Технологічна карта з фізичної культури на тему:”. Ігри: «Потрап у м'яч», «Мотузка під ногами». Естафети. Розвиток швидкісно-силових здібностей” (2 клас). Рухлива гра «Прості пастки Рухлива гра мотузочка під ногами

«Виклик номерів»

Підготовка.Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному, одна паралельно інший. Якщо дозволяє приміщення та граючих небагато, можна побудувати їх у дві шеренги обличчям в один бік на одній лінії. На відстані 2 м від лінії побудови граючих (лінії старту) паралельно їй креслиться лінія фінішу.

Перемагає команда, яка набрала більше переможних очок.

Правила гри. 1. Щоб викликати інтерес у граючих, гру можна урізноманітнити за допомогою введення нових елементів: старт – високий, низький, з упору присівши спиною до лінії старту, сидячи на підлозі тощо; під час подолання дистанції: перестрибування через перешкоди, пролізання в обруч лівим (правим) боком, кидок м'яча до кошика тощо. 2. При порушенні правил змагання гравцеві дається штрафне очко, а у його команди віднімається одне очко із загальної суми набраних.

«Мотузка під ногами»

Підготовка.Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному, одна паралельно інший. Дистанція між гравцями у команді один крок, а відстань між командами 2м. Направляючі гравці в колонах отримують по короткій скакалці (мотузці).

Зміст гри. За сигналом керівника направляючий передає один кінець скакалки, що стоїть ззаду, обидва гравці проносять скакалку під ногами всієї колони (скакалка не повинна торкатися землі (підлоги)). Усі учасники, що стоять у колоні, стрибають через скакалку. Направляючий (гравець, що починав гру) залишається ззаду, а той, хто допомагав проносити скакалку (другий номер), біжить вперед. Він подає вільний кінець скакалки третьому, і мотузочка знову проводиться під ногами всіх, хто стоїть у колоні. Тепер наприкінці колони залишається другий номер, а третій біжить уперед і т.д. Під час гри усі гравці мають провести скакалку під ногами учасників усієї своєї команди. Гра закінчує гравець, який на початку гри стояв першим. Його завдання найшвидше стати на чолі колони і підняти скакалку вгору.

Правила гри. 1. Гравцям забороняється зачіпати скакалку ногами. 2. Кожен гравець повинен перестрибнути через скакалку. 3. За кожне порушення правил командам нараховуються штрафні очки.

«Біг пінгвінів»

Підготовка.Гравці діляться на 2-4 рівні команди і вишиковуються в колони по одному, одна паралельно інший. Гравці, які стоять першими, затискають між ногами (вище за коліна) волейбольний або набивний м'яч.

Правила гри. 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Якщо м'яч упав на землю (підлога), потрібно знову затиснути його ногами і продовжити гру.

«Влучно в ціль»

Підготовка.Посередині майданчика проводиться характеристика, вздовж якої ставляться 10-15 фішок (містечок). Гравці діляться на дві команди, шикуючись шеренгами одна позаду іншої на одному боці майданчика обличчям до фішок. Учасники шеренги стоять за лінією старту і отримують по м'ячу для великого тенісу.

Зміст гри. За встановленим сигналом керівника граючі першої шеренги кидають м'ячі у фішки, намагаючись їх збити з місця. Збиті фішки підраховуються та ставляться учасниками на місце. М'яч підбирає той, хто здійснював кидок та передає учаснику наступної команди, тому, хто перебував під час кидка за його спиною. За командою керівника гравці другої шеренги (команди) також кидають м'ячі у фішки. Знову підраховуються збиті фішки. Гра триває 2-4 рази. Виграє команда, яка зуміла за гру збити більше фішок.

Правила гри. 1. Кидати м'ячі лише за сигналом керівника. 2. При кидку за стартову лінію виходити не можна. Кидок того хто переступив межу не зараховується.

«Шишки, жолуді, горіхи»

Підготовка.Всі граючі розбившись по трійках, утворюють коло, в центрі якого стоїть ведучий. Кожен у трійці стоїть один за одним на відстані витягнутої рукиобличчям до центру (перший номер за три-чотири кроки від ведучого). Керівник дає всім, хто грає назви: перші в трійках «шишки», другі – «жолуді», треті – «горіхи».

Зміст гри. Гра починається за сигналом керівника. Ведучий голосно вимовляє, наприклад: «ГОРІХИ!». Всі граючі, названі «горіхами», повинні помінятися місцями, а ведучий прагнути швидко стати на будь-яке місце. Якщо йому це вдається, то гравець, що залишився без місця, стає ведучим. Якщо ведучий скаже «ЖОЛОДІ», змінюються місцями, що стоять у трійках другими, якщо «ШИШКИ» – стоять у трійках першими і т.д. Коли гра освоєна, ведучому можна викликати двох або навіть трьох гравців у трійці одночасно, наприклад: шишки, горіхи. Викликані також мають помінятися місцями. Перемагають гравці, які жодного разу не вели.

Правила гри. 1. Викликаним забороняється залишатися дома. 2. Гравці не можуть перебігати в будь-яку іншу трійку (інакше гравець стає ведучим).

Баскетбол з надувним м'ячем

Підготовка.Дві команди (по 4-6 гравців) довільно розташовуються на баскетбольному майданчику (як у баскетболі). Капітани виходять на середину.

Зміст гри. Керівник підкидає між капітанами надувний м'яч, після чого він потрапляє до однієї із команд. Її гравці, підстрибуючи та підбиваючи м'яч рукою, передають його один одному. Коли м'яч торкнеться баскетбольного щитакоманда отримує очко. Після того, як мети досягнуто, м'яч знову розігрується в центрі майданчика між капітанами або гравцями, яких вони можуть вибрати з-поміж своєї команди. Гра триває 10 хв. зі зміною сторін майданчика після перших 5 хв. ігри. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість очок.

Правила гри. 1. Під час стрибків не дозволяється відштовхувати інших гравців, а також бігати з м'ячем у руках. 2. За порушення м'яч передається іншій команді, за повторне порушення гравець видаляється з майданчика на 1 хв. без права заміни.

Примітка.При грі надувною кулькою, слід мати 2-3 надуті кулі в запасі, щоб можна було швидко замінити лопнувши.

Ігри-атракціони

Ігри-атракціони – короткі ігрові вправи, які дозволяють учасникам виявити спритність, швидкість, окомір і координацію. Вони не вимагають тривалої підготовки, громіздкого інвентарю, спеціального тренуванняучасників, дуже прості у використанні.

«Невловимий шнур»

Підготовка.На землю (підлогу) кладуть шнур завдовжки 2м. З обох боків шнура обличчям до його кінців встають по одному, хто змагається (шнур знаходиться між ступнями гравців).

Виграє той, кому це вдається зробити першому.

Правила гри. 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Під час нахилу ноги не можна згинати. Гра можна проводити командами.

