Spordifestivali stsenaariumid suvelaagriks. Suvelaagri stsenaariumid - spordifestival "Berenday" kooli terviselaagris Spordifestivalid laagris

Laagri “Tere, päikeseline suvi” puhkuse stsenaarium

Stsenaarium 1. laisk suve jaoks lastelaager. Huvitav ja lõbus stsenaarium lastele. Luuletusi ja palju laule, lõbusaid mänge koolilastele. Tegelased: kaks saatejuhti, lapsed - lugejad. Ettevalmistamisel on vaja: õppida koos lastega laule ja luuletusi, organiseerida meeskondi, kaunistada lava.

Huumoripäev lastelaagris

Huumoripäeva stsenaarium lastelaagris. Huvitav ja lõbus stsenaarium lastele. Luuletusi ja palju laule, lõbusaid mänge koolilastele. Tegelased: saatejuht, laste meeskonnad. Ettevalmistamiseks vaja läheb: rekvisiite - paber ja papp, pastakad, pearätid, plastpudelid, kõvad, mobiiltelefonid, Hiina korgid, papist termomeetrid.

Laagrivahetuse avamise stsenaarium

Stsenaarium laagrivahetuse avamiseks laste koolilaagris. Truudusevanne laagrile, muud huvitavad rituaalid, mille eesmärk on tugevdada lastevahelist sõprust. Tegelased: kaks saatejuhti, lapsed. Mida on ettevalmistuseks vaja: lapsed peavad joonistama plakatid, oma meeskonna embleemid, mõtlema välja moto, meeskonna nime, meeskonna laulu.

Kohtamispäeva stsenaarium laagris

Üritus esimeseks laagripäevaks, mil lapsed pole veel tuttavad üksteise, õpetajate ja laagriseadustega. Tutvumismängud koolinoortele, et omavahel mänguliselt tuttavaks saada. Tegelased: õpetajad, lapsed. Ettevalmistamisel on vaja: kasvatajad peavad mängude jaoks ette valmistama rekvisiidid ja andma lastele juhiseid.

Suvise terviselaagri “Suve müsteeriumid” stsenaarium

Sündmuse stsenaarium tervisekooli laagris lastele vanuses 7 kuni 10 aastat, mis toimub huvitavas vormis rännaku läbi väljamõeldud jaamade. Näitlejad: iga jaama saatejuhid, meeskond. Ettevalmistamisel on vaja: ülesannete ettevalmistamine ja täitmine; toimumiskoht; võistkondade moodustamine, žürii; kaartide tegemine.

1. juunile pühendatud ürituse stsenaarium - lastekaitsepäev lastelaagris. Sel päeval räägitakse lastele puhkusest. Kollektiivne mängud lastele laagris. Tegelased: saatejuht, kass Basilio ja Rebane Alice. Ettevalmistumisel vaja läheb: rekvisiite mängude jaoks, auhindu, ruumikaunistusi, muinasjututegelaste kostüüme.

Lastekaitsepäeva stsenaarium laagris “Lapsepõlvepuhkus”.

Stsenaarium pühendatud mängule Rahvusvaheline päev lastekaitse. Soovitav on see üritus läbi viia tänaval, kus on raamatunäitused ja mänguväljakud. Tegelased: saatejuht, klounid, kunstnik, onu Styopa, Fiona, Fiona assistendid 2-3 tüdrukut, robot - Palamartšuk. Ettevalmistuseks vaja läheb: mängude rekvisiite, tegelaste kostüüme, ruumivarustust.

Skript jaoks lasteaed või koolilaager puhkuse teemal - lastekaitsepäev. See toimub väljas. Lapsed mängivad lõbusate esinejate eestvedamisel mänge ja lahendavad mõistatusi. Tegelased: Liar-Bully, Kloun Smešinkin (esitavad täiskasvanud). Ettevalmistuseks on vaja: kangelaste kostüümid - saatejuhid, mängude rekvisiidid.

Suvise muusika- ja spordifestivali laagri “Elagu lapsed üle kogu planeedi” stsenaarium

Stsenaarium Spordiüritusõues lastelaagri jaoks. Puhkust peetakse tänaval, lapsed jagatakse meeskondadesse ja osalevad välimängudes. Tegelased: saatejuht, vanaema, kaks tüdrukut. Mida vajate ettevalmistamisel: kaunilt kaunistatud ala õhupallid, paelad, lipud, mängude rekvisiidid.

Skript jaoks suvelaager"Päikesefestival"

Lastelaagri Päikesefestivali stsenaarium sobib ideaalselt lastega ühinemiseks ja sõbraks saamiseks. Mängud, mõistatused, Huvitavaid fakte Päikesest. Tegelased: saatejuht. Ettevalmistamisel on vaja: saidi kaunistamine paljude "päikestega", "Päikesejänku" kostüüm, muusika, plakat viktoriini küsimustega päikese kohta.

Suvelaagri “Imede päev” ürituse stsenaarium

Stsenaarium lõbusaks ja huvitavaks puhkuseks lastelaagris. Stsenaariumi kohaselt peavad 2 võistkonda lapsi leidma võlupuu, kasutades kaardi fragmenti. Tegelased: saatejuht, Baba Yaga, kass Basilio, rebane Alice. Ettevalmistuseks on vaja: ostke banaanid vastavalt osalevate laste arvule ja riputage need puu otsa, valmistage meeskondadele kaardid ja ülesanded, kangelastele kostüümid.

Stsenaarium "Valetajate päev" suvelaagris

Stsenaarium väga lõbusaks puhkuseks kooli suvelaagris “Valetajate päev”. Puhkus arendab laste kujutlusvõimet ja loomingulisi võimeid. Naljakad mängud ja võistlused. Tegelased: kaks saatejuhti, kaks valetajat. Mida on ettevalmistuseks vaja: päev varem peab iga seltskond koostama võistluse jaoks uskumatu naljaka loo elust laagris. Vaja läheb ka rekvisiite võistlusteks ja lõbusat muusikat.

Stsenaarium võistlusprogramm suvelaagrisse "Parim"

Võistlusprogrammi “Kõige rohkem” stsenaarium sobib ideaalselt laste lõbustamiseks kooli suvelaagris. Võistlustel tuleb hinnata nii intellektuaalset kui spordisaavutusi lapsed, eruditsioon, leidlikkus. Tegelased: kaks saatejuhti, žürii. Ettevalmistuseks vajate: auhinnad võitjatele, rekvisiidid võistlusteks, lõbus muusika.

