Spordimängud täiskasvanutele. Naljakad teatejooksud lastele lasteaias. Meelelahutuslikud mängutegevused lastele. Spordimäng "Osav kajutipoiss"

Tähelepanu! Saidi haldamise sait ei vastuta sisu eest metoodilised arengud, samuti föderaalse osariigi haridusstandardi väljatöötamise järgimise eest.

Stsenaarium õppekavavälised tegevused algklassi õuemängude korraldamiseks on mõeldud algklasside õpetajatele.

Kirjeldus: Algklassi õuemängude korraldamise koolivälise tegevuse stsenaarium on mõeldud algklasside õpetajatele.

Spordiürituse moto:"Parimad saavad meistriteks - kõik on terved!"

Eesmärgid:

  • Spordi edendamine kui alternatiiv negatiivsetele harjumustele;
  • Loo pidulik meeleolu;
  • Tervislik reklaam, aktiivne pilt elu;
  • Andekate laste väljaselgitamine.

Ülesanded:

  • Hariv - õpetage lapsi näitama oma individuaalseid võimeid, sisendama neisse soovi füüsiliseks enesetäiendamiseks;
  • Hariv - edendada kollektivismi, seltsimeelsust, vastastikust abi, "tervet võistlusvaimu". Kaasake lapsi süstemaatilistesse tegevustesse kehaline kasvatus;
  • Heaolu - parandada õpilaste tervist. Arendada lastes vaatlust, leidlikkust, leidlikkust, osavust, kiirust.

Laste tegevuste korraldamise vormid:

  • Suhtlemine klassikaaslastega (sh õpetaja) suhtlemisprobleemide lahendamise protsessis.

Varud: Stopper, vile, teatepulgad, pallid (korvpall, võrkpall, jalgpall), kõvad, hüppenöörid, kitt, korvpallirõngad.

Asukoht: Jõusaal.

Koosseis: Teatejooksuks peab iga klass moodustama kaheksa tüdruku ja kaheksa poisi meeskonnad. Kõigil lastel peab olema meditsiiniline läbivaatus ja spordiriietus.

Puhkuse edenemine

1. Jõusaalis meeskondade loomine

Juhtiv: Tere pärastlõunal, kallid poisid ja lugupeetud külalised! Väga meeldiv on teid kõiki täna jõusaalis näha! Alustame kõige sportlikumast ja lõbusamatest spordimängudest - "Häid algusi"! Võistluse ajal demonstreerivad osalejad oma omadusi jõus, osavuses, leidlikkuses, kiiruses! Tutvu meeskondadega !!!

"Käskude esitamine"

Iga meeskond esitleb end loominguliselt.

Juhtiv: Poisid, võistluse ajal peame järgima järgmisi reegleid:

  • austa oma rivaale;
  • jääge pärast võitmist alandlikuks;
  • taluma lüüasaamist väärikalt;
  • järgige mängureegleid.

Võistlustingimused: Võidu eest sporditeate meeskond saab 3 punkti, kaotuse eest 1 punkti.

2. Releed

1) teatejooks palliga

Osalejad seisavad üksteise järel. Pallid antakse kaptenitele üle. Juhi märguande peale annavad kaptenid palli üle pea teisele mängijale, teine ​​kolmandale ja nii kuni viimase. Viimane, olles palli kätte saanud, peab jooksma ümber oma meeskonna, seisma selle eesotsas ja veeretama palli meeskonna liikmete jalgade vahel maas. Viimane mängija, olles palli kätte saanud, jookseb edasi.

2) relee "Känguru"

Hoides palli jalgade vahel (põlvede kohal), hüppa edasi orientiiri juurde ja tagasi. Kui naasete, andke teatepulk järgmisele mängijale. Kui pall kukub põrandale, peate selle üles võtma, naasma kohale, kust pall välja kukkus, kinnitage see jalgadega ja alles seejärel jätkake releega.

3) relee "Kahekettiline vedur"

Teates osalevad kõik meeskonnaliikmed, alustades esimesest, mis jookseb maamärgini ja tagasi, püüab teist kinni, jookseb maamärgi juurde ja tagasi, jättes esimese maha ja püüdes kolmanda jne.

4) Visandage palliga tihvtid

Mängija peab ringlema kõik tihvtid Jalgpall, jõuad finišisse. Haara pall ja naase meeskonna juurde.

5) Nööriga jooksmine

Esimene osaleja võtab köie ja hüppab selle peale finišisse ja tagasi ning annab teatepulga üle teisele osalejale.

6) Pall ringis

Meeskonnad on rivistatud ükshaaval ette korvpalli tagalauad 2-3 meetri kaugusel. Märguande peale viskab esimene number palli rõngasse, seejärel paneb palli maha, seejärel võtab teine ​​mängija palli ja viskab selle rõngasse jne. Võidab võistkond, kes pääses kõige enam rõngasse.

7) relee "tabas sihtmärki"

Iga võistkonna ees on 3 meetri kaugusel rõngad, iga osaleja viskab palli rõngasse.

3. Kokkuvõtte tegemine, tasustamine

Juhtiv: Nii et meie puhkus on läbi. Kõik meeskonnaliikmed näitasid oma jõudu, kiirust, väledust. Ja mis kõige tähtsam, saime rõõmsameelsuse ja palju positiivseid emotsioone! Kallid poisid, täna võistlesite meiega hästi, on võitjaid, kuid kahjuks on kaotajaid, kuid sõprus võitis meie üritusel.

Mängida soovijad (6 inimest) tuleks jagada kaheks meeskonnaks. Andke igaühele neist suur pall, väga hästi pumbatud. Käskluse korral peavad mängijad sihtkohta jõudma nii kiiresti kui võimalik. Veelgi enam, üks meeskonnast peab palli peal liikuma, seemnerakud jalgadega ja kaks teist meeskonna mängijat peavad teda tasakaalu säilitamiseks toetama.

Jaht

Mänguväljak muutub jahiväljaks. Selle mõlemale poolele on saidi otstesse tõmmatud piirjooned. Iga meeskond vajab ühte inimest - jahimeest. Ülejäänud jäävad jahtima. Jahimehed peaksid olema mänguruumi keskel, vastamisi "mänguga". Juhi märgi juures lahkub kogu "mäng" kohast väljaspool joont, kus see varem oli, ja jookseb üle joone mänguvälja vastasküljel. Jahimehed, käest kinni hoides, peavad oma "lõksudest" kinni võtma võimalikult palju "mängu", sulgedes käed selle ümber. Kes tabatakse, peab töötama jahimeeste heaks. Ta ühineb nendega, suurendades nii "lõksude" suurust ja püüdes koos jahimeestega ülejäänud "ulukid". Kui jahimeeste käed avanevad, on tabatul õigus põgeneda. Mäng kestab seni, kuni on ring, kus kõik mängijad hoiavad käest kinni.

