstmine ümberpööramisega kordade arvu võrra;
– jõutõmbed risttalale mitu korda;
– käte painutamine ja sirutamine ebaühtlastel vardadel toetatud mitme korra võrra.

7. "Gentleman Show":

Igast meeskonnast esineb üks osaleja: kohtumine tüdrukuga, armastuse deklareerimine, tantsimine (valss, tango jne). Partner on eelnevalt ette valmistatud.

8. Sel ajal, kui žürii konkursi tulemusi kokku teeb, valib publik osalejate hulgast kandidaadid tiitlile “Härra “Tule, poisid!”. Võitja selgitab välja publiku aplaus.

9. Kokkuvõtete tegemine ja premeerimine.

(Teise võimalusena võite kasutada kooliõpilaste demonstratsioonesinemisi võistluste vaheaegadel.)

Spordivõistlus "Terviseväli"

Mängu põhitingimused on laenatud populaarsest telesaatest “Imede väli”. Tegemist on individuaalvõistlusega. Kuid see võib olla ka meeskondlik: mitme osaleja tulemused liidetakse kokku, et saada võistkondlik tulemus. Nagu filmis "Imede väljas", esinevad kolm mängijat. Meeskond võib koosneda kolmest või viiest inimesest. Hindamissüsteem on saadaval kahes versioonis – vastavalt punktisüsteem, vastavalt hõivatud kohtadele.

Võistluse kava:

1. Ettekandja selgitus harjutuste sisu kohta, mille vahel osalejad valida.

2. Harjutuse määramine (mille osaleja peab sooritama) sektoritega tähistatud spetsiaalsele lauale paigaldatud noole pööramisega. Kaks võimalust: a) iga mängija valib harjutuse ainult enda jaoks; b) iga mängija valib harjutuse, mille täidab kogu tema kolmeliikmeline (viis) meeskond.

3. Sektorile langenud harjutuse sooritamine ühe mängija (1. variant) või kogu kolme (viie) mängija poolt (2. variant).

4. Ergutusauhindade määramine igale kolmele (viiele).

5. Publikuga mängimine.

6. Finaalkolmiku mäng.

7. Mäng superauhinnaga.

Sektorite tüübid:(esimene katsevõimalus).

1. sektor: jõuline väljapääs risttala löögipunkti (üks kord – 4 punkti).

2. sektor: tõstmine pöördega kuni risttala punktini (üks kord – 3 punkti).

3. sektor: jõutõmme risttalale (üks kord – 2 punkti).

4. sektor: 16 kg surumised (üks kord – 1 punkt).

5. sektor: surumised lamades (üks kord – 1 punkt).

6. sektor: kükid 24 kg kaaluva kettlebelliga (üks kord – 2 punkti).

7. sektor: mängija sooritab enda valitud harjutuse.

8. sektor: mängija sooritab pealtvaatajate valikul harjutuse.

9. sektor: “Auhind” - mängija võtab auhinna ja lahkub või sooritab publiku valitud harjutuse.

Hindamissüsteem: 1. variant: harjutuse korduste arv (ajad) korrutatakse punktidega, mis on näidatud jaotises "Sektorite tüübid". Kogutud punktide arv läheb võistkondlikku arvestusse ja selgitab välja osaleja, kes jõuab finaali (suurima punktide arvu alusel). Sel juhul sooritab iga mängija ainult oma (noole pööramisega määratud) harjutuse.

Teine võimalus: iga kolmiku mängija määrab noolt pöörates, millise harjutuse kogu tema meeskond peaks sooritama. Võitja selgub iga trio liikme kolme koha väikseima summaga. Nende kohtade summa läheb võistkondlikku arvestusse.

1. variandi punktide võrdsuse korral antakse eelis, arvestades ülaltoodud loetelus toodud harjutuste järjekorda. Kui 2. variandi hinded on võrdsed, määratakse kordus ja sooritatava harjutuse (sama vaidlejate jaoks) valib publik.

Auhinnad ja supermäng:

1. Iga mängija kolmekesi saab ergutusauhinna.

2. Mängija, kes võidab finaali, saab auhindu, mille väärtus on vastavalt kogu mängu jooksul kogutud punktidele või võidab superauhinna.

3. Superauhinnad jagunevad sektorite kaupa. Nende väärtuse määravad mängukorraldajate rahalised võimalused. Võitja määrab noolt pöörates, millist superauhinda ta võib proovida võita. Kui ta ülesande täidab, saab ta superauhinna ja teenitud punktide eest auhinnad jäävad talle endale.

