Lõbusad spordivõistlused fännidele. "Naljakad algused täiskasvanutele". Spordimeelelahutuse stsenaarium õpetajatele. Konkurss "Minu nimi"

Olen aastaid tegelenud lastega, mulle meeldib nendega mängida väga erinevaid mänge – nii sportlikke kui harivaid. Püüan alati muuta laste vaba aja lõbusaks ja meeldejäävaks, valmistun ürituseks hoolikalt ja mõtlen kõik peensusteni läbi, et vältida soovimatuid tagajärgi. Minu hoiupõrsas on tohutu laste meelelahutuslike mängutegevuste arsenal.

NALJAKAS Olümpiaad

1. Kaugushüpe. Võistlevad kaks võistkonda, hüppavad pikkust - esimene osaleja peatub oma tulemuse kohas, teine ​​- hüppab sellest kohast kaugemale ja nii kogu meeskond. Võidukas on pikem meeskondlik hüpe.

2. Võistluskäik. Esimesed osalejad võistlevates võistkondades alustavad liikumist stardijoonelt ja tagasi, tehes iga sammu, viies ühe jala kanna teise jala varbale. Olles teatepulga edasi andnud, liigub sel viisil iga meeskonnaliige. Kõigist nälkjatest võidab kiireim.

3. Tulistamine. Osalejad rivistuvad 5 m kaugusele korvist, mis on sihtmärk. Tulistada tuleb jäätmetest või looduslikust materjalist (korgid, koonused ...), visates need korvi. Kahe meeskonna esimesed liikmed saavad kumbki ühe eseme. Võidab meeskond, kellel on korvis kõige rohkem esemeid.

4. Murdmaasuusatamine. Joonistame iga meeskonna jaoks kaks paralleelset kõverat joont – see on rada. Esimestele osalejatele antakse teatepulk. Ühes suunas osalejad "sõidavad" libiseva sammuga suuskadel, teises - jooksevad, andes teatepulga edasi järgmisele. Suuskade asemel võite jalgade sisestamiseks kasutada lõigatud plastpudeleid.

5. Bobikelk... Osalejad jagunevad kolmeks, kaks - "autojuhid" - hoiavad kotti - kelgud - nurkade ääres, kolmas - rattur. Nad lähevad ühes suunas, tagasi – jooksus – annavad teatepulga edasi kolmele järgmisele.

6. Öine orientatsioon. Võistlevate võistkondade kahel esimesel osalejal on silmad kinni ja nad peavad jõudma starti, tagasi - joostes, ilma silmaklambrita. Meeskonnad saavad "öiseid jalakäijaid" aidata, karjudes "paremale", "vasakule", "edasi", "tagasi".

7. Jalgrattasõit. Võistlevad osalejate paarid, surudes jalgade vahelt plastpudel- jalgratas. Ühes suunas - rattaga, teises - joostes, andes teatepulga edasi järgmisele paarilisele.

8. Köievedu. Võistkonnad võistlevad seistes, seljaga üksteise poole, ja köis lastakse jalge vahelt.

9. Siiami kaksikud... Võistlevad võistkonnapaarid, käed kokku surudes, seljaga seistes. Nad jooksevad külili algusest lõpuni ja tagasi.

10. Rong. Esimene meeskonnaliige - "vedur", jookseb finišisse ja tagasi. Stardis klammerdub esimene "vanker" ja nad liiguvad kahekesi finišisse ja tagasi, klammerdudes järgmise vankri külge. Võidab täisjõus starti saabunud "rong".

ZOORATS

1. "Madu". Kogu meeskond rivistus üksteise järel ühte kolonni, kõik panid eesolijatele käed õlgadele ja kükitasid koos maha - madu oli valmis. Meeskonna ülesanne on ületada etteantud rada edasi-tagasi lahtiühendamata või püsti tõusmata.

2. "Känguru".Üks osaleja võistkonnast läbib etteantud distantsi, hüpates kottides edasi-tagasi, andes koti edasi järgmisele osalejale.

3. "Konnad rabas". Esimesele kahele meeskonnaliikmele jagatakse "muhke" - papilehti. Nad liiguvad üle konaruste ühes suunas, teises - jooksus, andes teatepulga üle järgmisele mängijale.

4. "Pingviinid". Võistlevate võistkondade esimesed osalejad pigistavad palli põlvedega ja kahlavad ette, tagasi - joostes, andes palli järgmisele osalejale.

5. Vähid. Esimesed kaks osalejat jooksevad etteantud distantsi tagurpidi ja tagasi. Siis järgmine osaleja, kuni kogu meeskond end vähi rollis proovile paneb.

6. "Baktrian kaamel". Võistlevad võistkondade paarid. Kaks osalejat seisavad üksteise järel, käes pall – küür, ühe käega selili. Seejärel kummarduvad nad ette, teine ​​osaleja hoiab vaba käega esimest. Pallid ei tohiks liikumise ajal kukkuda, selg ei tohi olla painutatud. Paarid jooksevad edasi-tagasi, andes palle järgmisele paarile.

7. "Oravad". Maapinnale joonistame ringid või paneme rõngad - lohud (5 tk.), Kahe võistkonna mängijad võistlevad palliga hüppamises õõnsusest lohku - seal pähkel käes ja jooksmises - tagasi, "mutrist" möödudes järgmisele "oravale".

8. "Ämblik". Võistlevad neli mängijat, kes seisavad seljaga üksteise poole ja suruvad käed küünarnukkides kokku. Peate jooksma etteantud distantsi edasi-tagasi.

9. "Ahvid viinamarjadel". Maapinnale tõmmatakse kinnised ovaalsed jooned - liaanid, üks mängija - "ahv" igast meeskonnast ületab oma marsruudi ühes suunas, tagasi - joostes, andes teatepulga edasi järgmisele meeskonnaliikmele.

10. Hobuste meeskond. Kolm mängijat igast meeskonnast moodustavad hobuste meeskonna, kes seisavad rõngas ja haaravad seda kätega ning neljas mängija juhib seda. Etteantud distantsi läbib meeskond edasi-tagasi joostes, andes teatepulga edasi neljale järgmisele.

MUNASTILISED RELEED

1. "Rebane Alice ja kass Basilio".

Võistlevad osalejate paarid. Seal on vaja ületada teatud vahemaa ja joosta - tagasi, samal ajal kui Rebane painutab ühte jalga põlves ja hoiab käega - ühel jalal hüpates on kassil silmad kinni. Nad liiguvad käsikäes, nagu muinasjutus.

2. "Draakon".

Võistlevad kaks meeskonda. Iga meeskonna liikmed jagunevad kolmeks ja seisavad üksteise kõrval. Tavaline osaleja mähib oma käed ümber naabrite kaela ja ripub nende küljes. Ekstreemsed osalejad lehvitavad liikumise ajal tiibu - käsi, nagu madu Gorynych lennu ajal.