«Влучний футболіст»

Підготовка.За 8-10 кроків від м'яча (будь-якого), який лежить на підлозі, стає учасник із зав'язаними очима.

Перемагає той, кому вдалося влучити по м'ячу.

Правила гри. 1. Гра починається за сигналом керівника. Гра можна проводити командами.

« Точні кидки»

Підготовка.За 3 метри від риси, за якою стоїть граючий, ставлять стілець. В руках у нього три мішечки (розміром 8-12см, усередині кожного мішечка насипаний горох).

Правила гри. 1. Гра починається за сигналом керівника. 2. Під час кидка заступати за лінію забороняється. 3. Кидати мішечки можна лише вказаним способом (знизу, зверху, стоячи боком до лінії тощо).

"Дартс"

При кожному підході гравець виконує по три кидки, використовуючи для поразки мети три дротики (короткі метальні стріли для гри в дартс). Виграє той, хто перший дійде до 0. На Малюнку 6 зображена стандартна мішень, яка розділена на двадцять пронумерованих секцій, кожній присвоєно число від 1 до 20. нього – 25 очок. Зовнішнє вузьке кільце означає подвоєння числа сектора, внутрішнє вузьке кільце – потроєння числа сектора. Вважаються влучення у всі сектори. При попаданні в сектор подвоєння окуляри сектора множаться на 2, при попаданні в сектор потроєння окуляри множаться на 3.

Очки підраховуються після того, як гравець за 1 підхід виконає 3 спроби, використовуючи 3 дротики. Якщо дротик не потрапить у ціль або випаде з неї, то кидки не зараховуються і не перекидаються. Набрані окуляри підсумовуються та віднімаються від суми очок після попереднього підходу. Після цього хід переходить до іншого гравця. У цій грі існує правило: останній кидок повинен потрапити у подвоєння відповідного сектора (наприклад, якщо залишилося 32 очки, то потрібно потрапити у подвоєння сектора «16», а якщо залишилося 38 очок, потрібно потрапити у подвоєння сектора «19»). Зазвичай початківці цього правила не дотримуються. Якщо ж гравець при останньому підході набрав більше очок, ніж потрібно, то цей підхід не зараховується. Наприклад, якщо у гравця залишилося 12 очок, а він потрапив у сектор «19», то за наступного підходу цей гравець знову починає з 12 очок.

Технологічна карта уроку №61 з фізичної культуридля 2-го класу

Тема : ОРУ. Ігри: «Потрап у м'яч», «Мотузка під ногами». Естафети. Розвиток швидкісно-силових здібностей

Вчитель : Лобанов С.І.

Дата : 14.02.2018р.

Заплановані освітні результати УУД

предметні

метапредметні

особистісні

    Формування уявлення про рухливі ігри, як засіб організації здорового образужиття; у дотримання правил гри;

    Володіти навичкою систематичного спостереження за своїм фізичним станом, за рахунок відстеження змін показників розвитку основних фізичних якостей-сили, координація рухів, швидкість.

    Організовувати здоров'язберігаючу життєдіяльність за допомогою розминки та рухливих ігор.

    Приймати та зберігати цілі та завдання навчальної діяльності, знаходити засоби її здійснення, визначати загальні цілі та шляхи їх досягнення, планувати, контролювати та оцінювати навчальні дії.

    Домовлятися про розподіл функцій та ролей у спільній діяльності, конструктивно вирішувати конфлікти за допомогою обліку інтересу сторін та співробітництва.

    Розвиток адекватної мотивації навчальної діяльності та усвідомлення особистісного сенсу вчення, прийняття та освоєння соціальної ролі учня.

    Прояв культури взаємодії, толерантності та толерантності у досягненні спільних цілей при спільній діяльності;

    Здатність активно включатися у спільну діяльність.

Методи та форми навчання

груповий, індивідуальний, ігровий.

Освітні ресурси

Свисток, волейбольний м'яч, тенісні м'ячі, скакалки, фішки

Організаційна структура уроку

Форма взаємо-

дії

УУД

Вид контролю

1. Організаційний

Побудова, вітання.

Проводить побудову, перевіряє готовність до уроку, створює емоційний настрій до вивчення матеріалу.

Виконати пост-роїння в шеренгу.

Фронтальна

Уміння виявляти уважність та дисциплінованість.

Виконання дій з інструкції

2. Актуалізація знань

Підготовка до матеріалу, що вивчається.

Озвучує тему та мету уроку.

Слухають навідні питання вчителя, відповідають.

Фронтальна

Формування знань про значення розминки.

Самоконтроль, поточний.

3. Операційно-виконавчий

Повільний біг.

Ходьба.

Побудова в 3 ряди дистанція 3 кроки, інтервал 3 кроки

Підготувати організм учнів до роботи на основному уроку.

Виконують команди.

Групова

Володіння вмінням попереджувати конфліктні ситуації під час заняття, вмінням оцінювати ситуацію і оперативно приймати рішення.

Поточний

ОРУ

Організація проведення комплексу ВРП

Виконують команди

Групова

Формування вміння реагувати на звукові команди.

Вміти технічно правильно виконувати рухові дії,зберігати правильну поставупри різноманітних формах руху.

Поточний

Побудова в одну шеренгу

Поділ на дві команди

Здійснює побудову в одну шеренгу

Проводить поділ на дві команди

Виконують команди

Групова

Формування вміння реагувати на звукові команди.

Поточний

Гра «Потрап у м'яч» Гравці діляться на дві команди і вишиковуються шеренгами на протилежних сторонах майданчика, щоб між ними була відстань 18-20 м. Перед носками граючих проводяться лінії, а посередині майданчика кладеться волейбольний м'яч. Гравці однієї команди (за жеребом) отримують по маленькому м'ячу.

За сигналом вчителя гравці кидають м'ячі у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його до протилежної команди. Гравці з іншої команди збирають кинуті м'ячі і за сигналом також метають їх у волейбольний м'яч, намагаючись відкотити його назад. Так по черзі команди метають м'ячі встановлену кількість разів.

Виграє команда, яка зуміла закотити м'яч за межу команди, що стоїть навпроти.

Якщо в ході гри волейбольний-м'яч викотиться в бік від тих, хто грає, його кладуть в зону майданчика на тому ж рівні.

Стежить за правилами гри

Групова

Формування вміння реагувати на звукові команди.

Вміти технічно правильно виконувати рухові дії.