4. Mäng pealtvaatajatega: välja kuulutatakse auhind ja harjutus sooritatud arvuga.

5. Kogutud punktide arv on piiramatu. Iga mängija pöörab noolt ainult ühe korra. Need, kes pääsevad finaali, pööravad noolt veel ühe korra. Noole pööramise järjekord määratakse iga kolmiku jaoks loosi teel. Supermänguga võivad harjutused olla samad, mis kõigil kolmel, aga sisse võib tuua ka teisi. Kui tavamängu käigus sooritati harjutust suvaline arv kordi, siis supermängus seati igale auhinnale spetsiaalne ülesanne.

Ligikaudsed reeglid koolimeeskondade mängukoosoleku kohta programmi “Lõbusad algused” raames (algklassid)

Eesmärgid: 1. Kehalise kasvatuse ja õuemängude propageerimine laste seas.

2. Spordioskuste kinnistamine koolinoorte kehalise kasvatuse eesmärgil.

Juhtimine ja hindamine: on usaldatud klassijuhatajatele, kehalise kasvatuse õpetajale ning õppe- ja õppekavavälise tegevuse korraldajale.

Võistlusprogramm: mängud (võistlused) jõule, osavusele ja leidlikkusele: palli, hüppenööri, rõngaste ja muude esemetega. Iga võistkond valmistab ette sportliku kava ja amatööride etteaste.

Meeskonna koosseis: Igaüks 10 poissi ja tüdrukut.

Võitjate väljaselgitamine: Iga mängu (võistluse), spordinumbrit hinnatakse 3-punktilises süsteemis (võit – 3 punkti, viik – 2 punkti, kaotus – 1 punkt). Võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

6. Auhinnad: tunnistused, suveniirid, koogid.

Võistlusprogramm:

1. Võistlus "Terav sihtmärk."
2. Õuemäng “(võidu)pallide söötmine üle pea, jalgade alt ja kombineeritult.
3. Võistlus "Kukevõitlus".
4. Konkurss “Päev ja öö”.
5. Võistlus “Löö palli”.
6. Finaalrelee:

– esimene etapp – osaleja jookseb korvpallidega korvi juurde ja kannab ühe palli teise korvi (kokku 3 palli);
– teine ​​etapp – kottides jooksmine;
– kolmas etapp – tennisepalli viskamine märklauda (6 nuia 10 m kaugusel);
– neljas etapp – kiirusel dressi selga panemine;
– viies etapp – võimlemispingi ületamine käte abil;
– kuues etapp – korvpalli veeretamine vaheldumisi parema ja vasaku jalaga postini ja tagasi;
– seitsmes etapp – osaleja läbib distantsi märgini puhudes kuumaõhupall, ja jookseb tagasi alguspunkti;
– kaheksas etapp – osaleja viskab 3 kuubikut märgini, pühib need kulbisse ja jookseb tagasi alguspunkti;
– üheksas etapp – osaleb kaks inimest. Üks inimene liigub lamades, surudes kätega põrandast lahti. Teine hoiab teda selja tagant jalgadel. Nad jõuavad märgini, vahetavad rolle ja naasevad lähtepunkti.

I.G. SOLOVIJV,
kehalise kasvatuse õpetaja koolis nr 21
Blagoveštšensk

“Mängud ja teatejooksud haridusele füüsiline kvaliteet

noorte sportlaste vastupidavus."

Sidorenko Sergei Jurjevitš

Kehalise kasvatuse õpetaja

MAOU Lütseum nr 28

Meie kaasaegses maailmas suure akadeemilise koormuse, hobide tõttu Arvutimängud, istuv eluviis, koolilaste seas on probleemiks vähene kehaline aktiivsus. Klassid sektsioonides, spordiklubid aitab seda probleemi osaliselt lahendada. Sporditegevus soodustab lapse isiksuse igakülgset arengut, selle eesmärk on parandada intellektuaalset, vaimset, vaimset ja füüsiline areng laps. Mängude käigus arenevad lapsed välja elutähtsad omadused nagu visadus, ausus, julgus, julgus ja vastastikune abi.

Pakun teile mänge ja teatevõistlusi, mida kasutan sageli oma õppetundides füüsiline kultuur arendada õpilastes vastupidavust Põhikool.

Mäng, pulss, liigutuste arv

Sisu, reeglid

Inventuur

Organ.-

meetod.

juhiseid

"Relee-rongid".

Kolonnides seisvate meeskondade ees (igaüks 8-12 inimest),

tõmmatakse joon ja asetatakse virnad (ravimikuulid) igaühest 10–12 m kaugusele.

Signaali peale jooksevad esimesed võistkonnanumbrid ümber postide (vastupäeva) ja jooksevad stardijoonele. Nad jooksevad oma kolonnist mööda, lähevad selle tagant ümber ja jooksevad tagasi postide juurde. Kui nad ületavad stardijoone, ühinevad nendega ka teised numbrid, kes haaravad neil vööst ja nüüd jooksevad kaks mängijat ümber takistuse. Pärast meeskonna ümberpööramist liituvad nendega kolmandad numbrid jne. Mäng lõpeb siis, kui kogu rongivaguneid kujutav meeskond (käsi lahti laskmata) lõpetab, st viimane mängija ületab stardijoone.