3. "Baba Yaga".

Võistkondadest võistleb üks osaleja. Nad panevad ühele jalale stuupa – prügikasti ja võtavad mopi – luuda pihku. Sellise varustusega läbib Baba Yaga teatud distantsi ja tuleb tagasi, andes teatepulga edasi järgmisele osalejale.

4. "Kolobok".

Kahe võistkonna osalejad veeretavad palli jalgadega teatud kaugusel ja lõpusirgel viskavad selle käsi kasutamata korvi – "rebase suhu". Seejärel võtavad nad palli enda kätte ja jooksevad starti – annavad teatepulga edasi järgmisele osalejale.

5. "Tuhkatriinu".

Võistkonnad jagunevad pooleks - üks pool - Tuhkatriinu, teine ​​- kasuemad.

Kasuema puistab saidile laiali 5 eset ja Tuhkatriinu kogub ühe eseme luudaga kulbi ja annab kogutud esemed järgmisele kasuemale. Nii täidab neid rolle kogu meeskond.

6. "Teremok".

Teatejooksus osaleb 6 inimest. Hiir käivitub. Ta jookseb finišisse, kus rõngas asub, roomab sellest läbi ja jookseb teisele osalejale järele. Võttes teise osaleja - hiir jookseb temaga finišisse, nad roomavad rõngasse, jooksevad starti jne. Kuues osaleja on karu, kes ronib finišijoonel koos kõigiga rõngasse ja tõmbab rõnga starti. Võidab meeskond, kes "jutustab" loo kiiremini.

7. "Hunt ja seitse noort kitse".

Iga meeskond valib hundi ja 7 last. Sait on jagatud kaheks osaks - üks osa - mõne lapse maja, teine ​​- teiste. Hundid vahetavad meeskondi, st. püüda lapsi – vastaseid. Signaali peale hakkavad mõlemad hundid lapsi määrima, tabatud osalejad langevad mängust välja. Võidab meeskond, kelle hunt püüab lapsed kiiremini kinni.

« Lõbus hakkab täiskasvanutele". Stsenaarium sportlik meelelahutusõpetajatele

Juhtiv: Tere kallid sõbrad! Tänasel päeval tõestavad kõige väledamad, nobedamad ja intelligentsemad meeskonnad ausas ja avameelses duellis, et väärivad "Tšempionide!" Täna meie saidil: meeskonnad kohtuvad võistlusel "Rõõmsad algused": töötajad lasteaed... Meie võistluse moto (kõik meeskonnad koos juhiga)

“Meenutagem vanu võite

Ja paneme jälle tossud jalga!"

Käsuvaade: täna osaleb meie võistlusel võistkond "Oba-na", meeskonna kapten:….

Meeskonna kapten: meie moto on: "Me oleme tüdrukud kõikjal,

Oleme tüdrukud - "Oba-na"!

Isegi kui sa lõhkesid

Isegi kui sa mõraksid

Mõlemad tulevad esikohale!

Juhtiv: Ja Strelka meeskond, meeskonna kapten:….

Meeskonna kapten: meie moto on: "Me oleme vaesed tüdrukud,

Kui me ei võida

Vähemalt saame nalja"

Juhtiv: nagu teate, on igal olümpiaadil oma laul. Seetõttu on meie esimene soojendus hingamissoojendus. Esitame oma olümpiaadi laulu. Seda nimetatakse "Spordiõpetajate lauluks".

Meil on nüüd lõbus, lõbus, lõbus

Oleme koolitajad, mis tähendab

Me saame kõike teha

Jookseme korra ja kaks

"Hurraa!"

Ja meie selg ei tohi olla väga valus

Läheme algusesse,

Ülikonnad vanade tossudega

kapist leiame

Ja meie jõusaalis

Kogume sõbralikud meeskonnad.

Koor:

Olgu meil homme väga raske

Lase sel minna!

Kuid ärge loovutage võitu kellelegi.

Mängime ausalt!

Me ei anna alla, ei

Sa peaksid seda teadma!

Juhtiv: peale sellist head soojendust liigume edasi võistlusprogrammi.

Relee nr 1.

Varu: teatepulgad.

Esimene osaleja võtab teatepulga kätte, jookseb, jookseb ümber riiuli ja naastes meeskonda annab teatepulga üle järgmisele osalejale. Võidab võistkond, kes teate esimesena lõpetab.

Relee number 2.

Inventar: kõvad, keeglid.

Igast meeskonnast võrdsel kaugusel on põrandal 3 rõngast. Esimene osaleja saab kolm nööpnõela ja käsu peale kannab neid, asetades igasse rõngasse ühe nõela, jookseb ümber nagi ja annab käepuudutusega teatepulga edasi järgmisele osalejale. Järgmine osaleja kogub rõngastelt nööpnõelad, jookseb ümber nagi ja annab kurgid edasi kolmandale osalejale. Kolmas osaleja asetab nööpnõelad uuesti. Võidab võistkond, kes teate esimesena lõpetab.

Relee nr 3.

Varu: pehmed vaibad.

Igal meeskonnal on kaks pehmet vaipa. Mille abil on vaja õpetajatel liikuda saali teise otsa. Mine tagasi jooksma.

Relee nr 4.

Inventar: plastikklaasid veega.

Mõlemale meeskonnale antakse ääreni veega täidetud plasttops. Tehke igast meeskonnast 5 meetri kaugusel märk (märkige ruut, tõmmake joon). Ülesanne on kanda (joostes) klaas märgini ja tagasi, seejärel anda klaas järgmisele mängijale. Iga meeskonnaliige peab kandma klaasi edasi-tagasi. Võitis võistkond, kellel oli klaasis kõige rohkem vett.

Relee nr 5

Varu: 2 pikka köit.

Kaasatud on kogu meeskond. Osalejad seovad jalad nii, et vasak jalg seotakse naabri parema jala külge ja parem vastavalt naabri vasaku jala külge. Sellises kombinatsioonis peab meeskond minema saali teise otsa, minema ümber tihvti ja minema tagasi, valides samal ajal vajaliku taktika. Kui üks mängija kukub, naaseb kogu võistkond algpunkti või karistatakse karistuspunktiga.

Sellega meie võistlus lõppeb.

Kuni žürii tulemusi kokku võtab, palun võistkondadel jalad lahti teha, köied eemaldada.

Kallid õpetajad, võistlesite täna hästi ja teie fännid rõõmustasid teid väga hästi ning see andis teile kahtlemata jõudu. Pöörame ümber ja tervitame oma fänne ning kõik koos, koos, ütleme "Aitäh!"

Autasustamine.

Meie võistlus on lõppenud, kuid olenemata nende tulemustest, loeme, et "Družba!" võitis täna.