"Loovuspäeva" puhkuse stsenaarium suvelaagris

Väga huvitav puhkusestsenaarium koolinoorte suvelaagriks. Loomingulised konkursid kategooriates “Tantsijad”, “Moeloojad”, “Kirjanid”, “Kunstnikud”, “Luuletajad” peaksid aitama igal lapsel näidata oma annet. Tegelased: saatejuhid. Ettevalmistuseks on vaja: iga üksuse ülesannete lehed, loomevõistluste rekvisiidid, võitjate auhinnad, tantsuvõistluse muusika.

Suvelaagri "Poludra" mängustsenaarium

Lõbusa välimängu stsenaarium suvekoolilaagrisse. Mängu põhiolemus seisneb selles, et võistkonnad lõpetavad võistlused ja jõuavad selle tulemusena kohta, kus võitjate jaoks on peidetud suur šokolaadikarp. Tegelased: saatejuhid. Ettevalmistuseks on vaja: ülesandeid võistkondadele, rekvisiite võistlusteks, kommid, muusika. Mängu saab mängida nii õues kui ka siseruumides.

Venemaa päeva isamaalise puhkuse stsenaarium suvekoolilaagriks. Kaunid luuletused ja laulud Venemaa kohta. On hea, kui lapsed loevad oma luuletusi kodumaa kohta. Tegelased: saatejuhid, luulelugejad. Ettevalmistumisel on vaja: õppida laule ja luuletusi, kaunistada saal Venemaa lipuvärvi lippude ja õhupallidega, panna paika lauad ja toolid.

Suvelaagri vahetuse sulgemise stsenaarium

Suvelaagri vahetuse sulgemise stsenaarium “Tere tulemast vastasküljelt!” Rõõmsameelne puhkus on ideaalne lastele, kes jätavad laagriga hüvasti. Tegelased: 2 buffooni, saatejuht, Padishah, tõlkija, aednik, meditsiiniõde. Ettevalmistamisel on vajalik: koostage iga nõustaja, õpetaja jne kohta luuletusi, lugusid või laule, jagage sõnad ette, sest need on üsna keerulised.

Koolilaagri võistlustega disko stsenaarium

Lõbusa disko stsenaarium suvekoolilaagris. Osalejate jaoks teevad asja huvitavamaks tantsimine ja muud võistlused diskol. Tegelased: diskojuht, kalamehed. Ettevalmistuseks on vaja: kalameeste kostüümid, võistluste rekvisiidid, võitjate auhinnad, muusikaline varustus.

Kohtingupuhkuse stsenaarium koolilaagri avamisel

Seda kohtingupuhkuse stsenaariumi tehakse ettepanek korraldada koolilaagri avamisel "kerges" formaadis. Puhkuse eesmärk on lasta lastel üksteist tundma õppida ja luua laagris usalduslik õhkkond. Tegelased: saatejuht, nõustajad. Ettevalmistuseks on vaja: papist tähed lastele küsimustega, laulude väljamõtlemine.

Olümpiamängude stsenaarium suvelaagris “Kiiremini, kõrgemalt, tugevamalt”

Kooli suvelaagri spordiürituse stsenaarium, mida saab läbi viia kui olümpiamängud. Spordivõistlused, võistlused, huvitavad faktid olümpiamängudest. Tegelased: saatejuhid, Prometheus, Zeus. Mida vajate ettevalmistamisel: rekvisiidid ja Spordivarustus Sest spordivõistlused, auhinnad võitjatele, muusika.

Stsenaarium koolilaagri avamiseks lastele vanuses 7-10 aastat

See koolilaagris vahetuse avamise stsenaarium sobib noorematele koolilastele - 7-10-aastastele lastele. Puhkuse eesmärk on anda lastele võimalus üksteist tundma õppida ja end väljendada. Mängud, mõistatused lastele. Tegelased: saatejuht. Ettevalmistuseks vajate: võistluste ja mängude rekvisiite.

Laagrivahetuse avamise stsenaarium elusuuruste nukkude osavõtul

See suvelaagris vahetuse avamise stsenaarium on üsna töömahukas, kuid väga särav ja huvitav. Mängud, võistlused, mõistatused lastele, nõustajate ettekanded, lood laagrist. Tegelased: 2 saatejuhti, elusuuruses nukud: Baba - Yaga, Kass, Jänes, Tiiger. Onn. Ettevalmistamisel on vaja: Elusuuruste nukkude kostüümid, muusikasalvestused, suupisted, T-särgid nõustajatele.

Stsenaarium nõustajate kontserdist laagrivahetuse avamisel

Suvelaagri vahetuse avamisel saab edukaks ürituseks nõustajate kontsert. Lapsed saavad oma nõustajate kohta rohkem teada ja nendega sõbraks saada. Kontsert peab lõppema maleva õhtuse kogunemisega. Tegelased: nõustajad, lapsed. Ettevalmistamisel on vaja: kostüüme nõustajatele, staare lastele kinkimiseks.

Laagri vahetuse avamise piduliku tseremoonia stsenaarium

Tavaliselt algab laagrivahetuse avamine piduliku kogunemisega. Pakume stsenaariumi rivistusele koos Venemaa lipu eemaldamise ja laagri juhtkonna tervitussõnadega lastele. Tegelased: nõustajad, õpetajad, laagri juhataja, lapsed. Ettevalmistuseks on vaja: Vene lipp, muusikatehnika, mikrofonid.

Mängulise meelelahutusprogrammi stsenaarium lastekaitsepäeval

Rahvusvahelisele lastekaitsepäevale pühendatud mänguline meelelahutusprogramm on mõeldud vanematele koolieelikutele - lastele vanuses 5-6 aastat. Õues on soovitav korraldada lastele mänge ja võistlusi. Tegelased: 2 saatejuhti, lapsed - lugejad, Vredina (täiskasvanu). Ettevalmistuseks on vaja: rekvisiite mängude jaoks, Vredina kostüüm, auhinnad võistluste võitjatele, muusika.

Koostanud: Sukhareva I.A., täiendõppe õpetaja

Sihtmärk: osavuse, täpsuse, leidlikkuse arendamine, võime seostada oma tegevusi teiste meeskonnaliikmete tegevusega.

Vajalik varustus: värvilised lipud, erineva suurusega pallid, tennisepall, köied, rõngad, jutupildid, märklaud, kummirõngas, pehme mänguasi.

