Kottides jooksva mängu kirjeldus. Spordifestival koolis. Stsenaarium. Matkaks valmistumine

Veetke Internetis aega kasumlikult:

Laste teatejooks "Kottides jooksmine"

Mäng "Kottides jooksmine" ei ole samal ajal mitte ainult lõbus, huvitav mäng väikelastele, see on peaaegu spordiala koolilastele, vaid ka lõbus täiskasvanutele, kes osalevad selles naeru huvides. Kõige väiksematel arendab see teatejooks selliseid omadusi nagu jõud, väledus, osavus, meeskonnavaim ning see mäng treenib ka vastupidavust. On oluline, et alates 4-aastasele lapsele oleks lihtne selgitada, kuidas "Kottides jooksmise" teatejooksu mängida.

Kooliealistele lastele sobib mäng suurepäraselt kooliväliste tegevuste ajal, teatejooks laeb lapsi positiivsete emotsioonidega. Pole täpselt teada, kust see lõbu alguse sai, kuid Venemaal on seda pikka aega hea meel mängida paljudel pühadel: Maslenitsa, pulmade, sünnipäevade ja isegi puhkuse ja pikniku puhul. Millist meelelahutust veel lastele mõelda võiks, leiad siit "Mängud lastele".

Mida sa mängimiseks vajad?

"Jookseb kottides" teatejooksus saab osaleda piiramatu arv mängijaid, kuid oluline on, et osalejate arv oleks ühtlane. Mängu jaoks sobib kõige paremini jõusaal, avatud ala, mis asub sõiduteest eemal, et vältida auto ootamatut ilmumist. Mängu varustus on väga lihtne: vajate ainult 2 suurt kotti tihedat kangast. Värvid võivad olla väga erinevad, mida heledam, seda lõbusam. Võite kasutada majapidamiskotte või osta spetsiaalseid lastepoest.

Kuidas mäng läheb?

Kotides hüppamise teatejooksu reeglid koosnevad mõnest lihtsast toimingust:

  1. Võistluseks on kõik lapsed jagatud kahte rühma.
  2. Joone sirge kahes reas, kuni ettejoonistatud stardijooneni, ka finišijoon tuleb eelnevalt maha märkida.
  3. Kotid asetatakse esimeste meeskonnaliikmete ette.
  4. Pärast juhi märguannet, kelleks on tavaliselt üks täiskasvanutest, peaksid järjest esimesed osalejad võimalikult kiiresti jalgadega kotti ronima, tõstes selle kohe vöö kohal, et hüpata (nii kiiremini) või jõuda kotti. finišijoonel.
  5. Tagasi pöördudes peate naasma oma meeskonna juurde ja andma koti teisele osalejale, kes samuti hüppab finišijoone poole ja tagasi, edastades selle samal ajal kolmandale võistlusel osalejale. Niisiis astuvad võistlustulle järk-järgult neljandad viiendad ja nii edasi, korrates samu toiminguid, mis eelmised poisid.

Kui teatejooksu ajal üks lastest kukkus, võib ta tõusta ja jätkata distantsi "läbimist". Mängijat, kes kotist välja hüppab, peetakse kaotajaks.

Mäng jätkub ülaltoodud reeglite järgi, kuni kõik osalejad igast kolonnist on distantsi läbinud ja teatejooksus võistelnud. Võidab meeskond, kes saab ülesandega vastastest kiiremini hakkama. Võistkond, kes jäi viimaseks, loetakse kaotajaks.

Väga oluline on jälgida, kuidas lapsed distantsi läbivad. Parem on alguses seada aeglane rütm, et lapsed kottidesse ei kukuks. Ja lapsi ei tohi lasta üksteise teed ületada.

Siit leiate lõbusat ja intelligentset meelelahutust lastele ja täiskasvanutele.

Meie ressursist leiate hõlpsalt mis tahes mängu või lehe. Selleks peate seda kasutama - see on väga mugav ja arusaadav.

Kottides jooksmine on traditsiooniline ajaviide erinevatel teatevõistlustel ja spordiüritustel. Võistluse mõte seisneb selles, et võistkonnaliikmed pääsevad kottidesse ja jooksevad mööda määratud distantsi, võidab võistkond, kelle osalejad kottides kõige kiiremini jooksevad. Vaatamata ülesande näilisele lihtsusele tekitab see teatud raskusi – osalejad komistavad ja vahel kukuvad, mis teeb jooksu väga hoolimatuks ja lõbusaks.

Kottides jooksmine võib meeskonna loomise ühe etapina liita meeskonnaliikmeid ja äratada publiku huvi. Vaevalt, et keegi kohalolijatest suudab oma emotsioone tagasi hoida, kõik teevad osalejatele tuju heaks. Lisaks on väga naljakas vaadata oma sõpru kottides jooksmas - millal sa üldse näed täiskasvanuid nii naljakas vormis? Kuigi kottides jooksmine pole mõeldud ainult täiskasvanutele, vaid ka lastele. See ülesanne meeldib eriti lastele, siin saate demonstreerida oma väledust, kiirust ja muid häid võitlusomadusi. Kottijooks aitab kindlaks teha, kes osalejatest on kiirem ja rohkem võitu vääriv.

See test on mõeldud piiramatule arvule osalejatele, nii et seda saab kasutada ka kõige massilisematel üritustel. Saate koti eemaldada ja mõne sekundiga teisele osalejale edasi anda, et kõik saaksid jooksma minna. Samal ajal ei pea keegi reegleid pikka aega selgitama - ülesanne on äärmiselt lihtne ja arusaadav. Lisaks kõigile ülaltoodud eelistele rõõmustab kottides jooksmine teid ka sellega, et kottide tellimine ei nõua palju raha ning teil on raha veel mitme atraktsiooni tellimiseks, et teie üritus oleks võimalikult rikkalik ja rikkalik. võimalikult huvitav. Meeskonna loomine koos mitmesuguste väljakutsetega on alati lõbus ja põnev. Lisaks saab võitja objektiivselt nimetada alles pärast mitut võistlust.