Mängus saavad enim koormust esimesed võistkonnanumbrid, nii et kordamisel järjestatakse mängijad vastupidises järjekorras.

Reeglid: Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Löögipallid

Oota hetk

Riiulite asemel

saab kasutada keeglid

"Meeskonnajooks"

Start antakse mitmele meeskonnale (igaüks 10–12 inimest). Võistkonnad alustavad liikumist, püüdes joosta kogu distantsi (kuni 500 m) ilma venitamata ja lõpetavad täisjõus. Finišis on 10 m laiune koridor, võidab võistkond, kes kulutab vähem aega ja finišis on tema osalejad samal ajal selleks ettenähtud koridoris.

Parem on asetada vahemaa suletud ringi ( jooksulint kooli staadion).

Reeglid: Võidab meeskond, kelle lõpetaja esimesena jookseb.

Stopper

Stardid saab anda igale võistkonnale eraldi.

"Ära anna palli juhile"

Üks mängijatest on autojuht. Mängu alguses on ta väljaku keskel. Ülejäänud mängijad paigutatakse väljakule juhuslikus järjekorras ja viskavad jooksmise ajal üksteisele korvpalli. Juht üritab palli enda valdusesse saada. Kohast, kus tal õnnestus pall kinni püüda, viskab ta suvalisele mängijale. Tabamuse korral saab mängija juhiks ja eelmine juht osaleb mängus koos kõigi teistega.

Võidavad mängijad, kes on sõitjana tegutsenud kõige vähem.

Reeglid:

Mängija, keda juht palliga tabas, tõstab käe ja ütleb valjult: "Mina olen juht!"

Igal mängijal on õigus juhiks saanud mängijalt tagasi põrganud pall üles korjata või kinni püüda ja mängu jätkata.

B.

pall

"Salki."

Lihtne variant. Mängijad istuvad saalis (väljakul) vabalt. Üks osalejatest on autojuht. Nad annavad talle taskurätiku, mille ta tõstab ja ütleb valjult: "Ma olen silt!" Salka püüab järele jõuda ja üht mängijat käega puudutada. Tervitatud inimesele antakse taskurätik, ta ütleb valjult: "Mina olen silt" - ja mäng jätkub.

Uus juht ei tohi teda solvanud mängijat kohe käega puudutada. Võitjad on need poisid, keda ei soolatud.

Kui mängite suure osalejate arvuga mängu, on parem jagada sait kolmeks või neljaks iseseisvaks osaks. Siis jooksevad silt ja mängijate rühm ainult oma ala piires.

Keerulised valikud.

a) Sõpra aidates võid ületada juhi tee. Siis hakkab silt jälitama seda, kes tema tee ületas, või teist mängijat;

b) Seal on üks või kaks maja (joonistatud ringid), kus mängijad ei tohi lüüa. Majas viibimine üle 10 sekundi ei ole lubatud;

c) Mängijatel on lisaks kolmele märgisele kaelarihma taga lint. Põgenikule järele jõudes tõmbab Salka lindi välja ja ajab selle otsa läbi krae. Ilma lindita jäänud saab märgiseks. Ta teatab sellest ja hakkab ülejäänud mängijaid püüdma.

d) Silti ei tohi käega puudutada, kes on hüpanud aparaadile, roninud mööda võimlemisseinat, haaranud põikpuust, ühesõnaga tõstnud jalad maast lahti. Reeglid keelavad sildil põgenejat valvata kauem kui 5 sekundit. Tervitatud vahetab tagaajajaga rolle.

Mängu saab mängida ühel poolajal v. saidid.

"Kohade vahetus."

Mängitakse korvpalli- või võrkpalliväljakul. Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistuvad piki eesliini. Märguande peale jooksevad võistkonnad korraga vastasküljele, s.o. vahetage kohti, olles eelnevalt kindlaks määranud liikumisviisi (jooksmine, ühel jalal hüppamine, kahel jalal hüppamine).

Reeglid:

Te ei saa oma vastaseid tahtlikult eemale hoida.

Olles üle jooksnud, võtke eelnevalt kokkulepitud seisukoht.

Võit antakse meeskonnale, kes oli esimesena vastasliinil.

Et üksteist mitte segada, rivistuvad meeskonnad saidi vastasnurkadesse

"Joonrelee jooksuga."