“Spordikaleidoskoop” koosneb mitmest lühiajalisest spordi- ja haridusvõistlusest. Nad arendavad osavust, samuti täpsust, leidlikkust ja võimet seostada oma tegevust teiste tegudega.

Organisatsiooni valikud:

Treeningplaani koostab seeniormeeste meeskond, kes korraldab ka kõik üritused;

Spordikaleidoskoopi viivad läbi kõik salgad kordamööda, muutes iga kord selle sisu;

Kõik võistkonnad osalevad üheaegselt kaleidoskoobi väljatöötamises (meeskonnaüksused valmistavad ette individuaalseid teatevõistlusi, atraktsioone ja meeskonnamänge). Seega viiakse igas üksuses läbi kaleidoskoop vastavalt oma programmile.

Kaleidoskoobi läbiviimiseks mitu mänguväljakud. Vajaliku varustuse valmistavad ette lisaõppe õpetajad. Klassid (malevad) moodustavad 10-12-liikmelised võistkonnad, valivad kapteni, koostavad arvestuslehe (näiteks mitmevärvilise ringi kujul, mis on jagatud nii mitmeks sektoriks, kui palju võistlusi korraldavad korraldajad) . Tagaküljel on võistkonna number, klass (rühm) ja meeskonnaliikmete nimed.

Pärast seda osalevad võistkonnad teatejooksudes, täidavad erinevaid ülesandeid, sh loomingulisi, vastavad viktoriini küsimustele jne.

“Spordikaleidoskoobi” ülesandeid saab täita mis tahes järjekorras. Tähtis on, et võistkond jõuaks ettenähtud aja (1-1,5 tundi) jooksul kõikidest võistlustest osa võtta. Kohtunike tulemused kantakse sisse registreerimiskaart, mis antakse üle juhtimiskeskusele, kus summeeritakse lõpptulemused.

Ülesannete komplekt:

Käed - jalad - pea. Teatejooks viiakse läbi neljas etapis: “Käru” (üks kõnnib kätel - teine ​​hoiab jalgadest), “Jaanalind” (jookseb koos - ühe pea on teisel kaenla all), “Kilpkonn” (joostes neljakäpukil seljaga vastu maad), “Kolmejalgne” (ühe jooksja parem jalg on seotud teise vasaku jalaga).

Elektrirong . Iga meeskonna finišilippude juures on 10 linnakest – “autot”. Esimene osaleja, kes on linna võtnud, asetab selle lisalippude rea lähedusse “tagumikule”. Ülejäänud osalejad asetavad oma “autod” lähestikku, moodustades justkui “elektrirongi”. Esimesena ülesande täitnud võistkond saab 10 punkti, teine ​​- 9, kolmas - 8 jne. Tehtud ja parandamata eksimuse eest karistatakse rahatrahviga - miinus 0,5 punkti.

Letka-enka . Võistkonnad rivistuvad ükshaaval oma stardilippude juurde kolonni ja asetavad käed eessõitja vööle. Selles asendis tantsivad nad muusika saatel, liikudes finišijoone poole. Kui võistkond jõuab selleni "katkiselt", antakse talle karistuspunkte (olenevalt vaheaegade arvust).

Pall - keskele . Iga meeskond moodustab ringi. Kohtuniku märguande peale viskavad keskel seisvad kaptenid kordamööda palli igale oma võistkonna mängijale ja saavad selle kohe tagasi. Viimane väljakutse kaptenile on finaal. Karistuspunkte antakse mängija vahelejätmise või põrandale kukkumise eest.

Täpne löök. Kolm sihtmärki riputatakse maapinnast 1,5 m kõrgusele erinevad suurused ja kujundeid, nagu väike mänguasi, kummirõngas ja võrkpall. Iga meeskonnaliige tennise pall sooritab kolm viset suvalisele sihtmärgile. Suure märklaua tabamine - 3 punkti, keskmise - 4, väikese - 5. 1.-3. klassi õpilastel peaks kaugus märklauast olema 2 m, 4-5 klassil - 3 m, 6. klassil -8-4 m.

Püsiliikur Mängida tuleks asfaldil või kõval pinnasel.) Märguande peale hakkavad kõik ühe käega oma rõngast keerutama. Osaleja, kelle rõngas keerles kõige kauem, toob oma meeskonnale 5 punkti (kui mängib viis võistkonda), ülejäänud - vastavalt 4, 3, 2, 1 punkti.

"Sportlik äraarvamismäng":

Joonista vaatamata erinevate spordijalatsite piltidega kaarte, nimeta spordiala, milles neid kasutatakse;

Tuvastage piktogrammidega kujutatud spordialad;

Leia 1-1,5 minuti jooksul spordijutu põhjal kümme erinevust kahe pildi vahel;

Piltide põhjal, mis kujutavad kohtuniku elemente erinevates mänguolukordades, määrake spordiala ja kohtuniku žesti tähendus.

Samuti soovitan koostada ristsõna “Silmapaistvad sportlased”, viia läbi viktoriin “Tere, olümpia!”, avada portreegalerii “Uhkus” Vene sport"(lapsed peavad allkirjastama kujutatud sportlaste nimed ja märkima spordiala, millega nad tegelevad).

Keerulised leiutajad. Tehke fotole, joonisele, plakatile üksikasjalik pealkiri sporditeema; koostada spordijuttu; 3 minutiga kujutlege skulptuurset kujundit sportlasest (uisutaja, tõstja, korvpallur jne).

Määratud aja jooksul tehtud ülesande eest saab meeskond 5 punkti. Need, kes ei täida määratud minutit, saavad rahatrahvi, varajase reageerimise ja originaalsuse eest lisatakse ergutuspunkte.

Kokkuvõtteid tehes

Võitja auhinnatseremoonia

Lae alla:


Eelvaade:

struktuuriüksus "Koolivälise tegevuse keskus"

GBOU keskkooli "Hariduskeskus" küla. Varlamovo

Spordipeo stsenaarium suvelaagris koos päevase viibimisega lastele

"Spordikaleidoskoop"

Koostanud: Sukhareva I.A.,

lisaõppe õpetaja

2014. aasta

Spordipeo stsenaarium suvelaagris koos lastepäevakülastusega "Spordikaleidoskoop"

Koostanud: Sukhareva I.A., täiendõppe õpetaja

Sihtmärk: osavuse, täpsuse, leidlikkuse arendamine, võime seostada oma tegevusi teiste meeskonnaliikmete tegevusega.