Kotides jooksmine pole mitte ainult võimalus välja selgitada, millised meeskonnaliikmed on võitjate tiitlit väärilisemad, vaid ka võimalus lõbutseda. Osalejad saavad palju positiivseid emotsioone ja uusi muljeid. Meeskonna loomine, mille üks etappidest kulgeb kottides, jääb kindlasti kõigile osalejatele kauaks meelde. Tohutu energia- ja jõulaeng on see, mis pärast sellist katset osalejatele jääb.

Maslenitsa on särav slaavi püha, mida inimesed armastavad tähistada maitsvate pannkookidega. Kõndimine ei ole täielik ilma tantsude, võistluste ja mängudeta. Selle päeva meelelahutusprogramm on väga rikkalik, nii et inimesed tähistavad Maslenitsat suures ulatuses. Kõigil võistlustel ja mängudel on oluline atribuut luud, pea iga uue võistlusega kaasneb sellega. Allpool on kõige põnevamad ja lõbusamad mängud ja võistlused, mis lisavad jalutuskäigule veidi põnevust ja intriigi.

Konkurss "Hea perenaine"
Sellele konkursile valitakse mitu tüdrukut. Ülesanne on väga lihtne: nad peavad koorima ühe kartuli, õmblema ühe nööbi ja riietama nuku. Kõigi nende ülesannete täitmiseks antakse neile aga vaid kaks minutit. Just nii lühikese aja jooksul peab tüdrukutel olema aega kõike kiiresti teha. Võidab see, kes suudab täita kõik kolm punkti või palju rohkem kui tema rivaalid.
Konkurss "Siin, neetud"
See võistlus on otseselt seotud vastlapäevaga, sest kindlasti tuleb kasutada selliseid sõnu nagu:
pannkook;
talv;
Kevad;
Päike;
rõõmu.
Osaleb mitu last. Nad peavad koostama lühikese riimis luuletuse, kus on hädavajalik kasutada kõiki neid viit sõna. Kui lapsel on raskusi, saavad vanemad või sõbrad teda aidata. Konkursi võidab aga see, kelle luuletus on kõige ilusam ja kokkupandavam. Arvesse tuleks võtta, kui palju täiskasvanud ja sõbrad aitavad ning kas nad üldse aitasid.

Konkurss "Ämma pannkoogid"
Väga põnev võistlus, millest saavad korraga osa võtta nii täiskasvanud kui ka lapsed. Valitakse mitu mängijat. Nende ette asetatakse taldrikud, kus on sama palju pannkooke. Vaid ühe minuti jooksul peate seda hõrgutist võimalikult palju ära sööma. Võidab see, kellel pole taldrikul ainsatki pannkooki või palju vähem kui rivaalidel.

Kiigevõistlus
Võistlus "Kiik" on väga lõbus mäng ja poistel on selles parem võistelda. Mängule valitakse mitu osalejat. Nende arvu jaoks on vaja ette valmistada korvid ja tennisepallid võrdsetes kogustes. Korv on seotud kiige kujul. Muusika hakkab mängima ja poisid üritavad tennisepalli korraga raskesse "pesasse" lüüa, üks löök võrdub ühe punktiga. Võidab see, kes suudab koguda kõige rohkem punkte.

Võistlus "Kottides jooksmine"
Paljud lemmikmängud kottides on lõbusal puhkusel väga kasulikud. Kõik osalejad on jagatud kahte võistkonda, kellest igaüks valib endale laulu. Stardis hakkab esimene kotis osaleja hüppama kindla märgini ja naaseb samamoodi tagasi. Mängu jätkavad teine, seejärel kolmas, neljas ja teised meeskonnaliikmed. Mängu ajal peate valitud laulu valjult laulma. Meeskond, kes saab ülesandega kiiremini hakkama ja esitab laulu palju paremini, saab väärilise auhinna.

Mäng "Toolidega"
See mäng on paljudele hästi teada. Mängus kasutatakse mitut tooli ja mängijad võtavad ühe vähem. Muusika lülitub sisse ja kõik hakkavad üheskoos toolide ümber jooksma ning niipea kui see peatub, peavad mängijad nendel toolidel kohad sisse võtma. Kõik, kellel pole ruumi istuda, langevad mängust välja ühe tooliga. Ja nii see jätkub kuni finaalini, kuni võitja selgumiseni. Laste jaoks on see väga naljakas ja lõbus, kuid vastlapäeval on see palju põnevam.
See toolidega mäng meeldib ka täiskasvanutele. Võistluse olemus ei muutu, aga mehed peavad kohe toolidele istuma. Naised, kes on üks inimene rohkem, jooksevad sõbralikult muusika mängimise ajal ja niipea, kui see peatub, istuvad nad kallima või sõbra sülle. Mängu kulminatsioon on kõige hoolimatum, see on siis, kui mehega on ainult üks tool, mille ümber jooksevad kaks naist. Sel intrigeerival hetkel tasub vaadata selle õnneliku mehe silmadesse, kes on suures ootusärevuses. Võidab paar, milles naine oli kõigist rivaalidest väledam.