Kolm võistkonda on rivistatud ja paigutatud tähe “P” kujule. Ülejäänud kahe vahel asuva meeskonna ette tõmmatakse ühine stardijoon. Ees, 15-20 meetri kaugusel, asetsevad kolm linna üksteisest 1,5 meetri kaugusel. Iga meeskonna esimesed numbrid seisavad stardijoone taga. Õpetaja käsul "Märtsi!" nad jooksevad ette ja igast võistkonnast võtavad kohad stardis järjekorras järgmised. Need, kes otsa said, oma linnadesse jõudnud, jooksid koos nendega ringi parem pool ja tagasi tulles puudutage peopesaga parem käsi oma meeskonna järgmised mängijad, misjärel võtavad nad oma kohad ridadesse. Järgmised mängijad jooksevad omakorda edasi, kordavad esimeste numbrite toiminguid jne. Mängu korratakse kaks või kolm korda.

Reeglid: kuni Võidab meeskond, kes lõpetab sõidud enne teisi.

Linnad

jookse mööda linnasid paremal pool

"Teatejooks äkkpeatustega."

Teatejooks äkkpeatuste ja signaalide järgi liikumise jätkamisega. Käeshoitav liinirelee(vaata mängu ülevalt), kuid õpetaja esimese märguande (vile, plaks) peale peavad järgmised jooksjad kohe asendi sisse võtma, lamades toega vasaku käe küünarnukile ja teise märguande peale jätkama edasiliikumist.

Reeglid: Võidab meeskond, kes naaseb vigadeta ja varem starti.

Väljakul saab tõmmata meeskondade vahele eraldusjoone

"Ringteatejooks".

See mäng on vastupidavuse arendamiseks.

Tavaliselt viiakse läbi aastal Jõusaal, staadionil ja ka metsas.

Ettevalmistuseks staadionil või saalis määratakse stardi- ja finišijoon.

Saalis ja staadionil mängitakse ringis. Osalejad seisavad stardis, nagu joonisel näidatud.

Õpetaja märguandel algab teatejooks. Iga osaleja peab jooksma 6–8 ringi (ringi pikkus õpetaja äranägemisel) ja seejärel andma teatepulga edasi järgmisele võistkonnaliikmele. 10-15 minuti pärast saate teatevõistlust korrata.

Reeglid: Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Baton

Kui teatejooks peetakse metsas, puhastatakse mänguplats võõrkehadest. Saali keskmises reas on korvpalliväljak.

"Suur teatejooks ringis."

Lipud asetatakse saidi nelja nurka ja suur lipp asetatakse keskele. Klass jaguneb kolmeks võistkonnaks, mis rivistuvad ükshaaval stardijoone lähedale kolonnidesse. Stardijoonele kutsutakse igast meeskonnast üks jooksja. Märguande peale jooksevad nad ümber nelja lipu ja finišisse jõudnud (stardijoone kõrval) annavad teatepulga üle teistele stardis stardipositsioonile asunud numbritele.

Reeglid:Võidab meeskond, kelle järelmängija lõpetab esimesena ümber lippude jooksmise. Ta peab esimesena jooksma kesklipu juurde (stendi) ja koputama teatepulgaga vardale. Teine saabuja toob oma meeskonnale teise koha.

Lipud, teatepulk

Õpetaja tagab reeglite täitmise. Väljast jooksevad ringi väikesed lipud. Võistkonna viimane mängija peab enne kesklipu juurde jooksmist jooksma ümber neljanda nurgalipu.

"Pall kaptenile."

Saidi lühikeste külgede lähedale on joonistatud kolm sisse kirjutatud ringi, vastavalt üks, kolm ja viis meetrit. Saidi keskele joonistatakse ring läbimõõduga 1 meeter.

Mängutarvikud: korvpall, iseloomulikud käepaelad.

Iga esimesed numbrid meeskonna kaptenid. Need seisavad saidi lühikestele külgedele tõmmatud ringide keskel. Suure ja keskmise ringi ringide vahel on neli mängijat teisest meeskonnast - pealtkuulajad. Ülejäänud mängijad (ründajad) paigutatakse väljakule juhuslikult.

Õpetaja viskab palli väljaku keskele kahe eri võistkondade mängija vahele. Igaüks neist üritab oma mängijatele palli lüüa või visata. Palli valdaja püüab teda söötude kaudu oma kaptenile lähemale tuua ja palli talle visata, et ta selle lennult kinni saaks. Kaptenile palliviskamise teeb keeruliseks asjaolu, et tema ümber on teise meeskonna pealtkuulajad, kes üritavad takistada tal palli püüdmast. Katkestajad löövad või söödavad palli oma ründajatele, kes omakorda üritavad palli oma kaptenile sööta. Võistkond, kelle kapten palli kinni püüab, kogub kaks punkti. Pärast seda algab mäng uuesti väljaku keskelt. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Reeglid:

Palli on lubatud visata ja püüda kätega, samuti

löö teda peaga.

Palliga jooksmine üle kahe sammu on keelatud.

Karmid tõuged ei ole lubatud.

Palli käest võtmine või löömine ei ole lubatud.

Mängijatel ei ole õigust piiritletud ringidest kaugemale minna.

Väljavisatud palli paneb mängu üks teise meeskonna ründaja kohast, kus pall ületas väljaku joone.