Vajalik varustus:värvilised lipud, erineva suurusega pallid, tennisepall, köied, rõngad, jutupildid, märklaud, kummirõngas, pehme mänguasi.

“Spordikaleidoskoop” koosneb mitmest lühiajalisest spordi- ja haridusvõistlusest. Nad arendavad osavust, samuti täpsust, leidlikkust ja võimet seostada oma tegevust teiste tegudega.

Organisatsiooni valikud:

Treeningplaani koostab seeniormeeste meeskond, kes korraldab ka kõik üritused;

Spordikaleidoskoopi viivad läbi kõik salgad kordamööda, muutes iga kord selle sisu;

Kõik võistkonnad osalevad üheaegselt kaleidoskoobi väljatöötamises (meeskonnaüksused valmistavad ette individuaalseid teatevõistlusi, atraktsioone ja meeskonnamänge). Seega viiakse igas üksuses läbi kaleidoskoop vastavalt oma programmile.

Kaleidoskoobi läbiviimiseks luuakse mitu mänguväljakut. Vajaliku varustuse valmistavad ette lisaõppe õpetajad. Klassid (malevad) moodustavad 10-12-liikmelised võistkonnad, valivad kapteni, koostavad arvestuslehe (näiteks mitmevärvilise ringi kujul, mis on jagatud nii mitmeks sektoriks, kui palju võistlusi korraldavad korraldajad) . Tagaküljel on võistkonna number, klass (rühm) ja meeskonnaliikmete nimed.

Pärast seda osalevad võistkonnad teatejooksudes, täidavad erinevaid ülesandeid, sh loomingulisi, vastavad viktoriini küsimustele jne.

“Spordikaleidoskoobi” ülesandeid saab täita mis tahes järjekorras. Tähtis on, et võistkond jõuaks ettenähtud aja (1-1,5 tundi) jooksul kõikidest võistlustest osa võtta. Kohtunikud fikseerivad tulemused arvestuskaardile, mis antakse üle juhtimiskeskusele, kus summeeritakse lõpptulemused.

Ülesannete komplekt:

Käed - jalad - pea.Teatejooks viiakse läbi neljas etapis: “Käru” (üks kõnnib kätel - teine ​​hoiab jalgadest), “Jaanalind” (jookseb koos - ühe pea on teisel kaenla all), “Kilpkonn” (joostes neljakäpukil seljaga vastu maad), “Kolmejalgne” (ühe jooksja parem jalg on seotud teise vasaku jalaga).

Elektrirong . Iga meeskonna finišilippude juures on 10 linnakest – “autot”. Esimene osaleja, kes on linna võtnud, asetab selle lisalippude rea lähedusse “tagumikule”. Ülejäänud osalejad asetavad oma “autod” lähestikku, moodustades justkui “elektrirongi”. Esimesena ülesande täitnud võistkond saab 10 punkti, teine ​​- 9, kolmas - 8 jne. Tehtud ja parandamata eksimuse eest karistatakse rahatrahviga - miinus 0,5 punkti.

Letka-enka . Võistkonnad rivistuvad ükshaaval oma stardilippude juurde kolonni ja asetavad käed eessõitja vööle. Selles asendis tantsivad nad muusika saatel, liikudes finišijoone poole. Kui võistkond jõuab selleni "katkiselt", antakse talle karistuspunkte (olenevalt vaheaegade arvust).

Pall - keskele . Iga meeskond moodustab ringi. Kohtuniku märguande peale viskavad keskel seisvad kaptenid kordamööda palli igale oma võistkonna mängijale ja saavad selle kohe tagasi. Viimane väljakutse kaptenile on finaal. Karistuspunkte antakse mängija vahelejätmise või põrandale kukkumise eest.

Täpne löök. Kolm erineva suuruse ja kujuga märklauda, ​​nagu väike mänguasi, kummirõngas ja võrkpall, on riputatud maapinnast 1,5 m kõrgusele. Iga meeskonnaliige sooritab tennisepalliga kolm lasku mis tahes sihtmärki. Suure märklaua tabamine - 3 punkti, keskmise - 4, väikese - 5. 1.-3. klassi õpilastel peaks kaugus märklauast olema 2 m, 4-5 klassil - 3 m, 6. klassil -8-4 m.

Püsiliikur. Igast meeskonnast on kutsutud 1 inimene. Kui rõngad käes, moodustavad nad ringi läbimõõduga 8-10 m. (Mängi peaks olema asfaldil või kõval pinnasel.) Märguande peale hakkavad kõik ühe käega oma rõngast keerutama. Osaleja, kelle rõngas keerles kõige kauem, toob oma meeskonnale 5 punkti (kuimängida viis meeskonda), ülejäänud - vastavalt 4, 3, 2, 1 punkti.

"Sportlik äraarvamismäng":

Vaatamata joonistavad nad kaarte erinevate spordialade piltidegakingad , nimeta spordiala, milles seda kasutatakse;

Tuvastage piktogrammidega kujutatud spordialad;

Leia 1-1,5 minuti jooksul spordijutu põhjal kümme erinevust kahe pildi vahel;

Piltide põhjal, mis kujutavad kohtuniku elemente erinevates mänguolukordades, määrake spordiala ja kohtuniku žesti tähendus.

Samuti soovitan koostada ristsõna “Silmapaistvad sportlased”, viia läbi viktoriin “Tervita, olümpia!”, avada portreegalerii “Venemaa spordi uhkus” (lapsed peavad allkirja andma kujutatud sportlaste nimedele, märkima, millist spordiala nad harrastavad). on seotud).

Keerulised leiutajad. Tehke sporditeemalisele fotole, joonisele, plakatile üksikasjalik pealkiri; koostada spordijuttu; 3 minutiga kujutlege skulptuurset kujundit sportlasest (uisutaja, tõstja, korvpallur jne).

Määratud aja jooksul tehtud ülesande eest saab meeskond 5 punkti. Need, kes ei täida määratud minutit, saavad rahatrahvi, varajase reageerimise ja originaalsuse eest lisatakse ergutuspunkte.