Mäng "Haned ja hani"
Vanamoodne lõbus mäng, millest võtab osa vähemalt 5 inimest. Kõik seisavad ringis näoga keskele ja hoiavad käest kinni. Juht kõnnib nende taga ja puudutab vaheldumisi käega iga osaleja selga. Mõnele ütleb ta "hani" ja teistele "hani". Kui mängijale hääldati esimene sõna, tähendab see, et ta seisab paigal ja ei liigu. Kui aga teine, siis see tähendab, et ta peab jooksma ümber kõigi mängijate ja võtma oma eelmise koha. Mängu olemus seisneb selles, et liider jookseb ka ringis ja kui ta tuleb teisest osalejast kiiremini jooksma, tähendab see, et ta annab oma tiitli talle üle. Nüüd saab temast juht. Seega mäng jätkub.

Luudade viskamise mäng
Väga lõbus mäng täiskasvanutele ja lastele. Kaasatud on mitu inimest. Mängu eesmärk on visata harjavars kaugele. Osaleja, kes viskab atribuudi kõige kaugemale, võidab Luudaviske mängu.

Mäng "Stream"
Trickle mäng oli meie vanavanaisade ja vanavanaemade traditsiooniline ja armastatuim mäng. Paljud inimesed teavad selle võistluse tähendust. Mängus osalevad tüdrukud ja poisid, noored poisid ja tüdrukud. Mängijad seisavad kahes reas ja hoiavad käsi kõrgel pea kohal. Seega saadakse elukoridor. Üks osaleja, kes paari ei saanud, läheb kokkulöödud käte alt läbi ja valib endale paarilise. Tavaliselt on ta keegi, kes pole ükskõikne ja väga tore. Pärast seda tõuseb uus paar viimasena ja see, kes ära viidi, esimene. Seetõttu jätkub kogu mäng samal põhimõttel. See on väga lõbus ja põnev, kui mängus on palju osalejaid ja elukoridor on pikk.

Mäng "Üllatus"
Veel üks lõbus mäng nimega Surprise. Rõõm on sellest osa võtta, sest positiivseid emotsioone saab lihtsalt palju. Juba selle nimi räägib millestki ootamatust, kuid meeldivast. Mängu jaoks on vaja ühte väikest kasti ja võimalikult palju osalejaid. Kõik seisavad või istuvad ringis ja võtavad selle kasti üles. Muusika lülitub sisse ja atribuut edastatakse kiiresti üksteisele. Kellel muusika peatub, võtab ta mingi asja ära ja paneb sellesse kasti. Nii jätkub ülejäänud mäng. Kui kõik osalejad on praktiliselt alasti, muutuvad mängureeglid veidi. Taas kantakse muusikasse kast ja kelle peal muusika peatub, võtab ta vaatamata midagi atribuudist. Asja, mis tema kätte sattus, peab ta endale selga panema. See on meeldiv mäng sõbralikule seltskonnale, mis võib kõiki lõbustada.

Mäng "Päike"
Üks huvitavaid vastlapäeva mänge väikelastele on "Päikese" mäng. Osalejad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad reas. Võistluseks läheb vaja kahte A3 lehte, millele joonistatakse ring. Samuti vajate iga käsu jaoks mitut markerit. Stardis jookseb iga osaleja kahest võistkonnast kiiresti paberi juurde ja tõmbab korraga ühe kiire. Sama teevad teine, kolmas ja kõik teised osalejad. Võidab võistkond, kus kõigil osalejatel on aega ükshaaval joonistada. Selline mäng sisendab ka kõige pisematesse mängijatesse võistlusvaimu, mis tekitab neis suurt intriigi ja elevust.

Broomstick Run mäng
Selle mängu jaoks on vaja tihvte, mis tuleb hoolikalt ühte ritta asetada. Iga osaleja peab istuma luudale ja laskma võimalikult kiiresti madu ümber tihvtide. Võidab see, kes kõige kiiremini toime tuleb ja seatud takistusi kõige vähem maha lööb.

Mäng "Kartulipott"
Kõik osalejad jagatakse taas kahte võistkonda ja igaühele antakse lusikas. Meeskonna ette asetatakse tühjad kausid, millest mitte kaugel on pott kartulitega. Stardis peab iga lusikaga osaleja kiiresti kartulid üles korjama ja kaussi tõstma. Võidab meeskond, kes kannab oma kaussi kõige rohkem kartuleid.

Mäng "Lumekindlus"
Tihti juhtub, et vastlapäeval sajab palju lund. Sellist imet tuleks kasutada ja võistelda, eriti kui lumi on kleepuv. Võistkondi on kaks, igasse võistkonda pannakse üks täiskasvanud kapten. Lumekindluse ja laengute ehitamiseks antakse veidi aega. Järgmisena algab rivaalide vahel tõeline rünnak. Mängu saadab suur intriig ja põnevus. Võitjaks saab meeskond, kes hävitab vaenlase kindluse.

Häid pühi: Pannkoogi nädal

Traditsioonilised võistlused

"Võitlus" (Kөrәsh)

Tatari rahvusvöö (vöö)maadlus "Kuresh" on vana võistlus. Võistlusi peeti pühade ja rahvapidude ajal, kuid põhivõistlused peeti tatari peamisel pühal Sabantuyl.
Reeglid: Maadlejate võitlusi peetakse mitmes vanuse- ja kaalukategoorias. Maadlejad peavad hoidma üksteist tiibadest ja püüdma seega vastast abaluude peale panna. Kes viskas esimesena vastase selga, on võitja. Seejärel toimusid kõigi kategooriate võitjate heitlused ning kõigi võitja sai traditsiooniliselt tiitli "Batyr" (Tugevmees) ja peaauhinna elava jäära.

