Pallimängu maailmaajalugu. Kuidas muistsed maiad maiade staadionidel palli mängisid

Aasta on 1185, asume Yucatani poolsaare (praegu tänapäevase Mehhiko territoorium) põhjaosas iidses India linnas Chichen Itzas. Jalutame mööda keskväljakut, mida ümbritsevad igast küljest majesteetlikud püramiidtemplid, mis on pühendatud erinevatele maiade religiooni jumalatele. Aga kuhu kõigil kiire on? Ilmselt hakkab nüüd juhtuma midagi väga huvitavat ja kindlasti - hetkega neelab linna tavapärane melu rütmilisest (ja väga valjust) trummilöögist trompeti, flöödi ja mõne muu piduliku mängu saatel. kummalised instrumendid. Ja pole ka ime, sest hetke pärast algab tõeline Mesoameerika jalgpall! Kuigi mitte päris jalgpall (no nagu me seda varem ette kujutasime), vaid rituaalne pallimäng, lähme ruttu, võtame istet, vastavalt ostetud piletitele.

Jalgpall on üks maailma vanimaid (ja armastatumaid) spordialasid, mida armastavad poisid (ja isegi mõned tüdrukud) peaaegu kõigis meie planeedi nurkades. Nüüd on paljude inimeste tähelepanu jalgpalliteema pälvinud, kui alles hiljuti algas Euro 2012. Seetõttu otsustasin ka mitte kõrvale jääda ja jalgpallist midagi huvitavat kirjutada ning kuna meie sait on spordist kaugel, siis väga lähedal erinevatele "kõrgetele asjadele" nagu kultuur, kunst, religioon. Kas sa arvad, et jalgpallil pole religiooniga midagi pistmist, vaid lihtsalt huvitav spordimäng? Mitte midagi sellist, isegi iidsetel aegadel, ei olnud mõne rahva, eriti maia indiaanlaste seas jalgpalli ilmumine lahutamatult seotud püha religioosse eeposega ja oli tõelise rituaalse iseloomuga. Ja iidne India jalgpall, mida maiad nii väga armastasid, oli tõeline religioosne mõistatus, mis reprodutseeris püha eepose Popol Vuh sündmusi. Seetõttu tere tulemast jalgpalli-müsteeriumi, rituaalsesse pallimängu.

Ja meid transporditakse jälle maiade staadionile, nii see meie ajal välja näeb.

Nagu näete, oli kõik ümberringi rohtu kasvanud ja lagunenud, kuid külgedel on sellised kivirõngad endiselt säilinud.

Need toimisid väravana, neid tuli lüüa raske tohutu kummipalliga. Seda ei olnud lihtne teha, sest pall oli suur ja raske (väidavad, et see võib mõnele mitte väga kiirele mängijale kergesti surmavaid vigastusi tekitada, kuid löökidest saadud sinikad olid iidsete India jalgpallurite jaoks tavalised) rõngas oli väike, ainult paar sentimeetrit suurem kui palli enda suurus. Mäng läks üheväravaliseks, esimesena skoorinud meeskond võitis kohe. Palli ei saanud kätega võtta, lüüa oli lubatud ainult põlve, küünarnukite või spetsiaalse kurikaga. Need on kõik tehnilised punktid, kuid kujutame ette, kuidas see võiks olla.

Lülitame ajamasina sisse ja kerime tagasi üheksa sajandit tagasi, oleme just sellel staadionil, mille ümber käib elu täies hoos, selle kahel küljel pole õunal kuhugi kukkuda, kõik on täis uudishimulikke pealtvaatajaid-fänne. Pidulikult löövad trummid ja mängivad trompetid, staadionile astuvad kaks meeskonda, suurepäraselt treenitud, lõpmata julged ja julged sõdalased on riietatud spetsiaalsetesse kilpidesse, nahast küünarnuki- ja põlvekaitsmetesse, täna mängitakse, kuigi mis mängu seal on - võidelda , mitte eluks, vaid surmaks. Maiade iidsete julmade kommete kohaselt rituaalse pallimängu kaotanud meeskond ju ohverdatakse täies jõus jumalatele, nad asetatakse altarile ja nende südamed rebitakse välja, olles veel elus. . Kuid meeskond, kes võidab, on kaetud tohutu hiilguse ja auavaldustega, nad teavad, mida nad teevad.

Üks iidsetest maiade freskodest, mis kujutab pallimängija ohverdamist.

Nüüd on mängijad juba platsile astunud ja oma positsioonid sisse võtnud, valves olev preester (koostises tegutseb ka kohtunikuna) annab märku, trummid ja trompetid vaikivad, lõpuks algab mäng! Sajad pealtvaatajad on lummatud raske kummipalli lendu jälgimas, mängijad üritavad meeleheitlikult ihaldatud ringis skoori lüüa. Kuid asjata põrkab pall aeg-ajalt rõngast tagasi. Muide, ebaõnnestunud löökide eest, kui pall just rõngasse lööb, antakse karistuspunkte. Kõik mängijate tegevused on publiku hoolika tähelepanu all, edukad meisterlikud löögid, kõrgushüpped Publik saadab valju ovatsioonide ja aplausiga. Oli isegi juhtumeid, kui üks liiga mänguhimuline pealtvaataja kukkus poodiumilt alla, millel olid sageli nii vaesele mehele saatuslikud tagajärjed (kukkumine oli kõrge).

... Mäng on kestnud juba kaks tundi, mängijad (ja ka pealtvaatajad) on väsinud ja preestrid mõtlevad võitu punktide peale lugeda, kuid siis torkab ühe meeskonna jässakas kapten ootamatult vahele. palli, viskab selle üles ja lööb seda tugevalt kurikaga, pall lööb otse rõngasse, tribüünid plahvatavad sõna otseses mõttes võitjameeskonnale pühendatud aplausist ja ovatsioonidest. Ja naabertempli seintel on juba süüdatud ohvrituled, vaeseke kaotajameeskonnast ootab hetke pärast bossi kirvest ...

Nii see on – rituaalne pallimäng, maiade indiaanlaste mitte vähem julma religiooni julm verine mõistatus. Indiaanlaste endi jaoks polnud pallimäng lihtsalt lõbus, vaid sellel oli tohutu rituaalne ja püha tähendus, nad uskusid, et sel viisil teenivad nad jumalaid. Tihti peeti rituaalset pallimängu, kui oli vaja vihma teha, jumalatelt sõda võita või lihtsalt mingit altkäemaksu anda. Huvitav on aga selle välimus, mida seostatakse müütilise India eeposega Popol Vuh kahe jumaliku kaksikvenna seiklustest, just seal mainitakse jalgpalli üks esimesi (ja üks vanemaid). Kuid lugege Popol Vuhi kohta järgmisest artiklist.

P.S. Spirits edastavad: Samuti on väga uudishimulik õppida ja kuulata seda pidulikku muusikat, mis kõlas enne iidset India rituaalset pallimängu. Nüüd pole probleem võtta ja kolme hiireklõpsuga muusika kontaktilt, torrentidest või mujalt alla laadida, aga kust leida seda iidset muusikat, mis kõlab palju sajandeid tagasi? (Eks siis polnud torrentidega kontakte).

Mesoameerika pallimäng

Sport ja rituaal


E. Priymak

M. Stjuflajev

© S. Dida, 2017

© E. Priymak, 2017

© M. Stjuflajev, 2017


ISBN 978-5-4485-2606-0

Loodud intelligentse avaldamissüsteemiga Ridero

Sissejuhatus

Ajalooteaduses nimetatakse Meso-Ameerikat tavaliselt tohutuks piirkonnaks, mis ulatus Mehhiko keskosast põhjas kuni Costa Ricani lõunas. Geograafia osas on see osa Kesk-Ameerikast, kuid terminit "Mesoamerica" ​​kasutatakse ajaloolise ja kultuurilise kogukonna tähistamiseks. Arvukad põlisrahvad, kes elasid Mesoameerika territooriumil iidsetest aegadest tänapäevani, oli kõigist tunnustest ja erinevustest hoolimata ilmselt ühtse päritoluga, samuti olid nende ajaloolised saatused omavahel lahutamatult põimunud. Seetõttu pole üllatav, et Mesoameerika kultuure uurides kohtavad teadlased sarnaseid hieroglüüfide kirjutamise süsteeme, ühtset keerulist tsüklilist kalendrit, omavahel seotud religioosseid mõisteid ja rituaalseid tseremooniaid, mis rõhutavad inimvereohvri tähtsust.

Väärt koht selles levinud Mesoameerika kultuurinähtuste sarjas on pallimängul. See on ilmselt vanim teadaolev meeskondlik pallimäng maailmas. Arheoloogilised uuringud näitavad, et juba aastast 1400 eKr mängiti eriväljakutel ja kummipall ise ilmub hiljemalt 1700 eKr ning mitme palli leidmise kontekst viitab sellele, et neid ei kasutatud mitte ainult rituaalsetel eesmärkidel. Lisaks leiti iidsest El Opeño linnast Michoacani osariigis (Mehhiko) pallimängijate kujukesi, mis pärinevad aastast 1700 eKr, kuid selles piirkonnas kummitaimed puuduvad, seetõttu jõudis mäng tõenäoliselt sinna. välismõju tagajärjel.

Võib julgelt väita, et Mesoameerika pallimäng on vähemalt üks esimesi rahvusvahelisi spordimänge. Mängu levitamise territoorium ühes või teises selle sordis ületas niigi muljetavaldavat Mesoameerika piirkonda ja hõlmas tänapäevase USA edelaosa, Antille ja võib-olla isegi Lõuna-Ameerikasse. 1529. aastal tutvustati seda ka Euroopas – asteekide impeeriumi vallutaja Hernan Cortes võttis asteekide impeeriumi vallutaja Hernan Cortes mängijate osavust imetledes mitu neist tagasiteele kaasa ja näitas mängu Hispaania õukonnas kui üht mängu kurioosumit. Uus Maailm. Eriti tugeva mulje jätsid eurooplastele kummipalli, neile seni tundmatu materjali omadused.


Calakmuli kuningas (paremal) mängib palli Tonina (vasakul) surnud valitseja K'inich-Baaknal-Chaahkiga. Monument 171, Tonina (Chiapas). Riiklik antropoloogiamuuseum (Mehhiko). Foto: Dmitri Ivanov.


Tuleb rõhutada, et iidsete mesoameeriklaste jaoks ei olnud pallimäng pelgalt spordiüritus ega viis meeldivalt aega veeta ja füüsilisele vormile kasulikult. Nagu me oma essees üksikasjalikult näitame, oli mäng täidetud selge rituaali ja püha tähendusega, seda peeti võitluseks elu ja surma jõudude vahel. Mäng täitis ka sotsiaalpoliitilist funktsiooni – seda kasutati konfliktiolukordade lahendamiseks ja mitmekesise elanikkonna, sealhulgas hiljuti alistatud kuningriikide elanike koondamiseks.

Kahjuks me ei tea täpseid reegleid, mille järgi nad antiikajal mängisid, ja need ei saanud olla universaalsed, muutusid ajas või piirkonniti ja isegi linnast linna. Samal ilmsel põhjusel ei olnud mängul ühtset üldtunnustatud nime: asteegid kutsusid seda ollamalistli1, klassikalise perioodi maiad - piz ​​ja Sinaloa osariigi (Mehhiko) indiaanlased, kes mängivad siiani omamoodi. pallimäng - ulama.

Selles essees on autorid püüdnud anda lugejatele üldise ettekujutuse pallimängust, sellest Meso-Ameerika indiaanlaste kultuuride poolt tekitatud omapärasest nähtusest. Tähelepanu pööratakse mängu päritolu ja ajaloo probleemile, selle kaasaegsetele sortidele, mängijate varustusele, kuulsaimate staadioni kirjeldusele ja paljudele muudele probleemidele. Kuna pallimäng on Mesoameerika üldisest ajaloost lahutamatu, tundub asjakohane vaadelda eraldi selle rituaalse võistluse tunnuseid Teotihuacanis, maiade kuningriikides ja asteekide impeeriumis. Essee ei pretendeeri uue täisväärtusliku teadusliku uurimistöö staatusele ning taotleb ainult tutvustamise ja populariseerimise eesmärke. Loodame, et see äratab huvi ja leiab positiivset vastukaja kõige laiemas lugejaskonnas, sest jalgpalli ja paljude teiste tänapäeval populaarsete spordialade eelkäijana tõmbab pallimäng tähelepanu mitte ainult Mesoameerika tsivilisatsioonide uurimise kontekstis.

Autorid tänavad Dmitri Ivanovit, Anna Kudrjavtsevat, Stephanie Woodi, David Grove'i, Robert Hasketti, Jan Mercelli ja Jim Cooki fotode avaldamise loa eest. Kõik muud fotod ja illustratsioonid on kas autoriõigustega kaitstud või avalikus omandis või tasuta Creative Commonsi litsentsi alusel.

Mängu päritolu ja ajalugu

Praeguste andmete põhjal on võimatu täpselt kindlaks teha, millal ja kus inimesed esimest korda palli mängima hakkasid, võib vaid oletada, et mäng sai alguse seal, kus kasvavad kummipuud ehk troopiliselt madalikul. Traditsiooniliselt seostavad teadlased selle tekkimist ja arengut keerukate ühiskondade tekkega Meso-Ameerikas.2 Klassikalisel ja postklassikalisel perioodil tuntakse mängu eelkõige kui eliitkultuuri olulist elementi, konkurentsi kuningate ja kõrgeima aadli pärast. Sellest järeldatakse, et näiteks Paso de la Amada paigas on varase eelklassiku ajast pärit staadioni olemasolu tõend omandilise ebavõrdsuse ja sealse hierarhia põhimõtetel põhineva sotsiaalpoliitilise korralduse arengust. . Tõsi, oli ka alternatiivseid seisukohti. Eelkõige juhtis arheoloog D. Anderson tähelepanu sellele, et hiljuti Yucatani poolsaare (Mehhiko) loodeosas avastatud 23 palliväljakust, mis pärinevad klassikaeelsest perioodist, asus ainult üks kogukonna sees, kus ilmnesid sotsiaalse kihistumise tunnused. salvestatud. Ta järeldab, et staadionid olid Meso-Ameerika eri piirkondades tuntud juba varajasel ja keskmisel preklassikalisel perioodil ning see ei tundu olevat mängu ühest piirkonnast teise levimise muster. Tema hinnangul oli see mäng selleks ajaks juba egalitaarsetele kogukondadele teada, milles tavalised kogukonnaliikmed seda mängisid. Alles palju hiljem kohandas eliit pallimängu enda poliitilisteks eesmärkideks.


Palliväljak Paso de la Amadas (Chiapas, Mehhiko). Visandi autorid Warren D. Hill, Michael Blake ja John E. Clark (doi: 10.1038/31837).