Seotud väljaanded:

Juhtiv: Tehke teed, sõbrad, tehke teed
Sel hetkel naerata südamest.
Jätkake kahtlemata edasi
Sina oled see, kellel on sünnipäev.
(Päeva kangelane tuleb välja.)

Kallis E, B!
Täna valgustate eredalt kõiki oma külalisi,
Ju siis suunate oma tähe peegeldused neile.
Nii et laske oma kiiretel meid jätkuvalt hellitada,
Ja elu tundub meile üks suur muinasjutt.
(Aplaus.)

Et seda lugu meile laiendada,
Vähemalt natuke
Võtad aega, saad läbi
Tähtede rada.

Iga täht on lihtsalt mõistatus
Teilt nõutakse ainult ühte vastust.
Julgege Star Trekile tõusta
Ja arvake midagi!

Esimene täht

Igaüks meist unistab sellest,
Ma arvan, et ka sina
Võtke meie käest
Ilus kohe... (lilled)
(Kinkige lillekimp – astuge järgmisele tähele.)

Teine täht

Et oma elulugu hiljem meenutada,
Teeme seda nüüd... (foto)
(Pildistamine – astub järgmisele tähele.)

Kolmas täht

Kõigile sündmuse kangelastele
Sellistel hetkedel,
Oleme valmis lõputult andma...(aplaus)
(Külaliste aplaus – astudes järgmisele tähele.)

Neljas täht

Et olla alati koos sõpradega,
Me kõik peame täitma... (laul)

Viies täht

Ja on aeg neid minuteid austada
Kuula meid siin juubeli...(ilutulestik)
(Külaliste augustamine õhupallid, imiteerida ilutulestikku).

Sünnipäev (laulule "Chunga-changa")

Sa armastad oma sünnipäeva lapsepõlvest saati.
Sünnipäev - kingitakse lilli.
Sünnipäev - sõidame "Karavaiga".
Sünnipäev – laulge meiega kaasa.

Koor:
Meil on lõbus nagu lastel.
Puhkust teavad kõik maailmas -
Sünnipäev on ainult kord aastas.
Õnnitlused ja kingitused,
Ja rõivad on väga heledad -
Ootame alati oma sünnipäeva.

Sünnipäev - laulud, tantsud, naer.
Sünnipäev – ei ole patt, et kõik juuakse.
Sünnipäev - sõbrad tähistavad.
Sünnipäev – ilma selleta ei saa elada.

Tähistame oma sünnipäeva.
Sünnipäev - pole aega igavleda.
Sünnipäev - muinasjutud ja unistused.
Sünnipäev, kui ilus sa oled!

Iga võistkonna mängijad läbivad distantsi kordamööda, iga hetk võib juht anda märku (vile), mängijad peavad võtma lamamistoe asendi, nagu surudes. Kui signaal kordub, siis relee jätkab.

Relee "Raske koorem"


Osalejad jagunevad kaheliikmelisteks meeskondadeks. Iga mängijapaar saab kaks kuni 50 sentimeetri pikkust pulka ja 70-75 sentimeetri pikkuse plangu, millele on kinnitatud lipp. Läheduses seistes hoiavad mängijad oma keppe ettepoole. Pulkade otstele asetatakse taldrik. Sellisel kujul peavad nad ühiste jõupingutustega kandma oma koorma tavapärasesse kohta ja tagasi pöörduma. Kui laud kukub, peatuvad mängijad, võtavad selle üles ja jätkavad oma teed. Kes ülesande kiiremini täidab, loetakse võitjaks see mängijapaar.

Soo läbimine


Igale meeskonnale antakse 2 rõngast. Nende abiga on vaja "soost" üle saada. Kolmeliikmelised rühmad. Märguande peale viskab üks esimese rühma liikmetest vits maapinnale, sinna hüppavad kõik kolm mängijat. Nad viskavad teise rõnga esimesest nii kaugele, et saaksid sellesse hüpata, ja sirutavad seejärel teise rõnga vahelt lahkumata käega esimese juurde. Seega hüppeid tehes ja rõngaid visates jõuab grupp pöördemärgini. Tagasi stardijoonele saab tagasi minna mööda "silda" ehk siis lihtsalt rõngaid maas veeretada. Ja stardijoonel kantakse rõngad kolmele järgmisele. Rõngast väljapoole astumine on rangelt keelatud – võite "uppuda".

Relee "Esita mängijatele väljakutse"


Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja seisavad ükshaaval kolonnis. Võistkonna mängijad arveldatakse numbrilises järjekorras. Juhataja helistab numbrile. Näiteks: 1, siis 5 ja nii edasi. Väljakutsutud mängijad jooksevad määratud kohta, seal jooksevad ümber nagi (objekti) ja tulevad tagasi. Esimesena naasev meeskond saab punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Relee "Kottides jooksmine"


Lapsed on ehitatud kahte samba, sammaste vahe on 3 astet. Hoides kotte kätega vöö lähedal, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta (lipp, kepp või muu ese). Selle ümber jooksnud naasevad lapsed oma kolonnidesse, väljuvad kottidest ja annavad need järgmisele. See jätkub seni, kuni kõik lapsed kottidest läbi jooksevad. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Relee "Tooge paberitükk"


Peate ette valmistama 2 paberilehte (saate sülearvutist) Mängijad jagatakse kahte meeskonda, mis on üksteisega paralleelselt ehitatud. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks lina omatahtsi peopesas lebama - seda ei tohiks mingil viisil käes hoida. Igast võistkonnast jooksevad lipu juurde esimesed mängijad. Kui leht järsku maapinnale kukub, tuleb see üles korjata, peopesale panna ja teekonda jätkata. Jõudnud oma meeskonda, peab mängija kiiresti viima lehe reas oleva järgmise kaaslase paremale peopesale, kes jookseb kohe edasi. Vahepeal seisab esimene rea lõpus. See jätkub, kuni saabub kord esimesele. Võidab meeskond, kes ülesande kiiremini täitis.

Relee "Jänepäine muna"


Moodustage 6-liikmelised meeskonnad. Jagage meeskonnad paaridesse. Paari ülesandeks on kanda muna otsaesise vahel näidatud markerini ja tagasi. Pärast seda kantakse muna järgmisele paarile. Võistlejad tohivad munale kätega toetada ainult väljaspool stardijoont. Muna kukkumine tähendab, et meeskond on võitlusest väljas. Võidab meeskond, kes saab selle ülesandega kõige kiiremini hakkama.

Relee "Jookse pilvedel"


Selle mängu jaoks vajate igast meeskonnast viit esindajat. Asetage osalejad ritta ja siduge iga osaleja parema ja vasaku jala külge kaks täispuhutud õhupalli (4 õhupalli inimese kohta). Käskluse peale asusid esimesed osalejad teele – nende ülesandeks on joosta distantsimärgi lõpuni ja naasta tagasi, andes teatepulga üle järgmisele oma võistkonna liikmele. Iga lõhkenud pall on meeskonnale väärt ühte karistuspunkti.