Поточний

Гра «Мотузка під ногами» Команди стоять у колону по одному. Ті, що стоять попереду, тримають по скакалці. Проти кожної команди ставиться стійка на відстані 10-15 м. Стоячи попереду гравець після сигналу оббігає стійку і повертається до своєї команди. Один кінець скакалки він подає гравцю, що стоїть першиму колоні, а другий тримає сам. Потім вони біжать уздовж своєї команди та проводять скакалкою під ногами гравців, які перестрибують через неї. Перший гравець залишається наприкінці команди, а другий оббігає стійку, повертається до колони, передає один кінець скакалки наступному гравцю, і знову удвох пробігають уздовж команди і т.д. Учасник, який розпочинав гру, отримавши скакалку, піднімає руки вгору. Якщо гравець зачепить скакалку ногами, то отримає штрафне очко. Виграє команда, яка раніше закінчила гру та не має штрафних очок

Стежить за правилами гри

Дотримуються техніки безпеки

Групова

Спілкуватися та взаємодіяти з однолітками на принципах взаємоповаги та взаємодопомоги, дружби та толерантності. Надавати товариську підтримку. Добиватись досягнення спільної мети.

Поточний

4. Рефлективно-оцінний

Побудова.

Підбиття підсумків. Оцінка.

Д/З ( Метання малого м'яча в ціль).

Колективний догляд.

Здійснює побудову в шеренгу.

Пропонує дати відповідь на запитання: що вийшло на уроці, що викликало складне становище, чи все було зрозуміло. Визначає домашнє завдання.

Діти аналізують та об'єктивно оцінюють результати власної діяльності

Фронтальний.

Формування вміння аналізувати та об'єктивно оцінювати свої результати.

Оцінювання учнів за роботу на уроці

Перелік ігор: 1. "Швидко по місцях" («У хлопців порядок суворий!») 2. "Конники - спортсмени" 3. "Гусі - лебеді" 4. "Світлофор" 5. "Великани - карлики" 6. "Ми - веселі хлопці" 7. "Воробки - стрибунці" 8. "Вовк у рові" 9. "Увага клас!" 10. "Два морози" 11. "Вгадай, чий голосок" 12. "Коршун і квочка" ("Злови дракона за хвіст") 13. "Салки - пересалки" 14. "Совушка" ("Кіт йде") 15. " Заборонений рух" 16. "Порожнє місце" 17. "Третій зайвий" 18. "Літає, не літає" 19. "Фігури" 20. "Зайвий на прогулянці" 21. "Клас смирно" 22. "До своїх прапорців" 23. "М'яч сусіду" 24. "Хто підходив?" 25. "Бездомний заєць" 26. "Лисиця і кури" 27. "Обжени м'яч" 28. "Зайці, сторож і Жучка" 29. "Виклик номерів" 30. "Мотузка під ногами" 31. "Передав – сідай!" 32."Падає палиця" 33."День і ніч 34. "Потрап у м'яч" 35."Атака"

№ 1. "Швидко по місцях" («У хлопців порядок суворий!») Інвентар: свисток Хід гри: граючі будуються в шеренгу, за командою керівника "Втекли!", граючі розбігаються в різні боки. За командою "Швидко по місцях!" всі будуються в в.п. Програє той, хто посів місце останнім. Правила: 1. Не можна тікати за межі майданчика 2. Займати своє місце лише після слів "Швидко по місцях!" 3. Виконувати побудову за завданням керівника 4. Не можна штовхати товариша 5. Зберігати інтервал при побудові Розвиваємо: координацію рухів, швидкість реакції, спостережливість Варіанти побудови: у шеренгу, у коло, в колону, у дві шеренги Тривалість: 3-5 хв.

"У хлопців порядок строгий Знають усі свої місця. Ну, трубіть веселіше Тра-та-та та тра-та-та!

№ 2 "Конники - спортсмени" Інвентар: крейда, свисток Хід гри: за командою "Крок коня!" граючі йдуть по колу, високо піднімаючи коліна. "Поворот!" - Повертаються навколо і продовжують рух у протилежному напрямку. "рисою!" - біжать по колу. "У стійла!" - Усі намагаються зайняти місце. Правила: 1. Бігти до гуртків дозволяється за командою "У стійла!" 2. Той, хто залишився без "стійла", програє. 3. Місце у "стійлі" тільки для одного гравця. 4. Місць має бути менше ніж гравців Розвиваємо: увагу, спостережливість, координацію рухів, швидкість Тривалість: 5-7хв.

№ 3 "Гуси - лебеді" Інвентар: крейда Хід гри: на одному кінці майданчика - будинок, де знаходяться гуси, на протилежному кінці стоїть пастух. Збоку від будинку – лігво вовка. Решта місця – луг. Пастух. Гуси, гуси!

Гуси. Га, га, га! Пастух. Їсти хочете? Гуси. Так Так Так! Пастух. Тож летіть додому! Гуси. Нам не можна, сірий Вовкпід горою Не пускає нас додому... Пастух. Так летіть, як хочете, Тільки крила бережіть!

Гуси, витягнувши руки убік, летять додому, а вовк вибігає і намагається зловити гусей. Правила: 1. Спійманим вважається той, до кого доторкнувся вовк 2. Осаливать до лінії будинку Розвиваємо: пам'ять, швидкість, спритність Тривалість: 5 - 7 хв.

№ 4 "Світлофор" Інвентар: гуртки червоного, жовтого, зеленого кольору Хід гри: граючі будуються в шеренгу, керівник з-за спини в будь-якій послідовності показує гуртки. Червоний – стоять на місці, жовтий – марширують на місці, зелений – просуваються вперед. Правила: 1. Виконувати рухи тільки після показу кольору 2. Рух, що неправильно виконав, - повертається на стартову лінію Розвиваємо: увага, пам'ять Тривалість: 2-4 хв.

Але ніколи не дивиться Трьома очима відразу

№5 "Великани - карлики" Інвентар: - Хід гри: за командою "Великани!" - граючі йдуть широким кроком або на шкарпетках, за командою "Карлики!" - дрібними кроками, у напівприсіді Правила: 1. Вміти чергувати ходьбу широким і дрібним кроком 2. Той, хто не правильно виконав команду -стає усередину кола і продовжує гру Розвиваємо: увага, координацію рухів Тривалість: 2-4 хв.

№6 "Ми - веселі хлопці" Інвентар: Хід гри: Гравці розташовуються за лінією будинку, а ведучий посеред зали.

У.: - Раз, два, три! І.: - "Ми - веселі хлопці Любимо бігати і грати, Ну, спробуй нас наздогнати!"

Після цих слів граючі переходять на протилежний бік зали, а ведучий намагається осолити граючих. Правила: 1. Перебігати на інший бік можна після слів "нас наздогнати!" 2. Не можна, вибігши з-за лінії, повертатися назад 3. Спіймати - значить доторкнутися до граючого 4. Ведучий ловить до лінії будинку. Розвиваємо: спритність, швидкість, пам'ять Тривалість: 5-7 хв.