Arheoloogilised leiud võimaldavad eristada kahte valdkonda, millest pallimäng hüpoteetiliselt alguse sai. Esiteks on see eelpool mainitud Paso de la Amada asula, mis asub Soconusco piirkonnas Vaikse ookeani rannikul (Chiapas, Mehhiko). Seal, pealiku maja lähedal, avastasid arheoloogid W. Hill ja M. Blake seni teadaolevalt vanima palliplatsi, mis pärineb umbes 1400. aastast eKr. See koosneb kahest paralleelsest muldplatvormist, mille vahel on väli. Keskallee pikkus on 80 meetrit, laius mänguväljak- 8 meetrit, külgmiste servade kõrgus - 35 sentimeetrit. Arvestades platsi asukohta eliitelamu piirides, oli see tõenäoliselt mõeldud kõrgseltskonna esindajatele. Erinevalt hilisematest paikadest ei ole siin ilmseid seoseid tseremoniaalkompleksiga tuvastatud. Enne seda avastust peeti vanimateks Finca Acapulco, El Vergeli ja San Mateo asulates leitud keskmise eelklassika perioodi (900–400 eKr) staadioneid.


Abah Takalikis (Guatemala) asuv palliplats on Meso-Ameerika üks vanimaid, mis seni avastatud. Foto: Simon Burchell.


Paljude teadlaste arvates on aga pallimängu rajajate tiitlile peapretendendid Tehuantepeci maakitsusel elanud nn muistsed, arheoloogilised olmeekid.mängu tekkimine. Coatzalcoalcose jõe orus asub El Manati koht, mida seostatakse iidsete olmeekide varase ajalooga. Sealt leiti 12 kummikuuli, millest viis avastasid kohalikud elanikud mageveeallikast. Kuulide suurus varieerub läbimõõduga 8-22 sentimeetrit, väikseimad neist pärinevad aastast 1700-1600 eKr. See on iidseim tõend pallimängu olemasolust, tähelepanuväärne on see, et ühest El Manati matmisest leidsid kohalikud elanikud ka kivist "krae" - ühe mängija varustuse traditsioonilistest elementidest. Arheoloogid leidsid rituaalide hulgast palju palle, seetõttu andsid olmeekid juba tol ajal mängule püha tähenduse.

Selle suurt osavust nõudva kummipalliga mängu prototüüp pärines Meso-Ameerikast juba kaks tuhat aastat eKr. Maiade pallimäng, nagu ka teiste Mesoameerika rahvaste sarnased mängud, sisaldas vägivalla ja julmuse elemente – see lõppes inimohvriga, mille nimel see ka alustati ning mänguväljakuid raamiti inimkoljuga panustega. Mängus osalesid ainult mehed, kes olid jagatud kahte võistkonda, kuhu kuulus üks kuni neli inimest. Mängijate ülesandeks oli vältida palli puudutamist maapinnaga ja tuua see väravasse, hoides seda kõigi kehaosadega, välja arvatud käed ja jalad. Mängijad olid riietatud spetsiaalsesse kaitseriietesse. Pall oli sagedamini õõnes; mõnikord oli kummikesta taha peidetud inimese pealuu.

Palliväljakud koosnesid kahest paralleelsest astmelisest tribüünist, mille vahel oli laia sillutatud allee sarnane mänguväljak. Selliseid staadioneid ehitati igasse linna ja El Tajinis oli neid üksteist. Ilmselt oli seal spordi- ja tseremooniakeskus, kus peeti mastaapseid võistlusi.

Pallimäng meenutas mõneti Gladiaatorite võitlus kui vangid, mõnikord teiste linnade aadli esindajad, võitlesid oma elu eest, et mitte ohverdada. Kaotajad, kokku seotud, veeretati püramiidide trepist alla ja nad purustati surnuks.

Maiade viimased linnad.

Enamik postklassikalisel ajastul (950–1500) ehitatud põhjapoolseid linnu kestis vähem kui 300 aastat, välja arvatud Chichen Itza, mis püsis kuni 13. sajandini. See linn näitab arhitektuurilist sarnasust Tulaga, mille asutasid tolteegid c. 900, mis viitab sellele, et Chichen Itza tegutses eelpostina või oli sõjakate tolteekide liitlane. Linna nimi on tuletatud maiade sõnadest "chi" ("suu") ja "itsa" ("sein"), kuid selle arhitektuur nn. Puuki stiil rikub klassikalisi maiade kaanoneid. Nii on näiteks hoonete kivikatused toestatud rohkem lametaladele kui astmelistele võlvidele. Mõned kivist nikerdused kujutavad maiade ja tolteekide sõdalasi koos lahingustseenides. Võib-olla vallutasid tolteegid selle linna ja muutsid selle lõpuks jõukaks riigiks. Klassikajärgsel perioodil (1200–1450) oli Chichen Itza mõnda aega poliitilises liidus lähedal asuva Uxmali ja Mayapaniga, mida tuntakse Mayapani Liigana. Kuid juba enne hispaanlaste tulekut lagunes Liiga ja Chichen Itza, nagu klassikalise ajastu linnad, neelas džungel.

A.A. Borodatov


PALLIMÄNG KUI TEED ESIvanemate koopasse
(Küsimusele iidse Meso-Ameerika rituaalse pallimängu semiootika kohta)

Ameerika indiaanikultuuride ajalugu ja semiootika. M., 2002, lk. 129-175


Pallimängule, mis oli Ameerikas levinud enne eurooplaste tulekut Patagooniast kuni suurte järvedeni, on pühendatud sadu uuringuid. 1 . Tänu neile on teada, et mäng täitis palju sotsiaalseid funktsioone ja hõivas erilise koha paljude India rahvaste kultuuris: kõikjal oli see oluline rituaalne tegevus, mis pakkus külluses vihma ja viljakust, mehhanism pingeliste rühmadevaheliste suhete reguleerimiseks. , hasartmängude spordivõistlus ja kunstiga võrdsustatud meelelahutus. Eurooplaste laenatud pallimäng kahe rivaalitseva meeskonna vahel on kaasaegset otsustavalt mõjutanud spordimängud palliga.

Vaatamata üksikasjalikele kirjeldustele ja rohkem kui sajandi tagustele uuringutele jääb mäng mitmel viisil ebaselgeks kui kunagi varem. Püüame, uurides mängu rituaali terminoloogiat, ikonograafiat ja sümboolikat, eelkõige maiade kultuuris, tuua esile selle nähtuse mõningaid ebaselgeid aspekte.

Mängu uurides toetume kolmele peamisele traditsioonilisele allikale – mütoloogiale, ikonograafiale ja staadioniarhitektuurile, mis on säilinud iidsete linnade varemete vahel. Neljandat, kõige olulisemat allikat - hieroglüüfilisi pealdisi mängude stseenides maiade laevadel ja reljeefidel - alles hakatakse teadusringlusse tooma.

Esimene allikas, Maya-Kiche eepos "Popol-Vuh", on meie uurimuse keskmes, mis on samuti üsna traditsiooniline. Eepose arhailise osa aluseks olev müüt nimega Yu.V. Berezkini müüt "kangelaste kättemaksujatest" on üks levinumaid süžeesid Ameerika indiaanlaste mütoloogias. 2 . Selles otsustatakse jumalike kaksikute võitlus antagonistidega pallimängu vormis. Selle müüdi ühe variandi standardsüžee, mis on aluseks mitte ainult Quiche'i eepilisele traditsioonile 3 , aga ka totonac, populca, tepeua, taarakaanid, aga ka hopid, cabecar, cubeo, witoto ja paljud teised rahvad mõlemas Ameerikas 4 , on järgmine: vanema põlvkonna kangelased (maiade hulgas - Ameerika mütoloogiatele tüüpiline kaksikute paar, totonacide seas - kangelase isa) surevad palli mängides antagonistide käes (maiade hulgas - surmajumalad, totonakide seas - kääbusäikesed); surnute poeg või pojad (kichedel on teine ​​paar kaksikuid, totonakkidel noor maisijumal) leiavad oma vanemate varustuse, mis on vajalik antagonistidega silmitsi seismiseks ja otsustavad kätte maksta; nad väljuvad katsumustest võitjana ja tapavad või alistavad oma vaenlased.
129

Quiche kultuur kuulub mägede traditsiooni. Maiade madalikul ei säilinud kangelaste-kättemaksjate müüdi süžees pallimängu motiiv (siin on Maya-Kekchi mängu asemel testi pehmendatud versioon - võistlus lahendamisel. mõistatused: antagonist, kes ei arvanud ära kangelaste mõistatust, tapetakse nende poolt 5 ). Selles piirkonnas pole mängu kohta teavet säilinud (erinevalt nahua mängu rituaali üksikasjalikest kirjeldustest); Maiade informandid mainivad seda vaid möödaminnes kui ühte noorte ajaviidet. 6 . Samal ajal asus just klassikalisel ajastul (I aastatuhandel pKr) madalikel maiade tsivilisatsiooni keskus ja õitsesid sadu linnu, millest igaühel oli mitu staadioni. Siit on pärit reljeefid, kujukesed, maalitud ja graveeritud anumad mängustseenidega. Kõik see, aga ka staadionide asukoht peamiste templite lähedal ja asjaolu, et osariikide valitsejad osalesid matšidel, räägivad mängu laiast levikust ning selle olulisest rollist sel perioodil rituaalides ja kultuses. .

Mõnda 6.–10. sajandi laevadel olevaid stseene, mis kujutavad mängu rituaali, järgides maiade kultuuri Põhja-Ameerika uurijat M. Ko, tõlgendatakse tänapäeval tavaliselt ulatusliku maiade eepose kadunud episoodide illustratsioonidena. See eepos oli 1. aastatuhande maiade mütoloogilise traditsiooni aluseks ja pärast VIII–IX sajandi langemist tasandikul unustusse jäi see suuresti. klassikaline maiade tsivilisatsioon. Üks osa sellest traditsioonist on "Popol Vuh" 7 .


Müüdi puudumine madaliku maiade seas, samuti mägimajade ja totonakide mütoloogiliste traditsioonide suur lähedus (need märgivad paralleele ja mõnikord isegi otseseid tekstide kokkulangevusi) viisid prantsuse teadlase A. Ishoni selleni, et idee maiade võimalikust mõjust totonakkidele 8 . Yu.E. Berezkin soovitab laenamise vastupidist suunda ja peab maiadele ebaloomulikuks kangelaste võitluse motiivi antagonistidega pallimängu vormis: Quiche laenasid selle Mehhiko lahe ranniku rahvastelt, kust nad tõid. see 10. sajandil. Guatemala mägedes 9 .

Allpool tutvustame materjale, mis näivad aitavat mõnevõrra selgitada laenuprobleemi ja vastata küsimusele, kas klassikalise ajastu maiad teadsid müüti kaksikutest, kes mängivad palli antagonistidega?

Mängige üleminekuriitusena


Müüdi süžee kangelastest-kättemaksjatest. Quiche eepose kaksikud tekitavad allilma-Xibalba isandate viha, mängides terve päeva palli teel Xibalbasse, selle isandate peade kohal; surmajumalad võtavad seda kui otsest väljakutset ja soovi neid vallutada (totonakide müüdis tajuvad äikesekääbikud ka kangelase flöödimängu, mille kunst neile ei kuulu). Jumalad kutsuvad kaksikud võistlusele, et hankida oma varustus ja tappa vennad. Kangelased peidavad oma varustuse ja laskuvad ilma selleta Xibalbasse. Öösiti on kaksikud Katsumusmajades surmaohus ning päeval mängivad nad surmajumalatega palli. Kangelased saavad lüüa ja surmajumalad tapavad nad mänguväljakul.
130

Noorem kaksikupaar, olles avastanud atribuudid surnud isa ja onuga palli mängimiseks, puhastab ala ning ajab palli kolina ja kolina saatel uuesti surmajumalad marru. Xibalba isandad kutsuvad noored võistlema. Tänu leidlikkusele ja maagilistele võimetele – nii omadele kui ka abilistele – läbivad kangelased testi, surevad, ärkavad ellu, tapavad Xibalba peamised valitsejad ning ülejäänud valitsejad jäävad ilma võimust, jumalikust väärikusest ja nende privileegid ja lemmik ajaviide – pallimängud. Pärast seda muutuvad vennad Päikeseks ja Kuuks.

Kangelasmängijate müüdi, mille struktuurist a priori järeldub, et see peegeldab pallimängu rituaali, rekonstrueeris Yu.V. Knorozov ja õppis Yu.E. Berezkin kui müüt initsiatsiooniriituse süžeel 10 : kaksikute testid allilmas, mis viisid kangelaste surma ja sellele järgnenud taassünni (esimene paar - nende lastes, teine ​​- valgustites), läksid tagasi initsiatsiooniriitustele. See vastab etnograafilistele andmetele, mille kohaselt kõikjal Ameerikas, kus mäng oli rituaalses elus oluline ja müüdid mängijate kohta olid levinud (eeskätt Meso-Ameerikas, Colombia ja Venezuela madalikel, Mato Grossos), seostati mängu initsiatiivrituaalid.

Quiche müüdi tegelased."Popol Vuh" meeskonnad on esindatud kolme paari kaksikutega, kes kannavad kalendrinimesid; nad tegutsevad rivaalidena, kui iga paari kaksikud mängivad üksteise vastu, või noorem paar (Hun Ahpu, "I Lord" ja Xbalaque, "Väike jaaguar", kaksikute Hun Hun Ahpu lapsed, "I Lord", ja Vucub Hun Ahpu , "VII Lord") mängib oma venna ahvide vastu ("I Monkey" ja "VII Master"). Viimaseid - ahvijumalate täpseid analooge nahua seas - austati käsitöö ja kaunite kunstide, sealhulgas pallimängude patroonidena. Vanemate ja nooremate mängijapaaride rivaalid on ka Xibalba jumalate meeskond, kes esindab selle kahte peamist isandat (nimede järgi otsustades - "I Death" ja "VII Death" - teine ​​kaksikpaar).

Ikonograafia uurimine kinnitas ideed A.M. Zolotarev sellest, et mängu vastasseis modelleeris visuaalselt duaalselt organiseeritud ühiskonda 11 : mitmes stseenis, otsustades mängijate peas olevate toteemiliste loomade ja lindude maskide järgi, esindavad rivaalid topeltfraatreid.


Maya-kekchi (üks madaliku rahvastest) müüdil on kaksikute paari kõrval ka kolmas, noorem vend, keda Kiche müüdis ei ole; ta mängib passiivset rolli ja hoiab oma kangelasvendadest eemale 12 . See noormees esineb laevadel olevates stseenides: neil on ta kolmas "kaksik", kes on mõnikord selgelt eristamatu
131

Noorem paar kangelasi. Seda võib korreleerida ikonograafiast tuntud maisijumalaga – kapriisse lapsega olmeekide seas, kes on maiade poolt nõrgaks noormeheks "kasvatatud", keda käsikirjades mõned hellitavad ja teised jumalused taga ajavad (D9b, MZZA, 51). a). Kolmas "kaksik" laevadel pole aga nõrk ja passiivne tegelane, vaid noor kangelane, kes vastab Tepeuai Totonac müütide maisijumalale: ta väljub katsumustest puutumatult ja võidab antagoniste. Maiade keraamika stseenides sünnib kolmas kangelane, keda sageli kujutatakse maisitõlvikuga peas, kilpkonna kestast – maailmakoopa ühest sümboolsest analoogist. 13 - noorema kaksikupaari isa ja onu abiga.

