Який із видів занурення є найпродуманішим. Проект Void: повне занурення у віртуальну реальність

  • Розробка під AR та VR
  • Що таке повне занурення? Це коли різниця між віртуальним та реальним світами не відчувається. Тобто ти не відчуваєш, у якому зі світів перебуваєш.

    У статті ми поговоримо про те, що є технологією для повного занурення у віртуальну реальність в даний час, про плюси та мінуси різних типів зворотного тактильного зв'язку і про майбутнє повного занурення.

    Матеріал підготовлено на базі лекції Дениса Дибського, яка проходила на конференції VR-Today у рамках нашої освітньої програми"Менеджмент ігрових проектів" у ВШБІ. Відео та конспект під катом.

    Складові повного занурення

    • Перший і самий важливий момент- це візуальна картинка. Усі звикли, що занурення у віртуальну реальність відбувається за допомогою шоломів віртуальної реальності. Як правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR та інші шоломи, які зараз є на ринку.
    • Другий важливий момент – це звук. Без звуку у віртуальну реальність неможливо зануритися в Наразіоскільки картинка повинна повністю поєднуватися зі звуком. Для того, щоб користувач, перебуваючи у віртуальній реальності, зміг позиціонувати себе у просторі та знати, де він знаходиться.
    • Наступний, ще важливіший момент - це тактильний зв'язок або haptic. У західній термінології він називається haptic feedback - "зворотний тактильний зв'язок".
    • Симуляція смаку.
    • Симуляція запаху.
    • Положення людини у просторі.
    Це 6 складових, які дозволяють людині повністю поринути у VR. Розглянемо докладніше зворотний тактильний зв'язок (haptic). Це технологія, що дозволяє отримувати тактильну інформацію через дотик. Це досить складна технологія, на даний момент на ринку є кілька варіацій її реалізації, які дають змогу по-різному передавати почуття дотику, відчуття і таке інше.

    Типи зворотного тактильного зв'язку:

    • Перший з них – це силовий зворотний зв'язок. Наприклад, в автосимуляторах з використанням керма відчувається зворотна тактильна віддача від нього при зіткненнях і таке інше. Це і є силовий зворотний зв'язок. Вона дозволяє відчути тиск на руки (як правило) чи тіло.
    • Наступний і найпоширеніший, найвивченіший на даний момент тип зворотного тактильного зв'язку - це вібротактильний фідбек. Найяскравіший приклад – це вібрація смартфона. Вона дає нам знати, коли надходить повідомлення або надходить дзвінок.
    • Наступний тип досить складний і мало поширений на даний момент на ринку - це ультразвук. Він дозволяє за допомогою генерації звуків високої частоти відчути форму та текстуру об'єкта. На даний момент на ринку є кілька рішень, які дозволяють використовувати цю технологію.
    • Термальний зворотний зв'язок- Ще один тип зворотного зв'язку. Він дозволяє у віртуальній реальності відчути холод, тепло, перехід від тепла до холоду та навпаки.
    • Напевно, найточніший для передачі відчуттів спосіб – це електростимуляція. Наприклад, пояси для того, щоб привести себе у форму, які позиціонуються як пояси для спалювання зайвого підшкірного жирувикористовують саме електростимуляцію. Це маленькі електричні імпульси, які працюють, як правило, на різній частоті, амплітуді та силі струму. У VR хімічну реакцію досить складно зімітувати, але електростимуляцію дуже легко відтворити. Можна налаштувати індивідуальний електричний сигнал під кожне відчуття та відчувати дотик, потрапляння м'яча в якусь частину тіла або навіть дощ.