"Tulistamine" (Uk atu)

Vibulaskmine märklauaga. Võidab mängija, kes tabab sihtmärki kõige vähemate nooltega.

"Kivi tõstmine" (Tashlyk)

Osalejad tõstavad raskeid kive. See, kes kivi tõstis, võidab kõige rohkem kordi.

"Sammas" (Bagana)

Peate ronima libedale poleeritud vertikaalsele postile ja jõudma ühe enda valitud auhinna järele. Reeglina olid standardauhindadeks saapad, sandaalid, elav kukk, hunnik hõrgutisi. Talvel mõnikord kasteti sammast enne seda veega. Võistluse mõte on selles, et masti otsa on väga raske ronida, aga väljast tundub naljakas ja huvitav.

"Poti lõhkumine" (Chulmuk vatu)

Seotud silmad on vaja savipotti pulgaga lüüa ja see katki teha. Publik annab osalejatele juhiseid.

"Nõuetõmme" (Arkan tartysh)

Seda mööda asetatakse platvormi keskele mitme meetri pikkune köis (või jäme köis). Köie keskosa on tähistatud värvilise lindiga (kaltsuga). Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis on võrdsed nii mängijate arvult kui ka tugevuselt. Võistkonnas paaridesse jagatud mängijad seisavad köiest paremal ja vasakul, püüdes köit enda suunas tõmmata. Kui ühel võistkonnal õnnestub nööriga tagasi liikuda nii, et lint ületab kontrolljoone, antakse vile ja võitlus katkeb. Võidab meeskond, kes suutis köie enda poolele tõmmata.

"Kottides jooksmine" (Kapchyk yөgeresh)

Juhi märguandel peavad osalejad kiiresti jalgadega kotti ronima ja hoides seda kätega vöö lähedal, hüppama ettenähtud kohta. Selle ümber jooksnud, naaseb mängija, väljub kotist ja annab selle järgmisele mängijale, kes kordab kõiki toiminguid. Kott ei tohi mängu ajal maha kukkuda. Kui osaleja teatejooksu ajal kukub, võib ta tõusta ja võistlust jätkata.

"Munaga lusika peal jooksmine" (Yomyrka yөgeresh)

Mängijad peavad jooksma, muna lusika otsas suus, et jõuda finišisse ja tagasi pöörduda. Mängu põhitingimus on hoida suus munaga lusikat, et jõuda finišisse ilma muna maha kukkumata.

"Ikega jooksmine" (Көyantә yөgeresh)

Jooksu jalas veega täidetud ämbritega. Mängu põhitingimus on jõuda finišisse ilma vett maha loksutamata. Osalejad peavad jooksma maamärgini veega täidetud ämbritega. Olles jooksnud ümber maamärgi, pöörduge tagasi stardijoonele ilma ämbrist vett valamata. Võidab mängija, kes naasis kiiresti stardijoonele ilma ämbrist vett kallamata.

"Võitlus kottidega" (Әtәchlәr talashuy)

Koomiksivõistlus. Mängijad istuvad või seisavad fikseeritud ümarpalgil, neile antakse kaltsu või õlgedega täidetud kotid ja nende kottidega peavad nad üksteist palgilt maha lööma.

"Pime jaht" (Kisep alu)

Koomiksivõistlus. Mängijad peavad kinniseotud silmadega, käärid käes, lähenema näidatud kohale ja lõikama meene ära. Kes lõikas kiiremini – siis võitis. Publik annab osalejatele juhiseid.

"Katyk"

Koomiksivõistlus – hammastega mündi saamine täis kausist katykist kiirusega.

Ratsaspordi võistlused

"hobuste võiduajamine" (Bәyge)

Ratturite võistlus sirgetel distantsidel ja ringis. Osaleda võib 2 või enam sõitjat. Finišisse tuleb kõigepealt sõita hobusega.

"Kelgud" (Zhigelep bergә)

Võistlus paarissõidus hobuste kelkudel.

"Sadula all" (Mich Tube Iyar)

Kiire ratsutamine, kui ratsanikku hoitakse hobuse keha all.

"Lõika õun" (Chabu alma)

Vardale istutatud õun on vaja tükeldada galopis.

"Sall" (Shәl)

Ratsanik peaks end täis galopis kummarduma ja naise rätiku maast üles võtma, hoides end sadulas.

"Võta kinni ja suudle" (Kyz kuu)

Peigmeeste võistlus. Ratsanik peab ratturitüdrukule järele jõudma ja teda galopis suudlema.

Laste mängud

"Joostes rajal" (Ezennәn baru)

Mängijatesse murtakse sisse; kaks meeskonda ja rivistuvad stardijoone taha kahte kolonni. Iga meeskonna jaoks tõmmatakse stardijoonest pidevad sirged jooned, suured ringid, spiraalid ja muud kujundid. Meeskondade esimesed mängijad hakkavad jooksma mööda tõmmatud jooni. Naastes puudutavad nad kätega oma võistkondade teisi mängijaid ja ise seisavad kolonni lõpus. Ülejäänud jooksevad sama distantsi. Võidab võistkond, kes teate esimesena lõpetab.

Reeglid:
-Jooksma ei tohi hakata enne, kui naasev mängija puudutab käega järgmist.
-Joostes tuleb rangelt kinni pidada distantsi joontest.

"sõlmedes" (Әyberlәrne tөenchek)

Seda mängu on hea mängida kogu klass.
Sall või sall seotakse sõlme. Igaüks valib juhi ja istub ringis üksteisest 1,52 meetri kaugusel. Juht lahkub ringist ja mängijad hakkavad kimbu paremale või vasakule naabrile viskama. Ta püüab ja viskab ka igas suunas. Juht jookseb ja proovib kimpu kätte saada. Kui ta isegi puudutas sõlme, hakkab mängija, kellel see oli, sõitma.
Pidage meeles: juht ei saa ringi siseneda! Juhti kiusata ei saa, tuleb kohe "koeri mängima", olles saanud kimbu, visata see teisele mängijale. Sa ei saa visata kimpu läbi ringi keskpunkti.