Vastupidi, mitmes episoodis eristub see tegelane kangelaste hulgast selgelt. Ühes stseenis ta, istub troonil, juustes iseloomulik maisitõlvik, juhendab vendi: nad põlvitavad tema ees mängurihmade ja reiekaitsmetega – mänguks valmis. Trooni kohale tõstetud kardinal ja noore valitseja selja taga olevas pealdises on joonistatud kilpkonna kest (märk b oh, T625, "patroon"), mis meenutab Totonaci müüdi episoode, kus maisijumal sünnib Kilpkonnakoopa armukese – tema lapsendaja ema ja patronessi – kestast. Quiche müüdis asendab kilpkonnakarp Hun Ahpu mahalõigatud pead, mis riputatakse staadioni seinale palli löömiseks "markerina", mis võimaldab Xbalancal pea enda valdusesse võtta ja oma venna ellu äratada.

Kolm päkapikku osalevad koos kolme kaksikuga lahingutes Xibalba jumalatega ja "surnute hingede kohtumise" tantsus "külmal trepil" allmaailma (neid pole Quiche müüdis) . Kõik kuus tantsijat, keda laeval olevates tekstides kutsuti "Vihma kaaslase deemoniteks" 14 (Suur jumalanna, kuujumalanna hiline versioon, äikesejumal Toshi naine), vastas vihmaperioodi kuue kuu jumalatele kääbuste kujul olmeekide seas: La Venta 3. reljeefidel ja Tres Zapoteses moodustavad nad Suure Kuujumalanna ja tema abikaasa, äikesejumala saatjaskonna - Olmeci panteoni peajumalad (näitab seost kääbustega kuujumalanna nimes Lacandons - Ak "-na," kääbuste ema " 15 ja jumalate arv iidsete maiade äikesejumala saatjaskonnas 16 kinnitada selle tõlgenduse õigsust).

Päkapikke, noorte kangelaste kaaslasi ja abilisi keraamikastseenides, vihmajumalaid Olmeci panteonis ja Mesoameerika folklooris, kes esinevad müütides nii kangelaste kui ka nende antagonistidena, peeti inimeste kõige iidseimaks "rassiks". Kääbikud – koopaisandad totonakide müüdis – sünnivad Yucatani müütides esimese "loomise" koopapimeduses ning tegutsevad tarkade, esimeste linnade valitsejate ja ehitajatena. Nad mängivad palli (stseenides tegutsevad nad mängus "kohtunikena") ja naasevad koopasse, et lugeda seal talletatud pühasid raamatuid. 17 .
132
Teised tegelased tegutsevad ka kangelaste abilistena: stseenis edastavad Pistrik, Madu ja Kärnkonn kaksikutele surmajumalate kutse võistlusele mängus (graveeritud kestale); eeposes vahetab Jänes mängu ajal palli välja, Xibalba jumalad tormavad talle järele ning Xbalanque võtab vahepeal oma venna pea enda valdusse ja elustab ta. 1. aastatuhande müüdis mängis Jänese rolli Possum: mõnes stseenis näidatakse teda keraks paisunud kehaga; Possumi palli ees teeb mängija võidutantsu. Hiir näitab nooremale kaksikupaarile kohta, kuhu mängu varustus on peidetud.Näivalt sobiv paks näriline. Müüdihiired, leiab palli peidetuna mitte katuse sarikate vahele, nagu eeposes, vaid Xibalba isanda trooni all; isand ise, istub troonil, jagab korraldusi kahele mänguvööga linnujumalale – ilmselt kaksikute rivaale.

Kangelaste antagonistid on lisaks surmajumalatele ja nende teenijatele (nahkhiired, öökullid, jaaguarid jne) papagoijumal - Päikese kehastus, ühe esimese maailma koopa isand. loomingut" ja tema kaks hiiglaslikku poega - mägede ja maavärinate jumalad. Totonakide müüdis nimetatakse nelja koopakääbust noore maisijumala antagonistideks. Laevadel on palju stseene, kus kangelased võitlevad antagonistidega - Xibalba vanade jumalatega.

Laskumine alla – koopasuudmesse. Kaksikud laskuvad allmaailma. Selle nimi, mis antiikajal oli kõigile maiadele levinud, tähendas "surnute hingede [koht]" või "sissepääs kummituste maale". Xibalbasse viiva tee kirjeldus, millele järgnesid kaksikud, juba 20. sajandi alguses. Teadlased märkisid, et sellel on otseseid paralleele paljudes Mesoameerika versioonides surnute hingede postuumsest teest. Põhja-Ameerika maiade kultuuri uurija M. Ko, analüüsinud anumatel olevate rõngaste (peamiselt mööda ääri kulgevate) tekstide jumaluste stseene ja näomärke, seostas need 1973. aastal esimest korda oma töös Quiche'iga. eepiline 18 . Selle tõlgenduse õigsust kinnitas anumatel olevate matusetekstide dešifreerimine ja nendel olevate mütoloogiliste stseenide tõlgendamine, mille viis läbi Yu.V. Knorozov aastatel 1974–1978.19 Neid tekste – standardset matuselaulu, mis kirjeldab lahkunu hinge teed läbi allilma ja näitab tema maa peale naasmise hetke – nimetas Knorozov "taassünni valemiks".

Eepos ja "valem" ütlevad, et müüdi kangelased laskuvad nagu hinged Xibalbasse mööda "külma treppi" "väga järskude astmetega" (s.o mööda mäe nõlva) sügava ja kitsa kuru põhja; nad kõnnivad mööda kuru voolava jõe kallast mööda okkalisi kõrvitsapuid ja ületavad jõe puhutud jahitorudel. Nelja "värvilise" tee ristumiskohas valivad noormehed musta läänepoolse surmatee, mis viib Xibalba isandate paleedesse. Siin peavad kangelased paljudest katsumustest, sealhulgas pallimängu võitmisest, vigastusteta välja tulema.
133

Ikonograafias ja müütides leiame üksikasjaliku pildi allilmast: müüdi Xibalba pole lihtsalt allilm, see on sügav mägikoobas, mida kehastab mao ja kaimani tunnustega roomaja. Koopa kujutise peamiseks semiootiliseks elemendiks, koletise iseloomulikumaks tunnuseks on lai avatud suu, koopa sissepääsu ja koopa enda ikonograafiline väljendus. Nahua piktogramm "koobas", kujutab koletise koonu ja suud; Maya hieroglüüfid (T365, "süvi", "koobas") ja (T504, "pimedus", "öö", tlk "koobas") - iidsed ümbermõeldud piktogrammid, mis säilitavad koopa kujutise peamised pildielemendid - reprodutseerivad lihtsalt selline kahe kihvaga suu maa-aluse veehoidla lainete kohal.

Müütilise koletise karjatamine erinevat laadi tekstides on isomorfne auguga kaevus / järves / auguga teokarbis (kilpkonnas) / sissepääsuga templisse / praguga kivis / praguga ( jumaluse peas / templi katusel) / sadul / hark maailmapuu okstes jne .d. "Olmeci rist" (T153, "pilvine", märulipolitsei "boa constrictor") - Pilvekoopa, maailma püha keskpunkti sümbolit - oli kujutatud Pilvise roomaja suus, silmades, otsaesises ja kehas.

Algsetest, kosmilistest vetest tõustes kehastas madu-kaiman (kohalikud variandid - kilpkonn ja kärnkonn) Maad ja selle sisikonda - koobast, milles, nagu arvati, sündisid pilved ja oli ammendamatu maailma allikas. veed. Tema suus rullusid lahti stseenid müütidest. Madu-Kaiman, keda austati koobaste ja veehoidlate omanikuna, sealhulgas Chichen Itza ohvrite kenoodina, kehastas "maailma keskel" kasvavat maailmapuud, seostati ceibaga ja teda kujutati kasvava sabana, millel on keha, mis läheb puu okstesse (Isapes stele 25) või seisab koopas sabal / tõuseb sabal koopa reservuaarist (Abah Takalikus stele 4, San Lorenzos stele 63). Nahal olevad hambad/kasvud olid Kaimani ja selle sümboolsete kolleegide, ogalise ceiba ja Quiche eepose okaspuu iseloomulik tunnus.

Roomajate koopa suu Mesoameerikas oli universaalse arhetüüpse mütologeemi "hambulise rinna" ikonograafiline väljendus: initsiatiivide sisenemist koopa-allilma mõisteti kangelaste allaneelamisena initsiatiivist hambasuust - kui ajutine surm, mis eelneb taassünnile. Seda initsiatiivmotiivi Quiche müüdis ei leidu, küll aga maiade šamaani initsiatsioonis. 20 aastal ja rekonstrueeriti iidne rituaal. Me kohtame teda ka Yucatani müüdis labürindikoopast Satunsat (v. Zatunzat "[Koht, kus] toimub kadumine") – esimene kivihoone, mille kääbikud ehitasid Yucatanil. 21 .

See müüt on säilitanud äärmiselt arhailisi koopa-allilma kirjeldusi: see asub maa-aluse jõe ja madudest nakatatud tee taga ning seda kirjeldatakse kui koletise "Caiman the Serpent" valget kihvadega tuld sülitavat suud.
134


See tegelane vastab maiade käsikirjade Pilvese Kaimanile (D4-56, 53, M20a), Kaimanile ja Madule - Nahua allmaailma teede valvuritele, Quiche müüdi hiiglaslikule Sipacnele (Nahuatlist Zipactli, "Taevane Kaiman"), koobaste, järvede ja kaimanide omanik Lacandonite seas, "suurele jumalale Itzamnele". Ta säilitab ilmselgelt initsiatsiooni patrooni tunnused: ta neelab initsiatiivid alla, ajab välja puhastava leegi ja hoiab samal ajal enda sees "elava vee" reservuaari, valvab koopas raamatuid "salateadustega". Oma hilisemas antropomorfses kehastuses austati Kaimani madu maiade (taevajumal Itzamna) ja nahua preestrite (Quetzalcoatl, "Suleline madu") patroonina, kalendri, kirjutamise ja teiste preestriteaduste leiutajana. (vana Itzamna joonisel D9b initsieerib neis noore maisijumala, kehastades nooremat põlvkonda).

Katsemajad. Quiche'i müüdi noored kangelased, keda koopasuu "alla neelavad", peavad päeval Xibalba jumalatega palli mängima ja öösel läbima piinamise viies "Katsumuste majas", millest igaüks on metafoor. maailma koopa jaoks. Kangelased läbivad öösiti katsed ja algavad pimeduse ja külma majades (mis vastab maailma loomise motiividele algse koopaümbrise pimeduses ja külmas ning päkapikkude poolt pimedas linnade ehitamise motiividele - enne esimese päikese sünd). Muinaskeeles koopa nimi ak "-nga (T504:23), kaashäälik selle armukese - suure Kuujumalanna (lac. Ak" -na) ühe nimega, tähendas "tumedat maja". (ak "-" pimedus "," pimedus vihma ajal", "koopapimedus", "öö", tõlkes "koobas"; vrd Art. actum - "kivimaja", "koobas"). püha koobas Votan ( "Sissepääsu [koopasse]") tzeltalite ja emade seas kirjeldatakse kui tohutut pimedat maja, milles varitsevad lugematud ohud, kuid mis samal ajal - taassünni tagatis (Wotan - mägimaiade kalendri kolmas päev , vastas päevale Ak "madalmaade Maya juures; nime Wotan ja epiteeti "südamerahvas" kandis koopa omanik. 22 ).

Edasised katsetused jätkuvad majades Noamajad (majatulekahju variant), jaaguarides (jorisevate kiskjatega) ja nahkhiirtes (koopa sissepääsu valvurid, noaga ninal, kus noorem kaksikupaar ajutiselt lüüa saab: Vampiir-nahkhiir lõikab kangelasel pea maha). Kõik "Katsumuste majad" on koopas puhastamise etapid, millest initsiatiivid peavad läbima. Kõik need toimingud, kõigis anumatel kujutatud üksikasjades, allutasid esivanemate jumalad surnute hingedele, "vabastades" nad lihast ja valmistades ette reinkarnatsiooniks: Muistsed maiad uskusid, et ainult puhastatud hinged saavad kehastuda. Jaaguarid, nahkhiired ja teised Xibalba jumalad tükeldasid tantsus kirveste ja nugadega kummitusi, rebisid kihvade ja küünistega luudelt nahka ja kudesid, samuti kaabitsaid (sh kalauimedest, seega kalade hieroglüüf sau, T738, "taassünni valemis" ilmub plokis, mis ei tähista mitte ainult puhastatud
135

Zrak, sa(y)-aap, T738.130, aga ka puhastusprotsess ise). Usume, et puhastamise selle aspektiga olid seotud pildid, mis olid staadionidelt (mida peeti palli löömise sihtmärkideks) jäetud jaaguaride ja nahkhiirte peade kujul kividest "markeritesse".

Initsiatiivide ja surnute hingede "katsumuste" oluline etapp oli nende puhastamine tulega. Quiche müüdis algab see kuumast kivist pingist, mida Xibalba jumalad pakuvad külalistele, seejärel "Leekide majas" ja lõpuks matusetulel, kuhu vennad hüppavad. Kangelasmängijate tulega mägikoopas proovile panemise motiiv (millest pursete ajal leegid puhkevad) esineb enamikus nahua, totonaci, hopi ja teiste rahvaste seas välja töötatud müüdiversioonides. Sellel viisil. Xibalba katsumuste majad olid "puhastuskoht", pok "-av (T563a: 585a), kuhu "taassünni valemi" järgi saadeti surnute kummitusi. Pealegi tähendas morfeem pok " täpselt "tulega puhastamine" (vrd pok - "põletada tulega", "röstida", "põletada savinõusid", ros che" - "põletada puid"); see oli ka semantiline tuum mänguga seotud sõnade rühmas: pok "-ta-pok" - "tulest puhastatud koht (platvorm" jne). Kiche eeposes Pucbal Chan nimetatud staadion - " Ohverdamise koht pallimängus" , kus kaksikuid mäng proovile paneb ja kus nad ohverdatakse, võib tõlkida ka kui "Puhastumise koht pallimängus" (pu c / pok "- foneetiline üleminek maiade keeltes).

Morfeem ro k" tähendas homonüümi järgi ka "pesemist", "veega puhastamist" (tekstis anumas koos pallimängu stseeniga 23 : I. T1.563a: 585a, ... u-pok "-av / F. T109.532, chac-cu / O. T96.501, ich-in - "... Puhastuskohas / [ puhastatud] suurepärasel ajal / tiigis"). Veega pesemine / puhastamine oli veel üks universaalne algatusmotiiv: kangelaste taassünd müüdis toimub tänu sellele, et nende luud visatakse koopajõkke. Enne jõest lahkumist kangelased läbivad kala staadiumi (ühes versioonis kala - elab juurte all / maailmapuu tüves - üks esimesi inimeste "rassi"; tähendused sau, "kala" ja sa (y) -aan, "puhastatud") on siin edukalt kombineeritud). Stseenides pesevad veejumalannad kangelasi koopajärves ja sealt väljuvad kaldale kaksikud endise kaunite noormeeste kujuga. .