    Існуючі проблеми

    1. Зараз для занурення у віртуальну реальність стимулюється лише 2 почуття з 5- це зір та слух.
    2. Ще велика проблема, ніж попередня - це наявність проводів у PCта консольних шоломах. Через шолом віртуальної реальності проходить великий обсяг даних, а для цього потрібні дроти. Для того, щоб відчути себе повністю вільним у віртуальній реальності, їх треба прибрати.
    3. Проблема взаємодії з віртуальним світом. Як правило, щоб повноцінно з ним взаємодіяти, потрібні контролери. Зараз у ролі контролерів у різних виробників виступають звичайні контролери Vive, Oculus Touch та ін Але для того, щоб повноцінно взаємодіяти з об'єктами, мати можливість доторкнутися до них, повернути, взяти, відчути його текстуру, вагу, потрібні рукавички віртуальної реальності. Що в них має входити: як мінімум, це система захоплення руху для того, щоб можна було відстежувати становище руки в просторі, те, як рухаються пальці, чи стискаються вони, як рука повертається щодо всього тіла. Повинна відстежуватись дрібна моторика. При дотику до віртуального об'єкта має бути зворотний зв'язок. Наприклад, текстуру можна зробити з допомогою електростимуляції. Якщо це якийсь великий об'єкт, наприклад, людина натикається на стіну руками, то, природно, це можна зімітувати вібротактильним фідбеком.
    4. Через те, що на даний момент на ринку є рішення, які в основному використовують вібрацію або силовий фідбек, це зменшує якість взаємодії у віртуальному середовищітому, що вони не дозволяють максимально точно передати всі відчуття.
    5. Ще один момент: у віртуальній реальності при повному зануренні потрібно імітувати ходьбу. Як це можна зробити? Перший спосіб – це телепортація. Наприклад, це реалізовано в HTC ViveТам за допомогою контролера можна телепортуватися в різні місця у віртуальному середовищі. Другий – це безпосередньо фізична ходьба по приміщенню. Але для того, щоб повністю поринути, залежно від обсягу віртуального світу, в який ви занурюєтеся, потрібне невелике або велике приміщення. Але для повноцінного переміщення у найбільш великих відкритих світах нереально використовувати лише маленьке приміщення. Оскільки потрібно ходити на всі боки, це не дуже зручно. Третій гаджет, що більш-менш вирішує цю проблему, це Tread Meal (зараз є кілька пропозицій на ринку), який дозволяє прямо в ньому рухатися, він підтримує тіло людини і не дає людині втомлюватися.
    З вищесказаного можна дійти невтішного висновку, що нині систем повного занурення у віртуальну реальність як не існує. Ці системи поки що можна назвати лише системами часткового занурення. Можливо, комусь здасться, що достатньо використовувати лише шолом, щоб поринути у віртуальну реальність, але ні, це не так.

    Приклади систем, які йдуть до того, щоб повністю занурити людину в VR.

    CAVE
    Це проект, який був запущений у 1992 році. Він складається зазвичай з величезних дисплеїв по всій кімнаті. Це вбудовані у стіну колонки, спрямований звук, система захоплення рухів та стереоскопічні дисплеї.

    The VOID
    Парк розваг VR, який відкрився кілька років тому в Юті, США. Фізичні локації, якими у ньому можна ходити, повністю відповідають віртуальним.

    AlloSphere
    10-метрова сфера з безліччю стереоскопічних дисплеїв, вбудованою системою захоплення руху, звуком тощо.

    Teslasuit
    Костюм для повного занурення у VR. Виглядає як звичайний костюм, має кілька систем.

    • Система передачі відчуттів, тобто система зворотного тактильного зв'язку Haptic Feedback System. Вона дозволяє максимально точно передавати відчуття VR. Можна відчути, як до тебе хтось торкається, навіть якщо він знаходиться за 1000 км від тебе.
    • Система захоплення рухів. Дозволяє користувачеві відстежувати його положення у просторі та переміщення по ньому. На даний момент це інерційний трекінг, але зараз розробляється гібридний мокап, в якому використовуватиметься оптичний трекінг.
    • Клімат контроль. Дозволяє відчувати холод, тепло, зниження або підвищення температури.
    • Костюм повністю бездротовий.
    • Для того, щоб дозволити іншим розробникам використовувати костюм, був розроблений власний SDK.
    • Рукавичка із хаптиком.
    • 5G та хмара для процесингу (у планах). Сьогодні всі девайси вимагають потужного залізадля того, щоб повноцінно запускати контент і не було жодних лагів. Костюм дозволить весь процесинг перевести у хмару. Це позбавить користувачів заліза, прибере всю зайву периферію. Оскільки периферія дуже сильно знижує мобільність у VR, хмара має бути досить потужною, розподіленою і ще багато всяких нюансів. Тому його створення займе щонайменше 3-5 років.