Kokkuvõtteid tehes

Võitja auhinnatseremoonia


Lühike kirjeldus

Kehakultuuri ja spordi populariseerimine, aktiivne puhkus lapsed

Kirjeldus

autori perekonnanimi, eesnimi, isanimi- Ektova Lesya Nikolaevna
asutuse nimi– MBOU"Sofrinskaja 2. keskkool"
distsipliini- kehaline kultuur
teemaspordivõistlused

Klass- 1-4 klassi

Selgitav märkus:

Ülesanded:
1. Hariv – motoorsete kogemuste kogumise soodustamiseks. Loo vajadus treeningu järele füüsiline kultuur, avardades oma silmaringi.
2. Hariv – kasvatada kollektivismitunnet, vastastikust abi, enesedistsipliini, tahet ja tähelepanu.
3. Wellness – õpilaste tervise edendamine, nende funktsionaalsete võimete tõstmine, rakendusoskuste arendamine hingamisharjutused Strelnikova igapäevaelus.

Varud:paber, pliiats, kustutuskumm, plastpudelid, köis, sallid, korvpallid, rõngad, plasttopsid, vesi, paberlennukid, kirjad, ajalehed, aardejahi skeemid.
Asukoht: mänguväljak enne kooli.
Kohtunike kogu: õpetajad
Auhinnad: võistkondadele antakse tunnistused
SÜNDMUSE EDENDAMINE 1. Meeskonna loomine.
1.1. Tervituskõne konkursi juhilt:
- Tere pärastlõunast, kallid poisid! Mul on taas hea meel tervitada teid meie suvisel puhkealal. Täna tuleb osaleda erinevatel võistlustel, näidata osavust, leidlikkust, kiirust. Meeskonna kaptenid näitavad oma topograafilisi võimeid, oskust oma meeskondi organiseerida ja neid võiduks seada.
1.2. Iga meeskond esitab oma nime ja moto.
Soojendama:
- Hingamisharjutused, välivarustus.

1.3. Saatejuht kutsub võistkondade kaptenid enda juurde ja annab neile esimese ülesande - koostada topograafiline plaan alale, kus võistlus toimub, ning samuti (loosimisega) oma võistkondadele marsruudid.

2. Teatesõidud – Võistlused:

Võistkonnaliikmed peavad 1 minuti jooksul ära arvama võimalikult palju mõistatusi. Võidab meeskond, kes annab enim õigeid vastuseid.

1. jaam – "Targad poisid ja targad tüdrukud."
Võistkonnaliikmed peavad 1 minuti jooksul ära arvama võimalikult palju mõistatusi.

Võidab meeskond, kes annab enim õigeid vastuseid.

2. jaam – “Kosmiline jalgpall”.
Väljakul on 40 plastpudelid. Nõutav 30 sekundi pärast, kogu meeskond
tuua väravasse kõige rohkem pudeleid. Meeskond võidab
kes ajas kõige rohkem pudeleid väravasse.

Jaam 3 – "Kuues meel"
Seotud silmadega osalejad kõnnivad 1 m kõrgusel venitatud köie all
maa köiega. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem osalejaid
mis köit ei puuduta.

4. jaam – “Veejoogid”
Mängijad hoiavad peas suurt plastklaasi veega. Nad jooksevad
kaugusel ja vala vesi purki. Kes liitrise purgi kiiremini täidab, saab
võistkond võitis (aeg ülesanne).

5. jaam – “Noored piloodid”
Signaali peale lasevad meeskonnaliikmed samal ajal paberlennukeid,
mis peab lendama üle joone. Kummal meeskonnal on rohkem lennukeid?
lendab üle joone, võitis ta.

6. jaam – “Kõrvits”
Võistkonnad saavad rõnga ja korvpalli. Kohtuniku märguandel peate
kasutage rõngast, et veeretada pall pöördalusele ja tagasi. Võidab
parimat aega näidanud meeskond.

7. jaam – "Lisa sõna"
Võistkonnad rivistuvad kolonni ükshaaval stardijoone taha. Lähedal
kirju virn lebab veerus. Kohtuniku märguandel jookseb esimene osaleja kuni
pööra joont ja asetab sellele tähe. Tuleb tagasi ja annab teatepulga edasi
puudutades järgmise osaleja kätt. Tähed on paigutatud mööda ühte rida.
Tulemuseks peaks olema sõna "Konkurents". Meeskonna kaptenid
aitab sõna koguda. Võidab meeskond, kes selle kiiremini lõpetab.
harjutus.

8. jaam – "Aidake Harry Potteril snitch teha"
Igal osalejal on ees ajalehepaberileht. Osalejad märguandel
kohtunikud hakkavad samal ajal ajalehelehelt palli kortsutama, püüdes
koguge see rusikasse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

9. jaam – "Leia aare"
Igale meeskonna kaptenile antakse diagramm, mis näitab, kus
peidetud aare. Samal ajal kui žüriiliikmed tulemusi kokku võtavad, otsivad meeskonnad aaret.
3. Võistlusest kokkuvõtteid.
Võitjate võistkondade autasustamine (tunnistuste üleandmine).
Saatejuhi lõppsõna:
- Tänan teid tähelepanu eest, entusiasmi, heliseva naeru eest,
Edu taganud võistlustule eest.
Nüüd on hüvastijätmise hetk kätte jõudnud, meie kõne jääb lühikeseks
Me ütleme teile: "Hüvasti! Rõõmsate kohtumisteni, uute kohtumisteni!”

Kaugõpe õpetajatele vastavalt föderaalsele haridusstandardile madalate hindadega

Veebiseminarid, täiendkoolitused, erialane ümberõpe ja kutseõpe. Madalad hinnad. Rohkem kui 9000 haridusprogrammid. Kursuste, ümberõppe ja kutseõppe riiklik diplom. Veebiseminaridel osalemise tunnistus. Tasuta veebiseminarid. Litsents.

Võistlus Nutikad-osavad-vaprad-osavad (laager, 06.13).docx

Spordiüritus suvekoolilaagris

"Tark, osav, julge, osav"

elukoht (linn, linn), piirkond, piirkond, piirkond;

õppeasutuse nimi – MBOU"Sofrinskaja 2. keskkool"

distsipliin – kehaline kasvatus

teema: spordivõistlused

klass – 1.-4.klassid

Selgitav märkus:

Sihtmärk: kehakultuuri ja spordi populariseerimine, laste aktiivne puhkus

Ülesanded:

    Hariv – motoorsete kogemuste kogumise soodustamiseks. Tekitada vajadus kehalise kasvatuse järele ja avardada silmaringi.

    Hariv – kasvatada kollektivismitunnet, vastastikust abi, enesedistsipliini, tahet ja tähelepanu.