"Žmurki" (Kuzbailau ueny)

Joonistatakse suur ring, selle sees, üksteisest samal kaugusel, tehakse augud vastavalt mängus osalejate arvule. Juht tuvastatakse, seotakse silmad kinni ja asetatakse ringi keskele. Ülejäänud võtavad kohad aukudesse. Juht läheneb mängijale, et teda tabada. Ta üritab urgast lahkumata temast kõrvale hiilida, kummardudes ja seejärel kükitades. Juht ei pea mängijat mitte ainult kinni püüdma, vaid ka nimepidi kutsuma. Kui ta nime õigesti annab, ütlevad mängus osalejad: "Ava silmad!" ja juht jääb vahele. Kui nime nimetatakse valesti, teevad mängijad sõna lausumata paar plaksu, andes mõista, et juht eksis, ja mäng jätkub. Mängijad vahetavad urgu ühel jalal hüpates.

Reeglid: juhil pole õigust luurata. Mängu ajal ei tohiks keegi ringist väljapoole minna. Minkide vahetamine on lubatud ainult siis, kui juht on ringi vastasküljel.

"Istuge" (Bush uryn)

Üks mängus osalejatest valitakse juhiks ja ülejäänud mängijad, moodustades ringi, kõnnivad käsikäes. Juht läheb ümber ringi vastassuunas ja ütleb:

Nagu harakas siristaks
Ma ei lase kedagi majja!
itsitan nagu hani
Ma löön sulle õlale
Jookse!

Olles öelnud, jookse, lööb juht kergelt ühe mängija selga, ring peatub ja löögi saanud kihutab oma kohalt ringiga juhi poole. See, kes varem ringi jooksis, võtab enda alla vaba ruumi ja juhiks saab lonkija.
Reeglid: Ring peab kohe peatuma sõna "jooksma" juures. Joosta on lubatud ainult ringis, seda ületamata. Jooksmise ajal ärge puudutage ringis seisjaid.

Mängijad rivistuvad kahes rivis mõlemal pool väljakut. Platsi keskel on igast võistkonnast vähemalt 8-10 m kaugusel lipp. Signaali peale viskavad esimese järgu mängijad kotid kaugusesse, püüdes visata lipule, sama teevad ka teise järgu mängijad. Igalt realt selgub nii parim viskaja kui ka võitja auaste, kelle võistkonnas suurem hulk osalejaid kotte lipule viskab.
Reeglid: kõik peavad signaali peale lõpetama. Võistkondade liidrid löövad skoori.

"Kes on esimene?" (Kelle poolt?)

Mängijad rivistuvad väljaku ühele küljele, teisele poole - asetatakse lipp, mis näitab distantsi lõppu. Signaali peale hakkavad osalejad võistlema. Kes selle distantsi esimesena jookseb, on gooti võitja,
Reeglid:

Kaugus platsi ühest otsast teise ei tohiks olla suurem kui 30 m. Sõna, lipu lehvitus, plaks võib olla signaaliks. Jooksmisel ei tohi kaaslasi suruda.

"Kukeseened ja kanad" (Telki ham tavyklar)

Platsi ühes otsas on kanamajas kanad ja kuked. Vastasküljel on kukeseen.
Kanad ja kuked (kolm kuni viis mängijat) kõnnivad platsil ringi, teeseldes, et nokitsevad erinevaid putukaid, teri jne. Kui kukeseen hiilib neile ligi, hüüavad kuked: "Kukareku!" Selle märguande peale jooksevad kõik kanakuudi sisse, neile tormab järele kukeseen, mis üritab mõnda mängijat määrida.
Reeglid: Kui juht ei suuda ühtegi mängijat määrida, sõidab ta uuesti.

"Lovishki" (Totysh ueny)

Signaali peale hajuvad kõik mängijad väljakul laiali. Juht üritab mõnda mängijat määrida. Igaühest, kes ta kinni püüab, saab tema abiline. Käsikäes, koos, siis kolm, neli jne püüavad nad jooksjaid, kuni nad kõik kinni püüavad.
Reeglid: Tabatud loetakse see, keda juht käega puudutab. Need, kes kinni püüavad, püüavad kõiki teisi kinni ainult käest kinni hoides.

"Pall ringis" (Teenchek ueny)

Mängijad, moodustades ringi, istuvad maha. Juht seisab palliga ringi taga, mille läbimõõt on 15-25 cm.Märguandes viskab juht palli ühele ringis istuvale mängijale ja too eemaldub. Sel ajal hakatakse palli ringis ühelt mängijalt teisele viskama. Juht jookseb pallile järele ja üritab seda lennult kinni püüda. Juht on mängija, kellelt pall kinni püüti.

Reeglid:: Palli söötmine toimub viskega. Püüdja ​​peab olema valmis palli vastu võtma. Kui mängu korratakse, antakse pall mängust väljas olevale mängijale.

"Vakse känd" (Bakir buken)

Need, kes mängivad paaris, on paigutatud ringi. Vaskkände kujutavad lapsed istuvad toolidel. Laste võõrustajad seisavad toolide taga.