    А тепер трохи зазирнемо у майбутнє

    Наразі розробляються системи, які дозволять підключити комп'ютер безпосередньо до мозку людини. Вони розробляються вже досить давно. Ну, і проект, що найбільш обговорюється - Neuralinkвід Ілона Маска. Це дуже складний проект, судячи з того, який зараз рівень технологій, це станеться не раніше ніж через 15-25 років, а можливо, й більше.

    Костюм - найближчий за часом варіант. Костюм – це система, яка дозволяє проводити повний тренінг життєвих показників людей. У планах у розробників стоїть розробка розумного одягу, в який будуть вбудовані різні датчики (температурні, що заміряють рівень кисню в крові, вологість та інші датчики, що дозволяють знімати життєво важливі показники організму).

    Паралельно з костюмом багато розробок по рукавичках. Вони дають змогу взаємодіяти з об'єктами. Рукавички теж напхані сенсорами, які працюють на електростимуляції. У самій рукавичці є ті самі системи контролю, які є в костюмі.

    Ще один важливий момент – це ваги симуляції у віртуальній реальності.Усі хочуть не просто відчути об'єкт, доторкнутися до нього, відчути його форму, а й відчути, скільки він важить. Це реально за допомогою електростимуляції. Зараз є дослідження, які дозволяють говорити, що за допомогою електростимуляції можна дуже точно імітувати вагу предмета. Така штука теж буде вчасно чи трохи згодом.

    Це широке філософське питання, яке виходить далеко за межі ігор.

    Якщо говорити про ігри та ті VR-досвіди, які існують вже сьогодні, то вони вже дуже добре "обманюють" мозок, змушуючи повірити у повноцінну присутність. Якщо ви пробували такий досвід, то знаєте, що мозок дуже сильно вірить у те, що відбувається, навіть коли ви продовжуєте відчувати під собою стілець, на якому сидите. Вважаю, що "повне" занурення має на увазі, що мозок перестане відчувати фізичне тіло, яке продовжує відчувати себе у нашій звичній реальності. Домогтися того, що ви перестанете відчувати своє звичне тіло, за допомогою сьогоднішніх технологій практично неможливо. Таке, мабуть, можливе із застосуванням хімічних речовин. Для наркоманів, наприклад, досить звичне відчуття виходу з тіла, коли взагалі перестаєш відчувати та усвідомлювати свою фізичну оболонку. Наприклад, під впливом дисоціативів () або найсильніших галюциногенів на кшталт DMT (). Одними технічними засобами, що є сьогодні, тут не обійтися. Як не обманюй мозок візуально, а на рівні почуттів і відчуттів він продовжуватиме відчувати тіло, що сидить на стільці. Хто знає, можливо, що згодом ми вбудуємо в VR-шоломи спеціальні електромагнітні випромінювачі, які впливатимуть на мозок, надаючи ті ж ефекти дисоціації, зараз про це можна лише мріяти та розмірковувати.

    Якщо ж говорити у більш загально-філософському значенні, то повне занурення у віртуальну реальність уже давно відбулося. Ті сутності, які ми є у віртуальному просторі, повноцінно існують у ньому, можуть сильно відрізнятися від нас реальних і існувати тільки у віртуальному просторі і більше ніде. Вже сьогодні досить звичайна справа, коли людина в інтернеті – весь такий сміливий та відважний герой, тоді як за монітором сидить малолітній задрот. У комп'ютерної гриІснує наш персонаж - герой зі своїм власним характером, своїми характеристиками, своєю історією. І цей герой – це відображення реальної людини, який сильно відрізняється від віртуального героя - зовнішністю, характером, чим завгодно ще. Важко сказати, де закінчується 12-річна дитина, яка живе з батьками та ходить до школи, і де починається відважний герой – персонаж гри – який рятує світ від тотального знищення. Чи це не повноцінне занурення у віртуальну реальність? Навіть тут на TQ кожен з нас - весь такий експерт, який пізнав життя і готовий дати слушну пораду оточуючим, тоді як рівень і цінність цієї експертизи часто викликає сумніви. В інтернеті ми можемо бути такими, якими хочемо бути, навіть якщо цей образ дуже відрізняється від сьогодення. Чи це не повноцінне занурення?