Tooge vesi

See lõbus mäng nõuab puhast põrandat või rohust muru. Esiteks peate visandama mängu piirid (algus ja lõpp): tehke kaks kriidiriba (või pange kaks köit), asetades need üksteisest 10 meetri kaugusele. Osalejad seisavad enne starti, toetudes põlvedele ja kätele ("nagu koer"). Mängijate selga tuleks panna väikesed anumad veega. Parem on muidugi need täita vaid 1/2 mahust. Osalejad peavad käsu peale jõudma võimalikult kiiresti finišisse ja seejärel tagasi starti. Võidab see, kes naaseb teistest kiiremini, ilma et konteineri sisu välja valguks.

Poksipallid

Mäng on lärmakas ja hasartmäng. Osalejate kätes peate kandma midagi mahukat, ideaaljuhul poksikindaid. Käskluse korral peavad mängijad väikeseks minema õhupallid... Võitis see, kes sai neist kõige rohkem. Mänguaeg peaks olema piiratud 1-2 minutiga.

« Lõbus algab»

lastele ja vanematele

Eesmärgid:

1. Propaganda tervislik viis elu

2. Lapse isiksuse arendamine kehakultuuri omandamise ja süstemaatilise kehalise kasvatuse meelitamise alusel;

3. Kollektivismi, kamraadluse, vastastikuse abi, loova mõtlemise edendamine.

Varud: keeglinööbid, rõngad, korvpallid, suured pallid,

Saal kaunistatud õhupallide, vanikute, plakatite "Head algust" ja tervise kohta käivate vanasõnadega.

Juhtiv : Tere kallid poisid ja lugupeetud külalised! Meil on väga hea meel teid kõiki täna meie jõusaalis näha! Alustame kõigist spordialadest kõige naljakamalt ja sportlikumalt lõbusaid mänge- "Head algust"! Ja meie Jõusaal muutub lõbusaks staadioniks! Võistlejad võistlevad tugevuses, osavuses, leidlikkuses, kiiruses!

Käskude esindus (nimi, moto).

Arvame, et meie osalejad on valmis võistlusest osa võtma. Kallid fännid, tervitame taas oma meeskondi.

Žürii esitlus.

Juhtiv. Enne võistluse algust peame meeles pidama reegleid, mida mängijad kunagi rikkuda ei tohiks.

Kaotamine, mitte mingil juhul ole vihane, vallatu ja solvunud!

Elagu head näod ja häbenege see, kes on vihane!

Soovin võistlusel osalejatele palju õnne ja edu.

Juhtiv:

Kui lähete tormi, saate relee,

Võitu pole meile eriti näha.

Aga siiski jõuame võiduni,

Ei kohevust, sina, meeskond, pole pliiatsit!

Teade "Kiirjooks"

Meeskonnaliikmed jooksevad piirimärgini ja tagasi, annavad teatepulga plaksutades peopesale. Võidab meeskond, kes lõpetab jooksmise kiiremini.

Teade "Känguru".

Kelle meeskond järgmisena hüppab? Meeskonnaliikmed vaheldumisi kaugushüppes kohapealt. Iga järgmine hakkab hüppama eelmise hüppaja maandumiskohast. Võidab kõige pikema hüppepikkusega meeskond.

Teade "Praam rõngastega"

Kapten ja esimene osaleja ronivad rõngasse ja liiguvad piirimärgini, esimene osaleja jääb ja kapten rõngaga naaseb teisele osalejale. Ja nii edasi, kuni kapten kogu meeskonna üle annab.

Teade "Pingviinid".

Ühes suunas liiguvad mängijad hüpates, pall põlvede vahel. Vastupidi, võtke pall kätte ja naaske jooksu ajal tagasi.

Teade "Sõprus".

Hoides oma otsaesiseid õhupall ja käest kinni hoides jooksevad kaks meeskonnaliiget piirimärgi juurde ja tagasi. Stardijoonel antakse teatepulk edasi järgmisele paarile.

Relee "Autode haakimine".

Esimene osaleja jookseb seina ja tagasi, võtab teise osaleja käest, jookseb seina ja tagasi, võtab kolmanda osaleja käest ja jookseb kogu meeskonnaga jne.

Tumble-field teatejooks.

Jookske seljaga ettepoole ja rullige rõngast suure palli piirimärgini ja tagasi.

Juhtiv:

Ütle vanasõna.

Me kõik vajame tervist. Pole ime, et rahvas mõtles selle kohta välja palju vanasõnu ja ütlusi. Kas tunnete neid? Nüüd saame teada.

Tervis on väärtuslikum kui ... rikkus.

Ärge küsige tervist, vaid vaadake… nägu.

Liigu rohkem, ela ... kauem.

Jumal ei andnud tervist - ei anna ka ... arst.

Inimese haigus ... ... ei värvi.

Hoolitse jälle kleidi eest, tervis .... noor.

Lahke inimene on tervem ... kuri.

Vastake hommikule harjutustega, õhtule ... jalutuskäiguga.

Sööge küüslauku ja sibulat - ei võta ... haigust.

Soov saada terveks aitab .... ravi.

Tervis on kallim .... rahast.

Olen terve ja saan raha .... Saan kätte.

Tervis .... seda ei saa osta.

Mõru on töödeldud ja magus ... .. sandi.

Õhtused jalutuskäigud on kasulikud, need eemaldavad…. haigus.

Kõik on terve ... ... terve.

Lahke sõna ravib, aga kuri .... ravib.

V terve keha-... terve vaim.

Heida pärast lõunat, pärast õhtusööki pikali .... matkama.

Mis suus, siis .... Kasulik.

Istumine ja valetamine, haigus ... oota.

Olla lahke - elada kaua.

Jalutage rohkem, siis elate .... kauem.

Kui sa ei maga piisavalt, kaotad tervise .......

Ahnus tervise järele ... ..ei sõber.

Haigestuda on lihtne, see paraneb -…. raske.

Neil, kes palju valetavad, on oma pool ... valutab.

Mõõdukus on ... tervise ema.