    Heaolu – õpilaste tervise edendamine, nende funktsionaalsete võimete tõstmine, oskuste arendamine Strelnikova hingamisharjutuste igapäevaelus kasutamiseks.

Varud: paber, pliiats, kustutuskumm, plastpudelid, köis, sallid, korvpallid, rõngad, plasttopsid, vesi, paberlennukid, kirjad, ajalehed, aardejahi skeemid.

Asukoht: spordiväljak kooli ees.

Kohtunike kogu: õpetajad

Auhinnad : võistkondadele antakse tunnistused

SÜNDMUSE EDENDAMINE

    Meeskonna loomine.

1.1. Tervituskõne konkursi juhilt:

- Tere pärastlõunast, kallid poisid! Mul on taas hea meel tervitada teid meie suvisel puhkealal. Täna tuleb osaleda erinevatel võistlustel, näidata osavust, leidlikkust, kiirust. Meeskonna kaptenid näitavad oma topograafilisi võimeid, oskust oma meeskondi organiseerida ja neid võiduks seada.

1.2. Iga meeskond esitab oma nime ja moto.

Soojendama:

Hingamisharjutused, välijaotusseadmed.

1.3. Saatejuht kutsub võistkondade kaptenid enda juurde ja annab neile esimese ülesande - koostada topograafiline plaan alale, kus võistlus toimub, ning samuti (loosimisega) oma võistkondadele marsruudid.

    Teatesõidud – Võistlused:

1. jaam – "Targad poisid ja targad tüdrukud."

Võistkonnaliikmed peavad 1 minuti jooksul ära arvama võimalikult palju mõistatusi. Võidab meeskond, kes annab enim õigeid vastuseid.

2. jaam – “Kosmiline jalgpall”.

Väljakul on 40 plastpudelit. Nõutav 30 sekundi pärast, kogu meeskond

tuua väravasse kõige rohkem pudeleid. Meeskond võidab

kes ajas kõige rohkem pudeleid väravasse.

Jaam 3 – "Kuues meel"

Seotud silmadega osalejad kõnnivad 1 m kõrgusel venitatud köie all

maa köiega. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem osalejaid

mis köit ei puuduta.

4. jaam – “Veejoogid”

Mängijad hoiavad peas suurt plastklaasi veega. Nad jooksevad

kaugusel ja vala vesi purki. Kes liitrise purgi kiiremini täidab, saab

võistkond võitis (aeg ülesanne).

5. jaam – “Noored piloodid”

Signaali peale lasevad meeskonnaliikmed samal ajal paberlennukeid,

mis peab lendama üle joone. Kummal meeskonnal on rohkem lennukeid?

lendab üle joone, võitis ta.

6. jaam – “Kõrvits”

Võistkonnad saavad rõnga ja korvpalli. Kohtuniku märguandel peate

kasutage rõngast, et veeretada pall pöördalusele ja tagasi. Võidab

parimat aega näidanud meeskond.

7. jaam – "Lisa sõna"

Võistkonnad rivistuvad kolonni ükshaaval stardijoone taha. Lähedal

kirju virn lebab veerus. Kohtuniku märguandel jookseb esimene osaleja kuni

pööra joont ja asetab sellele tähe. Tuleb tagasi ja annab teatepulga edasi

puudutades järgmise osaleja kätt. Tähed on paigutatud mööda ühte rida.

Tulemuseks peaks olema sõna "Konkurents". Meeskonna kaptenid

aitab sõna koguda. Võidab meeskond, kes selle kiiremini lõpetab.

harjutus.

8. jaam – "Aidake Harry Potteril snitch teha"

Igal osalejal on ees ajalehepaberileht. Osalejad märguandel

kohtunikud hakkavad samal ajal ajalehelehelt palli kortsutama, püüdes

koguge see rusikasse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

9. jaam – "Leia aare"

Igale meeskonna kaptenile antakse diagramm, mis näitab, kus

peidetud aare. Samal ajal kui žüriiliikmed tulemusi kokku võtavad, otsivad meeskonnad aaret.

Suvelaagri stsenaariumid - Spordifestival"Berendey päev" kooli terviselaagris

Eesmärgid: kasvatada hoolivat suhtumist loodusesse; õppida töötama rühmas; areneda füüsilised omadused: agility, kiirus, jõud.

Varustus: võimlemismatid, pall, võimlemishobune, kelgad, rõngad, väljalõigatud ala plaanid, tikud, 2 küünalt, 2 lauda, ​​paberilehed, viltpliiatsid, heliriba, erinevad taimed.

Toimumiskoht: spordihall.

Ürituse edenemine

Saalis on iga salga esitletud metsameeste (suurte) kujukeste tööde näitus. Esitletakse laste joonistusi ja lillekimpe.

Võõrustaja: Täna läheme Berendeyt külastama. Poisid, kes on Berendey? (Metsakuningas). Berendey kaitseb metsa ja hoolitseb selle hoolealuste eest: loomade ja taimede eest. Aga enne kui metsa läheme, paneme silmad kinni ja kuulame metsa hääli.

Fonogramm kõlab -"Metsa helid".

Õpilane:

Tere mets, tihe mets,

Täis muinasjutte ja imesid!

Mille üle sa lehtedes müra teed?

Pimedal, tormisel ööl!

Mida sa koidikul sosistad?

Kõik kastes, nagu hõbedas?

Kes peidab end teie kõrbes?

Missugune loom? Mis lind?

Avage kõik, ärge peitke:

Näete – oleme omad!

Saatejuht: Berendey assistendid on teile ette valmistanud mitmesuguseid ülesandeid. Iga salk püüab võita metsakuninga poolehoidu ja saada tema käest metsaauhinda.

Siil on teie esimese ülesande ette valmistanud. Arva ära metsa mõistatused:

Annab noormehele aega,

Igal aastal ringi ümber. (Puu)

Lapsed pealuudega

Oksad jäid ümber. (Tõrud)

Talvel magab ja suvel teeb müra. (Jõgi)

Lint ümbritses nii muruplatsi kui metsa. (Tee)

Hei kellad, sinist värvi

Keelega, aga helinata. (Kell)

Kännu lähedal metsas jookseb ja sagib:

Töötajad on terve päeva hõivatud. (Sipelgad)

Ei tall ega kass,

Kannab aastaringselt kasukat.