    Інший добрий приклад - це інформаційні війни, які відбуваються сьогодні. ТБ показує нам певну реальність, і багато людей вірять у те, що бачать. Тому й кажуть, що третя світова війна- Інформаційна. Багато людей сьогодні вже не можуть відрізнити картинку, яку бачать у телевізорі від справжньої реальності. Візьміть, наприклад, усе, що нам розповідають про українців, і все те, що розповідають їм про росіян. Сьогодні вже важко зрозуміти, де правда, а де та інформація, яку нам намагаються (і дуже успішно) індукувати. Використання медіа (телебачення, газети) для створення віртуальної реальності – це не винахід XXI століття, ця практика набагато старіша. Не дарма, наприклад, Березовський та Гусинський купували телеканали у дев'яностих, після розвалу СРСР. Телебачення - найпотужніший інструмент для маніпулювання громадською думкою, і це - справжнісінька віртуальна реальність, в яку успішно занурили цілі покоління людей.

    Тут же можна сказати про рекламу та всілякий маркетинг, які ставлять за мету створення тієї альтернативної реальності, в рамках якої ми купимо той продукт, а не інший. Навряд чи потрібно пояснювати, наскільки потужно ці інструменти впливають наш вибір і наскільки старими є ці інструменти. Чи не повне занурення у віртуальну реальність?

    Можна поставити собі запитання - скільки часу ми проводимо у віртуальному просторі, і що ми знаємо про реальний світ на відміну від тієї картинки, яку ми отримуємо з різних медіа? Якщо глибоко подумати про це, приходиш до висновку, що ми вже давно дуже глибоко і повноцінно живемо у віртуальній реальності.

    Порекомендую вам переглянути анімаційний фільм "Конгрес", там якраз дуже добре розкривається ця тема. Самий сік там починається із сорокових хвилин, але краще не перемотуйте, інакше не зрозумієте про що це все. Станіслав Лем - відомий футуролог, але насправді, подивившись фільм, розумієш, що йдеться не про майбутнє, а про справжнє. У фільмі показано сьогоднішнє життя, яке створили для нас технології. Подивіться фільм і запитайте себе, чи настільки це відображає сьогоднішнє життя? Для мене відповідь була простою – дуже чітко відображає і показує те, що відбувається вже сьогодні. І це – повноцінне занурення у віртуальну реальність, яке відбувається з нами прямо зараз.

    Подивитися фільм можна тут.

    РЕПОСТІВ

    Підписатися на блог ел. поштою

    Вкажіть свою адресу електронної пошти, щоб отримувати сповіщення про нові записи у цьому блозі.

    Вітаю, друзі! Сьогодні у рубриці «Питання та Відповіді» ми розглянемо цікаву тему повного занурення у віртуальну реальність. У цій темі можна виділити кілька питань, які цікавлять людей. У тому числі і найголовніший - чи існує шолом віртуальної реальності з повним зануренням». Пропоную до прочитання відомої мені інформації на тему повне занурення, в якій я торкнуся також інших питань.

    Перш ніж ви попрямуєте нижче, хочу згадати, що багато людей кричать про повне занурення, при цьому маючи на увазі під цим щось зовсім інше. Зародок повного занурення, якщо стане зрозумілішим. Можливо, ви прийшли сюди саме у пошуках цього? Тоді пропоную прочитати статтю про . У ній відображено багато питань. Якщо ж ви на 100% впевнені, що шукаєте інформацію саме про повному зануренні в віртуальний світ то читайте далі.

    Спершу пропоную розібратися з тим, що взагалі мається на увазі під фразою. повне занурення у віртуальну реальність. Технологія повного занурення у віртуальний світ є науковим винаходом таких високотехнологічних пристроїв, які подають згенеровані комп'ютером сигнали безпосередньо в мозок людини.

    При цьому відбувається як би переміщення користувача технології повного занурення у віртуальний світ. А віртуальний світ, в даному випадку, зазвичай якийсь ігровий простір, повністю запрограмований на комп'ютері і не існує в нашій реальності.