Tatari rahvaviisi juures liigub sõitev ostja muutuva sammuga ringis, vaatab tähelepanelikult toolidel istuvaid lapsi, justkui valiks endale kännu. Muusika lõppedes peatub ta paarikese juures ja küsib omanikult:

Ma tahan sinult küsida
Kas ma saan teie kännu osta
Omanik vastab:
Kohl dzhigit sa oled julge,
See vaskkänd on sinu oma

Pärast neid sõnu lähevad omanik ja ostja ringist välja, seisavad seljaga valitud kännu taga ja sõnadel: "Üks, kaks, kolm - jookse" - hajuvad eri suundades. See, kes on jõudnud esimeseni, tõuseb vaskkännu järele.
Reeglid: Jookse ainult signaali peale. Võitjast saab peremees.

"Viskekepp" (Soyosh tayak)

Joonistatakse 1,5 m läbimõõduga ring Ringi asetatakse 50 cm pikkune pulk Loendusvahendiks valitakse karjane. Üks mängija viskab kepi kaugusesse. Karjane jookseb välja visatud pulga järele. Sel ajal on mängijad peidus. Karjane tuleb pulgaga tagasi, paneb selle tagasi ja otsib lapsed üles. Varjajat märgates kutsub ta teda nimepidi. Karjane ja nimeline laps jooksevad pulga juurde. Kui mängija jooksis karjasele ette, võtab ta kepi ja viskab uuesti ning peidab end uuesti. Kui mängija tuli hiljem jooksma, saab temast vang. Teda saab päästa ainult mängija, kes hüüab tema nime ja kellel on aega karjase ees kepp võtta. Kui kõik on leitud, on karjane see, kes esimesena avastati.

Reeglid: Mängijaid saab hakata otsima alles siis, kui kepp on leitud ja ringi asetatud. Nimetatud mängija peab kohe katte alt välja tulema. Vangistatud päästab mängija, kes on jõudnud pulgani enne karjast.

"Kleepuv kanep" (Yebeshkak Buckander)

Kolm-neli mängijat kükitavad üksteisest võimalikult kaugel. Need esindavad kleepuvat kanepit. Ülejäänud mängijad jooksevad väljakul ringi, püüdes mitte kändude lähedale tulla. Pennid peaksid püüdma mööda jooksvaid lapsi puudutada. Need, keda soolatakse, muutuvad kännudeks.
Reeglid: Kanep ei tohiks tõusta.

"Pealtnägijad" (Kuyshu ueny)

Saidi vastasotstes on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes neist järjest. Keskel on juht näoga laste poole. Lapsed kooris hääldavad sõnu:

Peame kiiresti jooksma,
Meile meeldib hüpata ja hüpata
Üks kaks kolm neli viis
Meid ei tabata kunagi!

Pärast nende sõnade lõppu läksid kõik laiali üle platsi teise majja. Juht üritab ülejooksikuid määrida. Üks määrdunud saab juhiks ja mäng jätkub. Mängu lõpus märgitakse ära parimad poisid, keda pole kunagi leitud.
Reeglid: Juht püüab mängijad kinni, puudutades käega nende õlga. Määrdunud taanduvad määratud kohta.

"Müüme potte" (Chulmak ueny)

Mängijad jagunevad kahte rühma: laste potid ja potiomanikud. Beebipotid moodustavad põlvili või murul istudes ringi. Iga panga taga on mängija, kellele pank kuulub, käed tema taga. Juht seisab ringi taga.
Juht astub ühe potiomaniku juurde ja alustab vestlust:

- "Hei, semu, müü pott maha!"
-Osta!
- Kui palju teile rublasid anda?
- Anna mulle kolm.

Juht puudutab kolm korda (või nii palju, kui tema omanik oli nõus poti müüma, kuid mitte rohkem kui kolm rubla) omaniku kätt ja nad hakkavad üksteise poole ringi jooksma (kolm korda jooksevad ringi). Kes kiiremini ringis vabale kohale jõuab, võtab selle koha sisse ja juhiks saab lonkija.

Reeglid: :
- lubatud on joosta ainult ringis, seda ületamata;
- jooksjatel ei ole õigust teisi mängijaid puudutada;
- juht saab alustada jooksmist igas suunas. Kui tema hakkas vasakule jooksma, peaks tuhmutu jooksma paremale.

"Hall hunt" (Sora bүre)

Üks mängijatest valitakse halliks hundiks. Kükitades varjub hall hunt kasvukoha ühes otsas oleva nööri taha (põõsastesse või tihedasse rohtu). Ülejäänud mängijad on vastaspoolel. Joonistatud joonte vahe on 2030 m. Märguande peale lähevad kõik metsa seeni ja marju korjama. Saatejuht tuleb nendega kohtuma ja küsib (lapsed vastavad ühehäälselt):

Kuhu teil kiire on, sõbrad?
Läheme tihedasse metsa.
Mida sa seal teha tahad?
Korjame seal vaarikaid.
Miks teil on vaja vaarikaid, lapsed?
Teeme moosi.
Kui hunt kohtab sind metsas?
Hall hunt meile järele ei jõua!

Pärast seda nimelist kõnet lähenevad kõik kohale, kus hall hunt end peidab, ja nad ütlevad kooris:

Ma korjan marju ja keedan moosi,
Mu kallis vanaema saab maiuse.
Siin on palju vaarikaid, kõiki ei jõua kokku korjata,
Ja hunte, karusid pole üldse näha!

Pärast sõnu mitte näha tõuseb hall hunt püsti ja lapsed jooksevad kiiresti üle joone. Hunt ajab neid taga ja üritab kedagi määrida. Ta viib vangid urgu, kus ta end peitis.

Reeglid: halli hunti esindav inimene ei saa välja hüpata ja kõik mängijad võivad enne sõnade lausumist minema joosta. Põgenemist saab püüda ainult kuni maja servani.