Puhtus on ... ... tervise võti.

Relee "Ilma sussideta"

Enne teatejooksu palutakse osalejatel üks spordisuss ära võtta ja see kasti panna, iga meeskond omaette.

Stardis on igal osalejal seljas üks suss. Viimased on saali teises otsas kastis. Märguande peale jookseb esimene kasti ja igaüks paneb teise sussi jalga, siis jookseb oma meeskonna juurde ja annab teatepulga teisele, lõpus rivistuvad kõik ühte ritta.

Teatejooks " Võidusõit"

Teatejooksus toimub kõndimine järgmiselt: osalejad, astudes sammu, peab ühe jala kand olema teise varba lähedal. See tähendab, et iga sammuga liiguvad osalejad edasi ainult kingade talla pikkusega. Jõudke peatumismärgini, pange pall maha ja naaske samal sammul. Järgmine osaleja peab minema palli võtma jne.

Teade "Istub"

Meeskonnaliikmed istuvad teineteise pea taga spordipinkidel ja annavad palli taga istuvale mängijale. Viimane jookseb palliga, istub ette ja annab palli uuesti üle. Teatejooks jätkub seni, kuni mängijad on oma kohtadel.

Juhtiv: Ja nüüd anname sõna žüriile ja uurime, kelle meeskonnast on saanud täna parim, kiireim, tähelepanelikum, sõbralikum ja sportlikem meeskond.

Kuulame siis meie žüriid:… (kokku võttes).

Premeerivad meeskonnad ... Võistkondi autasustatakse medalitega I, II ja III koha eest ning magusaid auhindu.

Juhtiv: Nii et meie puhkus on läbi. Kõik meeskonnaliikmed näitasid oma osavust, jõudu, kiirust. Ja mis kõige tähtsam, saime rõõmsameelsuse ja palju positiivseid emotsioone! Veelkord õnnitleme kõiki pühade puhul! Tehke sporti, parandage oma tervist, arendage jõudu ja vastupidavust! Järgmise korrani!

Ükski lärmakas ja rõõmsameelne puhkus pole täielik ilma õuemängude, naljakate teatejooksude ja massimeelelahutuseta. Need loovad üldise lõbu erilise atmosfääri, elavdavad hääbuvat puhkust ja ühendavad kõiki külalisi. Erinevad võistlusmängud on eriti head korporatiivpidudel, kuna need aitavad kaasa meeskonna loomisele ja tõstavad märkamatu mänguvormiga meeskonnavaimu meeskonnas.

Palju õuemängud ja teatejooksud, mis on kaasatud täiskasvanute pühade meelelahutusprogrammi - algselt lapsepõlvest, kuid täiskasvanud külalised, teataval määral lõbustatud, mängivad neis suure kirega.

Pakume suurt valikut välimänge igaks sündmuseks, mis sisaldab mänge ja võistlusi erinevatel puhkudel: perepidustusteks, noorte pidudeks või ettevõtteüritusteks - valik on teie.

1. Välismängud igaks juhuks:

"Kaks sajajalgset".

seda lõbusat meelelahutust meeleolu seadmiseks. Kõik külalised on jagatud kaheks meeskonnaks - need on kaks "sajajalgset". Iga mängija seisab teise taga, võtab eesoleva vööst.

Seejärel lülitavad nad sisse naljaka muusika ja annavad “sajajalgsetele” erinevaid käske: “minge mööda takistusi” (saate toolid ette panna), “liigutage, kükitades maha”, “ühendage teine ​​sajajalgne lahti” jne.

Seda ettevõtmist saab teha meeskonnana, luues punktisüsteemi, kuid parem on see korraldada lihtsalt lõbutsemiseks ja taaselustamiseks või tantsuvaheajal.

"Muusika on meid sidunud".

Sõltuvalt sellest, mitu paari mängijaid saatejuht plaanib helistada, peab ta varuma nii palju kitsa lindi vihte. Lindi pikkus on vähemalt viis meetrit.

Tüdrukud kerivad selle lindi ümber oma vöökoha (mugavam on, kui keegi aitab) ja nende härrad lähenevad saatejuhi käsul oma partneritele, kinnitavad lindi vaba otsa oma vöö külge ja hakkavad kiiresti oma ümber keerlema. telg sütitava muusika all. See on vajalik selleks, et kõik viis meetrit linti oleks juba vöö ümber keritud.

Kumb paar liigutab lindi naise vööst mehe kiiremaks, see võitis.

"Häda kanakojas".

Selle jaoks õuemängud neid kutsutakse või luuakse paari kohapeal, mõlemas - üks inimkonna tugeva ja nõrga poole esindajatest, peavad nad osalema naljakas tagaajamises.

Meestel seotakse silmad kinni, kuid kõigepealt lepivad nad oma daamidega kokku, kes ja kuidas "klopsib": ko-ko-ko, cluck-tah-tah, chick-chick, pi-pi-pi, chiv-chiv-chiv ja nii edasi- niipalju kui kujutlusvõimest piisab, peab selle kõne kohaselt iga silmsidemega mees oma "kana" kinni püüdma.

Tasub kohe hoiatada, et kujuteldava kanaliha ruum peaks olema väike. Kui saatejuhi käsutuses on liiga muljetavaldavad ruumid, siis soovitame teil „kananurga” tavaliste toolidega tarastada. "Häda" on kõige parem korraldada muusikaga - sel juhul sobib joonisfilmi tunnuslaul "Noh, oota!", Kui hunt satub ka kanakoju.

"Kunstniku jalad on toidetud."

Röstsaiameister teatab pidulikult, et uue kassahitti tootmiseks vajab ta "seitset vaprat", seitset andekamat ja ilusamat külalist. Kui neid ei leita, valib ja valib ta ise rollide kandidaadid. Siis annab ta neile väikesed rekvisiidid või lihtsalt kaardid rollide nimedega: Kolobok, vanaema, vanaisa, jänku, hunt, karu ja loomulikult rebane.

Siis ütleb ta, et asjata arvame, et kunstnikel on kerge elu. "Vene kunstniku elu on raske ja inetu" - mõnikord, et rolli saada, oi, kui palju nad peavad jooksma. Seega, kui soovite staarideks saada, peate harjutama.

Toole on 7, "kunstnikud" istuvad maha, kuid niipea, kui tema kangelase nimi on tekstis mainitud, tõuseb ta kiiresti püsti ja jookseb toolidel ringi. Saatejuht loeb muinasjuttu "Kolobok", et muuta see osalejate jaoks huvitavamaks ja ootamatumaks - ta improviseerib ja järgib seejärel lugu, siis komponeerib ise - et keegi kaua üleval ei jääks.