Hall kasukas - suveks,

Talveks - teist värvi. (jänes)

Ta seisab kase all,

Kaetud musta mütsiga. (seen)

Ämblik on teile ette valmistanud teise ülesande.

"Lõbusad algused": Starti on kutsutud 2 võistkonda.

1. Liigub nagu ämblik ( liikumine 4 jäsemel).

2. Liigub nagu "sisalik" ( kätel ja jalad lohisevad mööda põrandat).

3. Meeskonnaülesanne"sajajalgne" ( kõik osalejad üksteise järel, kükis, võtavad kinni eesolija vööst ja liiguvad lahti ühendamata"madu" tihvtide ümber).

4." Rohutirts hüppab» ( hüppab rõngast rõngas).

5. "Sõbralikud sipelgad" ( kapten veab kõik meeskonnaliikmed ükshaaval üle liini).

Kolmanda ülesande on sulle mutt ette valmistanud.

Peremees hoiab käes kimpu erinevatest taimedest. Igast meeskonnast on kutsutud üks osaleja sellest kimbust taime puudutuse ja lõhna järgi tuvastama. Osalejatel seotakse silmad kinni.

Neljanda ülesande on sulle ette valmistanud orav.

Teised loomad ei saa kunagi aru

Ta pole valge – nad kutsuvad teda oravaks?!

Orav ehitab puu otsa maja,

Selles valmistatakse käbid talveks ette.

Oraval on saba ja tuttkõrvad.

Ta kuivatab endale talveks seeni.

Oravad on kõik liiga tühjad.

Männipähklid armastavad süüa.

Orav hüppab oksalt oksale.

Näeme oravat maitsval kommil.

Kõik oravad hüppavad okstel

Ja ma ei viitsi rattas keerelda.

Oraval on väga kohev saba...

Kõik külalised paluvad tal pulbrit anda.

Mängulised oravad armastavad igavusest

Mängige oma vabal ajal metsas järelejõudmist.

Võimlemismattide väljakul võistlevad mängus kaks 5-liikmelist võistkonda« ragbi põlvili».

Mängureeglid: iga meeskonna ülesanne on ilma püsti tõusmata üksteisele söötude abil asetada (kuid mitte visata) pall vastase otsajoone taha (väljapoole matijoont) põrandale. Kui pall läheb mängu ajal otsajoonest kaugemale, lähtestab naabermeeskond. Võitle selle eestPalli saavad ainult 2 mängijat.

Viienda ülesande on sulle ette valmistanud rebane.

Igast võistkonnast on oodatud 4 osalejat, kes suudavad 1 minuti jooksul joonistada siluetid kase-, vahtra-, pihlaka- ja haavalehtedest.

Kuuenda turismiülesande on teile ette valmistanud vanamees - metsamees.

Saatejuht: Sina ja mina oleme pikka aega metsas jalutanud, on aeg pausi teha. Meie ees on imeline metsalagend, kuid tee sinna tõkestab äikesetormi ajal maha kukkunud puu.

Ülesanne nr 1

Puu otsas istudes (võimlemishobune), põrandat puudutamata, roomake selle alla ja pöörduge tagasi.

Saatejuht: Oleme väsinud, tahame teed keeta, vett leida.

Ülesanne nr 2

Voldi lõigatud kaart kokku ja leia kaardilt allika asukoht.

Peremees: Peame kevadeks kaevu ehitama.

Ülesanne nr 3

Kes suudab tikkude abil kõige kiiremini improviseeritud kaevu ehitada?

Saatejuht: Tegime lõkkel süüa ja metsast lahkudes peame tule kustutama.

Ülesanne nr 4

Võistkonnad seisavad ringis, mille keskel on laual süüdatud küünal. Küünal on vaja võimalikult kiiresti ära puhuda.

Peremees: Metsast lahkudes jätame lilled lagendikule. Kellele metsas meeldis - õitsev lill; kes millestki mõtleb – veidi lahtine lill; kellel täna igav oli - väike pung.

Berendey jälgis meie jalutuskäiku ja soovib kinkida oma metsasuveniiri kõige aktiivsemale seltskonnale.

Kokkuvõtteks tahaksin edastada Berendey assistentide palve:« Tule metsa, nagu see oleks sinu kodu. Ära risusta, ära karju, ära solva meid!»

Oja voolab valjult,

Taevast langeb äike.

See on selle igavene meloodia

Maailm on täis loodust!

Linnud kohtuvad päikesetõusuga

Pääsukesel on hea meel päikest näha!

Tundlik muusika elab kõikjal,

Sa pead lihtsalt kuulama!

Juhtiv. - Tere päevast, kallid tüdrukud ja poisid! Tere päevast, kallid õpetajad!

Täna on minu jaoks suurepärane päev hea tuju ja ümberringi on nii palju rõõmsaid ja rõõmsaid sõprade naeratusi!
Ütle mulle, mida sa ütled, kui kohtud sõbraga?
Lapsed (kooris). Tere!

Juhtiv. Nüüd õpime tere ütlema nagu vanad head sõbrad. See on väike mäng, sa pead mulle valjult ja rõõmsalt riimima: "Tere!"

Kui kohtame koitu, räägime sellest... (Lapsed. Tere!)
-Naeratusega annab päike valgust, saates meile oma... (Tere!)
-Kui kohtute paljude aastate pärast, karjute oma sõpradele... (Tere!)
-Ja nad naeratavad sulle hea sõna peale vastu... (Tere!)
-Ja mäletate nõuannet: andke see kõigile oma sõpradele... (Tere!)
-Ütleme kõik koos üksteisele vastuseks... (Tere!)

Tere kõigile, kõigile, kõigile!!!

Noh, nüüd oleme valmis minema merereisile, et seilata mööda lõputut "Sõpruse ookeani" ja avastada tundmatuid saari. Nüüd oleme “Tutvumissaarel”, kus kohtute ja ehitate laeva.

(Igal saarel ülesande täitmise eest saavad meeskonna kaptenid emotikone: naeratavad või kurvad)

"Tutvumissaar"

Ülesanne 1: Poisid, peate joonistama laeva, millega edasi sõidate. Kõik joonistavad kordamööda: mängija jookseb paberilehe juurde, joonistab mingi osa laevast ja jookseb tagasi (nagu teatevõistlusel).

Ülesanne 2: Sa pead ilusti kirjutama oma laeva nime. Lisaks peaks igaüks ühe lausega rääkima sellest, mida te kõige paremini oskate.