№7 "Воробки - стрибунці" Інвентар: Хід гри: кішка знаходиться в колі 4 - 6 м, горобці - за колом. За сигналом - починають встрибувати та вистрибувати з кола. Кішка ловить горобців, що застрибнули в коло, спійманий сідає в центрі кола. Коли кішка спіймає 3 - 4 горобця, вибирається нова кішка. Перемагає той, хто жодного разу не був спійманий, кішка - швидше за інших зловила встановлену кількість горобців. Правила: 1. Ловити можна лише у колі. 2. Горобці стрибають лише на одній нозі. 3. Той, хто пробіг через коло, вважається спійманим. 4. Спійманим - вважається той, кого кішка торкнеться рукою, коли він був у колі хоча б однією ногою. Розвиваємо: спритність, швидкість реакції, стрибучість. Тривалість: 3-7 хв.

№ 8 "Вовк у рву" Інвентар: крейда, свисток Хід гри: посередині майданчика проводяться дві лінії - "рів". 1-2 провідних "вовка" постають у рові. Всі інші граючі - "кози" - розміщуються на одному боці майданчика за лінією "вдома". З іншого боку майданчика прокреслюється лінією " пасовище " . За сигналом "кози" біжать із дому на пасовищі, дорогою перестрибують через "рів". "Вовки" ловлять їх, коли вони перестрибують рів. Правила: 1. Вовки можуть солити кіз, перебуваючи тільки у рові, коли кози перестрибують через рів або стоять поряд. 2. Коза, що пробігла ровом, а не перестрибнула через нього, вважається спійманою. 3. Кози можуть переходити лише за сигналом керівника. 4. Якщо коза не наважується перестрибнути через рів, керівник вважає до трьох, після чого коза зобов'язана перестрибнути, інакше вона вважається осаленной. Розвиваємо: стрибучість, швидкість, спритність, спостережливість. Тривалість: 5 – 7 хв.

№ 9 "Увага клас!" Інвентар: Хід гри: граючі стають в одну шеренгу. Керівник, стоячи обличчям до тих, хто грає, подає команди. Гравці повинні їх виконувати лише у тому випадку, якщо він попередньо перед командою скаже слово "клас". Якщо слово "клас" він не вимовляє, то реагувати на команду не треба. Той, хто припустився помилки, робить крок вперед і продовжує грати. Правила: 1. Гравець, який не виконав команди з попереднім словом "клас", робить крок уперед. 2. Гравець, який намагався виконати команду без попереднього слова "клас", робить крок уперед. Розвиваємо: увагу, спостережливість. Тривалість: 2-3 хв.

№ 10 "Два морози" Інвентар: крейда, носики червоного та синього кольору. Хід гри: на протилежних сторонах майданчика відзначається "дім" та "школа". Вибираються два ведучі - "морози", інші граючі - "хлопці". Діти розташовуються в одну шеренгу за лінією будинку, а посередині майданчика - "на вулиці" стоять два морози.

Морози: - "Ми два брати молоді, Два морози видалені" 1. - "Я мороз - червоний ніс" 2. - "Я мороз - синій ніс" Морози: - "Хто з вас зважиться В дорогу доріжку пуститися?" Хлопці: - "Не боїмося ми погроз І не страшний нам мороз!"

Після цих слів хлопці біжать із дому до школи. Морози ловлять і "заморожують" перебігають. Осалені, зараз же зупиняються і стоять нерухомо на тому місці, де їх заморозили морози. Правила: 1. Гравці вибігають тільки після слів "І не стягнуто нам мороз". 2. Вибігши з дому, не можна бігти назад або затримуватись у будинку. 3. Впійманий залишається на тому місці, де його "заморозили". Розвиваємо: швидкість, спритність. Тривалість: 3-7 хв.

№ 11 "Вгадай, чий голосок" Інвентар: крейда Хід гри: вибирається ведучий, який посідає місце в центрі кола, заплющує очі. Керівник обирає одного з тих, хто грає, який піднімає руку (він буде говорити слова). Після цього всі граючі рухаються по колу і кажуть слова: «Ми склали все коло, повернемося раптом» (роблять повний поворот і продовжують рух). «А як скажемо: «Скок, скок, скок!» - Ці слова вимовляє призначений гравець. Вгадай, чий голосок!». За командою керівника: "Можна!" - ведучий розплющує очі, вгадує хто сказав. Впізнаний іде в середину, а той, хто веде на його місце. Правила: 1. Ведучий закриває щільно очі. 2. Слова говорить один гравець і за командою. 3. Вгадувати можна після команди керівника "Можна!" 4. Якщо ведучий не вгадав, він знову водить. Розвиваємо: пам'ять, спостережливість Тривалість: 3-5 хвилин, у заключній частині

№ 12 "Коршун, квочка і курчата" («Злови дракона за хвіст» китайська гра) Інвентар: Хід гри: 10 - 12 людей будуються в колону по одному і кладуть один одному руки на плечі. Головний гравець у колоні - квочка (голова), а стоячий позаду - курча (хвіст дракона). Вибирається один ведучий - шуліка. Коршун намагається зловити курча, що знаходиться позаду всіх. Гравці хвостової частини відбігають то вправо, то вліво, намагаються всіляко ухилитися. Китайська голова намагається зловити хвіст. Якщо спіймає, то хвіст іде вперед і стає головою. Якщо за обумовлений час курча не буде спіймано, то полювання шуліки вважається невдалим. Правила: 1. Коли курча спіймано, ролі гравців змінюються: курча стає шулікою, а шуліка - квочкою. 2. Якщо граючі розчепилися – гра тимчасово зупиняється. 3. квочка тільки руками перегороджує шлях шуліку. 4. На початку гри шуліка стає попереду квочка, за три кроки від неї. 5. Коршун оббігає всю колону, не розриваючи її. Розвиваємо: спритність, координацію рухів, спостережливість. Тривалість: 3 - 7 хв., Основна частина.

№ 13 "Салки - пересалки" Інвентар: Хід гри: З-поміж граючих вибирається Салка. Він намагається наздогнати і торкнутися рукою когось із граючих. Гравець, якого салці вдається торкнутися рукою, стає новим салкою. Він піднімає руку і голосно вимовляє "Я - Салка!", після слів він намагається наздогнати учасників гри. Правила: 1. Ведучий не має права переслідувати гравця, якщо йому перетнув шлях інший гравець. 2. Новий салка не повинен торкатися відразу колишнього ведучого. 3. При підрахунку результатів гри виграє той, хто не був салкою. 4. Не можна вибігати за лінію «вдома» Розвиваємо: швидкість, координацію руху, спритність, увага Тривалість: 5-7 хвилин, вступно - підготовча, основна частина уроку.

№ 14 "Совушка" («Кіт йде») Інвентар: крейда Хід гри: вибирається ведучий - совушка, решта - мишки. Совушка стає в гніздо, а миші розміщуються по всьому залу – у "норках". День - миші вибігають із "нір", бігають, стрибають. Ніч – завмирають, сова вилітає на полювання. Правила: 1. Коли сова виходить на майданчик, мишам ворушитися не дозволяється, але за спиною сови миші можуть змінювати позу. рухів Тривалість: 3-5 хв.