Siin on näide: „Kunagi olid vanaisa ja vanaema ... Siin tulevad vanaema ja vanaisa külla ... Karu! Ja küsib karmilt, miks vanaisal ja vanaemal lapsi pole. Hirmunult haaravad vanaisa ja vanaema esimese jänku, kellele nad ette satuvad ja Karule kingivad. Kuid Karu pole nii lihtne petta. Siis hakkavad vanaisa ja Babka Koloboki küpsetama ... "

Kui külalised kõhu täis jooksevad, võite igaühele esitada austatud kunstniku diplomi, paluda publikul neid suure aplausiga supelda ja veel kord meelde tuletada, et "algajat kunstnikku toidavad tema jalad".

Sellised jooksjad võivad olla temaatilised ja universaalsed ning need on kõige populaarsemad

Raba seiklus.

Kahele nendel "raba" võistlustel osalejale antakse igaühele paar paberilehte - need esindavad muhke. Mängijate eesmärk on liikuda ruumi või saali ühest otsast teise, asetades ühe paberilehe omakorda jalgade alla. Võite astuda ainult väljastatud "muhke".

Võidab see, kes läbib takistusraja edasi -tagasi kiiremini, ilma et kunagi paberilehte komistaks.

Muide, saate ülesande keerulisemaks muuta ja võistlusosalistelt nõuda, et nad tooksid midagi ruumi vastasotsast, st läheksid sinna kergekäeliselt ja kannaksid käes, näiteks klaasi või klaas ääreni alkoholiga täidetud. Kes tuleb viimasena, joob karistusena ja võitja saab auhinna

"Tõmmake nöörist ..."

Selle mängu jaoks pannakse saali keskele kaks tooli, toolide alla nöör (pikkus peaks olema sama kui kahe tooli laius), nii et selle otsad jäävad toolide alt üsna palju välja. . Seejärel kutsutakse kohale kaks mängijat, kes muusika saatel kunstiliselt mööda istmeid ringi käivad ja niipea, kui muusika peatub, peavad nad peatuma kiiresti toolil istudes ja selle all lamavat nööri tõmmates. Seda korratakse kolm korda.

Võidab see, kes sagedamini suudab köit enda suunas tõmmata - tema ja auhind!

"Võitlus ellujäämise nimel".

Täispuhutud õhupallid seotakse osalejate pahkluude külge (arv võib olla ükskõik milline), kumbki kaks õhupalli. Käskluse peale tormavad kõik üksteisega jalaga palle lõhkuma, püüdes enda oma kaitsta.

Mäng jätkub kuni viimase pallini. Võitja on viimase palli omanik.

(Välipallimängu ekstreemsemaid versioone võib leida)

2. Meeskonnamängud ja teatejooksud igaks puhkuseks:

"Pass vorsti."

Moodustatakse 2 võistkonda, ükskõik millise osalejate arvuga, peamine on saada võrdsed meeskonnad. Nad rivistuvad üksteise kuklasse, igale meeskonnale antakse pikk pall - vorst. Ülesanne: jalgade vahele kinnitatud "vorst" läheb kiiresti oma veeru algusest lõpuni. Kolonni viimane, olles palli kätte saanud, haarab sellest tugevamalt kinni ja jookseb esimese mängija juurde, asudes tema kohale. Ja nii edasi, kuni jällegi langeb esimene mängija oma kohale. Iga kukkuva palli eest võetakse maha üks punkt

Võidab meeskond, kes teeb kõik kiiremini ja vähem karistuspunkte.

"Nõtke lusikas".

Võõrustaja koondab kaks meeskonda - mees ja naine. Nad seisavad üksteise vastu. Igale meeskonnale antakse suur supilusikatäis. Juhi käsul peab iga mängija lusika "vahele jätma", st laskma selle läbi oma riietuses oleva augu (läbi varrukate, pükste, vöö, õlapaelte). Siis peab "krapsakas lusikas", olles jõudnud meeskonna viimase mängijani, tagasi pöörduma täpselt samamoodi.

Võidab meeskond, kelle paat osutub "kiiremaks".

Meeleolukas teatejooks "Parvlaev ja praamimees".

Selle relee jaoks vajate kahte jääkelku ja pikk köis, kümme meetrit. Valime igast meeskonnast tugevaima osaleja ja saadame ta “vastaspanka”. Need, kes jäid "sellele pangale" (neid peab olema vähemalt kümme), istuvad kordamööda kelgule. Vastupoolne vägilane tõmbab neid enda poole, justkui praaks üle jõe. Seejärel toovad nõustaja abid jääpakid tagasi ja neile laaditakse järgmine partii.

Teisel korral on "praamimehel" palju lihtsam töötada, kuna juba transporditud seltsimehed võivad teda tema töös aidata. Muide, "teel" juhtub erinevaid asju ja kui on kelgult kukkunud inimesi, langevad nad mängust välja ja neid peetakse "uppunuks". Finišis on alati arvestatud mängijaid, kes on turvaliselt teisele poole jõudnud.

Võidab meeskond, kes transpordib inimesi rohkem ja saab selle ülesandega kiiremini hakkama. Sellised õuemängud on eriti hasartmängud noortepidudel või ettevõtteüritustel.

"Kuidas su tervis on?"

Vahelduseks kutsuge külalisi üksteise temperatuuri mõõtma. Seejärel esitage tohutu võlts termomeeter. Peremees värbab poiste ja tüdrukute meeskonda. Loomulikult pannakse esimese meesmängija vasaku kaenla alla tohutu termomeeter. Ta peab mõõtma vastasnaise temperatuuri ilma käsi kasutamata, see tähendab, et termomeeter peab ühelt väidetavalt patsiendilt teisele liikuma. Ja nii edasi, kuni mängijad saavad aru, kellel neist on palavik. “Haige”, see tähendab termomeetri maha lasknud, kõrvaldatakse konkurentsist.

Võidab "tervislikum" meeskond (kaotatud mängijaid on vähem). Kui mõlemad meeskonnad leiavad end võrdsel positsioonil, võib võistlust korrata, raskendades tingimusi, näiteks kiirendades tempot (tehes mõneks ajaks võistluse) või pakkudes ühe läbida, samas kui keskel olev mängija ei tohiks aidata kuidagi.