Relee "Jumperid"


Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse üksteise järel veergudesse. Juhi märguande järgi sooritavad iga võistkonna osalejad hüppe, tõukudes kohast kahe jalaga maha. Esimene hüppab, teine ​​jääb sinna, kuhu esimene hüppas, ja hüppab edasi. Kui kõik mängijad on hüpanud, mõõdab juht esimese ja teise võistkonna hüpete kogu pikkuse. Võidab meeskond, kes hüppas kaugemale.

Relee "Sööda pall"


Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Iga meeskonna mängijad on järjestatud üksteise järel kolonni. Esimesed osalejad hoiavad palli käes. Liidri märguandel söödab iga võistkonna esimene mängija palli tahapoole, üle tema pea. Võistkonna viimane, olles palli kätte saanud, jookseb kolonni algusesse, tõuseb esimesena püsti ja söödab palli enda järel järgmisele, samuti üle pea. Ja nii edasi, kuni esimene naaseb oma kohale. Võidab esimene meeskond, kes mängu lõpetab.

Relee "Õhukängurud"


Jagage osalejad meeskondadeks ja paluge osalejatel üksteise selja taha seista. Andke igale meeskonnale Õhupall... Esimene osaleja pigistab õhupalli põlvede vahele ja hüppab nagu känguru sellega distantsimärgi lõpuni. Naastes samamoodi tagasi, söödab ta palli järgmisele mängijale jne. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.

Relee "Roni läbi kõvade"


Kõik mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse ükshaaval veergudesse. Iga veeru vastas 3 ja 5 meetri kaugusel asetsevad üksteise järel kaks rõngast ja 7 meetri kaugusel pall. Juhi märguande järgi jooksevad iga võistkonna esimesed mängijad esimese rõnga juurde, peatuvad selle ees, võtavad kahe käega, tõstavad pea kohale, panevad rõnga endale, kükitavad maha, panevad rõnga põrandale. , jookske teise rõnga juurde, seiske selle keskel, võtke see kätega, tõstke pea kohale ja langetage põrandale. Pärast seda jooksevad mängijad ümber palli ja naasevad oma kohale. Järgmine laps jätkab mängu. Võidab meeskond, kes ülesande esimesena täitis.

Relee "Läbi hüppenööride"


Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks on jagatud paaridesse. Iga meeskonna paarid muutuvad üksteisest 3-4 sammu kaugusel sammasteks ja hoiavad lühikesi hüppenööre otstes 50-60 sentimeetri kaugusel põrandast. Liidri märguande peale paneb esimene paar köie kiiresti maapinnale ja mõlemad mängijad jooksevad (üks vasakule, teine ​​paremale) oma kolonni lõppu ja hüppavad seejärel järjest üle kõigi paaride köie. kolonnis seistes. Jõudnud oma kohale, peatuvad mõlemad mängijad ja võtavad taas oma köie otstest kinni. Niipea, kui esimene köis on maast üles tõstetud, paneb teine ​​paar köie maha, hüppab üle esimese köie, jookseb mööda kolonni selle lõpuni ja hüppab üle köie oma kohale. Siis tuleb mängu kolmas paar jne. Võidab võistkond, kelle mängijad lõpetavad teatevõistluse varem.

Baba Yaga


Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit, luuana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta ämbrit käepidemest ja teise käega moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja anda stuupa ja luud järgmisele osalejale.

Kartulid lusikas


On vaja joosta teatud distants, hoides lusikat koos suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaeg on ajastatud. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kes on näidanud parim aeg... Meeskonnavõistlus on veelgi põnevam.

Astuge korvi


Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Kaks korvi asetatakse neist võrdsele kaugusele. Igale meeskonnale antakse suur pall... Osalejad hakkavad omakorda palli korvi viskama. Võidab enim korvi löönud meeskond.

Rattavõidusõit


Selle relee jalgratas asendatakse võimlemiskepp... Kepi ​​peavad saduldama korraga kaks osalejat. Nad on jalgratturid. Iga rattaduo, hoides keppi jalge vahel, peab jõudma pöördemärgini ja tagasi. Kiireim võidab.

Istmete vahetamine võimlemiskeppidega


2 võistkonna mängijad rivistuvad üksteise vastu 2 meetri kaugusel. Iga mängija toetab võimlemiskeppi käega (kattes selle peal oleva peopesaga), mis asetatakse vertikaalselt põrandale märgitud joone taha. Signaali peale peavad iga paari mängijad (vastamisi osalejad moodustavad paarid) kohad vahetama. Sel juhul peab mängija oma kaaslase kepi üles võtma, et see maha ei kukuks (kõik jätavad oma kepi paigale). Kui mõne mängija kepp kukub, saab tema meeskond karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Relee pulkadega ja hüppamisega


Mängijad jagunevad 2-3 võrdseks meeskonnaks, mis rivistuvad veergudesse, ükshaaval 3-4 sammu kaugusel üksteisest. Need seisavad paralleelselt joone ees ja ees seisva mängija käes võimlemiskepp. Märguande peale jooksevad esimesed numbrid kuni 12-15 meetri kaugusele paigaldatud nuiani (ravikuulini) selle ümber ja naastes oma veergudesse, annavad ühe pulga otsast edasi teistele numbritele. Kepi ​​otstest kinni hoides hoiavad mõlemad mängijad seda mängijate jalge all, liikudes samba lõppu. Kõik hüppavad üle kepi, tõukuvad kahe jalaga. Esimene mängija jääb oma kolonni lõppu ja teine ​​jookseb nagi juurde, kummardub selle ümber ja kannab numbriga 3 mängijate jalge all kepi jne. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad jooksevad kepiga. Kui alustav mängija on kolonnis jälle esimene ja talle tuuakse kepp, tõstab ta selle üles.

Pallijooks pea kohal ja jalge all


Mängus osalejad rivistatakse ükshaaval veergudesse. Mängijate vaheline kaugus on 1 meeter. Pallid jagatakse esimestele numbritele. Mängujuhi märguandel söödab esimene mängija palli üle pea tagasi. Palli saanud mängija söödab selle edasi, kuid jalgade vahelt, kolmas - jälle üle pea, neljas - jalgade vahelt jne. Viimane mängija jookseb palliga samba algusesse ja söödab selle üle pea tagasi. Seega söödab iga mängija palli korra üle pea ja korra jalgade vahelt. Kolonni esimene mängija söödab palli alati üle pea. Võidab meeskond, kelle esimene mängija naaseb oma kohale varem.

Relee "Jooksmine"


Märguande peale jookseb esimene osaleja pöördelipu juurde ja tagasi, olles võistkonda jõudnud, lööb järgmisele osalejale vastu kätt - tema annab teatepulga edasi.