B. pall

Reeglite 2, 3 ja 5 rikkumise eest ühe võistkonna mängija poolt saab teine ​​võistkond oma kaptenile õiguse viiemeetrisele viskele. Selle viske saab pealtkuulada ainult üks rikkunud meeskonna pealtkuulajatest. Ülejäänud mängijad seisavad vabaviskejoone taga. Kapteni poolt lennult viiemeetrisest viskest kinni püütud palli eest saab võistkond ühe punkti, misjärel alustatakse väljaku keskelt; kui kapten palli ei saa, siis mäng jätkub. Pärast seda, kui üks kummagi meeskonna kaptenitest on palli lennult kinni püüdnud, saavad mängijad (kapten, pealtkuulajad, ründajad) rolle vahetada

"Kümme käiku."

Mängitakse korvpalli reeglite järgi, kuid ilma korvi viskamata. Pall pannakse mängu keskelt. Palli valdusse saanud võistkonna mängijad, kes oskuslikult manööverdavad ja palli vastasele ei anna, üritavad omavahel sooritada 10 pulbrisöötu, mille eest antakse võistkonnale üks punkt. Pärast seda mäng peatub ja pall pannakse tagasi mängu viskega keskelt. Mängu mängitakse teatud aja või teatud punktide arvuni.

Reeglid:

Kogunenud käikude arv

tühine, kui pall on vahele võetud

vastane või meeskond on toime pannud

viga.

Kui vaenlane, kui üritab võtta

pall on rikkunud reegleid, pall visatakse sisse

küljejoone taha ja loendus jätkub.

B. pall

Vead: kahekordne tilk, jooks, pallikaotus.

Mänguvastupidavuse arendamine on oluline komponent algklassiõpilaste arendamisel. Rühmades esmane väljaõpe suurt tähelepanu pööratakse üldisele füüsiline treening. Pooled tundidest koosnevad õuemängudest, mänguülesannetest, spordimängud. Seda silmas pidades on vaja tutvustada spordimänge kooli õppekava nõutava elemendina temaatiline planeerimine. Eriti nooremates klassides, kuna varane vastupidavus areneb peamiselt õuemängude kaudu.

Vastupidavuse arendamisel mängivad suurimat rolli välimängud, mis aitavad lapsi spordi juurde meelitada, et saavutada mitte ainult häid tulemusi, aga ka selleks, et olla täiskasvanueas valmis edasiseks tööks.

Kuna õuemängud on sisult väga mitmekesised ja lastele atraktiivsed, aitab see kaasa nende suurimale huvile spordi vastu. Mis tõmbab teismeliste tähelepanu veelgi eemale ühiskonna kahjulikust negatiivsest mõjust.

Suvemängud – teatevõistlused

Teatemängud, säilitades samal ajal kõik meeskonnamängude eelised, on kõige lihtsamad ja põnevamad. Mängu reegleid selgitatakse mõni minut enne selle algust. Selliste mängude võistluskomponent on rohkem väljendunud kui meeskonnamängudes, nende kestus on väga lühike, seega on teatemängud lastele suurejoonelised ja atraktiivsed.

Teatejooks koos rackide ümber jooksmisega

Mängimiseks vajate statiivi, nuppe, kriiti või terava otsaga keppi. Mängu mängitakse mis tahes piisava suurusega alal. Kõik mängus osalejad jagatakse 2 võistkonda, rivistatakse ükshaaval veergudesse ja asuvad stardijoone taga, mis on eelnevalt välja toodud. Stardijoonest teatud kaugusele on paigaldatud tribüünid, üks iga meeskonna vastas. Kolonnide esimestele mängijatele antakse teatepulgad. Juhi märguandel jooksevad keppidega mängijad riiulite juurde, lähevad neist ümber ja naasevad oma võistkondade juurde, annavad kepid edasi järgmistele mängijatele ning nad seisavad igaüks oma meeskonna kolonni lõpus, kogu kolonn liigub. Teised mängijad jooksevad ümber tribüünide, söödavad keppe jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

Viis rida

Selle mängu jaoks peate joonistama saidile 10 m kaugusel stardijoone - esimene joon, paralleelselt stardijoonega, pärast 2 m - teine, pärast veel 2 m - kolmas jne. Seal on viis read kokku. Kõik teatejooksus osalejad jagunevad kahte 5-liikmelisse võistkonda, mis on rivistatud kolonni ükshaaval stardijoone taha, esimesed osalejad võtavad madala stardipositsiooni. Juhi märguande peale jooksevad esimesed mängijad esimesele reale, pöörduvad tagasi ja stardijoonele jõudnud, puudutavad järgmise mängija kätt ja seisavad ise kolonni lõpus. Teised numbrid jooksevad teisele reale, kolmas kolmandale jne. Viienda osaleja järel on jälle stardis esimesed numbrid, kes jooksevad nüüd viiendale reale, teised neljandale jne. Viiendad numbrid lõpetavad teatejooksu, kes jooksevad esimesele reale ja naasevad. Võidab meeskond, kes kulutab kõige vähem aega.