Mao-Kaimani initsiatsioonipatrooni – taevaste ja maa-aluste vete isanda, kes kastsid maailma, puhastasid, elustasid, teisaldasid hingi, sünnitasid – initsiatsioonirituaal koosnes "pritsimisest"/pesemisest – sümboolsest vee alla kastmisest. noorukid "pühas", "neitsi" koopavetes ; 16. sajandi käsikirjade ja allikate kohaselt viisid selle rituaali läbi ülempreester ja tema abipreestrinna 24 - iidsetel aegadel tigude jumala ja suure jumalanna matkijad, koopaisandad. Olles täitnud suured kannud "neitsi" veega, puhastasid esivanemate jumalad surnute hingi, seega kannudel, aga ka puhastusjumalate kaunistustel ja atribuutidel,
136

| märk ak" - koopareservuaari sümbol. Koobas maailma keskel (st. chumuc cab - sõna otseses mõttes "maa rüpes"), mis piirab sees veehoidlat (nagu sellest veehoidlast kasvav maailmapuu, mis ümbritseb pagasiruumi jõge), seostati üldiselt naise emaka, naise viljakuse, reinkarnatsiooni ja sigimisega.

Puhastamine tule ja veega - koopa kaks üksteist täiendavat elementi - vastab teistes versioonides kangelase ahju või kuuma aurusauna läbimise motiivile, ideaaljuhul modelleerides koobast näiteks rituaalis ja müüdis. Totonacsist 25 (Kiche ja Kekchi müütides puudub vannis katsetamise motiiv, kuid see taastatakse rituaalis: 1.-XII sajandil aurusaunad kinnitati staadionitele või ehitati nende lähedusse). Samas sümboolikas oli ka surnute hingede pesemine narkootilise vedelikuga, "tulise joaga" (tooc t "oh, T67: t" oh), mida "tulekannudest" kühveldati ja millele süstiti klistiiri. Puhastamiseks - hinge vabastamiseks - võeti rituaalides mitmesuguseid ravimeid. Stseenides õpetab kaksikutele narkootikume tarvitama ja transinägemusi tõlgendama suur jumal – üks peamisi koopaisandaid. 26 . Algatanud teismelised Yucatanil 16. sajandil. lastakse nuusutada eriliste lillede kimpu ja tõmmata piibust tubakat: "joovastavad" lilled ja tubakas arvati psühhotroopsete ainete kategooriasse. Nende abiga lahkus initsiatiiv hing korraks kehast ja lendas koobas – tõeliste teadmiste päritoluni 27 .


Maalil Tikalis ripub tantsival jumalmängijal anum kaelas alla anuma kaelas, mis on puhastusstseenide ja narkootikumidega riituste jaoks tavapärase kujuga anuma kaelas, millel on silt ak "; anumast ilmub punane madu. (tulemärgi kujul); teise tantsija kaelal on näidatud tavaline kaelakee tantsivatele puhastajatele - jne, art. ah "(T 12), mis on kodeeritud, usume, rituaalne hüüatus, mida ülempreester traditsiooniliselt öeldud initsiatsiooniriituse lõpus: ah! , "Ärka üles!" 28 . Teismelised pärast riitust olid "teiseselt sündinud", "äratatud uuele elule" - nad jätsid algatava koopasuu uuesti sündima.

Kohtuprotsessmängpalli sisse. Öösel pidid kangelased Katsete majades ellu jääma ja päeval tuli pallimäng võita. See katse (peamine Totonacide müüdis) lõpeb samuti kangelaste ajutise surmaga. Eepost illustreerivates laeva stseenides toimub tegevus Pukbal Chahis - staadioni väljakul (taustal on kujutatud selle astmelist platvormi) maailmapuu lähedal; okste hark tähistab lindu, tüve ja juuri - "suure" jumala pead (personifitseerib koobast); puu lähedal lendavad neli öökulli koolibri nokaga (eeposes - surma isandate käskjalad). Staadionil võivad Xibalba jumalad otsustada, millist palli vastastega mängida. Tigujumala kõrval üks peamisi allilma isandaid
137

Ney, istub troonil - sellesama jumalakoopa koon, jagab korraldusi mustale jumalale-"timukale", seistes kilpkonnakilbil; kestast ilmub (sellesse peidetud?) üks kaksikutest, kes M. Ko järgi anub Tigule armu. 29 .

Müüdis omistatakse oluline roll kangelaste mänguvarustusele.Peegeldamiseks vajalikud varustusesemed raske pall, - pall, ikke kujul olev vöörull, paksust nahast puusade ja põlvede kaitsmed, kiiver ja kindad - peeti maagiliste jõududega, millest sõltus suuresti matši tulemus. Mida osavamad olid mängijad, seda suurem jõud oli nende varustuses, mistõttu surmajumalad tahtsid nii innukalt palli ja kangelaste mänguriideid enda valdusesse võtta. Esimese kaksikupaari surma põhjuseks oli osaliselt see, et nende varustus jäi koju; tema abiga alistas teine ​​kangelaste paar surmaisandad.

Päris mänguvarustuse esemeid ja nende kivikoopiaid, mis olid kaetud müütide stseene kujutavate nikerdustega, austati püha amulettina; need olid päritud, kaasnesid aadlike mängijate matmisega 30 . Stseenid olid joonistatud isandate troonile või selle alla. Teadaolevalt olid seadmed väga kallid; see kuulus Nahuale ainult aristokraatidele ja professionaalsetele mängijatele. Tenochtitlanis põletasid preestrid enne mängu varustuse ees viirukit, paludes jumalatelt mängus edu. 31 .

Verevalamine. Müüdi ja rituaalide mäng lõpeb mängijate tapmisega mänguväljakul Pucbal Chahis, "Ohvrite koht pallimängus" maailmapuu juures. Nahkhiired lõikavad kangelastele pea maha. Jaaguarid tükeldavad oma keha küüniste ja kihvadega. Verevalamine (teine ​​universaalne algatusmotiiv) oli pallimängurituaali lahutamatu osa. Viis ööd Kiche müüdi katseid Yu.V. Knorozov võrdles seda arhailise viiepäevase rituaaliga, initsiatsioonikatsete hilise versiooniga, mis avanes Yucatanil 16. sajandil. Pa-kum Chakis 32 kui aadlikud mehed ja preestrid viisid ööd sõdalaste kaitsejumala templis läbi tseremoonia, mille käigus köitsid kõik selle osalejad ühele peenise torke kaudu venitatud köiele; käsikirja joonisel (M196) viivad mõlema müütilise fraatri jumalad läbi sama riituse, seistes templi juures, katus läheb Kilpkonna tähtkujule. Sarnasel viisil läbistavad kausside kohal seisvad jumalad-esivanemad mõlemast "poolest", sealhulgas kaks kaksikut, oma peenise anuma stseenis.

Riitus läks tagasi äärmiselt arhailiste suguelundite operatsioonideni, mille eesmärk oli tähistada üleminekut uude kategooriasse "kultuuriliselt lõpetatud", "kultuuriliselt märgistatud". Aktsioon pidi "toitma" maailma nabanööri osalejate verega, tugevdama kogukonna verelist ühtsust ja aitama kaasa uue elu tekkele. Nii valas jumal Quetzalcoatl oma peenisest verd üle ühe anuma oma esivanemate luudega, et sünnitada uue “loomingu” inimesi.
138


Tööstuslik kultus. Anumatel olevates stseenides avaldub veel üks arhailine universaalne initsiatiivsümboolika kiht, mis on seotud jahikultusega. Enamikus stseenides esindab üks meeskondadest hirvefraatrit: hirvejumala mask mängijatel on nii tavaline (selle fakti märkisid mitmed uurijad, kuid sellele ei antud selgitust) ja see on nii oluline. riituse element, et mängijaid võiks nimetada "hirveinimesteks" (selle kasuks räägib ka maiade enesenimi: ah chi, T12.219, - "hirvekütt", algselt "omades hirvetotem" 33 ). Mitmel laeval tegutseb mängija (näiteks "hirvede" meeskonna põhimängija) vana musta jumala - loomade ja jahiomaniku, jahimeeste patrooni, antropomorfse hirvejumala - jäljendajana, "jahib [ mäng] seitse korda". Tema zoomorfse prototüübi, hirvejumala, pidu tähistati I Ahavi ("mina Issand") päeval ja see oli kangelasküti sünnipäev. Teisisõnu, hirvejumalal ja ühel kangelasvendadest mõlemas paaris oli sama kalendrinimi, mille etümoloogia tähendab "ilus [ainult] jahimees" (laskja, tõlgitud "jahib [mängu]"): müüdi kaksikud jahivad linde ilmapuul elava puhumistoruga ja hirve noolega.

Käsikirjades on palju müstilisi tsükleid ja erinevaid võiks dateerida ühe ja sama numbriga, kuid I Ahabi päevaga dateeritud kolme sündmuse kokkulangevus, nimelt: hirvejumala pidu, mida kujutatakse seisva seemnega täidetud fallosega. , ja tõstetud esisõrgad, st maailmapuuna ja väetisena (M426); isanda pidu ohverdusega maailmapuu juures (käsikirjad, rituaal) ja kangelase HunAhpu ohverdamine / I Ahab, kelle pea-vili, täis mahla-sülje-seemet, rippus maailma okaspuul - analoog Hambasuust sünnib teine ​​kangelaste paar (müüt, rituaal, ikonograafia), – meie arvates mitte juhuslikult: initsiatsiooniriitused hõlmasid maagilisi tseremooniaid, mille eesmärk oli tagada jahiloomade paljunemine. Hirvejumal ja kangelane - jahimees ja mängija - tegutsevad loojatena: maiade müütides hoolitseb Hirv loomade omanikuna emaste viljakuse eest ja viljastab neid; sama teevad kangelaskütt, kes on laskunud koopasse Hirve juurde, ja jahimehed jahihooajal, mil neid peetakse jahiloomade sümboolseteks abikaasadeks. 34 .

Transformatsioon koopas ja hinge saamine. Kaksikute puhastamine toimub seal, kus toimuvad kõik transformatsioonid ja tagatakse eluenergia igavene ringlemine, kus hinged riietuvad lihasse ja jäetakse sellest ilma, omandades teistsuguse ilme. Sümboolset ja tõelist surma mõistetakse reinkarnatsioonina. Algatuslik motiiv omandada tungimisel teistsugune välimus, kvaliteet ja staatus
139

Koobas on müüdis olemas. Paljude kaksikute sooritatavate "maagiliste transformatsioonide" või "maagia" hulgas on üks eriti sümboolne: teatrietenduses korraldavad nad Xibalba jumalaid, vennad tapavad ja elustavad üksteist.

Kuid müüt ei räägi peamisest "muutusest": mõne versiooni järgi on see kontakti leidmine oma uue hingega - abilise ja duubliga metsalise, naguali (vaay) kujul. . Selle hinge tugevus ja iseloom määrasid inimese saatuse; seda seostati võimega näha ja sotsiaalsel redelil ülespoole liikuda. Kõige olulisema oskusena austati oskust aktsepteerida oma hinge-vaa y kuvandit ja selle abil luua kontakt vaimumaailmaga ning täita oma sotsiaalseid funktsioone, sealhulgas tagada edukas jaht. Rituaali käigus omandasid mängijad, sisenedes sümboolselt hirvedega asustatud koopasse, kaksikhinge hirve (dr. v aau chi) kujul – esivanemateks ja patrooniks reinkarneerunud toteemilise esivanema kujutise täpne reprodutseerimine. vaimud (sellise ümberkujundamise motiiv on leitud totonakide, taarauskide ja paljude teiste rahvaste müütides; maiade iidne enesenimi "omades hirvetotem") räägib samast asjast),

Niisiis initsiatsioonikatsete käigus noored kangelased kehastusid ümber, "sündisid teist korda" - neist said mehed: nad omandasid uue välimuse, abivaimu ja pühad teadmised, võitsid õiguse jahti pidada ja palli mängida, narkootikume tarvitada. ja tõlgendada nägemusi, valada verd jne. Kogu riitus oli suunatud teismeliste generatiivse jõu saavutamisele: nüüd said nad abielluda ja osaleda jahiloomade sigimises - jahti pidades, tappes, loomi sünnitades.

algatuslik mõistatus. Mängudes staadioniväljakul, mida ümbritsesid pühade müütide stseenidega reljeefid, reprodutseeriti selgelt "loomise ajastu", kui toteemilised esivanemad ("hirveinimesed") mängisid universumi keskel kahe meeskonnaga palli. (võib-olla isegi seesama "originaal" mäng, kus esivanemate loomade jagunemine kaheks sõdivaks meeskonnaks oli ettekäändeks ja eeskujuks ühiskonna järgnevaks jagunemiseks kaheks pooleks 35 ). Mänguriitus koos seda avavate ja lõpetavate tseremooniatega on ilmselt tõlgendatav kaksikmüüdi teatrietendusena, omamoodi initsiatiivmüsteeriumina (mitte algses tähenduses initsiatiivide salariituse, vaid pigem Euroopa hiliskeskaegse arusaama järgi). müsteeriumist kui piirkonnalavastust, milles mängiti episoode Pühakirjast), mille põhiosa reprodutseeris kangelaste laskumist allilma, nende pallimängu antagonistidega, keda esindas konkureeriva fraatria meeskond. , kangelaste sümboolne surm ja nende taassünd koopas. Seda etendust sai mängida staadioni väljakul pühade ajal, mis pärinevad initsiatsiooniriitusest.
140

Mälestusmängud


Matusemängud isandate auks. Mütoloogiliste stseenide uurimiselt liigume edasi ajaloolist laadi stseenide juurde, milles tegutsevad tõelised ajaloolised tegelased, linnade kõrgeima aadli esindajad. Võidumängude stseenidega anumad on maalitud nende auks, nende matuseriituse päeval; "taassünni valemis" kirjeldatakse nende hingeteed, "valemi" kolmas süntagma sisaldab nende pealkirju.

Teatavasti olid Kesk-Mehhiko linnades enne vallutust mängud eliidi elu oluline osa, prestiižne, aristokraatlik amet, peamine hasartmänguspordiala, aadli lemmikmeelelahutus (eeposes rõhutatakse ka, et mäng on jumalate ja aristokraatide privileeg). Aadlikud mehed (maiade laevade pealdistel nimetatakse "patroonid" ja "isandad") mängisid terve päeva palli, täiustades oma kunsti (pange tähele, et Xibalba jumalad kutsuvad kaksikud võistlusele, mitte ainult ei taha neid hävitada, vaid ka nende mängukunsti nautimiseks) . Selles, nagu ka teistes aristokraatlikes ametites, jäljendasid nad kaksikuid, kes maiade aadli jaoks olid selgelt "valgustatud kangelase" eeskujuks. 36 .

Valitseja, kelle hing läks "vaimu-tigu kogukonda", et teha "suurt üleminekut" läbi allilma, mängib stseenis oma matusenõul palli: talle näidatakse hirvejumala maski. tema peas võidukas "stendis"; tema meeskonna liikmed väejuhtide peakatetes tervitavad teda võidulauluga 37 . Kaks aristokraati mängivad staadioni astmelise platvormi taustal suure musta palliga; võidab linnavalitseja, mida näidatakse sügisel palli peegeldamiseks (teda identifitseerib elegantne jaaguari nahast valmistatud kaitsja, mis kaitseb tema puusi ja lordide epiteet - "kõrge", mida korratakse kolm korda otstes plokkidena kootud vööst); "taaselustamise valemi", "suure läbipääsu [läbi allilma]" ehitusplokk on toodud vertikaalses tekstis ja staadioni kohal olevas pealdises.