Kruus


See mäng on teatejooks köiega: enne pöördepunkti hüppavad mängijad üle nööri jalalt jalale ning tagasi tulles võtavad pooleks volditud köie ühte kätte ja pööravad seda horisontaalselt jalge all.

Siiami kaksikud


Kaks osalejat seisavad üksteise vastas seljaga ja haakuvad kätega tihedalt. Nad jooksevad külili. Mängijate seljad peavad olema tihedalt üksteise vastu surutud.

Relee "Veeretage palli"


Võistkonnad rivistuvad ükshaaval kolonnidesse. Iga võistkonna esimese mängija ees on võrkpall või meditsiinipall... Mängijad triblavad palli kätega mööda maad. Sel juhul lubatakse palli eemalt lükata käsi välja sirutatud... Pärast pöördepunkti ümardamist naasevad mängijad samamoodi oma meeskonda ja annavad palli järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes ülesande täitis.

Relee "Võta viimasena"


Kahe võistkonna mängijad on rivistatud kolonni, üks ühisest stardijoonest tagapool. Kolonnide ette, 20 meetri kaugusele, asetatakse ritta linnad, klubid, kuubikud, pallid jne. Mõlemas meeskonnas on osalejate koguarvust 1 eset vähem. Märguande peale jooksevad veergudes olevad juhid objektide juurde ja võtavad ühe servast (üks võtab paremalt, teine ​​vasakult), tulevad tagasi, jooksevad tagant ümber oma veergude ja puudutavad oma kolonni järgmist mängijat. oma käega. Siis ta alustab ja teeb sama asja. Võidab meeskond, kelle mängija võtab viimase eseme.

Üle konaruste jooksmine


Mängijad jagunevad võistkondadeks, mille mängijad rivistatakse ükshaaval veergudesse. Iga meeskonna ette stardijoonest finišijooneni üksteisest 1–1,5 meetri kaugusel tõmmake sirge või käänulise joonega ringid läbimõõduga 30–40 sentimeetrit. Juhi märguandel hüppavad esimesed teatepulgaga numbrid ringilt ringile, misjärel naasevad lühimat teed pidi tagasi ja annavad teatepulga üle järgmisele mängijale, kes täidab sama ülesande. Võidab võistkond, kelle mängijad lõpetavad teatevõistluse varem.

Matkaks valmistumine


Võistkond rivistatakse seljakotiga esimese osaleja ette. Mõlemast meeskonnast 15-20 sammu kaugusel on nõud. Iga mängija peab jooksma nõude juurde, võtma ühe eseme, tagastama, panema selle seljakotti ja puudutama käega järgmist mängijat - "ulatama" teatepulga. Seejärel jookseb järgmine osaleja. Võistkonnad saavad kolm punkti kiiruse ja seljakoti korraliku pakkimise eest.

Paarrelee


Eesmärk: liigutuste kiiruse ja osavuse arendamine. Tegevuse ja partneri tegevuse koordineerimise oskuse arendamine.

Materjal: Kaks ühesugust kruusi, neli tühja tikutoosi.

Mängu käik: Mängijad jagatakse kahte võistkonda, kummagi meeskonna mängijad rivistuvad paarikaupa rivi ette. Mängimiseks võtke kaks ühesugust kruusi, täitke need veega ja asetage esimeste paaride ette. 10-15 meetri kaugusel võistkondade ees tõmmake üks 1-meetrise läbimõõduga ring, pange igasse ringi kaks tikutoosi.

Liidri käsul võtavad esimese paari mängijad koos ühe kruusi (ükskõik millisel viisil) ja jooksevad edasi, püüdes mitte vett pritsida. Ringi jõudnud, panid nad sama hoolikalt kruusi ringi ja võtavad karbid. Kastid asetatakse õlgadele, paar haarab kätest kinni, ühendades need risti, ja jookseb stardimärgini, kandes kaste õlgadel. Teine paar teeb kõike vastupidises järjekorras – ja nii edasi, kuni kõik osalejad on distantsi läbinud.

Pall ringis


Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni, üks ees korvpalli tagalauad 2-3 meetri kaugusel. Pärast signaali viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab selle rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääses kõige rohkem ringi.

Teatemäng "Kolme palliga jooksmine"


Stardijoonel võtab esimene osaleja endale sobival viisil 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörleva lipu juurde ja paneb pallid selle lähedale. Tagasi tuleb see tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonda ja 1 meetri kõrgusele jõudmata paneb need maapinnale.

Suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,

Selle asemel, et joosta, hüpata.

Relee "Naeris"


Osaleb kaks 6-liikmelist võistkonda. Need on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinal on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalikapildiga mütsis laps.

Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub selle külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad jälle ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. ja nii edasi. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes naeris kiiremini tõmbas.

Relee rõngastega


Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 meetri kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, minema tagasi ja andma rõnga oma meeskonnakaaslasele. Võidab meeskond, kes lõpetab teate varem.

Vasturelee rõnga ja köiega


Meeskonnad on üles ehitatud nagu kontrateatejooksul. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alarühma juhil köis. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu üle nööri). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastasmeeskonna stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub edasi, hüpates üle nööri. Pärast ülesande täitmist annab iga osaleja inventari üle meeskonna järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja võistkondades kohti vahetavad. Jooksmine on keelatud.

Relee "Porterid"


Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Kõik saavad 3 suur pall... Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Kolme palli käes hoidmine on väga raske, samuti pole kerge ilma abita maha kukkunud palli üles korjata. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Teatevõistlus "Pallide võidujooks jalge all"


Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija laseb palli mängijate eemal asuvate jalgade vahele tahapoole. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab kolonni alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate kiiremini.

Relee "Kolm hüpet"


Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Pane nöör ja rõngas stardijoonest 8-10 meetri kaugusele. Pärast märguannet võtab esimene osaleja, jõudnud köie juurde, selle oma kätesse, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. Teine osaleja võtab rõnga ja teeb kolm hüpet üle selle. Seal on vaheldumisi köis ja rõngas. Võidab, kelle meeskond saab kiiremini hakkama.

Pallijooksu teatevõistlus


Mängijad jagunevad kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks ja seisavad ükshaaval veergudes. Need, kes seisavad ees võrkpall... Pea märguandel algab pallide ülekandmine. Kui pall jõuab tahapoole, jookseb ta palliga samba pähe (kõik astuvad sammu tagasi), saab esimeseks ja hakkab palli tagasi söötma jne. Mäng jätkub seni, kuni iga meeskonna mängija on esimene. Tuleb jälgida, et pall söödetakse sirgete kätega, mis on tagasi kallutatud, ja vahemaa veergudes ei oleks väiksem kui samm.

Relee "Läbi - istu!"