    Зазвичай, при згадці технології повного занурення у віртуальний світ, прийнято думати про ігри з повним зануренням. Оскільки індустрія розваг у світі має пріоритетне значення. Сюди можна віднести і ігри з повним зануренням у віртуальну реальність та мморпг з повним зануренням та різні реаліті-шоу для дорослих, де гравець стає безпосереднім учасником порно з повним зануренням.

    Кадр із аніме Sword Art Online

    Узагальнюючи вищесказане повторюся, що технологія повного занурення у віртуальний світ передбачає обман всіх органів чуття людини, занурюючи їх у якийсь сноподібний стан. Використовуючи режим повного занурення, користувач переноситься в неіснуюче насправді місце.

    При цьому він усвідомлює де знаходиться і здатний повністю керувати там своїм неіснуючим тілом - аватаром, усвідомлено вчиняючи ті чи інші дії. Тіло користувача у вигаданому світі може не бути схожим на нього. Можна «вдягти» він аватар типового орка, гобліна чи ельфа — усе, що буде запрограмовано розробниками віртуального світу. Високорозвинені технології повного занурення передбачають емуляцію смакових та нюхових відчуттів, а також дозволяють грати уві сні та замість сну. Мабуть, вам доводилося чути про свідоме сновидіння? Ось щось схоже, але куди більш просунуте.

    Чи існує шолом віртуальної реальності з повним зануренням

    Головне питання, яке турбує багатьох - чи існує шолом, а якщо точніше, . І відповідь вас розчарує - ні, зараз такого нейрошолома з повним зануренням не існує у продажу. Усі необхідні концепції поки що є лише на папері та в проектах вчених розумів. Фантасти різних років давно передбачають, що рано чи пізно з'явиться нейрошолом із повним зануренням. Небагато хто знає, що нейро шолом для ігор повного занурення є лише першою сходинкою в технології повного занурення, передбаченої фантастами і має реальні шанси до втілення в реальність.

    Нейрошль повного занурення з аніме Sword Art Online

    Капсула повного занурення у віртуальний світ- Наступна еволюційна щабель розвитку технології повного занурення. Якщо (нейро) шолом віртуальної реальності з повним зануренням надягається на голову, то в капсулу віртуальної реальності тіло гравця поміщається повністю. Різниця тут у тому, що капсула віртуальної реальності має більшу потужність, і здатна впливати на всі органи чуття людини, чого не дозволяє нейропривід з повним зануренням. Тіло гравця знаходиться у безпеці.

    Грати в капсулі повного занурення можна набагато довше ніж у нейрошоломі, аж до пардонті автоматичного справлення природних потреб у спеціальний контейнер. Годівля також може здійснюватися автоматично, за допомогою живильних сумішей. Повноцінне харчування не замінить, але день-два прожити у грі дозволить без особливих наслідків.

    Так може виглядати капсула повного занурення базового рівня

    Найкраще уявлення про роботу цих пристроїв можна отримати подивившись аніме про віртуальну реальність або почитавши жанр називається LitRPG. У першому випадку, можу порекомендувати дуже відоме аніме Sword Art Onlineде демонструється робота нейроприводу з повним зануренням.

    Що індустрія пропонує сьогодні для повного занурення у віртуальну реальність

    Майже все, що є на сьогоднішній день, являє собою або зачатки повного занурення, або такі милиці. Як приклад останнього можна навести набір пристроїв для віртуальної реальності. Один з варіантів виглядає так: , контролер для шолома у вигляді зброї з гри та спеціальна бігова доріжка. На відео нижче ви можете спостерігати роботу такої зв'язки пристроїв.

    Бігова доріжка Virtuix Omni (та що на відео) одна з перших розробок у цій галузі, примітивна, але компактна. Існують і більш просунуті версії, які, проте, через свою вартість не дуже доступні простим смертним. =)

    Основна проблема такого кхм ... "повного занурення", що представлено на відео - неможливість повністю керувати своїм тілом. Не можна підстрибнути, відскочити, зробити перекид. Багато «інтуїтивних» дій доведеться перевчити, згідно з технічними можливостями доріжки. Навіть дивлячись збоку, видно, як непросто і незручно він бігає. Зброя (контролер) одна, у той час як у грі їх маса. Плюс, махати мечем на такій доріжці буде дуже незручно і травмонебезпечно. А якщо гра про світ меча та магії у віртуальній реальності? Як встигати прибирати меч убік для каста заклинання і де його потім шукати наосліп?