"Hüppa-hüppa" (Kuchtem-kuch)

Mänguväljakule joonistatakse 15-25 m läbimõõduga ring, selle sees on iga mängus osaleja jaoks väikesed ringid läbimõõduga 30-35 cm. Juht seisab suure ringi keskel.
Juht ütleb: "Hüppa!" Pärast seda sõna vahetavad mängijad kiiresti kohti (ringe), hüpates ühel jalal. Juht üritab asuda ühe mängija asemele, hüpates samuti ühel jalal. Kes kohast ilma jääb, saab autojuhiks.

Reeglid:
- te ei saa üksteist ringidest välja lükata;
- kaks mängijat ei tohiks olla samas ringis;
- koha vahetamisel arvestatakse ring sellega, kes sinna varem sisenes.

"Sassis hobused" (Tyshauly atlar)

Mänguväljakule tõmmatakse joon. Mitte kaugemal kui 20 m. Paigaldatakse lipud ja stendid. Mängijad jagunevad kolmeks või neljaks meeskonnaks ja rivistuvad joone taha. Rida vastas pannakse lipud, stendid.
Märguande peale hakkavad võistkondade esimesed mängijad hüppama, jooksevad ümber lippude ja tulevad joostes tagasi. Seejärel jooksevad teise koha jooksjad ja nii edasi. Võidab võistkond, kes esimesena teatejooksu lõpetab.

Reeglid:
Kaugus joonest lippude ja postideni ei tohiks olla suurem kui 20 m.
Peaksite hüppama õigesti, surudes maha mõlema jalaga korraga, aidates kätega. Peate jooksma näidatud suunas (paremale või vasakule).

"Shooter" (Uksy)

Kaks paralleelset joont tõmmatakse üksteisest 10-15 m kaugusele. Nende vahele tõmmatakse keskele 2 m läbimõõduga ring.Üks mängija on laskur. Ta seisab, pall käes, ringis. Ülejäänud mängijad hakkavad ühelt realt teisele hüppama. Laskur üritab neid palliga lüüa. Ühest tabamusest saab tulistaja.

Reeglid: Mängu alguses saab tulistajaks see, kes pärast äkilist käsku "Istu!" istus viimasena. Palli viskamise hetke määrab laskur ise. Äravisatud pall, mängijad viskavad noole. Kui mängija püüab kinni talle visatud palli, siis seda tabamusena ei loeta.

"Timebay"

Mängijad teevad käest kinni hoides ringi. Sõiduauto Timerbai valimine. Ta seisab ringi keskel. Juht ütleb:

Timerbail on viis last,
Sõbralikult mängivad nad lõbusalt.
Ujuda kiires jões,
Leitud, pritsitud,
Pesime end hästi,
Ja nad riietusid ilusti.
Ja nad ei söönud ega joonud,
Nad jooksid õhtul metsa
Nad vaatasid üksteisele otsa,
Ja nii tegid kõik seda!

Viimaste sõnadega teeb juht mingisuguse liigutuse nii. Kõik peaksid seda kordama. Siis valib juht kellegi enda asemel.

Reeglid: juba näidatud liigutusi ei saa korrata. Näidatud liigutused tuleb sooritada täpselt. Mängus saab kasutada erinevaid esemeid (pallid, punutised, paelad jne).

"Arva ära ja saage järele"

Mängijad istuvad pingil või murul ühes reas. Juht istub ees. Tal on silmad kinni. Üks mängijatest läheneb juhile, paneb käe tema õlale ja kutsub teda nimepidi. Juht peab ära arvama, kes see on. Kui ta ära arvab, eemaldab ta kiiresti sideme ja jõuab põgenejale järele. Kui juht nimetas mängija nime valesti, läheneb teine ​​mängija. Kui nimi on õigesti nimetatud, puudutab mängija juhi õlga, tehes selgeks, et ta peab jooksma. Reeglid:

Kui juht ei mõista sõpra, saate temaga mängu uuesti korrata. Niipea kui ta mängija kinni püüab, istub juht kolonni lõppu ja tabatu saab juhiks. Mängus on asjade range järjekord.

"Clapperboards" (Abakle)

Ruumi või ala vastaskülgedel on kaks linna tähistatud kahe paralleelse joonega. Nende vaheline kaugus on 20-30 m.Kõik lapsed rivistuvad ühe linna lähedal ühes reas: vasak käsi on vööl, parem käsi ette sirutatud, peopesa ülespoole. Juht on valitud. Ta läheneb linna ääres seisjatele ja lausub sõnad:

Plaks ja plaks, signaal on: ma jooksen ja sina järgne mulle!

Nende sõnadega annab juht kellelegi kergelt vastu peopesa. Sõit ja plekiline jooks vastaslinna. Kes kiiremini jookseb, see jääb uude linna ja lonkajast saab autojuht.
Reeglid: Kuni juht kellegi peopesa puudutab, ei saa te joosta. Jooksu ajal ei tohiks mängijad üksteist puudutada.

"Lame rebane" (Aksau tөlke)

Enne mängu algust tõmmatakse maapinnale kaks ringi: läbimõõduga 510 m (kanalatt) ja 12 m läbimõõduga (omaniku maja). Mängijad (võib olla viis kuni kakskümmend inimest) valivad omaniku ja rebase. Ülejäänud mängivad kanad. Rebane jookseb peremehe majast mööda. Omanik küsib temalt: "Kuhu sa lähed?" "Kasuka pärast," vastab rebane. Pärast seda peremees "uinub" ja rebane jookseb kanala ja peab ühel jalal hüpates kanad kinni püüdma (kanad jooksevad kahel jalal). Kui rebane on kana hammustanud, saab temast rebane.