Mängijad jagunevad mitmeks võistkonnaks, igas 7-8 inimest, ja rivistatakse ühise stardijoone taha kolonnis ükshaaval. Kaptenid seisavad iga kolonni ees, näoga selle poole, 5–6 meetri kaugusel. Kaptenid saavad võrkpalli. Signaali korral söödab iga kapten palli oma kolonni esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab see mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgmistele mängijatele. Igaüks neist, andes palli kaptenile tagasi, kükitab. Saanud palli oma kolonni viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad üles. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.

Snaiprid


Lapsed seisavad kahes kolonnis. Asetage rõngas iga veeru ette 3 meetri kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda parema ja vasaku käega liivakotte, püüdes rõngasse pääseda. Kui laps lööb, saab tema meeskond 1 punkti. Kokkuvõte: kellel on rohkem punkte, see meeskond võitis.

Relee "Nõelasilm"


Relee joonel on maas 2 või 3 rõngast. Alustades peab esimene jooksma esimese rõnga juurde, selle üles võtma ja ise läbi ajama. Siis ka järgmiste rõngastega. Ja nii tagasiteel.

Relee hüppenööriga


Iga meeskonna mängijad on rivistatud ühise stardijoone taha kolonnis ükshaaval. Iga kolonni ette asetatakse 10-12 meetri kaugusele pöördstatiiv. Märguande peale jookseb kolonnis olev juht stardijoone tagant välja ja liigub üle nööri hüpates edasi. Pöördaluse juures voldib ta köie pooleks ja haarab selle ühes käes. Vastupidises suunas ta liigub, hüppab kahel jalal ja pöörab jalge all olevat köit horisontaalselt. Lõpusirgel annab osaleja köie edasi oma meeskonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Võidab see võistkond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.

Vasturelee vardadega


Lapsed jagatakse 6-8-liikmelistesse meeskondadesse. Osalejad rivistuvad üksteisest 8-10 meetri kaugusele vastandlikesse kolonnidesse. Esimese rühma sammaste juhikud saavad 3 puitklotsi, mille paksus ja laius on vähemalt 10 sentimeetrit ning pikkus 25 sentimeetrit. Pannes 2 latti (üks stardijoonele, teine ​​ette, esimesest sammu kaugusel), seisab kumbki kontroller kahe jalaga lattidel ja hoiab käes kolmandat latti. Märguande peale paneb mängija lattide juurest lahkumata kolmanda lati enda ette ja kannab sellele jala, mis oli tema taga. Ta nihutab vabanenud ploki ettepoole ja nihutab jala sellele. Nii liigub mängija vastastulbasse. Vastaskolonni juht, olles saanud latid stardijoone taha, teeb sama. Võidab võistkond, kelle mängijad veergudes kiiremini kohad vahetavad.

Loomade teatejooks


Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval veergudesse. Võistkondade mängijad võtavad loomade nimed. Esimesena seisjaid nimetatakse "karudeks", teist - "huntideks", kolmandaid - "rebasteks", neljandaid - "jänesteks". Stardijoon tõmmatakse eesolijate ette. Kasvataja käsul peavad meeskonnaliikmed hüppama etteantud kohta nagu päris loomad teevad. "Huntide" meeskond jookseb nagu hundid, "jäneste" meeskond - nagu jänesed ja nii edasi.

Laadige auto maha


Lapsi kutsutakse "autosid" maha laadima "juurviljadega". Autod on pargitud ühe seina äärde ja kaks korvi on paigutatud nende vastas teise seina äärde. Korraga tõuseb üks mängija korvide lähedal püsti ja märguande peale jooksevad nad autode juurde. Köögivilju võid kaasas kanda ükshaaval. Köögiviljad peavad olema kõikides masinates ühesugused, nii koguselt kui ka mahult.

Seejärel saavad teised osalejad masinaid "laadida". Sel juhul tõusevad mängijad autode juurde, märguande peale jooksevad korvide juurde ja kannavad köögivilju autodesse.

Masinateks võivad olla kastid, toolid. Köögiviljad – keeglid, kuubikud jms.

spordi lapsed lapsed laste teatejooks teatejooks teatejooks teatejooks spordi lapsed lapsed

Jelena Burkatskaja
"Naljakad algused täiskasvanutele". Spordimeelelahutuse stsenaarium pedagoogidele

E. Burkatskaja, kõrgeima kvalifikatsioonikategooria koolitaja.

Juhtiv: Tere kallid sõbrad! Tänasel päeval tõestavad kõige väledamad, nobedamad ja intelligentsemad meeskonnad ausas ja avameelses duellis, et väärivad "Tšempionide!" Täna meie saidil: võistlusel "Rõõmsad algused" kohtuvad meeskonnad: lasteaia töötajad. Meie võistluse moto (kõik meeskonnad koos juhiga)

“Meenutagem vanu võite

Ja paneme jälle tossud jalga!"

Käsuvaade: täna osaleb meie võistlusel võistkond "Oba-na", meeskonna kapten:….

Meeskonna kapten: meie moto on: "Me oleme tüdrukud kõikjal,

Oleme tüdrukud - "Oba-na"!

Isegi kui sa lõhkesid

Isegi kui sa mõraksid

Mõlemad tulevad esikohale!

Juhtiv: Ja Strelka meeskond, meeskonna kapten:….

Meeskonna kapten: meie moto on: "Me oleme vaesed tüdrukud,

Kui me ei võida

Vähemalt saame nalja"

Juhtiv: nagu teate, on igal olümpiaadil oma laul. Seetõttu on meie esimene soojendus hingamissoojendus. Esitame oma olümpiaadi laulu. Seda nimetatakse "Spordiõpetajate lauluks".

Meil on nüüd lõbus, lõbus, lõbus

Oleme koolitajad, mis tähendab

Me saame kõike teha

Jookseme korra ja kaks

"Hurraa!"

Ja meie selg ei tohi olla väga valus

Läheme algusesse,

Ülikonnad vanade tossudega

kapist leiame

Ja meie jõusaalis

Kogume sõbralikud meeskonnad.

Olgu meil homme väga raske

Kuid ärge loovutage võitu kellelegi.

Mängime ausalt!

Me ei anna alla, ei

Sa peaksid seda teadma!

Juhtiv: peale sellist head soojendust liigume edasi võistlusprogrammi.

Relee nr 1.

Varu: teatepulgad.

Esimene osaleja võtab teatepulga kätte, jookseb, jookseb ümber riiuli ja naastes meeskonda annab teatepulga üle järgmisele osalejale. Võidab võistkond, kes teate esimesena lõpetab.

Relee number 2.

Inventar: kõvad, keeglid.

Igast meeskonnast võrdsel kaugusel on põrandal 3 rõngast. Esimene osaleja saab kolm nööpnõela ja käsu peale kannab neid, asetades igasse rõngasse ühe nõela, jookseb ümber nagi ja annab käepuudutusega teatepulga edasi järgmisele osalejale. Järgmine osaleja kogub rõngastelt nööpnõelad, jookseb ümber nagi ja annab kurgid edasi kolmandale osalejale. Kolmas osaleja asetab nööpnõelad uuesti. Võidab võistkond, kes teate esimesena lõpetab.