Peatus 2 – “Erudiitide saar”

1. Purjetan laeval, vahel laman põhjas, hoian laeva ketis, valvan laeva merel, et tuul seda minema ei ajaks, vaid õõtsub lainetel. (ANKR)
2. Mind ajab tuul täis aga ma ei solvu üldse.Las puhub mind täis ja tõsta jahi kiirust. (purje)

3. Käsirelvad noolte viskamiseks. See koosnes puidust kaarest, mis oli seotud kõõlustest või hobusejõhvist valmistatud vibunööriga. (sibul)

4. Damaski terasest, terasest või rauast valmistatud augurelv. On jootraha; varred ulatusid 180-200 cm pikkuseks. (Oda)

5. Kõnnib servast servani, lõigates pätsi. (nuga)

6. Väike hobune, ja jõi terve järve ära. (Lusikas)

7. Kuumast kaevust voolab vesi nina kaudu. (Veekeetja)

8. Part on meres ja saba on tara peal. (Kulp)

Päike loojub õhtul

Hoiab pintslit taevas.

Ta ei taha asjata lahkuda.

Jälg jääb - ...(koit)

Koomiks:

* Mis saab varesest, kui ta saab 7-aastaseks? (8. läheb).

*Miks külalapsed paljajalu kõnnivad? (Maapinnal).

* Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (Ei, sest ta ei oska rääkida).

* Millise kammiga saab pead kammida? (Petušin).

* Mitu kuud aastas on 28 päeva? (Kõik kuud).

* Kuidas hüpata kümnemeetriselt redelilt ennast vigastamata? (Sa pead hüppama alumisest astmest).

* Millise käega on parem teed segada? (Parem on teed segada lusikaga).

Peatus 3 – “Kõige raskema saar”. Iga osaleja hüppab köiega. Kellel läheb kauem aega?

Peatus 4 – “Kunstnike saar”. Nüüd pead näitama oma loovust ja joonistama oma emale ilusa õnnitluskaardi. Mida õnnitleda? Millega tahad, tule ise välja.

Peatus 5 – “Moedisainerite saar”.

Osalejatel palutakse ühele tüdrukule kostüüm meisterdada ja seda kommenteerida.

Peatus 6 - "Kunstnike saar".

Kõik osalejad on oodatud improteatris osalema. Jagage rollid ära (elutu ja elutu: kassipoeg, 2 harakat, kutsikas, kukk, kanad, paber, tuul, veranda, päike, tara).

Kokkuvõtte tekst (loeb saatejuht, osalevad näitlejad jäljendavad)

"Täna lahkus kassipoeg esimest korda majast. Oli soe suvehommik, päike

hajutas oma kiireid igas suunas. Kassipoeg istus verandale ja alustas

kissitama päikese käes. Järsku tõmbasid tema tähelepanu kaks harakat, kes

Nad lendasid sisse ja istusid aiale. Kassipoeg roomas aeglaselt verandalt maha ja alustas

lindude juurde hiilima. Harakad siristasid lakkamatult. Kassipoeg kõrgel

hüppas, aga harakad lendasid minema. See ei õnnestunud.

Kassipoeg hakkas uusi seiklusi otsides ringi vaatama. Dul

kerge tuul puhus paberitükki mööda maad. Paber kahises valjult. Kiisu

haaras sellest kinni, kriimustas veidi, hammustas ja ei leidnud sealt midagi

huvitav, las ma lähen. Paber lendas tuulest puhutuna minema.

Ja siis nägi kassipoeg kukke. Jalad kõrgele tõstes kõndis ta tähtsalt

õue Siis ta peatus, lehvitas tiibu ja laulis oma kõlavat laulu.

Kanad tormasid igalt poolt kuke juurde. Kaks korda mõtlemata tormas kassipoeg sisse

karja ja haaras ühel kana sabast. Aga ta nokitses kassipoega nii valusalt, et

karjus ta südantlõhestava karje ja jooksis tagasi verandale.

Siin ootas teda uus oht. Naabri kutsikas kukkus peale

esikäpad, haukus valjult kassipoja peale ja proovis siis teda hammustada.

Kassipoeg susises vastuseks valjult, vabastas küünised ja lõi koerale vastu nina.

Kutsikas jooksis haledalt vingudes minema.

Kassipoeg tundis end võitjana. Ta hakkas haava lakkuma

kana poolt tekitatud. Siis sügas ta tagakäpaga kõrva tagant ja sirutas end välja

verandale täies kõrguses ja jäi magama. Me ei tea, millest ta unistas, aga ta

Millegipärast tõmbles ta unes muudkui käppa ja liigutas vurrud. Nii see lõppes

Kassipoja esimene tutvus tänavaga."

Peatus 7 – "Agility Island"

Osalejad räägivad kordamööda. Neile pannakse raamat pähe, käed tuleb ette sirutada. Ülesanne: minge tooli juurde, minge sellest ümber ja minge tagasi.

Peatus 8 – “Muinasjuttude saar”

Tuleb ära arvata, millistest muinasjuttudest me räägime.

1. Muinasjutt sellest, kuidas armastus teeb metsalisest mehe. ("Scarlet Flower")

2. Lugu halva investeeringu esimesest ohvrist. ("Kuldne võti")

3. Lugu kiviehitiste eelisest õlgkatusega hoonete ees. ("Kolm põrsast")

4. Lugu raske viis pagaritoode tarbijale. ("Kolobok")

5. Muinasjutt tüdrukust, kes astus 3 korda peaaegu ebavõrdsesse abielu, kuid leidis siis lõpuks oma printsi. (G. H. Andersen "Pöialina")

6. Lugu Primorsky territooriumilt pärit naise karjääri peadpööritavast tõusust ja kokkuvarisemisest. (A. S. Puškin "Lugu kalamehest ja kalast")

7. Muinasjutt köögiviljatalust. ("Naeris")

Peatus 9 - "Nähtamatute sõnade saar"

Näib, et saatejuht kirjutab õhku lihtsaid sõnu (emme, kass, suvi, issi). Mängijate ülesanne on ära arvata, mis sõnaga on tegu.

Peatus 10 – “Tähelepanelikkuse saar.” Pange tähele, mida saatejuht on laual olevate asjade paigutuses muutnud.

Juhtiv. Nii et olete koju tagasi jõudnud! Hästi tehtud! Kõik läbisid testi austusega ja väärivad tasu! (Auhinnad ja tunnistused antakse kõigile üritusel osalenud üksustele)