У. : "Мишки, мишки, виходьте, Поверезіться, потанцюйте. Виходьте скоріше, Спить вусатий кіт - лиходій!" Миші: "Тра - та - та, тра - та - та, Не боїмося ми кота! У.: Кіт йде! У.: Кіт пішов!

№ 15 "Заборонений рух" Інвентар: Хід гри: Гравці стають в одну шеренгу. Керівник, стоячи обличчям до тих, хто грає, подає команди, заздалегідь позначивши «заборонений рух». Гравці повинні їх виконувати, але не повинні робити заборонений рух. Той, хто припустився помилки, робить крок вперед і продовжує грати. Правила: 1. Гравець, який виконав «заборонений рух», робить крок уперед. 2. Гравець, який намагався виконати «заборонений рух», робить крок уперед. Розвиваємо: увагу, спостережливість. Тривалість: 2-3 хв., вступно - підготовча, заключна частини.

№ 16 "Порожнє місце" Інвентар: Хід гри: Всі граючі стають у коло і кладуть руки за спину. Ведучий за колом. Він біжить навколо кола, торкається до когось – або з тих, хто грає, після чого біжить в інший бік по далекому колу. Гравець, якого вибрав ведучий, біжить ближнім колом, прагнучи швидше прибігти на своє місце. Зустрічаючись по дорозі, граючі вітаються, присідають тощо. Водить той, хто не встиг посісти пусте місце. Правила: 1. Ведучий повинен торкнутися руки одного гравця, викликаючи його на змагання. 2. Коли оббігають коло, ніхто не повинен їм заважати. 3. Під час зустрічі граючі обов'язково виконують зазначене завдання. 4. Програє той, хто залишився без місця.

Розвиваємо: швидкість, спритність. Тривалість: 3-7 хв, основна частина.

№ 17 "Третій зайвий" Інвентар: Хід гри: Всі граючі стають парами по колу, задній в потилицю передньому. Вибираються двоє ведучих, один тікає, інший наздоганяє. Той, хто тікає, може стати в будь-яку пару – третім, тоді гравець, який став у парі «зайвим», повинен тікати. А ведучий наздоганяє намагається осолити нового втікача. Правила: 1. Ведучий повинен торкнутися рукою наздоганяючого. 2. Коли ведучі оббігають коло, ніхто не повинен їм заважати. 3. Вставати можна в будь-яку пару лише першим. 4. Тікає третій учасник у парі. 5. Пробігати ведучим через центр не можна. Розвиваємо: швидкість, спритність. Тривалість: 5-7 хв., основна частина.

№ 18 "Літає, не літає" Інвентар: Хід гри: Граючі, просуваються по колу в колоні по одному, ведучий називає тварин і птахів. Гравці, рухом рук вгору, вниз показують, якщо - літає, руки притиснуті до тулуба - якщо не літає. Правила: 1. Рух виконувати у широкій амплітуді. 2. Якщо гравець помилився і виконав рух, він робить крок усередину кола і продовжує грати. 3. Гравець, який намагається виконати помилково рух – вважається таким, що порушив правила. 4. Виграють гравці правила, що не разу не порушили. Розвиваємо: увагу, спостережливість, пам'ять. Тривалість: 3-5 хв., Заключна частина.

№ 19 "Фігури" Інвентар: Хід гри: З числа граючих вибирається один ведучий, він розташовується за колом. Гравці розташовуються по колу, взявшись за руки, просуваючись по колу, кажуть слова: «Море хвилюється - раз! Море хвилюється – два! Море хвилюється – три! Морська фігура – ​​замри!» Після слів «замри!», що грають, опускають руки і зображують морську фігуру. Ведучий вибирає найкращу фігуру. Другий варіант - ведучий вибирає гравця, який не зміг утримати позу. Правила: 1. Приймати позу після слів «Замрі!». 2. Найкращий – стає ведучим. Розвиваємо: спостережливість, кмітливість, координацію рухів. Тривалість: 3-5 хв., Заключна частина.

№ 20 "Зайвий на прогулянці" Інвентар: Хід гри: Гравці діляться на пари і розташовуються вільно по всьому майданчику. Вибираються двоє ведучих, один тікає, інший наздоганяє. Той, хто втікає, може стати в будь-яку пару - третім, тоді гравець, якого не взяв за руку гравець, що встав у пару, повинен втекти. А ведучий наздоганяє намагається осолити нового втікача. Правила: 1. Пари, що грають, не стоять на місці, вони пересуваються по майданчику. 2. Розбивати пари не можна, можна підвестися з будь-якого краю. 3. Втікає лише третій у парі, що знову утворилася. 4. Осолювати гравця можна лише торканням руки. Розвиваємо: швидкість, спритність, спостережливість. Тривалість: 5-7 хв., основна частина.

№ 21 "Клас смирно" Інвентар: Хід гри: Правила: Розвиваємо: Тривалість: № 22 "До своїх прапорців" Інвентар: прапорці різного кольору. Хід гри: Гравці діляться на групи по 8-10 осіб і стають у різних місцях майданчика. У центрі кожного гуртка – ведучий з прапорцем у піднятій руці. За першим сигналом граючі розбігаються майданчиком. По другому - присідають і щільно заплющують очі, відвернувшись від ведучих, які в цей час міняються місцями. За командою керівника: «Все до своїх прапорців!» - граючі розплющують очі, шукають свій прапорець, біжать до нього і старіють навколо. Перемагає група, що швидше за інших утворює гурток. Правила: 1. Якщо гравець підглядав, коли ведучі мінялися місцями – команді поразка. 2. Відучі змінюються місцями за домовленістю. Розвиваємо: спостережливість, швидкість Тривалість: 5-7 хв, основна частина.

№ 23 "М'яч сусіду" Інвентар: волейбольний м'яч Хід гри: Гравці встають у коло на відстані одного кроку. Вибирають ведучого, який знаходиться за колом. Одному з гравців (біля якого стоїть ведучий) дають м'яч. За сигналом граючі передають м'яч із рук у руки. Ведучий, бігаючи по колу, намагається торкнутися м'яча рукою. Якщо йому це вдається, то ведучим стає той гравець, у кого був м'яч у руках. Правила: 1. М'яч не можна перекидати, кожен повинен торкнутися м'яча. 2. Ведучий бігаючи за колом не штовхає гравців. Розвиваємо: координацію рухів, швидкість. Тривалість: 5-8 хв, основна частина.