Counter relee

Mängu jaoks vajate teatenuppe. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, iga meeskond jaguneb veel kaheks. Meeskondade pooled hajuvad platsi vastaskülgedesse ja rivistuvad veergudesse, ükshaaval vastamisi, visandatud stardijoonte taha. Võistkondade ühe poolaja esimestele mängijatele antakse teatepulk. Kui pooltel on ebavõrdne arv mängijaid, siis antakse teatepulk rohkema osalejatega võistkonna poole esimesele mängijale. Juhi märguandel jooksevad keppidega mängijad üle väljaku oma võistkondade teistele pooltele ja annavad teatepulga edasi esimesena seisvatele mängijatele ning nad ise seisavad kolonni lõpus, ilma enam üle väljaku jooksmata, kogu kolonn liigub. Järgmised keppidega mängijad jooksevad üle väljaku jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Ratas

Mängu jaoks vajate teatenuppe (vastavalt võistkondade arvule), kriiti. Mängus osalejad jagunevad mitmeks meeskonnaks (kolmest kuni kuueni), kes rivistuvad ükshaaval kolonnidesse, seljaga ringis nagu kodarad rattas. Mängijad nuiadega seistes esimesena, kirjeldage nende asukohta. Signaali korral hakkavad nad paremale (vasakule) ringi jooksma. Jõudnud oma kolonni, annavad nad võlukepi edasi järgmisele mängijale, kes liigub stardikohta. Teine läheb kolmandale jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Lõbus rong

Mängimiseks on vaja tribüüne (vastavalt teatevõistlusel osalevate meeskondade arvule). Stardijoon on märgitud saidile ja stendid on paigaldatud sellest teatud kaugusele.

Mängijate arv igas meeskonnas on 4 kuni 8. Esimesed mängijad jooksevad ümber riiulite, naasevad stardijoonele, kus teised mängijad nendega ühinevad. Pannes oma käed esimeste õlgadele, jooksevad nad kokku rackide juurde, jooksevad nende ümber ja naasevad stardijoonele. Seal liitub kahe esimesega kolmas, jooksevad koos ümber postide jne. Teatevahetuse lõpus saad pika “rongi”.

Kui mängijad lähevad lahti, peavad nad kõik tagasi pöörduma kohta, kus nad lahti läksid, maadlema ja jooksmist jätkama. Võidab meeskond, kelle kõigist mängijatest koosnev rong esimesena stardijoonele naaseb.


1.Joonirelee (Pall).

Esimesed numbrid hoiavad palli selja taga, märguande peale jooksevad kontrolllipu juurde (1 Ohm), jooksevad selle ümber ja hüppavad tagasi, hoides palli jalge vahel. Stardijoonel söödavad nad palli järgmisele mängijale ja seisavad oma võistkonna lõpus.Teine ja järgnevad osalejad kordavad esimese tegevust. Võidab võistkond, kes lõpetab teatesõidu esimesena vigadeta.

2. Istuv teatejooks.

Võistkonnad istuvad maas, jalad üksteisest eemal (pall) üksteise pea taga. Kaugus 1m. Giidil on pall jalge vahel. Märguande peale heidab esimene selili, tõstab palli jalgadega ja langetab selle pea taha maapinnale. Teine haarab palli kätega ja kordab esimese tegevust.

3. Korvpalli teatejooks.

Võistkonnad rivistatakse 1 m intervalliga. Kaptenitel on mõlemal korvpall.Märguandes antakse pall käest kätte mööda joont vasakule (paremale).Võistkonna viimane, olles palli kätte saanud, lööb selle vastu maad ja söödab tagasi Võidab meeskond, kes söödab esimesena.

4. Kes on kiirem? (nuiavahetus).

Esimesed numbrid, nupp käes, jooksevad lippude juurde, jooksevad nende ümber ja naasevad oma võistkondade juurde, kus annavad teatepulgad edasi teistele numbritele.

^ Teatemäng "Tennisist".

Võistkonnad rivistuvad stardis ühe osalejaga käes tennisereket ja tennisepall. Käskluse "alusta" peale asetab osaleja palli reketile ja hoiab seda käega. Käskluse "Start" peale lõpetab ta palli hoidmise ja hakkab liikuma, püüdes palli mitte maha visata. Jõudnud pöördemärgini, läheb ta sellest ümber ja jätkab liikumist stardijoonele, kus annab teatepulga üle järgmisele osalejale ja nii kuni viimane osaleja stardijoone ületab. Trahvid.

Iga palli kukkumise eest on karistus 5 sekundit. Palli käega hoidmise eest on karistuseks 10 sekundit.