"Võidusõit mördis".

Selles mängus teesklevad osalejad siilidena, nii et neil on vaja "stuupat" ja "luuda" (ämber ja mop). Kopp peab tingimata olema käepidemega, kuna peate seda jooksmise ajal hoidma.

Liider kogub kaks võrdset meeskonda. Ta paneb ühe osa igast meeskonnast saali ühte otsa, teise aga vastupidi. Esimene osaleja koht vasak jalgämbrisse, võtab mopi kätte ja hoiab ämbrist käepidemest kinni ning kiirustab teises otsas seistes oma meeskonna juurde. Seal annab ta “vapustavad” rekvisiidid üle oma meeskonnakaaslasele, kes omakorda suunab jooksu vastupidises suunas.

Sporditeatejooksud koolilastele

Eesmärgid:
1. arendada vastupidavust jooksu- ja välimängudes, kiiruseomadusi ja väledust;
2. Meeskonna harimine mängus, armastus, tervislike eluviiside eest;
Pall ringis
Võistkonnad on ehitatud ühte kolonni, ükshaaval korvpallilaudade ette 2 - 3 meetri kaugusele. Pärast signaali viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ja teine ​​mängija võtab ka palli ja viskab selle rõngasse jne. Võidab võistkond, kes pääses kõige enam rõngasse.
Kunstnikud
Ringi või lava keskel on kaks paberit molbertit. Saatejuht helistab kahele viieliikmelisele grupile. Juhi märguande peale võtavad esimesed rühmast söe ja joonistavad pildi alguse, signaali peale kannavad nad söe järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistaksid antud joonise vastastest kiiremini. Joonistamises peavad osalema kõik. Ülesanded on lihtsad: joonistage auruvedur, jalgratas, aurik, kaubaauto, tramm, lennuk jne.
Jooks kolme palliga
Stardijoonel võtab esimene mängija mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega pöördelipu juurde ja paneb pallid selle lähedale. Tagasi tuleb see tühjana. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallideni, korjab need üles, naaseb koos nendega tagasi meeskonda ja paneb 1 meetrit saavutamata põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
- jooksmise asemel - hüppamine.
Naeris
Osaleb kaks 6 -liikmelist võistkonda. Need on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseina ääres on 2 tooli. Igal toolil istub kaalikas - laps kaalukujulise mütsiga.
Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab ta vööst) ja nad jätkavad koos jooksmist, lähevad uuesti kaalika ümber ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega ka lapselaps jne. Mängu lõpus naeris klammerdub hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbas kaalika kiiremini.
Rõngastega relee
Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20 - 25 m kaugusel. Iga mängija peab rõnga veeretama esimeselt teisele reale, minema tagasi ja andma rõnga oma meeskonnakaaslasele. Võidab meeskond, kes läbib teatejooksu varem.
Loenduri relee nööri ja köiega
Meeskonnad on üles ehitatud nagu vastuteatised. Esimese alagrupi giidil on võimlemisrõngas ja teise alagrupi juhil köis. Signaali peale tormab rõngastega mängija edasi, hüpates üle vööri (nagu üle köie). Niipea kui rõngastega mängija ületab vastassamba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub edasi, hüpates üle köie. Pärast ülesande täitmist kannab iga osaleja inventari veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad täidavad ülesande ja vahetavad veergudes kohti. Sörkimine on keelatud.
Kandjad
Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suur pall... Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagasi saata. 3 palli käes hoidmine on väga raske, samuti pole lihtne ilma abita mahakukkunud palli kätte saada. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.
Pallivõistlus jalge all
Mängijad on jagatud 2 meeskonda. Esimene mängija laseb palli tagurpidi jalgade vahel. Iga meeskonna viimane mängija kummardub, haarab palli ja jookseb sellega mööda veergu ettepoole, seisab veeru alguses ja saadab taas palli jalgade vahelt laiali jne. Võistkond, kes teatejooksu lõpetab, on võitja.
Kolm hüpet
Osalejad on jagatud kahte meeskonda. Pange köis ja rõngas 8-10 m kaugusele stardijoonest. Pärast signaali võtab esimene, kes on köiele jõudnud, selle kätte, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb selle maha ja jookseb tagasi. Teine võtab rõnga ja teeb sellest kolm hüpet ning toimub köie ja rõnga vaheldumine. Võidab meeskond, kelle meeskond saab kiiremini hakkama.
Keelatud liiklus
Need, kes juhiga koos mängivad, seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate need reale ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse üles järgima kõiki liigutusi, välja arvatud tema poolt eelnevalt kehtestatud keelatud. Näiteks on keelatud teostada liigutust "käsi vööl". Juht hakkab muusikale erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid Järsku sooritab juht keelatud liigutuse. Mängu kordav osaleja astub sammu edasi ja jätkab siis mängimist.
Pallivõistlus
Mängijad jagunevad kaheks, kolmeks või neljaks meeskonnaks ja seisavad ükshaaval veergudel. Need, kes seisavad ees võrkpall... Peast saadava märguande peale hakkab pall tagasi minema. Kui pall jõuab tagaseisjani, jookseb ta palliga veeru ette (kõik astuvad sammu tagasi), saab esimeseks ja hakkab palli tagasi söötma jne. Mäng jätkub seni, kuni iga meeskonna mängija on esimene . On vaja veenduda, et pall antakse edasi sirgete kätega, kaldega tagasi, ja kaugus veergudes ei ole väiksem kui samm.
Andis - istu maha!
Mängijad on jagatud mitmeks meeskonnaks, igas 7 - 8 inimest, ja on rivistatud ühise stardijoone taha veergu ükshaaval. Kaptenid seisavad 5–6 m kaugusel iga veeru ees selle poole. Kaptenid saavad võrkpalli. Märguande peale annab iga kapten palli oma veeru esimesele mängijale. Pärast palli püüdmist tagastab see mängija selle kaptenile ja kükitab. Kapten viskab palli teisele, seejärel kolmandale ja järgnevatele mängijatele. Igaüks neist, palli kaptenile tagastades, kükitab. Saanud palli oma veeru viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle üles ja kõik tema meeskonna mängijad hüppavad püsti. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.