№ 24 "Хто підходив? " Інвентар: Хід гри: Гравці утворюють коло. Ведучий у центрі. Керівник вказує на гравця, той підходить до ведучого, який стоїть із заплющеними очима, злегка торкаючись плеча і подає голос. Ведучий, за командою керівника, розплющує очі. Він має відгадати, хто до нього підходив. Правила: 1. Гравець, що підходив до ведучого, може міняти голос. 2. Ведучий відкриває очі по команді «Можна!» 3. Якщо ведучий не вгадав двічі, він змінюється. Розвиваємо: спостережливість. Тривалість: 2-5 хв, остання частина.

№ 25 " Бездомний заєць " Інвентар: Хід гри: граючі, крім двох ведучих, поділяються на групи по 3-5 людина. Групи утворюють гуртки та розміщуються у різних місцях залу, на відстані 2-4 метри. У кожному гуртку - лігві - перший номер встає в середину і зображує зайця. Один із ведучих – мисливець (вовк), інший – заєць, який не має лігва (безпритульний). Відучі стають осторонь гуртків. На – Раз!, заєць тікає, на Три! – вовк наздоганяє. Заєць, рятуючись від вовка, може забігти в будь-яке лігво. Тоді «вільний» заєць вибігає і вовк ловить його. Якщо вовк упіймав зайця, то вони міняються місцями. Правила: 1. Вовк ловить зайця поза лігва. 2. Пробігати зайцю та вовку через лігво не можна. 3. Якщо заєць забіг у лігво, він повинен там залишитися. 4. Гравці, що утворюють лігво, не повинні зайцям вибігати і тікати. 5. Заєць, що вбіг, повинен стати в лігво, обравши «вільного» зайця. 6. Якщо лігво утворюють два гравці, то тікає той гравець, до якого заєць став спиною. Розвиваємо: спритність, швидкість, спостережливість. Тривалість: 5-10 хв, основна частина.

№ 26 "Лисиця і кури" Інвентар: 4 лавки, крейда Хід гри: Посередині зали у вигляді квадрата ставляться рейками вгору лави – «насіст». Вибирається один ведучий - лисиця, і один «мисливець». Всі інші граючі – кури. В одному кутку зали окреслюється «нора», в якій міститься лисиця. В іншому – мисливець. Кури – навколо сідала. За сигналом кури починають то злітати на сідал, то злітати, то ходити навкруги. За другим сигналом лисиця, підібравшись до курника, ловить будь-яку курку, що стосується землі хоча б однією ногою. Лис бере осолене і веде в нору. Якщо дорогою йому зустрічається мисливець, лис випускає спійманого, а сам тікає. Якщо мисливець упіймає лисиця, вибирається новий лисиця. Правила: 1. Забігаючи в курник, лисиця може осолити лише одного гравця. 2. За сигналом лисиця повинна залишити курник, навіть якщо не спіймала курку. 3. Ті, що стоять на сідалі можуть надавати допомогу один одному. 4. Лис не може зіштовхувати курей із сідала. 5. Якщо мисливець побіг за лисицею, він повинен відпустити курку і тікати. Розвиваємо: швидкість, спритність, спостережливість, координацію рухів. Тривалість: 3-7 хв, основна частина.

№ 27 "Обжени м'яч" Інвентар: волейбольний м'яч Хід гри: граючі стають у коло на відстані витягнутих рук. За коло виходить ведучий. Через п'ять – шість гравців від того місця, де він знаходиться, одному з гравців дається м'яч. За сигналом граючі швидко передають м'яч із рук до рук по колу. Ведучий біжить у тому ж напрямі. Він намагається, обіжнявши коло, стати на своє місце раніше, ніж м'яч обійшовши коло повернеться до початкового пункту. Якщо ведучий обжене м'яч, то він встає на місце передавати м'яч, а той стає ведучим. Правила: 1. М'яч не можна перекидати. 2. М'яч та ведучий рухаються в одному напрямку. Розвиваємо: швидкість, координацію рухів. Тривалість: 3-5 хв, основна частина.

№ 28 " Зайці, сторож і Жучка " Інвентар: дрібний інвентар, хлопушка Хід гри: на майданчику позначаються два «вдома»- сторожа і Жучки, але в протилежному боці залу «будиночки» зайців. Зайці йдуть на город, збирають розсипаний інвентар «овочі». За сигналом керівника, сторож залишає свій будиночок, намагається наздогнати зайців, що тікають. Зайці, не спіймані сторожем, складають запаси у свої будиночки. Варіанти: сторожу допомагає Жучка. Після того, як Жучка прогавкає «Гав! Гав! Гав!», вони зі сторожем наздоганяють зайців, що тікають. Правила: 1. У межах городу зайцям дозволяється лише стрибати на двох ногах. 2. Втікати лише після сигналу. 3. Сторож осолює лише до будиночків зайців. 4. Виграє найшвидший і запасливий заєць. Розвиваємо: координацію рухів, швидкість, стрибучість, спостережливість, увагу. Тривалість: 5-8 хв, основна частина.

№ 29 "Виклик номерів" Інвентар: Хід гри: гравці команд будуються перед стійками, розташованими за 15-20 метрів, розраховуються по порядку. Керівник голосно називає якийсь номер, наприклад «5». Гравці «5» номери команд біжать до своєї стійки, оббігають її та повертаються на свої місця. Хто перший перетне фінішну лінію отримує одне очко. Правила: 1. Гравців викликати у будь-якому порядку. 2. За викликом біжить лише гравець цього номера. 3. кожен оббігає свою стойку. Розвиваємо: швидкість, координацію рухів, увагу. Тривалість: 5-7 хв, основна частина

№ 30 " Мотузочка (палиця) під ногами " Інвентар: скакалки за кількістю команд Хід гри: 2-4 команди вишиковуються в колони по одному паралельно одна одною на відстані 2 м. відстань між гравцями 1 м. На відстані 6-8 м. проти кожної команди ставлять за стійкою. За сигналом гравці зі скакалкою біжать до своєї стійки, обгинають її, повертаються до своєї команди, подають один кінець скакалки гравцеві, що стоїть попереду. Тримаючи скакалку за кінці, вони біжать уздовж своєї колони, один ліворуч, другий праворуч і проводять скакалку під ногами гравців усієї команди. Гравці в колонах перестрибують через мотузку. Пара проводить мотузку до кінця колони, гравець починає гру залишається в кінці колони, а другий біжить зі скакалкою до стійки і т.д. гра триває доти, доки всі, хто стоїть у колоні, не пробіжать зі скакалкою до стійки і вздовж колони з партнером. Правила: 1. Коли гравець біжить до стійки, гравці зміщуються в колоні на одне місце. 2. Гравець, який зачепив мотузку, отримує штрафне очко. Розвиваємо: координацію рухів, спритність, швидкість. Тривалість: 3-7 хв, основна частина.