Paljud mängud olid pühendatud kuningannade mälestamisele. Kaussil olevas stseenis hoiab parempoolse võitnud meeskonna põhimängija, kes suutis käe ja põlvega maapinnale toetudes palli kõrvale lükata, pikal varrel lille - võidu märgiks ja surnule adresseeritud laulu sümbol. Üks meeskondadest esindab armukest: tema portree on näidatud vasakpoolseima mängija pikal turvisel. Tema taga on kiri: IX Ik "(T503); tema ees - X Ik" / ch "up-haa (T239.181); viimane plokk (variandis ngi-ch" up-haa, T47. 239.181, - enne võitnud mängija nägu) on osa "elustamisvalemist" ja selle on tõlkinud Yu.V. Knorozov kui "endine naine": mõeldud oli isanda surnud naist. Tema portree kaitsjal naise nägu kujutava hieroglüüfi kujul koos musta ringiga selle ees on armukese epiteedi jäädvustus: "ainuke (esimene) naine".
141

Pall kui hinge ja puuvilja sümbol. Pöördume nüüd keskse ja kõige olulisema mänguatribuudi – kummipalli juurde. Sildid, sümbolid, numbrid ja kuupäevad pallidel ja nende kõrval annavad meile vihjeid mängu sümboolikast ja toetavad meie ettekujutust, et mängud olid osa matuseriitusest.

Anumatel olevate tekstide järgi on teada, et koopa-allilma "puhastuskohta" laskus mitmest inimhingest vaid üks - hingevari, kummitus, nimega n os (T227, sün. dr. tep, st. pix-aan) . Nagu Knorozov näitas 38 , kõik neli terminit olid etümoloogilised sünonüümid ja tähendasid "mähitud", "kaetud": surnu surnukeha mähiti embrüonaalses asendis surilinasse ja asetati anumasse või matmiskambrisse – tagastati sümboolselt koopa-maa emakasse. . Siin vabastasid esivanemate jumalad hinge lihast - nad puhastasid selle, mille tulemusena vähenes see embrüo suuruseks. Seda puhastatud hinge on kujutatud mitmetes stseenides "puhastajate" käes teatud taime vilja või läbipaistva kera kujul. Selline hing lendas "naise rüppe" või lendas sinna "lendava tähena" (dr. n os ech ", omon. "kummitustäht", vt D376): langevaid tähti peavad maiad siiani. olla surnud esivanemate kehastunud hinged, kes on eos, naised muutuvad vastsündinute hingedeks Ülalkirjeldatud anuma tekstis valitseja vaimu tagasituleku kuupäevaga on hinge nimetus nii - n os ech "(kiri staadioni platvormi kohal):" [Päeval] XI Ik" / 10 [kuu päev] Iash-ku / [ tagasi] langev täht / lahkunud naine".

Ilmselt kehastas matusemängus mängitud pall hinge allilmast tagasituleku päeval seda puhastatud hingeseemet, mis on mõeldud naise viljastamiseks. Sellele viitavad meie arvates ka pealdised pallidel. Neil on kaks domineerivat morfeemilist märki - in (T501), "seeme", "viljad", "vihm" ja ch "up (T239/1000/1026), "naine"; mõlemad on üksteisega tihedalt seotud ja semantikasse Knorozovi poolt Naranjost pärit mälestuslaeva dešifreeritud raidkirjas valitseja puhastatud hing mängib sellise väetise rolli: "valitseja saabumine" - tema puhastatud kummituse naasmine maa peale - toob vihma väljad 39 . Vihma oli üldiselt ette nähtud seemnena (näiteks Chalcatzingo olmeki reljeefidel on maapinnale langevad vihmapiisad kujutatud fallostena).

Nahua müüt asteekide peajumala Huitzilopochtli eostamise kohta kinnitab meie ettekujutust kuulist kui küpse vilja sümbolist, lahkunu hinge valmis reinkarnatsioonist: viljakusejumalannast Coatlicue'st ( Kuujumalanna variant) pühal "Maomäel" zachalasina taevast alla kukkunud sulepallist 40 .
142

Palli vormilt ja sisuliselt seost vilja ja seemnega kinnitavad teised andmed. Näiteks Huitoto seas kutsuti kummipalli, nagu ka pallimängu ennast, uike ja sümboliseeris kõiki pühadele toodud puuvilju, uike; ball-Wike'i peeti uitoto eellase hingeks ja pojaks - initsiatsiooni patrooniks ja suurepäraseks mängijaks, kes võitles mängus allilma jumaluste vastu. 41 .

Valitsejale pühendatud ümmargusel “markeril Chinkultikast” on naise märk kuulil ja “markeri” serva pealises (kolm sellist ümmargust plaati tähistasid tavaliselt staadioniväljaku otsad ja keskpunkti). Reljeefi keskel on lord-mängija võiduasendis palli ees. Pallil - viiest tähemärgist koosnev plokk; kesksel märgil "naine", mis on kantud tema kõrvakaunistusena, on märgid "(naised) ainus kummitus [naases] kindlusesse".

Eelkõige tuleb märkida, et matusetekstidele iseloomulike hieroglüüfide esinemine kirjeldatud reljeefil on monumentaalsete raidkirjade puhul äärmiselt haruldane nähtus: pärast sissejuhatava seeria hieroglüüfi ja maiade ajastu kuupäeva (mis vastab aastale 590) on järgmine. plokk pealkirjaga, mis võiks kuuluda nii valitsejale kui jumalannale (osa sellest – "kõrge [taevalik, õilsaim] naine"); edasi - tähtkuju "VII nahkhiir" jumaluse nimi ja Vaimu-Teo nimi. "Taassünni valemis" tähistab koopa-allilma isanda nimi Tigu riiki, kuhu surnute hinged läksid; siin olid nad jumala nahkhiire "armu all" ja läksid siis "naise" juurde reinkarnatsiooniks. Kõik see viitab meie arvates sellele, et reljeef on nikerdatud surnud valitseja auks. Tema mälestuspäeva – tema puhastatud hinge maa peale tagasitulekut – tähistas pidulik pallimäng.

Kuujumalanna on "kuumängu" patroness. Pallidel kujutatud tähis ("seeme", "vihm") on sageli stiliseeritud naise märgiks või kantud naise näomärgile: "Naine" oli Meso-Ameerikas öö armuke, Kuu. See märk kujutab üldise arvamuse kohaselt noort kuujumalannat (kalendri II reformi kohaselt asendas ta kuu taeva armukesena vana jumalanna ChakKiti) 43 ; seda näidatakse kõigepealt ch-s "üles-haa plokk, seistes "elustamisvalemis" predikaadi positsioonis ("ex-naine"); teine ​​märk (selles plokis järelliide 44 ) – veemärk, vanim levinud Mesoameerika Pilvekoopa piktogramm ja selle peamine armuke olmeekide seas, Kuu vete armuke. Kuuga seotud jumalaid ja jumalannasid kujutati istumas Kuu-koopa täismärgis, poolkuu peal või poolkuu selja taga. 45 . Koopas / poolkuu ümbritseb koopas istuvat sulelist madu, Suurt Olmeci kuujumalannat Stele 19. La Ventas; koobas-allilmas, poolkuu kujul kõverdatud maamärgiga pool ümbritsetud, on käsikirjas näidatud vihma peajumal (D59a2).
143

Kuulil olev kiri, millele anuma stseenis võitja käega toetub, võis olla seotud jumalannaga. 46 : "VII naine"; teda nimetatakse ka "sissepääsu perenaiseks" sama stseeni teises pealdises. "Sissepääsu" kutsuti koobas-allilmaks. Rivaalide vahelise palli kohal olev kiri mainib "suure tee puhastamist" läbi allilma. Ilmselt oli laeval kujutatud mäng pühendatud armukese mälestusele ja pallil - tema patrooni, kuujumalanna nimele.

Mitmetes mälestustekstides on fantoomi maale naasmise kuupäev toodud nii päikese- kui ka kuukalendri järgi (näiteks pealdises "nimetatud laeval Naranjost - J 8). Kuu kuupäev on näidatud plokk, mille põhimärk kujutab Kuu musta ketast enne kuutsükli algust, noorkuus, millest algas kuukuu päevade lugemine.Kuu ketas nagu must pall , on kantud veemärki - koopa piktogrammi, mille armukest iidsetest aegadest peale, nagu eespool mainisime, peeti vete armukeseks, naiste patrooniks, sünnitajatel ja naiste tegemistel - Kuu. . Noorkuu ajal "läks ta oma kaevu" - seetõttu sai ta Yucatanil nime "See, kes on kaevu sügavuses" 47 ; siin täitus see veega ja hakkas kasvama - nagu loode emaüsas (Kuu seostatakse üldiselt eluslooduse viljade eostamise ja arenguga), et hiljem sajab maa peale viljastav vihma. Just tema emakas-koopas, mis toimis naiseüsa poeetilise metafoorina, hinged puhastati ja kehastusid ümber, toimus initsieeritud teismeliste "teine ​​sünd".

Olmeki tsivilisatsiooni ajastu, mil Suur Kuujumalanna oli Olmeci panteoni eesotsas, oli kuukalendri domineerimise aeg (selles oli põhiühikuks "pool aastat", võrdsustatud aastaajaga ja koosneb kuuest kuukuust). Seetõttu seostati kuukalendri sümbolitega kõikvõimalikud rituaalid, sealhulgas mängurituaal. Jumalanna võis tegutseda pallimängu peapatroonina. Seda tõenäolisem on, et mängu rituaal oli semiootiliselt seotud hingede reinkarnatsiooniga. Sama räägivad ka etnograafilised materjalid: irokeesid mängisid palli kuukalendri kuue aastapüha ajal ja indiaanlased Colombia madalikul - täiskuudel kahe aastaaja alguses (kuu poolaastad), kui metsas küpsesid viljad; Witoto mängijaid kutsuti "kuu inimesteks" ja usuti, et pallimäng soodustab naiste, loomade ja taimede viljakust.
144

Üheksa reinkarnatsiooni maailma. Arvude (peamiselt "9" kuni "15") sümboolika kuulidel või nende kõrval olevates lühikestes kirjetes on ebaselge. Võib oletada, et need arvud on seotud võidetud punktide arvuga (ja need omakorda külvatud põldude arvuga, mille Vladyka sellele või teisele templile andis) või nagu L. Schiele ja N. Grube, seosta need staadioni astmete arvuga 48 . Võimalik on ka teine ​​oletus: nendel juhtudel (ja enamikul neist), kui pallidel on eraldi või plokis in-nga (T501:23 . "seemned", "viljad", "vihmad") ja nende kõrval on number "9" (võrdne eelkõige Chiapase Tenam Rosario staadionilt pärit ümmarguste markerite arvuga), võib plokki tõlgendada kui "üheksa [palju] vilja". Tõenäoliselt oli IX plokk aga seotud üheksa allmaailma sfääri/maailmaga, üheksa "öö" ("kuuga") - Kuu "tumedate majadega" - ja üheksa perioodiga, millest igaüks oli 91 päeva (näiteks märkis JE Thompson, kaugus pööripäevade ja pööripäevade vahel aastas 49 ).

91 päeva puhastati kummitust Xibalbas, olles omakorda kõigi allilma sfääride üheksa isanda võimuses - ühe arhailise 9-päevase üheksa "öö" "isandad". nädal – läbis kõik need sfäärid. 819-päevase perioodi kohta (91 x 9 = 819), nagu on näidanud Yu.V. Knorozov, lahkunu hing, pos, tegi "pika teekonna" puhastumiseks allilmas ja kehastus uuesti. Sama puhastumise ja reinkarnatsiooni tee läbi allilmakoopa üheksa sfääri läbisid surnute vaimud nahua seas; ühe sfääri armukest peeti maa, viljaka mustuse, armastuse ja Tlasolteotli järglaseks - vana kuujumalanna nahua seas.

Kõik ülaltoodu viitab meie arvates sellele, et matusemängude ajal peeti palli loote sümboliks - reinkarneerunud hingeks, millest, nagu arvati, naine rasestus. Pall oli ka Kuu ja reinkarnatsiooniprotsessis osalenud Kuujumalanna sümboliks: just tema üsas – maailmakoopas – puhastati loode järgnevaks kehastumiseks patroneeritud naise üsas. jumalanna poolt. Seetõttu esineb jumalanna nimi mängudega kaasnevatel pallidel ja pealdistel.

Narkootikumide sümboolika. Kõik ülaltoodud materjalid lubavad meil kindlalt väita, et mäng klassikalistes maiade linnades oli matuseriituste oluline osa: päeval, mil allilmast naasis reinkarnatsiooniks valmis hingede maale, korraldasid maiad pidulikke mänge. , surnute austamine, - nagu vanad kreeklased, kes korraldasid matusevõistlusi, et austada langenud kangelaste mälestust. Maiade mäng vormistas hinge ülemineku uude olekusse, tähistas taassünni hetke. Sel päeval maaliti anumaid, sealhulgas mängustseene. Paljusid neist anumatest kasutati enne matusekingiks muutumist matustel pokaalidena. mängudele järgnenud peod. Pühade ajal võeti narkootikume. Võimeline
145

Narkootilisest transist suhtlesid rituaalist osavõtjate vabanenud hinged lahkunu hingega, kes naasis esivanemate ja jumalate elukohast: nad ootasid südamest nõu ja juhatust tulevikuks. See seletab uimastisümbolite esinemist mängustseenides. Seetõttu kroonitakse valitseja mälestuse auks peetud mängus vasakpoolseima mängija peakatet suure ravimi manustamiseks mõeldud klistiiriga ning valitseja-mängija juuksed laotakse “pilvesesse” tuttu üle lauba. tulemärgiga, mis on iseloomulik narkootikumidega riitustele. Kahe isanda mängus enne matusepidu kaunistab võitja pead hirvejumala mask, kelle kõrvas on silt "jet" - klistiiri kujutis; kaks õukondlast mängijate taga ja üheksa tegelast anuma äärel (vastavalt allmaailma maailmade arvule) on kammitud ja riietatud erilisel kombel, mis on iseloomulik narkootikumidega rituaalile, ning hoiavad käes atribuute - erilist “ sulgedest valmistatud võlukepid, lehvikud, anumad veiniga jne.), mis on vajalikud ravimi manustamiseks ja hinge tee "puhastamiseks". See mälestusmängude ajal palli kehastunud kummitushing naasis puhastatuna maa peale reinkarnatsiooniks.


Pall-vili-pea: mäng ja ohverdamine maailma keskel


palli sõnumitooja Palli seostati ka teist tüüpi elutähtsa ainega - elava inimese hingega, kuna oma olemuselt oli see sarnaselt hingega otseselt seotud verega: kumm, millest Ameerika vihmametsades palle valmistati, oli mahlast ekstraheeritud - puu "veri" - kumm. Seetõttu kasutasid maiad samu etümoloogilisi sünonüüme, et tähistada nii palli kui ka elusolendi vere, südame ja peaga suletud hinge – k "ik" ja ul. Palli ja mängu nimed ulatuvad paljudes Mesoameerika keeltes viimase juureni. 50 .