    Втім, я надто суворий. Зрозуміло, що подібна реалізація того, що вже є, має своє право на життя. І вирішує ті проблеми, що стоять перед індустрією віртуальної реальності прямо зараз- проблема проводів та можливість переміщення, нехай і реалізована поки що на базовому рівні та з багами. Однак, повним зануренням, як деякі позиціонують такий підхід, це не єнавіть близько. Це лише бліда тінь від тінітого, що чекає на нас, коли технологія повного занурення стане доступною для покупки.

    Коли винайде нейрошолом з повним зануренням.

    Зрозуміло, всіх нас цікавить потаємне питання. коли винайде нейрошолом з повним зануренням. Коли ж вийде гра з повним зануренням, в яку можна буде грати, керуючи тілом як у житті.

    На жаль, сьогодні не можна точно сказати, коли з'явиться віртуальна реальність із повним зануренням. Вона лише у зародковому стані. Є шоломи віртуальної реальності, які здатні спробувати невміло обдурити наші органи зору та звуку. Але не впадайте у відчай. Деякі фантасти передрікають появу шолома віртуальної реальності з повним зануренням вже в 2022 році - все через 5-6 років.

    Це слайд-шоу вимагає JavaScript.

    На сьогоднішній день, у технології повного занурення у віртуальну реальність є кілька напрацювань. Більшість із них засекречена і немає майже жодної інформації. Зате вже є реально працюючі прототипи пристроїв зворотного зв'язку. Вже сьогодні вченим удалося побудувати прилад, що дозволяє за допомогою імпульсів мозку керувати електронними пристроями. А отже, недалеко той день, коли вперше вдасться зробити навпаки, сконструювавши перший у світі шолом повного занурення.

    Скільки коштуватиме шолом віртуальної реальності з повним зануренням.

    Дорого. Дуже дорого. Навіть ті, що існують сьогодні, коштують близько 600-800 доларів США. При цьому, вимагаючи для роботи комп'ютер за 1000 доларів США і ряд аксесуарів віртуальної реальності. Іншими словами, навіть сьогодні найпростіша технологія віртуальної реальності (при її найкращому та найдорожчому варіанті виконання) обходиться покупцеві майже в 2000 доларів США.

    Ціна Oculus Rift на момент попереднього замовлення

    А уявіть, що в такій нейрошолом для повного занурення в грубуде напхане обладнання на кілька порядків складніше та дорожче. Мова вже піде про цифри ближче до 10 тисяч доларів США, як мінімум. Капсули ж взагалі тисяч під 50-100 доларів СШАкоштуватимуть. Отже, настав час задуматися про приємну старість у грі повного занурення, де ти будеш знову молодий, красивий і жвавий. Починаємо потихеньку збирати =)

    Мабуть, торкнулися всіх тем повного занурення, якщо у вас залишилися якісь питання, ви завжди можете задати їх у коментарях. У свою чергу, якщо на тему віртуальна реальність повне занурення новини розробки якісь з'являться, я обов'язково розповім вам про них на сторінках блогу. До зустрічі у наступній статті рубрики «Питання та відповіді».

    Кріс Медсен рухається до відкритих навстіж дверей коридором з частинками пилу, що мелькають у повітрі. Переступивши поріг, він виявляє себе таким, що балансує на краю урвища і ледве утримується від падіння. Нахилившись, він заглядає в прірву, що розкрилася на сотні метрів вниз: там, у зеленому серпанку, проглядаються вертикальні скелі. Різкий порив вітру розорює його куртку і штовхає Кріса назад, від неминучої загибелі. З тремтінням у колінах Кріс знімає шолом віртуальної реальності, залишаючись у кімнаті розміром 10 х 10 м - центрі віртуальної реальності Void недалеко від Солт-Лейк-Сіті. Назва центру є гру слів: Void перекладається як «порожнеча», а розшифровується як Vision of Infinite Dimensions, «Образи нескінченних вимірів». Додаткові спецефекти – потоки повітря, водяні бризки та теплові завіси (для імітації дощу та вогню) – створюють відчуття повного занурення у віртуальну реальність.