№ 31 "Передав - сідай!" Інвентар: баскетбольні м'ячі за кількістю команд Хід гри: гравці стоять у двох – трьох колонах. Відстань між гравцями – довжина рук, покладених на плечі. За межу, проведену в 5-6 метрах перед командами, виходять по одному капітану, що добре володіють м'ячем. За сигналом керівника, капітан передає м'яч (двома руками від грудей або іншим способом) першому гравцеві колони, який ловить його, повертає назад і відразу ж спрямовується на сівбу. Капітан передає м'яч наступному гравцю. Кожен гравець, який зробив передачу у відповідь, присідає. Коли останній передасть м'яч капітанові, той піднімає його вгору і вся команда швидко встає. Варіант: останній гравець, який отримав м'яч у колоні, командує «встати!», веде м'яч праворуч від колони до кільця та назад. Капітан займає місце першого гравця, всі зміщуються на один крок. Гравець, що довів м'яч до контрольної лінії, починає передачі м'яча з капітана тощо. Кожен має виступити у ролі капітана. Правила: 1. Передавати м'яч обумовленим способом. 2. Передавати м'яч по порядку всім гравцям у колоні. 3. Капітан може підходити другою лінії. Розвиваємо: координацію рухів. Тривалість: 3-5 хв, основна частина.

№ 32 " Падаюча палиця " Інвентар: гімнастична палиця Хід гри: граючі стоять по колу, на відстані витягнутої руки. Ведучий в центрі кола з ціпком. Він ставить один її кінець на підлогу, а інший тримає рукою вертикально і голосно називає (номер) ім'я будь-якого гравця. Після цього він відпускає ціпок і зміщується убік. Названий гравець повинен встигнути зловити палицю, доки вона не впала на підлогу. Якщо ж він не зловить ціпок, то стає ведучим, а колишній ведучий йде на його місце. Варіант: Замість ціпка можна використовувати м'яч. Ведучий підкидає м'яч у повітря і називає номер. Правила: 1. Ведучий не відпускає кінець палиці до того, як назве чийсь чи номер (ім'я). 2. Гравці не повинні заважати один одному. Розвиваємо: спритність, увага. Тривалість: 3-5 хв., Заключна частина.

№ 33 " День і ніч " Інвентар: 2. Випадок – дрібний інвентар. Хід гри: Гравці вистоюються в 2 шеренги, на відстані 1-2 кроки спиною один до одного. Перед кожною командою на відстані 15-20 метрів – «будинок». Одна команда "день", інша "ніч". Керівник показує ОРУ, гравці повторюють. Під час ОРУ керівник називає одну із команд. Гравці названої команди тікають у сову «дім», а гравці протилежної команди наздоганяють та осолюють. А) Осалені гравці підраховуються і залишаються у своїй команді. Б) Переходять до іншої команди. Правила: 1. Усі граючі виконують за керівником ОРУ. 2. Тікати в «будинок», тільки після виклику керівника. 3. Осолювати можна лише до лінії будинку. Розвиваємо: швидкість, спритність, увага, спостережливість. Тривалість: 5-8 хв, основна частина. Варіант: гравці розташовуються в колону по одному (за крок один від одного в середині майданчику). Розраховуються на перший, другий. По обидва боки від гравців кладуть предмети вдвічі менше, ніж гравців. Керівник показує І.П., гравці повторюють. Уславлюються, що предмети, що лежать праворуч, - ворони, ліворуч – горобці. Якщо закінчення слова, названого керівником, «ни» ворони, то гравці прямують у правий бікнамагаючись схопити предмет. № 34 "Потрап у м'яч" Інвентар: Хід гри: Правила: Розвиваємо: Тривалість:

№ 35 " Атака " Інвентар: Хід гри: граючі, розділившись на дві команди, будуються шеренгами один за одним по ширині зали. За сигналом керівника одна з команд, узявшись за руки, йде в «атаку» назустріч другій команді. Коли гравці підійдуть на відстань 3-4 метри, керівник дає свисток. Гравці команди, що наступала, повертаються і стрімко тікають за межу свого будинку, а гравці протилежної команди намагаються наздогнати і осолити якомога більше хлопців. Спійманих підраховують, і вони продовжують грати за свою команду. Потім настає інша команда. Правила: 1. Втікати та наздоганяти лише після сигналу. Той, хто порушив правило, приносить команді 3 штрафні очки. 2. Ловити можна лише до межі будинку. Варіанти: 1. "Атака" з виконанням пісні. 3. Настаючі кладуть руки на плечі один одному, береться під руки, скресно та ін. 4. Очікуючі, стоять спиною, боком, сидять, приймають положення низького старту. Розвиваємо: швидкість, координацію рухів. Тривалість: 4-8 разів, гра основної частини уроку.

ший гру виявиться з краю і йому принесуть предмет, він піднімає

його вгору, сповіщаючи про закінчення гри його командою.

Перемагає команда, яка закінчила естафету раніше.

Правила гри: 1. Під час бігу забороняється стосуватися

гравців, а тим самим - заважати гравцям, що здійснюють перебіжки. 2. За

порушення правил нараховуються штрафні очки.

"Зстафету по колу", як і "Зустрічну естафету", описану

вище, можна проводити із веденням баскетбольного м'яча.

41. «Вудка» (проста та командна)

Підготовка. Для гри потрібна мотузка довжиною 3 - 4 м, на кінці якої прив'язаний мішечок, наповнений горохом або піском. Іноді для гри використовують звичайну скакалку. Це вудка, за допомогою якої рибалка (ведучий) ловить рибок (інших граючих). Усі граючі стають у коло, а ведучий - у середину кола з мотузкою в руках.

Схочні ігри. Варіант 1. Ведучий обертає мотузку з мішечком так, щоб той ковзав по підлозі, роблячи коло за колом під граючими ногами. Вони уважно стежать за рухом мішечка і підстрибують, щоб він не зачепив будь-кого з них. Той, кого зачепить мішечок або мотузка, стає в середину і починає обертати мотузку, а колишній водій йде на його місце в коло.

Виграють два-три гравці, які залишилися останніми.

Правила гри: 1. Гравець вважається спійманим у тому випадку, якщо мотузка торкнулася його ноги не вище за гомілкостоп. 2. Гравцям під час стрибків не дозволяється наближатися до ведучого. 3. Той гравець, якого зачепила мотузка, вибуває з гри.

Варіант 2 (командний). Гравці, що стоять по колу, розраховуються на перший-другий і складають команди. Ведучий (як і у варіанті 1) - той самий. Гравець, якого зачепила мотузка, піднімає руку нагору: він приносить своїй команді штрафне очко. Після кожної помилки голосно оголошується рахунок.

Перемогу в грі здобуває команда, яка після 2 - 4 хв гри отримала менше штрафних очок.

Правила гри - ті самі, що й у варіанті 1.

42. «Мотузка під ногами»

Підготовка. З граючих становлять три чи чотири колони, які вишиковуються паралельно. Відстань між ними 2 м, а між гравцями у колонах – один крок. Головні гравці в колонах одержують по короткій скакалці.