Ja peremees oma ringist hoolitseb selle eest, et rebane kogu aeg ühel jalal hüppaks. Kui rebane tõuseb kahel jalal, siis peremees "ärkab", jookseb kanakuudi sisse ja püüab selle kinni. Kui kinni püütakse, saab temast ise rebane.

"Jurt" (Tirmә)

Mängus osaleb neli laste alarühma, millest igaüks moodustab mänguväljaku nurkades ringi. Iga ringi keskel on tool, millele on riputatud rahvusmustriline sall. Käest kinni hoides kõnnivad kõik muutuva sammuga neljas ringis ja laulavad:

Meie, naljakad poisid,
Koguneme kõik ringi
Mängime ja tantsime
Ja kihutame heinamaale!

Sõnadeta meloodial liiguvad poisid muutuvate sammudega ühisesse ringi. Muusika lõppedes jooksevad nad kiiresti oma toolide juurde, võtavad salli ja tõmbavad selle telgi (katuse) kujul üle pea ning saame jurta.

Reeglid: Muusika lõppedes tuleb kiiresti tooli juurde joosta ja jurta moodustada. Esimene jurta ehitanud lasterühm võidab.

Kõik klassi poisid on jagatud 2 või 3 võistkonda. Konkursile on oodatud klassi emad ja tüdrukud. Valitakse 3-5-liikmeline žürii. Õpetaja täidab juhi rolli.

Parim koht võistluse läbiviimiseks on väike spordihall. Saali kaunistavad õhupallid, kõlavad spordilaulude viisid, kohad on reserveeritud võistkondadele.


Võistlusteks läheb vaja 2-3 võrkpallipalli, 4-6 ümbrikut, 2-3 klaasi vett, 3 supilusikatäit, 3 väikest purki, 3 komplekti samu tähti (näiteks sõna KANDRAJA jaoks), 3 puhast kotti jooksmiseks, 3 identset mosaiigikomplekti ...


Saatejuht õnnitleb kõiki puhkuse puhul, soovib meeskondadele võitu ja alustab võistlusi.


1. võistlus: koguge pilt.
Iga meeskond saab ümbriku, mis sisaldab lõigatud postkaarti. Meeskonna ülesandeks on lõigatud postkaart kokku korjata. Maksimaalne punktide arv on 3 punkti.


2. võistlus: palli söötmine.
Võistkonnad rivistuvad ükshaaval kolonni. Ülesanne on sööta pall üle pea, kusjuures viimane, olles palli kätte saanud, jookseb ette ja nii edasi, kuni võistlust alustanud on jälle esimene.


3. võistlus: Arva ära mõistatus.
Meeskonna kaptenid saavad ümbriku, mis sisaldab 3 puslet. Kes arvab kiiremini ja õigesti, saab ka 3 punkti.


Mõistatused:
Trossidel olev laud pole halvem kui hobune, see veeretab mänguväljakul kõik osavad (kiik).

Puude vahel, peenar, kõikudes, saab puhata (võrkkiik).

Katuse alt tuli katus vihmaga välja (vihmavari).

Ta tõstis keha üles ja vabanes koormast (kallur).

Ratas ei ole orav, vaid värviline nool, kes teel ära eksib, ütleb kuhu minna (kompass).

Milline ratasteta lint, mis venis kaskede vahele, üle põllu, läbi heinamaa ja põhja ja lõuna poole (jõgi).

Ja ta ise hoiab põhjast kinni ja hoiab samal ajal laeva (ankur).

Jookseb kiiresti tuules ilma aerude ja mootorita (puri).

Valges pagasiruumis saalis lõigati, seoti ja lasti habe läbi tolmuse linna (luud).


4. võistlus: Käe sihverdamine.
Aja vesi lusikaga läbi (vala vesi klaasist purki). Võidab meeskond, kellel on pangas kõige rohkem vett.


5. võistlus: laskur.
Löö palliga sihtmärki. Seinale on joonistatud väike ring. Pehme palli visatakse 5-6 m kauguselt. Igaüks teeb 1 rulli. Mitu tabamust saab meeskond nii palju punkte.


6. võistlus: teadke kõike.
Iga meeskond saab komplekti identseid tähti. Näiteks: o, ja, ja, l, n, s, k. Õpetaja märguandel peavad meeskonnad sõna kokku panema, kasutades kõiki tähti. Sõna ei tohi välja karjuda, vaid koguda põrandale. Meie puhul on see sõna KANDRAJA. Maksimaalne punktide arv on 3.


7. võistlus: "Kingad".
Kas tunnete oma kingi hästi? Mõlemad meeskonnad istuvad toolidel. Nad võtavad jalanõud jalast, neil seotakse silmad kinni, nende jalanõud segatakse ning lapsed peavad oma kinniseotud jalanõud üles otsima ja õigesti jalga panema. Kui kogu meeskond teeb seda kiiresti ja õigesti, saab 10 punkti. Järgmine võistkond saab nii palju punkte, kui palju meeskonnaliikmed oma jalanõusid õigesti kannavad.


8. võistlus: kottides jooksmine.
Roni kotti, jookse määratud kohta, jookse ümber ja naaske võistkonda, andke kott kiiresti järgmisele mängijale ja nii kuni lõpuni.


9. võistlus: koostage mosaiik.
Kumb meeskond paneb kiiremini pildi mosaiigile kokku. Võitja saab 5 punkti.


Žürii arvutab punktid. Võistkonnad rivistuvad tulemuste väljakuulutamiseks ja kõiki võistlejaid premeeritakse väikeste meenetega.