^ Slaalomi teatevõistlus.

Võistkonnad rivistuvad stardijoonele.

Iga meeskonna vastas on kogu saali pikkuses kiibid, mis tuleb läbida, liikudes nende ümber siksakiliselt.

Esimesel osalejal on käes pall ja võimlemiskepp. Käsklusele "vanale!" osaleja asetab palli stardijoonele põrandale ja võtab kahe käega võimlemiskepi ühest otsast. Käskluse "start" peale hakkab osaleja liikuma, lükates ja suunates palli ühe otsaga võimlemiskepp. Pärast žetoonide ümber kõndimist naaseb osaleja stardijoonele, joostes keppi ja palli käes hoides, kus ta annab need järgmisele osalejale edasi ja nii kuni lõpuni. Trahvid.

Iga ebaõnnestunud või valesti läbitud kiibi eest on trahv 5 sekundit. Kepi ​​mahaviskamise ja teiste võistkondade segamise eest on karistuseks 15 sekundit.

^ Teatejooks riiete vahetamisega.

Võistkonnad rivistuvad 4 kolonni. Võistkonnaliikmed hajuvad saali ümber üksteisest võrdsel kaugusel, kui teatejooksu liigub.

Iga meeskonna esimene liige on riides, nööpides ja peakattega.

Käskluse peale jooksevad esimesed osalejad oma võistkonna osaleja nr 2 juurde ja vahetavad vormiriietuse vastu osaleja nr 2, seejärel liiguvad nr 3 numbrile 4, nr 1 naaseb stardijoonele ja nii edasi, kuni viimane meeskonnaliige (riides) ületab stardijoone .

^ Trahvid.

5 sekundit iga kinnitamata nööbi või kinnitamata bareti kohta.

Relee kunstnik.

Võistkonnad rivistuvad stardis. Saali teises otsas, iga meeskonna vastas, on Whatmani paber, viltpliiats ja joonise kujutis.

Käskluse “start” peale jookseb igast võistkonnast 1 osaleja – jookseb whatmani paberini, võtab viltpliiatsi ja joonistab ühe kümnest elemendist, mis moodustavad joonise. Pärast oma elemendi joonistamist jookseb ta tagasi võistkonna juurde ja annab järgmisele osalejale viltpliiatsi, mis on stardikäsklus.

Viimane osaleja, olles läbinud kümnenda elemendi, viib joonistuse, whatmani paberi ja viltpliiatsid võistkonna juurde. Stardijoone ületamine annab märku teatejooksu lõpust. Trahvid.

Joonise (iga elemendi) ebaõige täitmise eest arvestatakse võistkonnalt maha 10 sekundit. Parima joonise saamiseks lisatakse 10 sekundit (vt lisa 10).

Meeskonnad, seiske auhinna nimel! (meeskonna auhinnad)

Proovige liigutust muusika saatel korrata. (muusika)

^ Alusta III etapp võistlused.

Jõusaali.

Aplaus tugevatele ja osavatele.

Aeroobikasaali parim ja saledam.

ort`, `kool`, `magama`.
Siin me oleme, poisid, me oleme jõudnud.

Tervisemaa esimene linn

Seda linna nimetatakse "laadimiseks".
Sõbrad, ma tahan tunnistada.
Mida ma armastan hommikul
Tee füüsilisi harjutusi,
Mida ma teile ka soovitan.
Kõik peavad harjutusi tegema -
Sellest on palju kasu
Ja tervis on tasu
Sinu innukuse pärast.
Hommikud selles linnas algavad trenniga! Kas te teate, kuidas harjutusi teha?

Õpilased sooritavad õpetaja juhendamisel kompleksi hommikused harjutused.

Õpetaja. Järgmine linn, kuhu jõudsime, oli "Daily Mode" linn. Kõik selle linna elanikud elavad režiimi järgi. Kui paljud teist teavad, mis on igapäevane rutiin?

Lapsed vastavad.

Õpetajarežiim, poisid, tähendab palju:
Ta aitab teil probleeme lahendada
Millal magama minna ja üles tõusta
Millal märkmik avada,
Et tundide jaoks maha istuda,
Millal jalutama minna, millal...
Siis saad vastuse
Kui õpid režiimi
Ja temast saab teie pere.
Nüüd, poisid, mängime mängu, mis aitab teil meeles pidada igapäevast rutiini, mille järgi algkoolilapsed peaksid elama.

Mängijatele jagatakse juhuslikud kaardid igapäevaste asjadega: "tõusmine", "õhtusöök", "vaba aeg", "hommikusöök", "harjutus", "kodutöö", "jalutuskäik", "sport"
Õpetaja. Nimetan suvaliselt päevarutiini punktid. Mängijad, kellel on selle esemega kaardid, jooksevad veerust välja, jooksevad leti juurde ja tagasi, seisavad paigal ja tõstavad käed üles. Mängija, kes täidab ülesande esimesena, teenib oma meeskonnale ühe punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Poisid teevad teatevõistlust. Võitjat autasustatakse naeratava näoga.