    Одним із головних факторів, завдяки якому виникає відчуття присутності, є можливість переміщення в просторі. Саме ця думка була закладена в основу технології Void її творцем Кеном Бретшнайдером. Він проаналізував слабкі місцясучасних VR-технологій та сфокусувався на розробці власної платформи Rapture. Важливим завданням став пошук способу відслідковувати переміщення кількох гравців. Розглядалися різні варіанти: за допомогою камер, лазерів або електромагнітного поля, однак жодна система не забезпечувала достатньої надійності. У результаті Кен знайшов рішення у статті про визначення місцезнаходження роверів NASA за допомогою радіочастотної тріангуляції. Void модифікувала технологію NASA під свої потреби - тепер система визначає положення гравця з точністю до міліметра.

    Void – далеко не перший VR-проект. У січні 2015 року на виставці Consumer Electronics Show у Лас-Вегасі був показаний стенд Virtuix Omni, що дозволяє гравцеві бігати та стріляти. При цьому гравець постійно знаходиться на прив'язі в пристрої, що більше нагадує дитячі ходунки. Не саме краще рішеннядля динамічного шутера від першої особи.

    Ще одне завдання, яке довелося вирішувати інженерам Void - як пристосувати платформу для ходьби та бігу в обмеженому просторі 20х20м. Креативний директор Void Кертіс Хікман - ілюзіоніст, який брав участь у створенні шоу Девіда Копперфільда ​​- вигадав концепцію «нескінченного коридору». Його хитромудрий прийом заснований на цікавій особливості нашого мозку: за відсутності візуальних і звукових орієнтирів (наприклад, коли на голову одягнений VR-шолом) людина природним чином починає ходити колами, будучи при цьому повністю впевненим, що йде по прямій.

    У проекту Void безліч унікальних технологій, але, незважаючи на це, багато хто ставиться до нього скептично. «Я розумію занепокоєння користувачів, – коментує Кен. — Чи ми досягли досконалості? Ще немає. Проте результати бета-тестування платформи, в якому взяли участь 2000 осіб, виявилися вражаючими — ми не мали жодного незадоволеного тестера!» Потрібні технології вже існують. Справа за малим – треба, щоб вони підняли нас із диванів!

    Протягом кількох коротких років віртуальна реальність із технології майбутнього стала буденністю. Сьогодні користувачам доступні різні гарнітури, від копійчаних окулярів Google Cardboard до дорогих і потужних гаджетів на кшталт Oculus Rift. Експерти пророкують, що незабаром віртуальна реальність влаштує революцію у багатьох сферах життя, від освіти до секс-індустрії.

    На жаль, віртуальна реальність цьому етапі розвитку реальна лише частково. Гарнітури забезпечують тривимірний звук та повний оглядАле захоплення всіх рухів і стимуляція всіх органів чуття поки не йдеться. І поки цю проблему не буде вирішено, про повне занурення залишається лише мріяти.

    Тактильний відгук

    У світі технологій давно існує таке поняття як «технологія тактильного відгуку» (haptic technology). Йдеться про пристрої, які дозволяють людині отримувати інформацію від техніки за допомогою дотику. Найпростіший приклад тактильного відгуку - вібровідгук, який встановлюється в деякі ігрові контролери. Герой на екрані отримує удар і геймпад починає вібрувати в руках користувача.

    Вже сьогодні цю технологію намагаються використати для створення цілих костюмів. Примітні стартапи - Tesla Suit та Hardlight VR . Обидві компанії розробляють комбінезони, напхані датчиками захоплення руху та віброелементами. Тобто костюм повинен вловлювати ваші рухи і передавати їх вашому аватару у віртуальній реальності. І якщо у віртуальній реальності ви отримаєте кулю у плече, костюм дозволить вам відчути цей удар.