Seoses hingeverega - see on ka hingehingamine, ik "ja hüppevõime, peeti palli ka tuule kehastuseks, ik", mis toob vihmapilvi, ja vihmapilve (ühes stseenidest on kujutatud pilve kehastava koletise peana. Mäng aktiveeris pallis peituvaid võlumehhanisme: pall põrkas vastu pilvi ja lõi nendest välku; pallipõrin, platsil olevate mängijate kolinad ja hüpped – omamoodi äike – tekitasid võluväel vihma. Seetõttu mängisid mesoameeriklased enne külvamist palli: mängijad Teotihuacani freskodel, mängu skulpturaalsetel atribuutidel ning Veracruzi ja Chiapase reljeefidel, Monte Albani kujundlikud viirukipõletid hoidsid seemnekotte.
146

Dresdeni käsikirjas (D70a1) olev pall, mille kohal istub vihmajumal K "ash-ish (jumal "külastab" staadioni – mängib palli), on kujutatud staadioniväljaku kohal spiraali ja selle kohal tulemärgiga. Käepidemele istutatud põlevaid palle on süüdatud tõrvikud märgiga ik "("tuul [vihma toob]", "hing [jumalate sõnumit kandmas]"), mida hoiavad ülestõstetud kätes kaksikud ahvid, pallimängu padrunid. Jumalad seisavad mänguasendis, ühel põlvel, mõlemal pool Pealtvaatajate Tribüüni treppi, vaatega Copani staadioni ees olevale väljakule. Pilvemadu toimib jumalate vööna (tema keel ripub alla ti-märgi kujul, T 19, "pilves"); Parempoolse skulptuuri peapael on kinnitatud maoga (märk bal, T98, "köis", tõlgitud "vihm"): Maod, nagu õitsvad roomajad, seotud sallide asemel jumalate kaela, sümboliseerisid vihmavoogusid. .

Stseenides Peténi ja Chiapase laevadel, Mehhiko koodeksites Tikalei graffitis, pallimängu lõpetavas rituaalis tantsivad mängijad "sulgedega" palliga, põlvitavad või tantsivad altari ees, millel asub pall. kahe lühikese rohelise tiivaga külgedel ja hunniku kallihinnalisi sulgi, mis kerkivad palli kohal (nagu sõnumitooja süda rebitud rinnast, lebades altaril selle trepi aluses, mis viib Piedras Negrasna isanda troonile aastal stele reljeef 11). Need stseenid näitavad, et palli – kehastatud hingeveri, mis on ohverdatava südame ja mahalõigatud pea sümboolne vaste, mis oli kummardamise objekt, seda kasutati mängus ja põletati altaritel: tuli vabastas hinge ja see lendas. minema sõnumiga jumalatele. Pall oli nagu tohutu suitsupall: väikesed kopalist ja kummist pallid, mis imiteerisid ohvrisüdameid, k "ik", põlesid viirukipõletites ja olid kõige tavalisem ohver jumalatele. Palli põletamine oli meie arvates osa mängu rituaalist. Usume, et see seletab asteekide valitseja provintsidele austusavaldusena tarnitavate pallide arvu (vastavalt Mendoza koodeksile - 16 tuhat aastas). Mängu järel põlenud pallisuits kogus vihmapilvi ja oli metafoorina lahkuvale hingesaadikule.

Ohverdamine maailmapuu juures. Quiche müüdis kukub esimene kaksikutepaar Xibalbas testi läbi ja ohverdatakse palliplatsil; surmajumalad riputavad peata kangelase pea tüve külge ja viljatu puu kattub viljadega, pea muutub viljaks ja sünnitab vilju (ich-ich - "kaksikud", s. "viljad") : pea süljest / puuvilja valge mahla tilgad / semenihero, mööduv tüdruk; nii sünnib teine ​​paar kaksikuid. Episoodi, kus maailmapuu tüvel rippus Hun Hun Ahpu pea, on kujutatud Maya laevadel.

Müüdiepisoodi reprodutseerimiseks, kus kangelase pea ripub tüvele ja kangelase surnukeha maetud maailmapuu lähedale, võib pidada mälestusstele rituaalset matmist, mille peal on ketas - kivist “marker” mängimiseks. pall Tikalis väljakul. See stele, paigaldatud IV lõpus in. väljaku keskel (Gr. . . 6C-XVI),
147

Hiljem eemaldati see pjedestaalilt ja maeti väljaku serva põhja-lõuna telje äärde rituaalsesse peidupaika koos skulptuurse peaga koonusekujulise kestaga (mängus trompetiti ohverdamisriituse algust). noorest kangelasest (paigutatud näoga läände ja maalitud punase ja mustaga – "ohverdusvärvid") 51 . Kangelase pead võiks seostada ka "markeriga" - palli löömise sihtmärgiga, mis olid staadioniplatvormide ülemistesse astmetesse sisse ehitatud: Quiche'i müüdis riputavad jumalad maharaiutud kangelase pea nagu marker staadioni seinal; Hüüded mängu rituaalis olid suunatud palliga vaenlase pea poole, mis oli kindlustatud mänguvälja keskel asuva samba otsas. 52 .

Tikalist pärit ketasstela oli mängumarkerite täpne koopia – puust pulk, mille peal oli ketas. Kaks sellist sammast tähistavad Teotihuacani Tepantitla palee freskol väljaku piire piki staadioni pikkust. Nende sort - staadioni väljale kinni jäänud pika käepideme sulgede ja lintide ketas; seda hoitakse müüdi kaksikute käes stseenides anumatel ja kettaga maas - õukondlane on troonil istuva isand-mängija ees. Mälestuskivist stelad – mängumarkerite koopiad – kaunistasid Mesoameerika suurimate linnade – Kaminaljuyu, Teotihuacan ja Tikal – väljakuid. Sama stela, mida kroonib ketas, on kujutatud Chichen Itza sõdalaste templis asuval maalil; sõdalased mööduvad stele mööda üle platsi, minnes üles mäe otsas asuvasse linna.

I Ahab – viljastava ohvri püha. Müüdi ohverdatud kangelaste -1 Hun Ahpu ja VII Hun Ahpu - nimesid kanti Yucatanil kahel pühal, mil saadeti jumalate juurde käskjalad. Esimene neist, I Ahab, nagu on näidanud Yu.V. Knorozov, oli Meso-Ameerikas aadli, preestrite ja sõdalaste jaoks eriti oluline püha; iidse traditsiooni kohaselt kaasnes sellega alati ka verevalamine. See oli loojajumalate ja esivanemate esimeste esivanemate, sealhulgas koopa armukese, jumalate suure ema Tlazolteotli ja suure kultuurikangelase Quetzalcoatli sünnipäev müütilises riigis. See oli päev, mil loojad lõid esimesed inimesed (sealhulgas Quiche'i müüdi pooljumalakangelased) ja andsid neile maisi.

I Ahab oli ka "isandapäev": algselt tähistati seda hõimu hooajaliste juhtide võimuvahetuse puhul, hiljem, riigi kujunemise etapis - "üksiku valitseja" valimisel, isegi hiljem - tema võimu kinnitus jumalate nimel 53 . Sel päeval, et pakkuda valitsejale ja tema rahvale jumalikku kaitset, saadeti jumalate-esivanemate ja vihmajumalate juurde saadik. I Ahabi püha stseenides võrsub elu- ja küllusepuu läbi ohvri keha; müüdis kaetakse elutu puu viljaga pärast seda, kui sellele on riputatud kangelase I Ahabi pea.

Eespool mainitud ketasstela, millega seostati noore kangelase pead, püstitati Tikali "üksiku isanda" I Ahabi püha mälestuseks: ketta keskel olevas medaljonis.
148

tähisele on tembeldatud La, "isand" (sün. Art. Ahav)", ketas ise on märk h "un (kujutatud ringi kujul) - number "1" ja samal ajal epiteet joonlaud: "üksik", "ainult". Plaadi teisel poolel on kantud isand-komandöri nimi koos piktogrammiga, millel on kujutatud odaheitjaga kätt ja tiibadel vihmapiiskadega öökull (tekolote) - äikesemeister, jumala lind. äike ja sõda Tosh; allpool on tekst issanda sõjaliste võitude auks.

Markerpostil olev ketas on sarnane Kuu kettaga, mis asub olmeki kuujumalanna peakattes (stellidel 3 La Ventas ja D T res Zapoteses) ja olmeki mängija peas (a. mägisest Guatemalast pärit ümmargune marker) või kiviga sambale asetatud pall (kolm sellist sammast on rivistatud Izapa suurima püramiidi ees olevale väljakule), nišši asetatud pall (Tonini staadionil) või maetud. väljaku keskel (La Lagunita ja Ishimche staadionidel) - seostati müüdiga kangelase ohverdamisest maailmapuu juures ja tema pea muutmisest puu viljaks. Ta oli maailma keskel viljastava ohverduse sümbol, Kuu jumalanna, puuviljade andja ja tema maise esindaja - "üksik isand".

Semiootiline seos mängurituaali ja troonivalitsejate vahetumise vahel ilmneb Kopani kuninglikust matmisest 1 pärit peka kolju graveeringul. Stseenis on suukoopa olmeki sümboli keskel kujutatud Cloudy koletise koopa koonu kujulist altarit, mis seisab terase - maailmapuu - jalamil; tema mõlemal küljel istuvad mängurihmades müüdi kaksikud (mõlemal on märk l a, "isand"). Steel näitab märke "võim", "troon" ja "[valitsemisperiood]"; stele kohal - kiri kalendrikuupäevaga I Ahab ja plokk "isanda ilmumine". Pange tähele, et maod - verejoad, mida lööb peata käskjalg-mängija, kes istuvad troonil-altaril koos suu sümboliga, on samuti põimunud trooni märgis t "as" - kõrgeima võimu sümbolis. .

Pea nagu vili: hiiglaslikud olmekipead. Kolme meetri kõrgused hiiglaslikud basaltmonumendid kiivrites meespeade kujul - olmeki tsivilisatsiooni kõige iseloomulikumad monumendid, esimesed tõendid Meso-Ameerikas mängijate peade maharaiumise rituaalist ja kinnismõtete peade kultusest - räägivad kiivrite erakordsest tähtsusest. mäng Olmeci rituaalides. Kolossid seisid väljakutel olmeekide peamistes keskustes lahe rannikul aastatel 1200–600 eKr. eKr. Looduse enda ajendatud monumentide kuju (Tuxtla mägedes asuvad Cerro Sintepeki nõlvad, mille karjäärides löödi välja kõik 16 täna teadaolevat pead, on täis tohutuid ovaalseid ja ümaraid rändrahne), aga ka ideid selle kohta. palli ja pea sümboolne ühendamine, mängud ja peade mahavõtmine andsid tõuke nende monumentide loomisele.
149

Hiiglaslikud pead, mis üldlevinud seisukoha järgi kujutavad endast pea maharaiumisega ohverdatud olmeki juhtide/meeskonnakaptenite portreesid, olid meie arvates otseselt seotud mängu rituaaliga, mis "mängis välja" müüdi ohverdamisest. kangelane-mängija ja tema pea, mis muutus maailmapuu viljaks. Selle võimalikuks kinnituseks on stele 63 reljeef San Lorenzos (1200-900 eKr): puutüve lähedal on kujutatud mänguvööndis valitsejat (ehk boggrost) - sabal seisvat Madu-Kaimanit; sõõr tünnil õhtuvalguses loeb kindlasti pea või kolju moodi.

Hiiglaslikud pead kujutasid kultuurikangelast ja müütilist esivanemat pallimängijana, peegeldades meessõdalase ideaalseid jooni. Kahtlemata olid nendega seotud olmeki isandad. Mängija-kangelase mahalõigatud, maagilise, viljakust edendava jõuga pea, ohvrit viljastava viljakera sümbol maailma keskel kordus kolossaalsetes mõõtmetes ja muudeti kinnismõteteks; see oli hiiglaslik vili, idee viljakusest tõsteti absoluutseks, oli saagi rohkuse tagatis.

Papagoi jumal. San Lorenzo ühe kolossipea kiivrile on nikerdatud papagoijumala pead, kes iidses Meso-Ameerikas kehastas "põuda kandvat" päikest. Papagoijumala pead olid kõige levinumad ja arhailisemad markerid "avatud" tüüpi staadionidel – vanimad Mesoameerikas. Nende järgi otsustades pühendati sellele jumalusele mängud staadionidel paljudes keskustes.

Maiad austasid papagoi kui põuaaja punase fraatri totemit ja esivanemat: jumala mask ehib ühe kaksiku pead ülalkirjeldatud stseenis Copani peka koljul (a. tema venna pea on sinise fraatri totemi mask. Pilvemadu). Jumala nimi on "[Kandja] neli papagoi", esineb templi ees oleva ümmarguse markeri pealdises (Str. 26, viitab Copani peastaadionile) 54 - koopa sümbolisse kantud maailmapuul; mõlemal pool puu-stele troonidel, käes ussikepid - kõrgeima võimu atribuudid - istuvad müüdi kaksikud; nende peakatteid kroonivad papagoi ja mao maskid (nagu eelpool mainitud stseen pagari pealuul kahe kangelasega teraspuu ja altarikoopa lähedal).

Quiche'i müüdis ei esine jumal-papagoi "VII papagoi" või "Xibalba papagoi" siiski mitte esivanemana, vaid ühe esimese "loomingu" vana nõrga Päikese kehastusena. koopa omanik ja kaksikute antagonist. Izapa reljeefidele ilmub linnujumal, Vucub Kakisha tõenäoline analoog, mille poole kangelased laevadel olevates stseenides oma puhumistoru sihivad: ta istub väljasirutatud tiibadega. suu sümbolil (altar 3), lendab taevast ümmarguste viljadega maailmapuule, kus teda ootavad kaksikud (stele 2) , toob vanajumalale vilja või palli käppades (altar 20) . Ta istub ühe maailmapuu kõrval oleva kaksiku – Kaimani – kohal varal, püsti
150

saba (stele 25); kangelase käest rebitud käest lööb veri kolme joana (eeposes tõmbab puu otsast alla löödud Vukub Kakish ühe väljavalitu käe välja). Sedasama Copani staadioni reljeefil oleva kangelase mahalõigatud kätt hoiab nokas mitmepäine papagoikoletis. Kõiki Copani staadionil olevaid papagoijumala pilte ja ülalkirjeldatud stseene peetakse üldiselt eepose episoodidega seostatuks. 55 .

Papagoi pead hiiglasliku pea kiivril San Lorenzotris – mõlemal pool põldu oli kummaski seinas sama palju markerpäid (vrd Isapes kolm reas seisvat pallidega saali); palli mänginud rahvaste iga pool vastas ühele rivaalitsevatest võistkondadest ja vastavast fraatrist. Arvestades asjaolu, et mängurituaali sümboolika kujunes välja Volmeeklaste ajal ja oli tihedalt seotud seal domineerinud kuukalendriga. Olmeekide puhul võime analoogselt kuue kuu vihmaperioodiga, mille patroonid olid Kuujumalanna kuus kääbust, eeldada, et kuus kuud põuahooaega, mida juhatas päikesejumal, võis staadionidel kehastada. kuus peapapagoijumalat. Olmeegid, nagu ka hiljem maiad ja nahuad, võisid põuaperioodil palli mängida ja saata käskjalad päikesejumala juurde vihma tooma.

Papagoi monumentaalne pea - staadioni marker Tabasco tundmatust keskusest, mängijate kolossaalsed pead ja reljeef isand-mängijaga maailmapuu lähedal, mille pea ripub tüvele, teenivad meie arvates. , kui tõsist argumenti selle kasuks, et olmeekid teadsid müüti kangelastest, kes mängisid palli antagonistidega.