Õpetaja. Ja nüüd nimetan päevarežiimi punktid järjekorras. Mängija, kellel on nimetatud punktiga kaart, läheb välja ja seisab oma meeskonna ees.

Poisid tõusevad üles järgmises järjekorras: "Ärka üles", "Treening", "Hommikusöök", "Kodutöö", "Sport", "Kool", "Jalutuskäik", "Õhtusöök", "Vaba aeg", "Maga" .

Õpetaja. Noh, poisid, see peaks olema teie igapäevane rutiin! Kas sa mäletad?
Meie teekond jätkub, oleme jõudnud kolmandasse linna. Seda nimetatakse "tervisliku toidu linnaks".
Kas me sööme õigesti? Millised toidud on tervislikud ja millised on meie kehale kahjulikud? (Poisid vastavad.)

Teatejooks. (igaüks 8 inimest) Esimene osaleja jookseb stendile kaartidega, millel on kirjas "kahjulik" (vahuvesi, jäätis, hamburger, kook) ja "tervislik" (õun, marjad, peet ja porgand, kurk ja tomat, sibul, piimatooted) ) tooteid, võtab neist ühe. Ta jookseb seina äärde ja kleebib kaardi alla kirjaga “kahjulikud” või “tervislikud” tooted, olenevalt sellest, millist toodet sellel on kujutatud. Pärast ülesande täitmist naaseb mängija tagasi, annab teatepulga peopesaga edasi teisele osalejale jne. Võitjale antakse võti.

Õpetaja. Hästi tehtud! Te teate palju, millised toidud on kahjulikud ja millised on meile kasulikud.
Jätkame oma teekonda. Jõudsime linna nimega 'Fizkult-hurray'. Kõik selle linna elanikud armastavad trenni teha.
Me jookseme kiiremini kui tuul
Kes vastab miks?
Kolja hüppas kaks meetrit,
Kes vastab miks?
Maša ujub nagu kala
Kes vastab miks?
Meil on naeratus huulil,
Kes vastab miks?
Võib-olla suudab Shura silla teha.
Ma ronin nöörile
Sest kehalise kasvatusega
Oleme vanad sõbrad.
Kas teile meeldib treenida? Mis kasu on kehalisest kasvatusest? Vaatame, kas teil on hea rüht. Tõmmake end üles, sirutage õlad, tõmmake kõht sisse, tõstke lõug. Hästi tehtud!
Nüüd võistleme, et selgitada välja, kes teist on tugevaim ja osavaim.

Teatejooks. Esimesed meeskonnaliikmed panevad liivakoti pähe ja märguande peale kõnnivad leti juurde ja tagasi, annavad koti teistele osalejatele jne (Võidu eest antakse võti.)

Teatejooks. Esimesed osalejad võtavad kätte 2 palli. Märguande peale jooksevad ette, jooksevad ümber leti, tulevad tagasi, söödavad pallid teisele mängijale jne.

Õpetaja. Hästi tehtud! Jätkame oma teekonda. Järgmine linn on "Breath".
Alustame teatevõistlusega.

Teatejooks. Esimesed meeskonnaliikmed juhivad lusikaga õhupalle leti juurde ja tagasi, annavad pallid edasi teistele osalejatele jne (Võitjale antakse võti.)

Õpetaja. Kes teab, millega pall täidetud on? Ka meie kopsud on õhuga täidetud. Mõelge sellele, kuidas me hingame. Me hingame läbi nina ja suu. Kui sisse- ja väljahingamine toimub suu kaudu, on see suu hingamine. Proovige... Kui hingate sisse ja välja läbi nina, on see ninahingamine. Proovige... Ja on ka nina-suu hingamine, seda kasutame kehalise kasvatuse tundides. Pärast jooksmist ütlen teile: "Taastage hingamine: hingake nina kaudu sisse, hingake suu kaudu välja." Harjutame. Ma annan sulle õhupalle ja käsu peale pead sa need täis puhuma. Võidab see, kes täidab suurima õhupalli 10 sekundiga. Ärge unustage hingata läbi nina ja välja hingata suu kaudu. Valmistume. Alustame...

Poisid täidavad ülesande, võitja saab võtme.

Õpetaja. Noh, poisid, meie teekond on lõppenud. Olete kõik testid austusega läbinud ja igaüks teist väärib igaveseks elama asumist Tervisemaale. Mis aga eriti silma paistis... oli meeskond. Ta kogus... võtmed, talle antakse `Tervise` linna suur võti. Soovin teile tervist ja edu.
Hüvasti.

Kõlab “Spordimarss” ja poisid lahkuvad saalist korralikult.