Snaiprid
Lapsed seisavad kahes veerus. Asetage rõngas iga veeru ette 3 m kaugusele. Lapsed viskavad kordamööda parema ja vasaku käega liivakotte, püüdes rõngasse pääseda. Kui laps lööb, saab tema meeskond 1 punkti. Kokkuvõte: kellel on rohkem punkte, see meeskond võitis.
Nõela silm
Relee joonel on maapinnal 2 või 3 rõngast. Alustades peab esimene jooksma esimese rõnga juurde, selle üles võtma ja enda kaudu niidistama. Siis ka järgmiste rõngastega. Ja nii tagasiteel.
Teade hüppenööriga
Iga meeskonna mängijad on ükshaaval rivistatud ühise stardijoone taha veergu. Iga veeru ette asetatakse pöörlev alus 10–12 m kaugusele. Märguande peale jookseb kolonnis olev juhend stardijoone tagant välja ja liigub edasi, hüpates üle köie. Pöördalusel voldib ta köie pooleks ja haarab selle ühest käest. Ta liigub tagasi, hüpates kahel jalal ja pöörates köit jalgade all horisontaalselt. Finišisirgel annab osaleja köie oma meeskonna järgmisele mängijale ja ta ise seisab oma veeru lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu täpsemalt ja varem.
Loendur releedega
Lapsed jagunevad 6–8 -liikmelisteks meeskondadeks. Osalejad on rivistatud üksteise vastas olevatele veergudele 8–10 m kaugusele. Esimese rühma veergude juhikud saavad 3 puuplokki, mille paksus ja laius on vähemalt 10 cm, pikkus - 25 cm. 2 baari (üks stardijoonel, teine ​​ees, ühe sammu kaugusel) esimesest) seisab iga kontroller mõlema jalaga trellidel ja hoiab kolmandat latti käes. Märguande peale paneb mängija trellidest väljumata kolmanda lati enda ette ja kannab jala, mis oli tema taga. Ta nihutab vabastatud ploki edasi ja kannab jala sellele. Nii liigub mängija vastasveergu. Sama teeb ka vastassamba juht, olles stangeri taga olevad trellid kätte saanud. Võidab meeskond, kelle mängijad vahetavad veergude kohti kiiremini.
Loomade relee
Mängijad jagunevad 2–4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval veergudele. Mängijad võistkondades võtavad loomade nimed. Esimesena seisjaid nimetatakse "karudeks", teist - "huntideks", kolmandaid - "rebasteks", neljandaid - "jänesteks". Stardijoon tõmmatakse eesolijate ette. Kasvataja käsul peavad meeskonnaliikmed hüppama etteantud kohta nagu päris loomad. "Huntide" meeskond jookseb nagu hundid, "jäneste" meeskond - nagu jänesed jne.
Rütmiline teatepulk
Mängu mängitakse kahe või enama võistkonna vahel, kes rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Võistkondade esimesed mängijad hoiavad võimlemiskeppe käes. Juhi märguande peale jooksevad mängijad koos nendega stardijoonest 15 m kaugusel asuvale riiulile, jooksevad selle ümber ja naasevad oma veergudele. Ühest otsast kinni hoides kannavad nad seda mööda veergu mängijate jalgade all, kes oma kohalt lahkumata sellest üle hüppavad. Veergu lõpus annab mängija pulga enda ees seisvale partnerile, järgmisele ja nii edasi, kuni kepp jõuab veergu juhtiva mängijani. Ta jookseb pulgaga edasi, korrates ülesannet. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on distantsi läbinud.
Ribahüpped
Üle väljaku põrandal on 50 cm laiad ribad.Meeskonna mängijad seisavad ühel väljakupoolel. Signaali peale hakkavad esimesed mängijad ribalt ribale hüppama. Hüppamist saab teha jalalt jalale, kaks korraga ja nii edasi - õpetaja juhiste järgi. Ülesande õigesti täitnud saavad punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Seda korratakse 2-3 korda.
Laadige auto maha
Lapsi kutsutakse "autosid" maha laadima "köögiviljadega". Autod on pargitud ühe seina vastu ja kaks korvi on nende vastas teise seina vastas. Üks mängija tõuseb korvide lähedal püsti ja märguande peale jooksevad nad autode juurde. Köögivilju saate kanda ükshaaval. Köögiviljad peavad olema kõikides masinates ühesugused, nii koguse kui ka mahu poolest.
Siis saavad teised osalejad masinaid "laadida"; Sel juhul tõusevad mängijad autode juurde, märguande peale jooksevad nad korvide juurde ja tassivad köögiviljad autodesse.
Masinad võivad olla kastid, toolid; köögiviljad - keeduklaasid, kuubikud jne.
Relee peatustega
Iga meeskonna mängijad läbivad distantsi kordamööda, igal hetkel võib juht anda märguande (vile), mängijad peavad võtma kõhuli asendi, nagu ka surumises. Kui signaal kordub, jätkab relee.
Raske koorem
Osalejad on jagatud kaheliikmelisteks meeskondadeks. Iga mängijapaar saab kaks kuni 50 cm pikkust pulka ja 70–75 cm pikkuse laua, mille külge on kinnitatud lipp. Kõrvuti seistes hoiavad mängijad oma pulgad ettepoole. Pulgade otstesse pannakse plank. Sellisel kujul peavad nad ühiste jõupingutustega kandma oma koorma tingimuslikku kohta ja tagasi pöörduma. Kui laud kukub, peatuvad mängijad, võtavad selle üles ja jätkavad seejärel oma teed. Kes täidab ülesande kiiremini, loetakse võitjaks see paar mängijaid.
Soo läbimine
Igale meeskonnale antakse 2 rõngast. Nende abiga on vaja "soost" üle saada. 3 -liikmelised grupid. Märguande peale viskab üks esimese grupi liikmetest rõnga maasse, kõik kolm mängijat hüppavad sellesse. Nad viskavad teise rõnga esimesest nii kaugele, et saavad sellesse hüpata, ja siis, ilma teise rõnga ruumist lahkumata, jõuavad käega esimesse. Niisiis, hüppeid tehes ja viskeid visates jõuab rühm pöördemärgini. Stardijoonele saab tagasi minna "silla" järgi, s.t. veeretage lihtsalt kõvad maas. Ja stardijoonel kantakse rõngad järgmisele kolmele. Rõngast välja astumine on rangelt keelatud - võite "uppuda".