Verevalamine staadioniväljakul. Müüdis ja rituaalis viiakse ohverdus läbi staadioni keskel - universumi kõige pühamas punktis, "koopasse sissepääsu" ning vihma- ja esivanemate kultusjumalate lahkumise kohas. See koht staadionitel on tähistatud ringi, augu või ümmarguse plaadiga. Sellel on kujutatud koljuga palli – selle peal surmajumala pead, lahtise rinnaga käskjalat, kes istub altaril, või surmajumalat, kes tõuseb ohvri kehast. Mänguvälja keskel kasvavale maailmapuule, nagu mängu rituaalis karjete lähedal või staadioni lähedal, nagu Quiche'i müüdis, riputatakse mängija mahalõigatud pea ja puu kaetakse. puuviljadega. Asteekide jumal Huitzilopochtli raiub oma õel pea maha
auk ("kolju koht") Teotlachi co keskuses, "Jumala palliplats"; vesi hakkab august peksma, ujutades ümber olevad põllud üle ja tuues jõukust 56 . Teise versiooni kohaselt lõikab Huitzilopochtli oma õel pea maha ja viskab tema tükeldatud keha Maomäe tipust selle jalamile – auku Teotlatško väljal.

Kahe meeskonna rivaalitsemine paljude staadionide ja nendega seotud templite reljeefidel Dainsus (Zapoteci pühakoda Oaxaca orus), El Tajinis, Chichen Itzas ja teistes keskustes lõpeb ohverdamisega väljaku keskel: palli ees, millel on pealuu ("kolju koht") võitnud meeskonna kapten raiutakse pea maha-
151

Sööb või rebib välja kaotanud meeskonna kapteni südame.Izapa stela reljeefil staadionil koopas - Pilveroomaja avatud suu - lõikab võitja mängija kaotanud mängija pea maha; Sõnumitooja peast ja kehast purskab verd jugadena hinnaliste sulgede ja helmeste kujul, sümboliseerides vihma; roomaja ülemisest lõualuust kallavad põllule vihmajoad.

Sellest korduvast motiivist on tekkinud populaarne idee, et on olemas rituaalne meistermängijate/meeskonnakaptenite peade maharaiumise tava (paljud peavad selle idee peamiseks argumendiks hiiglaslikke olmeki päid). Siiski puuduvad allikates andmed sellise praktika tegeliku olemasolu kohta (isegi erinevate kogukondade vahelistes mängudes, mis omandasid kohati äärmiselt vägivaldse iseloomu) ning meie arvates ei saa neid stseene sõna-sõnalt võtta. Tõepoolest, ilmselt mitte kaotuse, vaid võidu korral oli igal meeskonnal ette valmistatud käskjalg - sõjakäigul saadud vang või spetsiaalselt tseremoonia jaoks ostetud ori. Usume, et just võimalus saata jumalate juurde käskjalg oli võitjate peamiseks autasuks. Kirjeldatud reljeefid ja kolossipead - markerite ja kaitsjate prototüübid mahalõigatud kangelaste peade kujul hilisemates kultuurides - kordasid mütoloogilist pretsedenti: nad reprodutseerisid müüti kangelasmängija ja tema pea ohverdamisest, mis muutus kangelaseks. maailmapuu vili.

Mäng on nagu võidutants. Sõnumitooja saadi sõjalises kampaanias ja ta läks staadioniväljakule jumalate juurde. Tema pea ja süda olid mängus peamised "trofeed" ning temast endast peeti lahingut: müütides mängivad kangelased antagonistidega palli mitte eluks, vaid surmaks; mängu kaotamine toob kaasa surma või võrdub surmaga; välkpall on võimas relv (uitoto eellane lõikab vastastel palliga pea maha, jaaguarijumal lahingustseenis kaksikkangelastega saab jagu talle visatud palliga, jne.). Warrior mängijatel on trofeepead selja taga rippumas; mänguvöö esikülg on kaunistatud lokkis "kaitsmetega", mis on lõigatud peade ja pealuude kujul. Mõlemas vastasmeeskonnas on mängijate kehad maalitud sõjavärvidesse, juuksed turritavad otsast - nagu sõdalased, kes lähevad lahingusse, sulekettamarkerid nende käes on nagu ümmargused sõjaväebännerid. Märgid ech, "täht" ja okkalised kestad, planeedi Veenuse sümbolid - "Sõdalased" ja "Hävitajad" - esinevad stseenides ja pealdistes ning räägivad mängudest pärast planeedi tsüklile vastavaid võidukaid kampaaniaid (näiteks , kahe päkapiku kehal ja nende kohal olevates kirjetes).Mängu otsesed seosed sõjaga ilmnevad ka keeletasandil: mõisted "palli mängima", "võistelda", "võitlema", "sõda", Yucatani maiade keeles "võitlus", "mäng" väljendati ühe sõnaga - p"itzba.
152

Võidustseenides olev isand-mängija on riietatud jaaguari nahasse ja väejuhtide erilisse peakattesse laia äärega mütsi kujul, mille ääres on suled – nagu muistsel sõdalasel, äikesejumal Toshil. Seibali stele 7-l kiidetakse valitsejat-mängijat kui "hea, vihast kütkestav"; kahekordsel reljeefil tantsiva isand-mängija ees on säilinud osa plokist: "võttis kaks vangi". Valitseja osaleb sõjaliste võitude auks peetavatel mängudel, kus mängitakse vange: saadetakse sõnumiga sõjajumalatele. Pall naaseb pärast Lord Yaxchilani võidukat väravat treppidele, kuhu on kirjutatud saadiku kuju, tema rolli mängib sama komandör, kelle vangistust ülistavad stseenid ja pealdised paljudel linna reljeefidel.

Mäng oli mõeldud sõjalise ja ohvritantsuna: stseenides mängivad mängijad tantsivad kõristide ja trummide saatel samade žestide ja relvadega nagu sõdurid altari või samba ees, saates vange jumalate juurde. Mängudes on ka trompetistid sarve puhumas ja signaalkonksud. Pallimängu patroonid, ahvijumalad "palmipuul" Veracruzi trompetist, seisavad staadioni platvormil; kohtunik, lit. "[punktide] lugemine", märulipolitsei. "trompetis" 57 stseenis laeval hakkab see võiduviske hetkel kesta peale mängima märgiks, et eesmärk on saavutatud ja ohver peab järgima.

Sarved, mis valmistati pikkadest kõrvitsatest, hom/homa ja homonüümi järgi, seostati sügava ja tumeda kuru / kuristikku / koopa, mere molluskite ja tigude keerdunud kestade, samuti trumliga (suure savi kujul anumat, nagu Lacandonsis, või õõnsat tüve puid peeti koopa sümboolsete analoogidena (ja tigujumalat ja "seksuaalpuu omanikku", Wotanit - selle isandatena.) Neid püha vahendeid rituaalides, mis on seotud hingede vabastamine rääkis jumalate häältega, teatas nende tulekust.

Mängib Tanya of Purification. Mängus, nagu ka teistes "läbipääsuriitustes", peeti mängija-sõnumitooja hinge vabastamist selle puhastamiseks ning mängijad-ohvrid kehastasid samu esivanemate jumalaid, kes tegelesid surnute hingede puhastamisega. nende reinkarnatsiooniks koobas-allmaailma58: stseene täidab vee ja tulise koopa sümboolika – "puhastuskohad"; Neisse tekivad tulemärgiga anumad ja klistiirid - narkootiline "tuline vedelik", anumad koopa "neitsi" veega", noad, kirved, kolmharkid (isanda mängurihma rullid toimivad kolme punktina) Tuli puhkeb kolju lõuad - surmajumala ja sümboolse puhastuse laul ning maailmapuu ees tantsival mängijal on huuled ette sirutatud, nagu tuulejumalal, ja kõverad tulemärgi kujul, nagu tegelased narkostseenides.
153

Mängu võidu tähistamiseks tantsib La Amelia valitseja, korrates palluri liigutusi; peakattes otsmiku kohal - tulemärk, selja taga olevate sulgede kaunistuses, mis on omane ohverdustantsule, - kalasaba, puhastuse metafoor (vrd "); sabaotsad tõlgendatakse korraga leegikeelte ja hambulise maosuuna. Isanda niuderiide esiotsas on lahtivolditud koopamärk, millest väljub kaks tähist ("tuli"). Sama koopamärk, millest tulemärgid on pööratud nelja põhipunkti poole, kaunistab markerketta keskosa, mida hoiab tagurpidi õukondlane isand-mängija troonil; ketta asukoht näitab koopa-allilma asukohta.

Yaxchilani staadioni ümmargusel märgil istub isand troonil, leekidest haaratuna, käes kahepealine madu skepter; selle otstes asuvate Madude suust ilmuvad tulejumal ja jumal-Jaaguar Xibalba hingede puhastamise protsessi juht jaaguar ootab sõnumitoojat tantsiva isand-mängija jalge ette (kus vange, kes valiti jumalate sõnumitoojaks, kujutati tavaliselt steledel; joon. kaanel ). Teises stseenis ootab Jaguar, mille kohal kõrgub tulemärk, ohvrit, kes lebab isanda palankiini katusel: väljakul viiakse läbi käskjalamängija pea maharaiumise riitus. Tollana tolteekide seas mängu patroon Tezcatlipoca-Jaguar kavatseti mängu lõpus staadioniväljakul ohverdada. Stseenis Copani pagarite pealuul, avatud suu-koopa sümboli ümber, mille keskel istuvad kangelased-mängijad koopa ja maailmapuu sümbolite läheduses. Puhastustantsu esitab Jaguar, kelle käpas on uimastitega täidetud klistiir. Ahv põrkega. Hirv ja surmajumal, kes trompeteerivad konki.

Mäng on nagu tee esivanemate koopasse

Staadion – maailmakoopa makett. Mängud, nagu ka teised pühad stseenid, rulluvad lahti Pilveroomaja pärani avatud suus või on tähistatud suu sümbolitega. Veracrusagogi-Monkeysi reljeefil ristuvad pallimängu patroonid trompetmao sarved püha märgi kujul k "ah - maailma keskpunkti ja pilvise koopa sümbol, mis seisavad astmel. staadioni platvorm - mäe sümbol, mille sees on koobas; koopas - pilve roomaja pea, selle ees on kaks nahkhiirte pead, kes valvavad koopa sissepääsu. Sõnumitooja visatakse trepist alla staadioni koopasuu hambumusesse, ta on koopasuus maha raiutud.

Kõik ülaltoodud tekstid veenavad meid, et staadion modelleeris koobast. Esialgu piiras külade keskel asunud “metsast tulega puhastatud mänguväljak” pikkuses kaks paralleelset platvormi (otsad jäid “lahti”): need ei lasknud pallil väljakult lahkuda ja serveerisid pealtvaatajaid. Hiljem renderdati staadion – väljaku vähendatud koopia
154

Xia hiiglasliku kaevu põhjas, mis oli linna peaväljak, mida ümbritsevad igast küljest püramiididel olevad templid. Maiade iidses keeles tõusid ka koopa ja staadioni mõisted samale morfeemile - ngom (T 1016); tõendeid selle kohta on säilinud paljudes maiade keeltes: kom / hom / hem - "auk", "koobas", "mänguväljak", "matmine", "kaev", "kuristiku", "mägedevaheline org" (hieroglüüf ngom kujutab koobast kehastav jumalaorgude pea). Oluline on märkida, et homonüüm ngom (tõlkes "kiirustav") tähendas ka käskjalat ennast, kes saadeti väljakul-staadionil asuvate koopajumalate juurde.

Staadionit esitleti sümboolselt organiseeritud universumi mudelina: iga selle element, nagu tervik, reprodutseeris semiootiliselt maailma koobast. Maiade hieroglüüf, mis kujutab "suletud" staadioni plaani (K531 / T727b), sisaldab ruumi peamisi semiootilisi punkte: auk keskel ja ringid, mis ulatuvad ahelana staadioni igasse nelja nurka, kujutavad endast "kaarti". maailmast; Tollani staadionil väljaku nelja otsa paigaldatud bännereid kandvad sõdalased ja vihmajumal Tlaloci tunnustega mängijad kujutasid endast maailma "nurgapuude" ideed.

Staadion kui viis. Staadion modelleeris koobast ja toimis samal ajal teena sinna, mis on eriti ilmne "avatud" staadionitel. Maailma vertikaaltelg läbis välja keskpunkti – Maoga põimunud maailmapuu tüve. Ulukite allee a seostus maailma horisontaalteljega, ka pilvemaoga ning orienteerus olmeki traditsiooni järgides reeglina põhja-lõuna joonele. Selle telje skulptuurne kujutis esitatakse Uxmali staadionil kahe pilvemao kujul, mis on venitatud piki seinu väljaku mõlemas servas.

Etteruttavalt võib öelda, et raja idee oli mängu kontseptsioonis üks kesksemaid: staadioni kaks peamist semiootilist struktuurielementi olid väljaku allee - vahekäik, tee (ole, T301) ja platvormide trepid (eb, T843). See kontseptsioon sai oma arhitektuurilise kavandi II aastatuhande lõpus eKr. olmeekid lahe rannikul. Võib-olla oli olmeekide rituaalikeskuste korraldamisel eeskujuks piklik väljak-staadion, mis oli suunatud rangelt põhja poole. Seda ei märganud teadlased ehitiste hiiglasliku mastaabi tõttu, mis on olmeki rituaalide kontekstis igati mõistetav. 59 .

Kitsas mänguväljak, mis asus kahe astmelise platvormi vahel, reprodutseeris läbipääsu piki kuru põhja, mis viis koopasse (muu ho, T17, - "sissepääs", "koobas", jaam hol, holol - "auk", hol tun - " koobas". hom - "tume, sügav kuristik"; vrd ka becan - "kuru", "kraav", alates b e - "tee"). Müüdi järgi tekkis see lõik siis, kui tolteekide valitseja, kes mängu kehtestas, tõmbas esimese staadioni väljakujoone ja maakera seda mööda "avanes". 60 .
155

Seos kuru läbipääsuga on eriti selge näiteks San José staadionil Belize'is või San Antonios Grijalvas, kus vastavalt 1 ja 2,5 m laiustega on väljaku pikkus 17 ja 34 m (tavaline suhe on 1: 3) . Paljudes keskustes on staadioni allee ka päris ehtne läbipääs: näiteks Tikalis kolmest küljest suletud "Seitsme templi" väljakule; Uxmalis kulgeb mööda staadioniväljakut linna peamisi arhitektuurikomplekse – preestri ja palee – ühendav tee.

Kuus astet allapoole: koopa struktuur. Kogu staadion, mitte ainult arhitektuuriliselt, vaid ka kontseptuaalselt, oli trepp – tee maailma sümboolsesse keskpunkti. Mõlemat tüüpi staadioni kujutise kõigis versioonides (rist- või pikisuunalises vertikaalses lõigus) märgiti ainult platvormi astmed. Sageli kombineeriti mõlemad projektsioonid ja siis kujutati staadioni ühte külge astmelise püramiidina lava taustal (joon. 1, 5, 11). Kahe või kolme astmega, profiilis antud trepp, mille astmete kohal on pall - staadioni hieroglüüfiline märk (eb "trepp") - oli klassikalisel perioodil üks staadioni nimedest ja samal ajal. aeg, allilma-koopa sümbol. Pilves astmeline püramiidmägi (mul, T685), millel on silt cu, "vihm", või märk mu ("pilv") koopas sees.