Relee nr 3.

Varu: pehmed vaibad.

Igal meeskonnal on kaks pehmet vaipa. Mille abil on vaja õpetajatel liikuda saali teise otsa. Mine tagasi jooksma.

Relee nr 4.

Inventar: plastikklaasid veega.

Mõlemale meeskonnale antakse ääreni veega täidetud plasttops. Tehke igast meeskonnast 5 meetri kaugusel märk (märkige ruut, tõmmake joon). Ülesanne on kanda (joostes) klaas märgini ja tagasi, seejärel anda klaas järgmisele mängijale. Iga meeskonnaliige peab kandma klaasi edasi-tagasi. Võitis võistkond, kellel oli klaasis kõige rohkem vett.

Relee nr 5

Varu: 2 pikka köit.

Kaasatud on kogu meeskond. Osalejad seovad jalad nii, et vasak jalg seotakse naabri parema jala külge ja parem vastavalt naabri vasaku jala külge. Sellises kombinatsioonis peab meeskond minema saali teise otsa, minema ümber tihvti ja minema tagasi, valides samal ajal vajaliku taktika. Kui üks mängija kukub, naaseb kogu võistkond algpunkti või karistatakse karistuspunktiga.

Sellega meie võistlus lõppeb.

Kuni žürii tulemusi kokku võtab, palun võistkondadel jalad lahti teha, köied eemaldada.

Kallid õpetajad, võistlesite täna hästi ja teie fännid rõõmustasid teid väga hästi ning see andis teile kahtlemata jõudu. Pöörame ümber ja tervitame oma fänne ning kõik koos, koos, ütleme "Aitäh!"

Autasustamine.

Meie võistlus on lõppenud, kuid olenemata nende tulemustest, loeme, et "Družba!" võitis täna.

Ükski lärmakas ja meeleolukas puhkus ei möödu ilma õuemängude, lõbusate teatevõistluste ja massimeelelahutuseta. Need loovad erilise üldise lõbususe õhkkonna, elavdavad hääbuvat puhkust ja ühendavad kõiki külalisi. Erinevad võistlusmängud on firmapidudel eriti head, kuna aitavad kaasa meeskonna loomisele ning pealetükkimatus mänguvormis tõstavad meeskonnavaimu.

Palju välimängud ja teatejooksud, mis kuuluvad täiskasvanute puhkuse meelelahutusprogrammi – algselt lapsepõlvest, kuid täiskasvanud, teatud määral lõbustatud külalised mängivad neis suure kirega.

Pakume laia valikut välimänge igaks puhkuseks, mis sisaldab mänge ja võistlusi erinevateks puhkudeks: perepuhkuseks, noortepidudeks või firmaüritusteks – valik on teie.

1. Õuemängud igaks puhkuseks:

"Kaks sajajalgset".

See lõbus meelelahutus tuju loomiseks. Kõik külalised on jagatud kahte meeskonda - need on kaks "sajajalgset". Iga mängija seisab üksteise taga, võtab ees oleva vööst kinni.

Seejärel lülitatakse sisse lõbus muusika ja antakse “sajajalgsetele” erinevaid käsklusi: “mine ümber takistuste” (toolid saab ette panna), “liiguta, kükita maha”, “ühenda teine ​​sajajalg lahti” jne.

Seda ettevõtmist saab teha meeskonnana, olles välja mõelnud punktisüsteemi, kuid parem on korraldada see lihtsalt lõbu ja taaselustamiseks või tantsupausi ajal.

"Muusika on meid sidunud".

Olenevalt sellest, mitu paari mängijaid saatejuht helistada plaanib, peab ta varuma nii mõnegi kitsa lindi tokki. Lindi pikkus on vähemalt viis meetrit.

Tüdrukud kerivad selle teibi ümber oma vöökoha (mugavam on, kui keegi aitab) ja nende härrased lähenevad saatejuhi käsul oma partneritele, kinnitavad lindi vaba otsa vöö külge ja hakkavad kiiresti ringi keerlema. telg sütitava muusika all. See on vajalik selleks, et kõik viis meetrit linti oleks juba ümber talje keritud.

Kumb paar liigutab lindi kiiremini naise vöökohalt mehele, see võitis.

"Kanakuudi hädad".

Selle jaoks õuemängud neid kutsutakse või luuakse paari asemel, igaühes - üks inimkonna tugeva ja nõrga poole esindajatest, peavad nad osalema naljakas tagaajamises.

Meestel on silmad kinni, kuid kõigepealt peavad nad oma daamidega läbirääkimisi, kes ja kuidas "klõbistab": ko-ko-ko, kluk-tah-tah, tibi-tibi, pi-pi-pi, tšiv-chiv-chiv ja nii edasi - niipalju kui fantaasiast piisab, siis selle üleskutse järgi peab iga kinniseotud mees oma "kana" kinni püüdma.

Tasub kohe hoiatada, et kujuteldava kanakuudi ruum peaks olema väike. Kui saatejuhi käsutuses on liiga muljetavaldavad ruumid, siis soovitame teil "kananurk" tavaliste toolidega tarastada. Kõige parem on "Häda" arranžeerida muusikaga – sel juhul sobib tunnuslaul multikast "Noh, oodake!", Kui hunt ka kanakuuti satub.

"Kunstniku jalad on toidetud."

Toastmaster teatab pidulikult, et uue kassahiti tootmiseks vajab ta seitset julget, seitset kõige andekamat ja kaunimat külalist. Kui neid ei leita, siis ta ise valib ja valib kandidaadid rollidesse. Seejärel annab ta neile väikesed rekvisiidid või lihtsalt kaardid rollide nimedega: Kolobok, Vanaema, Vanaisa, Jänku, Hunt, Karu ja loomulikult Rebane.

Siis ta ütleb, et asjata arvame, et kunstnikel on kerge elu. "Vene kunstniku elu on raske ja inetu" - mõnikord, et rolli saada, oh, kui palju nad peavad jooksma. Seega, kui tahad staariks saada, pead harjutama.

Toole on 7, "kunstnikud" istuvad maha, aga niipea, kui tekstis on tema kangelase nimi mainitud, tõuseb ta kiiresti püsti ja jookseb toolide vahel ringi. Saatejuht loeb muinasjuttu "Kolobok", et muuta see osalejate jaoks huvitavamaks ja ootamatumaks - ta improviseerib ja peab siis kinni süžee, siis ta komponeerib ise – et keegi kaua üleval ei püsiks.