Väljakutse mängijatele
Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja seisavad ükshaaval veerus. Võistkonna mängijad arveldatakse numbrilises järjekorras. Mänedžer helistab numbrile. Näiteks: 1, siis 5 jne. Kutsutud mängijad jooksevad määratud kohale, seal jooksevad ümber riiuli (objekti) ja tulevad tagasi. Esimesena naasnud meeskond saab punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.
Kottides jooksmine
Lapsed on ehitatud kahte veergu, veergude vaheline kaugus on 3 sammu. Hoides kotte kätega vöö lähedal, hüppavad nad selleks ettenähtud kohta (lipp, kepp või muu ese). Pärast seda ringi jooksnud lapsed naasevad oma veergude juurde, tõusevad kottidest välja ja edastavad need järgmisele. Nii jätkub, kuni kõik lapsed jooksevad kottidest läbi. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini.
Kaasa paberitükk
Peate ette valmistama 2 paberilehte (saate märkmikust) Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks, mis on ehitatud üksteisega paralleelselt. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks leht lebama peopesal iseenesest - seda ei tohiks mingil viisil kinni hoida. Iga võistkonna esimesed mängijad jooksevad lipu juurde. Kui leht äkki maapinnale kukub, peate selle üles võtma, peopesale panema ja teekonda jätkama. Jõudnud oma meeskonnani, peab mängija lehe kiiresti üle viima järgmise seltsimehe paremale peopesale, kes jookseb kohe edasi. Esimene jääb vahepeal rea lõppu. See jätkub seni, kuni pööre jõuab esimeseni. Võidab meeskond, kes täitis ülesande kiiremini.
Kangekaelne muna
Moodustage 6 -liikmelised meeskonnad. Jagage meeskonnad paaridesse. Paari ülesanne on kanda muna laubade vahel näidatud markerini ja tagasi. Pärast seda kantakse muna järgmisele paarile. Võistlejad võivad muna toetada ainult kätega väljaspool stardijoont. Muna kukkumine tähendab, et meeskond on võitlusest väljas. Võidab meeskond, kes saab selle ülesandega kõige kiiremini hakkama.
Jookse pilvedel
Selle mängu jaoks on vaja igast meeskonnast viis esindajat. Asetage osalejad ritta ja seo iga osaleja parema ja vasaku jala külge kaks täispuhutud õhupalli (4 õhupalli inimese kohta). Käskluse peale asusid esimesed osalejad teele - nende ülesanne on joosta distantsi lõpu tähise juurde ja naasta tagasi, andes teatepulga edasi oma meeskonna järgmisele liikmele. Iga lõhkenud pall on meeskonnale väärt ühte karistuspunkti.
Džemprid
Lapsed jagunevad kaheks meeskonnaks ja reastatakse üksteise järel veergudele. Pärast liidri märguannet sooritavad iga võistkonna osalejad hüppe, surudes kahe jalaga kohast maha. Esimene hüppab, teine ​​jääb sinna, kuhu esimene hüppas, ja hüppab edasi. Kui kõik mängijad on hüpanud, mõõdab liider esimese ja teise meeskonna hüppete kogu pikkuse. Võidab meeskond, kes hüppas kaugemale.
Sööda palli
Lapsed on jagatud kahte meeskonda. Iga meeskonna mängijad on järjestatud kolonni. Esimesed osalejad hoiavad palli käes. Juhi märguande peale annab iga meeskonna esimene mängija palli tagapool olevale, üle pea. Viimane meeskonnas, olles palli kätte saanud, jookseb kolonni algusesse, tõuseb esimesena püsti ja annab palli järgmisele selja taha, samuti üle pea. Ja nii edasi, kuni esimene naaseb oma kohale. Võidab esimene meeskond, kes mängu lõpetab.
Õhukängurud
Jagage osalejad meeskondadesse ja paluge osalejatel üksteise taga seista. Andke igale meeskonnale õhupall. Esimene osaleja surub õhupalli põlvede vahele ja nagu känguru hüppab sellega kaugusemärgi lõpuni. Olles samamoodi naasnud, annab ta palli järgmisele mängijale jne. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu esimesena.
Mine läbi rõngaste
Kõik mängijad on jagatud kaheks meeskonnaks ja reastatud ükshaaval veergudele. Iga veeru vastas 3 ja 5 m kaugusel asuvad kaks rõngast üksteise järel ja 7 m kaugusel - pall. Juhi märguande peale jooksevad iga meeskonna esimesed mängijad esimese rõnga juurde, peatuvad tema ees, võtavad selle kahe käega, tõstavad selle pea kohal, pane rõngas enda peale, kükitavad maha, pane rõngas põrandale , jookse teise rõnga juurde, seisa selle keskel, võta see kätega, tõstetud pea kohale ja langetatud põrandale. Pärast seda jooksevad mängijad ümber palli ja naasevad oma kohale. Järgmine laps jätkab mängu. Võidab meeskond, kes selle ülesande esimesena täitis.
Läbi hüppenööride
Mängijad on jagatud kahte meeskonda, millest igaüks on jagatud paarideks. Iga meeskonna paarid muutuvad 3-4 sammu kaugusel asuvateks veergudeks ja hoiavad otstest lühikesi trosse 50–60 cm kaugusel põrandast. Juhi märguande peale paneb esimene paar kiiresti trossi maapinnale ja mõlemad mängijad jooksevad (üks vasakule, teine ​​paremale) oma veeru lõppu ja hüppavad seejärel järjest üle kõigi paaride köite veerus seistes. Olles jõudnud oma kohtadesse, peatuvad mõlemad mängijad ja võtavad jälle köie otstest kinni. Niipea, kui esimene köis maast lahti tõstetakse, paneb teine ​​paar oma köie maha, hüppab üle esimese köie, jookseb sambast lõpuni ja hüppab üle köie oma kohale. Siis tuleb mängu kolmas paar jne. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu varem.
Baba Yaga
Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit, luudana mopi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ta hoiab ühe käega kopast käepidemest ja teisest mopist. Selles asendis on vaja läbida kogu vahemaa ning anda stuupa ja luud järgmisele.
Kartul lusikas
On vaja joosta teatud distants, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Jooksuaeg on ajastatud. Kui kartul kukub, panevad nad selle tagasi ja jätkavad jooksmist. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kes on näidanud parim aeg... Võistkondade võistlus on veelgi põnevam.
Astu korvi