    Ось, наприклад, як виглядає один із концептів костюма Tesla Suit:

    Передбачається, що у закінченому вигляді костюм дозволить гравцеві відчувати не лише дотик, а й тепло чи холод. Ось як може виглядати той самий Tesla Suit у готовому вигляді:


    Виглядає досить цікаво, але давайте визнаємо: навряд чи ця технологія колись стане мейнстримом. Ми цілком можемо очікувати, що через кілька років ціни на шоломи віртуальної реальності знизяться. Але подібні костюми завжди залишатимуться надто дорогими для масового геймера. Та й відчуття, які передає такий комбінезон, досить умовні та схематичні.

    Саме тому інженери всього світу сьогодні ламають голову над так званим віртуальним втіленням (virtual embodiment). Це - складна і досить нова областьдосліджень. В ідеалі вона повинна дозволити людині відчути себе перенесеною в нове віртуальне тіло. Причому не обов'язково у людське.

    Віртуальне втілення

    Хоча віртуальне втілення – нова область, вона базується на напрацюваннях та дослідженнях, які існують уже не одне десятиліття. Наприклад, вченим давно відома «ілюзія гумової руки ». У ході цього психологічного експерименту у випробуваного виникає відчуття, що штучна гумова рука, що лежить на столі, є частиною його власного тіла.

    Цей досвід було поставлено ще 1998 року. Проте сучасні дослідження підтверджують, що у віртуальної дійсності має місце схожий ефект. Лише гумову руку тепер замінює на віртуальну. Так, ще у 2010 роцідослідники встановили , Що, синхронізувавши рух, дотик і візуальний ефект, можна створити у людини повну ілюзію, що віртуальна рука - його власна.

    Цей ефект вже використовується з медичною метою. За допомогою віртуальних аватарів люди набагато швидше відновлюють рухову активність пошкоджених кінцівок.


    Вивчаючи подібні психофізіологічні ефекти та комбінуючи їх із доступними інженерними рішеннями, можна намагатися створювати досить реалістичні «обманки». Наприклад, у віртуальній реальності користувач торкається тканини, а ультразвуковий генератор потужними імпульсами дає йому відчути текстуру матеріалу. Гравець упирається руками у віртуальну стіну, і рукавички дають йому сильний вібровідгук у долоні.

    Звичайно, якщо ретельно аналізувати свої відчуття, такі маневри не зможуть створити повну ілюзію реальності. Але розрахунок робиться на те, що користувач не ретельно аналізуватиме відчуття. Якщо фізичний сигнал хоч частково збігатиметься з візуальною картинкою, мозок користувача сам підкоригує почуття і дофантазує все інше. Не надто реалістично, але ефективно.

    Пряме підключення

    Найближчим часом людству належить задовольнятися не надто реалістичною віртуальною реальністю, але трохи віддаленішою перспективою ситуація може змінитися. Коли зміну стимулюванню окремих органів чуття прийде пряме підключення мозку до комп'ютера, віртуальна реальність може стати по-справжньому реальною.

    Звучить як фантастика, але насправді такі дослідження вже ведуться. Ще на початку цього року глава SpaceX та Tesla Motors Ілон Маск запустив ще один дивовижний проект. Компанія Neuralink займається розробкою прямого підключення мозок-комп'ютера. Йдеться про створення маленьких пристроїв, що імплантуються прямо в голову людини.


    Нейроінтерфейси з фільму Матриця виглядають не дуже естетично. Сподіватимемося, насправді обійдеться без громіздких роз'ємів

    Такі пристрої виконуватимуть функцію контролерів, що дозволяють безпосередньо підключатися до машини. По-перше, таке підключення суттєво розширить можливості людського розуму. По-друге, воно дозволить безпосередньо контролювати різну технікувключаючи біомеханічні модифікації людських тіл - мрію всіх трансгуманістів. Нарешті, за допомогою такого підключення вперше стане можливим повне занурення у віртуальну реальність із залученням усіх органів чуття без якихось складних інженерних вишукувань.

    На жаль, на розробку цієї дивовижної технології можуть піти роки, а то й цілі десятиліття. Але лише коли нейроінтерфейс буде створено, людство вперше зможе говорити про повне занурення у віртуальну реальність.