Зміст ігри. За сигналом вони передають один кінець скакалки, що стоять ззаду, обидва гравці проносять скакалку під ногами всією

колони (мотузка майже стосується землі). Ті, що стоять у колоні, стрибають через мотузку. Головний гравець колони залишається ззаду, а той, хто допомагав проносити скакалку (другий номер), біжить вперед. Він подає вільний кінець скакалки третьому, і мотузочка знову проводиться під ногами всіх дітей, що стоять. Тепер наприкінці колони залишається другий номер, а третій біжить уперед тощо. Під час гри всі гравці мають провести скакалку під ногами своїх товаришів за командою. Гра закінчує 1 піднімаючи скакалку вгору) гравець, який на початку гри стояв першим. Він закінчує гру на тому самому місці.

Перемогу отримує команда, яка закінчила гру першою, за умови, що її гравці менше разів зачепили мотузку.

Правила гри: 1. Гравцям забороняється зачіпати мотузку ногами. 2. Кожен гравець повинен перестрибнути через скакалку. 3. За кожне порушення правил командам нараховуються штрафні очки.

43. «Пригуни н пятнашки»

Підготовка. Учасники гри діляться на дві рівні команди, кожна з яких вишиковується вздовж бічних сторін залу обличчям до середини. За жеребом одна команда призначається стрибунами, друга - цятками. На майданчику робиться розмітка. В 1 м від лицьового кордону майданчика проводиться стартова лінія (для бігунів), а попереду, через 3 м - друга стартова лінія (для стрибунів). Перед цією лінією 1в 10 - 12 м від неї) креслять смугу шириною 1,5 - 2 м.

Зміст гри. За командою вчителя "На старт!" чотири гравці з команди стрибунів займають місця за другою лінією. За ними одразу за найближчу до стіни лінію встають у потилицю четверо з команди п'ятнашок. За командою «Увага!» стрибуни та цятки приймають положення високого старту, а за командою «Марш!» всі вибігають вперед Завдання стрибунів - швидше досягти смуги і перестрибнути через неї Завдання квача - встигнути осолити стрибунів, перш ніж вони зроблять стрибок 1п'ятнашки не стрибають). Якщо стрибуна не встигнуть посолити до стрибка, його команда отримує очко. Пляшка, яка торкнеться стрибуна рукою до початку стрибка, також отримує одне очко. Після перших четвірок у боротьбу вступають другі четвірки стрибунів і цяток, поки всі не візьмуть участь у грі. Після цього команди змінюються ролями та місцями на лініях старту.

Ігри-естафети, командні ігри

«Мотузка під ногами» («Вудочка»). 2-4 команди вишиковуються в колони по одному паралельно одна одною на відстані 2 м. Відстань між гравцями в колонах не менше 1 м. Кожен грає позначає своє місце кружком або хрестом. На відстані 6-8 м проти кожної колони ставлять по стійці чи булаві. Гравці, що стоять у колонах попереду, отримують по скакалці (або мотузці завдовжки 2 м).

За сигналом гравці зі скакалками біжать до своєї стійки, обгинають її і, повернувшись до своєї колони, подають один кінець скакалки гравцеві, що стоїть попереду. Тримаючи скакалку за кінці, вони біжать уздовж своєї колони, один ліворуч, інший праворуч від неї, і проводять скакалку під ногами гравців усієї колони. Гравці у колонах перестрибують через скакалку. Пара проводить мотузку до кінця колони, після чого перший гравець, який розпочинав гру, залишається в кінці колони, а другий біжить зі скакалкою до своєї колони, огинає її, повертається до колони і передає один кінець скакалки наступному попереду. Удвох вони знову проносять скакалку під ногами всієї колони.

Гра триває доти, доки всі, хто стоїть у колоні, не пробіжать зі скакалкою до стійки і вздовж колони з партнером. Коли скакалку отримає гравець, який почав гру, він піднімає її вгору і подає команду «Смирно!». Вся колона приймає стійку смирно. Виграє команда, гравці якої закінчили гру раніше і не мали штрафних очок (не зачіпали мотузку ногами).

"Стрибок за стрибком".Гравці діляться на 2 рівні команди, кожна з яких вишиковується в колону по два. Обидві колони вишиковуються паралельно одна одною з відривом 2 м. Усі пари тримають за кінці короткі скакалки, розтягнувши їх на відстані 50-60 см від підлоги. Відстань між парами 1 м (рис. 15).

За сигналом керівника перші пари кожної колони кладуть скакалки на землю і біжать уздовж своєї колони в її кінець, один праворуч, другий зліва. З кінця колони вони послідовно перестрибують через скакалки всіх пар (один за іншим на власний розсуд), що стоять у колоні. Повернувшись на свої місця, обидва гравці зупиняються, беруть із землі свою скакалку і, розтягнувши її, піднімають на висоту 50-60 див. все, що виконала 1 пара.

Перемагає команда, яка першою закінчила перебіжку з перестрибуванням скакалок (з найменшими штрафними очками - не можна опускати скакалки).

"Естафета зі стрибками в довжину".На одному боці зали проводиться лінія старту. На відстані 6-8 м від неї двома лініями позначається смуга шириною 1 м, а за смугою на відстані 1-3 м кресляться 3 кружки. У кожен гурток кладеться на прапорець або паличку.

Гравці поділяються на 3 команди і вишиковуються шеренгами вздовж 3 стін у вигляді літери П. Перші номери команд стають на старт (рис. 16).

За командою керівника гравці зі старту біжать уперед, стрибком долають смугу перешкод, підбігають до своїх гуртків, піднімають прапорець вгору, потім знову кладуть у гурток і повертаються на місце в команду, минаючи смугу перешкод. Потім по сигналу біжать наступні гравці, які зайняли положення на старті. Гра триває, доки всі гравці не візьмуть участь у бігу з подоланням смуги перешкод. Виграє команда, яка заробила більше балів.

"Потрап у м'яч".Посеред майданчика кладеться волейбольний м'яч. Гравці діляться на 2 команди і будуються в ряди на протилежних сторонах майданчика на відстані 18-20 м. Перед носками граючих проводиться по межі. Гравці однієї команди (за жеребом) отримують по маленькому м'ячу.

За сигналом гравці, не заходячи за межу, кидають м'ячі у волейбольний м'яч, що знаходиться посередині майданчика, намагаючись відкотити, до команди суперників. Гравці з іншої команди збирають кинуті м'ячі і за сигналом метають їх у волейбольний м'яч.

Намагаючись відкотити його назад. Так по черзі команди метають м'ячі встановлену кількість разів. Можна дати всім по м'ячу і тоді одночасно всі м'ячі кидають у великий м'яч.

Виграє команда, яка зуміла закотити м'яч за межу іншої.