Osalejad on jagatud kahte meeskonda. Kaks korvi asetatakse neist võrdsele kaugusele. Igale meeskonnale antakse suur pall... Osalejad omakorda hakkavad palli korvi viskama. Võidab meeskond, kellel on korvis kõige rohkem tabamusi.
Jalgrattasõit
Selle relee jalgratas asendatakse võimlemiskepp... Pulga peavad saduldama kaks osalejat korraga. Nad on jalgratturid. Iga jalgrattaduo, hoides pulka jalgade vahel, peab jõudma pöördemärgini ja tagasi. Kiireim võit.
Kohtade vahetamine hümnipulkadega
2 võistkonna mängijad on rivistatud üksteise vastu 2 m kaugusele. Iga mängija toetab käega võimlemiskeppi (katab selle peopesaga ülevalt), mis asetatakse vertikaalselt põrandale märgitud joone taha. Märguande peale peavad iga paari mängijad (vastamisi osalejad moodustavad paarid) kohti vahetama. Sellisel juhul peab mängija oma kaaslase pulga üles võtma, et see ei kukuks (kõik jätavad oma pulga oma kohale). Kui mõne mängija kepp kukub, saab tema meeskond karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.
Teatepulk pulgadega ja hüpped
Mängijad jagunevad 2–3 võrdseks meeskonnaks, mis rivistuvad veergudesse, ükshaaval 3-4 sammu kaugusel üksteisest. Nad seisavad joone ees paralleelselt ja võimlemiskepp on eesoleva mängija käes. Märguande peale jooksevad esimesed numbrid kuni 12–15 m kõrgusele asetatud nuiani (ravimipall) selle ümber ja, tulles oma veergude juurde, läbivad pulga ühe otsa teistest numbritest. Hoides kinni pulga otstest, hoiavad mõlemad mängijad seda mängijate jalgade all, liikudes veeru lõpu poole. Kõik hüppavad üle pulga, surudes kahe jalaga maha. Esimene mängija jääb oma veeru lõppu ja teine ​​jookseb racki juurde, paindub selle ümber ja kannab pulga numbritega 3 mängijate jalgade alla jne. Mäng lõpeb, kui kõik osalejad jooksevad pulgaga. Kui alustav mängija on taas veerus esimene ja talle tuuakse kepp, tõstab ta selle üles.
Pallivõistlus pea kohal ja jalgade all
Mängus osalejad rivistatakse ükshaaval veergudele. Mängijate vaheline kaugus on 1 m. Pallid jagatakse esimeste numbrite järgi. Mängija märguande peale annab esimene mängija palli üle pea tagasi. Palli saanud mängija annab selle edasi, kuid jalgade vahele, kolmas - jälle üle pea, neljas - jalgade vahele jne. Viimane mängija jookseb palliga veeru algusesse ja toimetab selle üle tema pea. Nii et iga mängija annab palli kord üle pea ja kord jalgade vahel. Kolonni esimene mängija annab palli alati üle pea. Võidab meeskond, kelle esimene mängija naaseb varem.
Jookse
Märguande peale jookseb 1. osaleja pöördelipu juurde ja tagasi, jõudes meeskonda, lööb järgmise osaleja käele - annab teatepulga edasi.
Kruus
See mäng on teatesõit köiega: enne pöördepunkti hüppavad mängijad üle köie jalalt jalale ning tagasi naastes võtavad nad ühes käes pooleks volditud köie ja pööravad seda horisontaalselt jalgade all.
Pesumasin!
Meeskonda kuulub 10-12 inimest. Meeskonnad seisavad ükshaaval veergudel. Giidide käes on hokikepid ja põrandal litri peal. Iga meeskonna ees on 1 - 2 postitust ja saidi teisel poolel on värav. Pärast signaali jooksevad esimesed mängijad koos litriga ja mäng algab. Võta kaasa paberitükk Pead ette valmistama 2 paberilehte. Mängijad on jagatud kahte meeskonda. Iga meeskonna esimene mängija asetatakse paberilehe peopesale. Mängu ajal peaks leht ise peopesas lebama - seda ei tohiks mingil viisil kinni hoida. Iga võistkonna esimesed mängijad jooksevad lipu juurde. Kui leht äkki maapinnale kukub, peate selle üles võtma, peopesale panema ja teekonda jätkama. Jõudnud oma meeskonda, peab mängija lehe kiiresti järgmise osaleja peopesale viima. Võidab meeskond, kes täitis ülesande kiiremini.
Siiami kaksikud
Kaks osalejat seisavad seljaga üksteise vastas ja haakuvad tihedalt kätega. Nad jooksevad külili. Mängijate seljad tuleks tihedalt üksteise vastu suruda.
Veereta palli
Meeskonnad rivistuvad ükshaaval veergudele. Iga meeskonna esimese mängija ees on võrkpall või ravimipall... Mängijad tilgutavad palli kätega mööda maad. Sellisel juhul on lubatud palli kaugelt lükata käsi välja sirutatud... Pärast murdepunkti ümardamist naasevad mängijad samamoodi oma meeskondadesse ja annavad palli järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande.
Võtke viimane
Kahe meeskonna mängijad rivistuvad kolonni, üks ühise stardijoone taha. Veergude ette, 20 meetri kaugusele, pannakse järjestikku linnad, klubid, kuubikud, pallid jne. Esemeid on 1 vähem kui mõlema meeskonna osalejate koguarv. Signaali korral jooksevad veergudes olevad juhendid objektide juurde ja võtavad ühe äärelt (üks võtab paremalt, teine ​​vasakult), tulevad tagasi, jooksevad tagant ümber nende veergude ja puudutavad nende veeru järgmist mängijat oma käega. Siis ta alustab ja teeb sama. Võidab meeskond, kelle mängija võtab viimase eseme.
Üle konaruste jooksmine
Mängijad on jagatud meeskondadeks, mille mängijad on ükshaaval reastatud veergudele. Joonistage iga võistkonna ette stardijoonest finišijooneni üksteisest 1 - 1,5 m kaugusel sirgjoonelises või mähises joonega ringid läbimõõduga 30 - 40 cm. Juhi märguande peale hüppavad teatepulgaga esimesed numbrid ringilt ringile, misjärel naasevad nad lühimal viisil tagasi ja annavad teatepulga järgmisele sama ülesannet täitvale mängijale. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatejooksu varem.
Matkaks valmistumine
Meeskond on esimese osaleja ees seljakotiga rivis. Mõlemast meeskonnast on roogasid 15-20 sammu kaugusel. Iga mängija peab jooksma nõude juurde, võtma ühe eseme, tagastama, panema selle seljakotti ja puudutama käega järgmist mängijat - "andma" teatepulga. Seejärel jookseb järgmine osaleja. Võistkondadele antakse kolm punkti kiiruse ja seljakoti korraliku pakkimise eest.