Siin on näide: “Elasid kord vanaisa ja vanaema ... Siin tulevad vanaema ja vanaisa külla ... Karu! Ja küsib karmilt, miks vanaisal ja vanaemal lapsi pole. Ehmunud vanaisa ja vanaema haaravad esimese ettejuhtuva jänku ja kingivad Karule. Kuid Karu pole nii lihtne petta. Siis hakkavad vanaisa ja Babka küpsetama Kolobokit ... "

Kui külalised jooksevad kõhu täis, võite igaühele üle anda austatud kunstniku diplomi, paluda publikul end aplausiga vannitada ja veel kord meelde tuletada, et "algajat kunstnikku toidavad jalad."

Sellised jooksjad võivad olla temaatilised ja mitmekülgsed ning need on ühed populaarsemad

"Seiklus rabas".

Kahele nendel "soode" võistlustel osalejatele antakse paar paberilehte - need kujutavad endast konarusi. Mängijate eesmärk: liikuda ruumi või saali ühest otsast teise, asetades kordamööda ühe paberilehe jalge alla. Astuda saab ainult väljastatud "muhkudele".

Võidab see, kes läbib takistusraja edasi-tagasi kiiremini, ilma paberilehe otsa komistamata.

Muide, võite teha ülesande keerulisemaks ja nõuda võistlusel osalejatelt, et nad tooksid midagi ruumi vastasotsast, see tähendab, et nad lähevad sinna kergelt ja kannavad oma käes tagasi näiteks klaasi või ääreni alkoholiga täidetud klaas. Kes viimasena tuleb, joob nii karistuseks kui ka võitja saab auhinna

"Tõmba nöörist..."

Selle mängu jaoks asetatakse kaks tooli saali keskele, toolide alla nöör (pikkus peaks olema sama kui kahe tooli laius), nii et selle otsad paistavad toolide alt üsna palju välja. . Seejärel kutsutakse kohale kaks mängijat, kes muusika saatel artistlikult ümber istmete kõnnivad ja niipea, kui muusika vaibub, tuleb kiiresti lõpetada toolil istumine ja selle all lebavast nöörist tõmbamine. Seda korratakse kolm korda.

Võidab see, kes suudab köit sagedamini enda suunas tõmmata – ja auhind talle!

"Võitlus ellujäämise eest".

Täispuhutud õhupallid seotakse osalejate pahkluude külge (arv võib olla ükskõik milline), igaüks kaks õhupalli. Käsu peale tormavad kõik üksteisele jalgadega palle lõhki lööma, püüdes omasid kaitsta.

Mäng jätkub kuni viimase pallini. Võitja on selle kõige viimase palli omanik.

(Välipallimängu ekstreemsemad versioonid leiate)

2. Meeskonnamängud ja teatevõistlused igaks juhuks:

"Anna vorst edasi."

Moodustatakse 2 võistkonda, mis tahes osalejate arvuga, peaasi, et saaksid võrdsed meeskonnad. Nad rivistuvad üksteise kuklasse, igale meeskonnale antakse pikk pall – vorst. Ülesanne: tõsta jalgade vahele surutud "vorst" kiiresti selle veeru algusest lõpuni. Kolonni viimane, olles palli kätte saanud, haarab sellest tugevamalt kinni ja jookseb esimese mängija juurde, võttes oma koha. Ja nii edasi, kuni esimene mängija jälle oma kohale langeb. Iga palli kukkumise eest - üks punkt arvatakse maha

Võidab meeskond, kes teeb kõike kiiremini ja vähemate karistuspunktidega.

"Nibe lusikas".

Saatejuht koondab kaks meeskonda - meeste ja naiste. Nad seisavad üksteise vastu. Igale meeskonnale antakse suur supilusikatäis. Juhi käsul peab iga mängija lusika "vahele jätma", st laskma selle läbi riiete mis tahes augu (läbi varrukate, säärte, vöö, õlarihmade). Siis peab "nõrga lusikas", olles jõudnud meeskonna viimase mängijani, täpselt samamoodi tagasi pöörduma.

Võidab meeskond, kelle paat osutub "kiiremaks".

Lustakas teatejooks "Praami ja praamimees".

Selle relee jaoks vajate kahte jääkelku ja pikk köis, kümme meetrit. Valime igast meeskonnast välja tugevaima osaleja ja saadame ta “vastupanka”. Need, kes jäid "sellele kaldale" (peab olema vähemalt kümme inimest), istuvad kordamööda kelgu. Vastaskülje vägimees tõmbab neid enda poole, justkui veaks nad üle jõe. Seejärel toovad mängujuhi abid jääkotid tagasi ja neile laaditakse järgmine partii.

Teisel korral on "praamimehel" palju lihtsam töötada, kuna juba transporditud seltsimehed võivad teda töös aidata. Muide, “teel” juhtub erinevaid asju ja kui on inimesi, kes on kelgu pealt kukkunud, siis nad langevad mängust välja ja loetakse “uppunuks”. Lõpusirgel loetakse alati ohutult teisele poole läinud mängijad.

Võidab meeskond, kes veab rohkem inimesi ja tuleb selle ülesandega kiiremini toime. Sellised välimängud on eriti hasartmängud noortepidudel või firmaüritustel.

"Kuidas su tervis on?"

Vahelduseks kutsuge külalisi üksteise temperatuure mõõtma. Seejärel esitage tohutu võltstermomeeter. Saatejuht värbab poiste ja tüdrukute meeskonda. Esimese meesmängija vasaku kaenla alla on loomulikult pandud tohutu termomeeter. Ta peab mõõtma vastasproua temperatuuri ilma käsi kasutamata, see tähendab, et termomeeter peab liikuma ühelt väidetavalt patsiendilt teisele. Ja nii edasi, kuni mängijad mõistavad, kummal neist on palavik. “Haige” ehk kes on termomeetri alla kukkunud, langeb võistlusest välja.

“Kõige tervem” meeskond võidab (vähemate mängijatega kaotab). Kui mõlemad meeskonnad satuvad võrdsele positsioonile, võib võistlust korrata, muutes tingimused keerulisemaks, näiteks kiirendades tempot (tehes korraks võistlust) või pakkudes ühest läbimist, samas kui keskel olev mängija ei tohiks aidata igal viisil.

"Võidujooksu uhmris".

Selles mängus esinevad osalejad siilidena, seega on neil vaja "stuupat" ja "luuda" (ämber ja mopp). Kopal peab tingimata olema käepide, sest jooksmise ajal tuleb seda hoida.

Juht kogub kaks võrdset meeskonda. Ta paneb kummastki meeskonnast ühe osa saali ühte otsa, teise vastas. Esimesed osaleja kohad vasak jalgämbrisse, võtab mopi pihku ja ämbrit käepidemest hoides kiirustab teises otsas seistes oma meeskonna juurde. Seal annab ta “vapustavad” rekvisiidid üle oma meeskonnakaaslasele, kes omakorda suunab jooksu vastupidises suunas.