Hieroglüüfplokk, mis kujutab staadioni treppe, esimese astme kohal olevat palli ja stele-markerit (selle all on stiliseeritud ti - "siin", "koht") annab edasi staadioni nime. tempel Chichen Itzas: "algse kollase trepi koht", - "kollane", samuti püha "kollane puu", mille nimeks kutsuti isanda trooni ("kollane" - täisvärviga kuu, mitte lõunamaa sümboolne värv) 61 .

Piltidel on mäng sõna otseses mõttes raamitud laskumisena: sõnumitooja ngom visatakse platvormi ülaosast trepist alla väljaku keskele, neid "mängitakse" nagu palli, ta kukub, kirjutatakse sisse. pall, trepist alla – koopasse, ngom. On sümboolne, et morfeem tem, "samm" (T92, sün. eb, "redel"), esineb homonüümse juurena ka ohverdamisega seotud leksikaalses rühmas: tem - "ohver", u-tem-chi ( T 1.92. 219) - "ohver": saadiku süda rebiti välja, lükates ta staadioni trepil ümber.

Mõnes stseenis on staadionitel kuus trepiastet. Seda asjaolu märkasid esimesena L. Schiele ja N. Grube, andmata selgitusi. 62 . Usume, et staadioni kuus astet sümboliseerisid Universumi ehituse ühe vanima versiooni kohaselt koopa kuut sfääri – universumi kihte (pärast II kalendrireformi varajane ja hiline versioon koobas-allilma jaotus eksisteeris kõrvuti üheksa maailmaga 63 ). Kuue astme kujul esitletakse Teotihuacani Quetzalcoatli templi fassaadid, mille neli külge on maalitud sulelise mao ja Cayman-Tlaloci peadega - koopa isandad. Tõenäoliselt dikteerisid markerite arvu "avatud" tüüpi staadionidel samad ideed. Olmeekide kuujumalanna kuus kääbust,
156

Sümbolitega seostati maiade "kuus" jumalat, sealhulgas koopa kuus "deemonit", kuus taevahoidjat, kuus verejuga, mis tulid mängija mahalõigatud peast ja kehast jne. kuu kalendrist.

Jalad, peopesad, "akrobaadi poos" - tee sümbolid. Mängu stseenides mängijate kostüümide ja mängu atribuutide kohta kohtame märke jalgade (be - "jalg", "tee") ja peopesade (naab, T713a, - "palm", "ruum") kujul. ", "läbisõit") - koopasse viiva tee isomorfsed ja isofunktsionaalsed märgid-sümbolid. Need esinevad ka jahi, sõja, saadikute ja kultusjumalate-valitsejate saatmisega seotud süžeedes maailmapuudel. Märk n aab on vormilt ja tähenduselt lähedane märgile xik "(T77) - linnutiiva kujutis," kärbes ", mis "taassünni valemi" osana "-" lendas seejärel teele [juht naise emakasse] "on seotud koopast välja lendava puhastatud ja reinkarnatsiooniks valmis kummitusega.

Sama ideede ringi kodeeris "akrobaadi poos", mis edastas maailma keskele laskumise ideed ja sõnumitooja saatmise riituse. Tagurpidi seisvad akrobaadid on näidatud kivimänguatribuutidel; samas asendis anumatel hüppavad kaksikud ja Jaaguar tulle, jumalad ja hinged lendavad ülevalt alla, käskjalad, sealhulgas palli sisse kirjutatud, visatakse alla. Nii kasvab maailma roomajate puu – saba püsti, suu alla. Mägisest Guatemalast pärit ümmarguse markeri reljeefil kordub mängija-jumala kujutis kaks korda: ta seisab keskel, jalad üles tõstetud, nimi veerus (marker) peas; ta, profiilis, samas akrobaatilises poosis, ümbritseb keskel asuvat lava rõngaga.

Auk, rõngas, ketas - tungimine koopasse. Mängu eesmärk oli pääseda koopasse: mängijad püüdsid palli läbi rõnga ajada ("mängu süda"); "avatud" staadionitel võisid mängijad lüüa palli seintel asuvatele markeritele nii, et pall põrkas tagasi väljaku keskele. Rõngas ja selle analoogid - ketas samba peal, auk ja ümmargune plaat välja keskel - olid seotud ka koopa sissepääsuga keelelisel tasandil: ul - "auk", "sissepääs", " lõhe", "kuru", omon. "veri", "hing", "pall"; märk c/chi - "sissepääs", "suu", "koobas", kujutab kujutist sõrmedest, mis on kokku viidud augu märgis; sün. ho (T 18), art. hol, - "sissepääs", "auk", "sisenemine", "koobas" (st. holtun - lit. "auk kivis"), kujutab auku viivat teed, mille sees on silt ul. Kõik koopa sissepääsu sümbolid (itzompan, "kolju koht" nahua seas) olid seotud ohvri pea, palli ja puuviljaga, mille all oli veehoidla.
maailmapuu juured (itzompani sees olev "veekaev").
157

Ringis palli löönud mängija esitas tantsu ja hümni ning tõi kohustusliku ohverduse "staadioni ja kivi iidolile", mille auku pall liikus. 64 . Palli läbimist läbi rõnga tajuti kui palli tungimist koopasse – ühenduse loomist jumalusega, kellele staadionil peeti mängud (seda aspekti mängurituaalist tõlgendab ka G.W. van Bussel). 65 ).

Olles läbinud rõnga, kukkus pall "sisse" - koopa rüppe. Meie idee on, et kõrgeim tase palli läbi rõnga läbimise mõistmist ja tõlgendamist tõlgendati nii, kinnitab asjaolu, et palli rõngasse löönud mängijat peeti suureks abielurikkujaks. 66 : mis tahes rõngast seostati häbeme ja noore lillejumalanna Shochiketsaliga - Kuujumalanna, koopa ja Tlazolteotli järglaste hilise versiooniga ning vastavalt lihaliku armastuse ja abielurikkumisega. Pallisõnum, mille mängijad rõnga auku lõid, kukkus koopa rüppe, et kehastumisvalmis hingena sealt uuesti välja lennata.

Tee koopasse – tee põhja poole. Staadion kehastas silmnähtavalt ideed teest esivanemate riiki: väljaku lõunapoolsest otsast põhja lennates või trepist alla väljaku keskele laskudes sillutas pall tee kodumaale. esivanemad põhjas. Olmeekide põhjaosa - nii räägivad rituaalsed kännud - peeti peamiseks suunaks seoses ideedega esivanemate saabumisest põhjapoolsest esivanemate kodust. 67 .

Mööda seda teed - kaetud lubimördiga "valge", mis sümboliseerib põhjamaa värve, läks tee, mööda "külma" ja viib seetõttu põhja "trepi", nagu müüdi kaksikud ja surnute hinged. pärast palli koopasse. Kõik see kinnitab meie ideed, et mõlemad staadioni kujundusega seotud kontseptsioonid - trepid ja mänguallee - olid seotud põhjasuunalise tee ideega.

Skeletikujuline surmajumal, surnute kuningriigi isand põhjas, tõuseb staadionil seisvast anumast veega täidetud ja pilvedega ümbritsetud suukoopa sümbolina (reljeefid El. tadžin). Kaimanipuu ees seisev müüdi kangelane hoiab käes anumast tõusvat posti (Izapa stele 25 reljeef); Madu, kelle pea on laeval näidatud, tormab ringi. See viimane sümbol, nagu suus seisev anum, osutab tegevuspaigale - põhjapoolsele esivanemate kodule koopas: veega anuma kujul olev hieroglüüf andis edasi morfeemi sink, "laev", ja homonüümi all tähendas "põhja", st oli üks esivanemate põhjakoopa veega täidetud põue sümboleid. "Põhja" omandas tähenduse "iidne", "esivanem", tänu sellele, et maiade etnogoonilised legendid osutasid esivanemate kodu asukohana põhja poole (vrd art. xam xib - lit. "kaob taga", "inimene". põhjast", "esivanem"; хib - "kummitus", "esivanem" - juur koopa nimes, Xibalb a) 6 8 .

"Valge (põhja)tee", "Jäätee" - maiad kutsusid ka Linnuteeks. Seda peeti öötaevas voolava maailmajõe (tsots. - "Vee tee") jätkuks - piki koopa lage. Mõlemad Linnutee suunad olid seotud etnogoonilise traditsiooniga: laiuskraadi läbides tajus ta
158

See tundus olevat tee läände, kus "must tee" viis nelja tee ristmikult Xibalbasse, ja nagu "tagauks" (plokk kirjas alla lendava sõnumitooja ees), kus Päike loojus; kõige olulisem ja olulisem oli ilmselt Linnutee läbimine mööda põhja-lõuna telge, kui see viis otsetee põhjas asuvasse esivanemate koopasse.

Linnuteed kutsuti ka tsotsideks. "Vere tee", "Lapse tee", "Tee, mida mööda sünnitusveed lahkuvad", "Elav köis", "Nabanöör", "Piimatee" ja kokku puutunud verega, algse emaka vee, rinnapiimaga (see on täidetud mythahnahua Piimapuuga, mis toidab imikute hingi piimaga taevases vihmajumalas). Paks verega täidetud "Elav köis", Yucatani müüdi järgi tuntud ka kui "Valge tee", ulatus aegade alguses (esimese "loomingu" lõpus taevasse idast läände). läbilõigatud nabanöörist välja voolav veri muutus tulvaveeks) 69 . Koobas – mööda "Veteed" voolasid "pühad", "neitsilikud" veed, mida kasutati surnute hingede puhastamiseks reinkarnatsiooniks ja teismeliste initsieerimiseks. Mööda seda universaalset maailmu ühendavat teed ringlesid hinged, piimmahl, vesi, veri – elutähtis aine, mis ühendas iga elusolendi selle sünnitanud koopa rüppe.

"Seitse" - müütilise esivanemate kodu number. Lõigatud mängijate veri purskab välja seitsme joana madude kujul; üht Chichen Itza staadionil olevat düüsi on kujutatud õitsva oksana 70 . Nii on kodeeritud ühe vanima Mesoameerika jumalanna nimi - vete, taimede, viljakuse ja armastuse jumalanna, hiline versioon suurest Kuujumalannast kalendrinimega "VII Madu" ("Seitse madu") . Jumalannat austati koopa armukesena ja ta kehastas koobast: Chichen Itzas kujutati tema kleiti kilpkonnakarpina, millest kõrgub maailmapuu.

"Seitse madu" ei andnud edasi ainult jumalanna nime: nii oli kodeeritud üks müütilise esivanemate riigi nimedest - see tähistas kohta, kuhu sõnumitooja läheb. Nahua ja mägimaiade etnogoonilistes legendides nimetati seda riiki "seitsmeks koopaks", "seitsmeks kuruks". number 7

Arv "7" (uuc, omon. "iidne") oli meie arvates maailma "madu" koopa sümboolne number selle peremeeste nimedes: see on Kuu jumalanna "VII Woman". anumad - ilmselt sama jumalanna "VII Snake" , onazhe - "Seitse tõlvikut"; päikesejumal "VII papagoi"); metsaloomade omanik, hirvejumal "Seitse korda [mängu] taga ajamas"; jumal ja jumalanna Peccary, ta on ka vikerkaare jumalanna "VII Peccary"; "Seitsme maa isand" (jumal Itzamna); vihmajumal ja looja Quetzalcoatl VII Ehecatl ("VII Tuul");
159

Kiche eepose "VII Lord" kangelane; godBat VII Zotz ja paljud teised. Põhimõtteliselt on kõik jumalad looma või linnu, esivanema, esivanema ja "puhastaja" kujul, mis on ühe sodiaagi tähtkuju kehastus (koopad - valgustite ja planeetide "kodud"). ), võis tähistada numbriga "7". Kõik arvuga "7" seotud loodusobjektid (seitse mäetippu, jõgede delta oksad, tähed tähtkujus jne) omandasid püha tähenduse ja olid seotud maailma koopaga.

Tamoanchan-Chikomostok: esivanemate koobas. "Seitse koobast", vastavalt Yu.V. Knorozov, olid kajad seitsmest ajastust, milleks olmeekid oma legendaarse ajaloo jagasid. Yucatani versioonis on nendega seotud "Seitse mahajäetud maja" - sümboolsed koopad, s.o. hõimu rändest maha jäänud elupaigad 71 . Algne koobas oli üks. "Toltekide-chichimekide ajaloos" (XVI sajand) on Nahua kunstnik seda joonistanud mägikoopa seitsme ümara "võrsena" - maa anuma emakas, mille siseseinad on kaetud maoga. nahk; igas "väikeses" koopas on näidatud esivanemate pead; koopa kohal kõrgub maailmamägi, mille tipp on kõverdunud pilvisesse lokki; sissepääsu ees - sissetulevate ja väljuvate jalgade jäljed: esivanemad lahkusid siit, surnud naasevad siia.

Chikomostoki koobas, aga ka vihmajumala Tlalocani paradiis, nahua legendid, mis on paigutatud vihmade, külluse ja rikkuse kuumasse viljakasse riiki, mida valvavad jumalad loomade kujul (iidsed totemid) - ranniku rannikul. Mehhiko laht. Siit toodi Kesk-Mehhikosse palle, sulgi ja karpe, mida kasutati mängu rituaalis. Seda pooleldi müütilist-pooleldi reaalset riiki kutsuti Tamoanchaniks, "Pilvemao koht". Siin, Usumacinta ja Grijalva deltas, asusid Maya Itza ja Maya mägi oma esivanemate koopasse. 72 .

Tamoanchan-Chikomostokis asus müütide järgi vihmajumala paradiis, kus kasvas puu igavene elu ja küllus ning asus universaalse põlvkonna koht: siin sündisid nahua valgustid ja peamised jumalad, sealhulgas loojad ja esivanemad. Tamoanchani maailmakoobast / puud / mäge seostati vee ja puuviljade rohkusega, viljastamise ja sünniga hoiti siin "eluseemneid" - inimeste, loomade ja taimede hingi-südameid. Siin sündis tsivilisatsioon ise: jumalad mõtlesid välja seadused, käsitöö, kirjutamise, kalendri ja rituaalid, sealhulgas mängu enda. Siia pürgisid sümboolselt mängijad ja saadeti käskjalad.
160

Mäng kui ennustamisrituaal. Tenochtitlanis asuva staadioni nimi - "Peegelstaadion" - räägib veel ühest funktsioonist, mida mäng täitis: maiad, miksteekid ja nahuad mängisid palli, et tulevikku teada saada, ennustusi ja ennustusi kinnitada ning kontrollida loetud märkide õiget tõlgendust. ennustajad peeglites. Pärast Tezcatlacco mängu saadeti kaks käskjalat mängu patroonide Ahvijumalate juurde; jumalad andsid inimeste palvetele vastuseid ilmselt läbi numbrite sümboolika – pallilöögid, hüpped, löödud väravad jne. Staadioni seos peegliga – ennustamise ja ennustamise üks peamisi atribuute – tulenes mõlema sümboolsest seosest koopaga. Seitse musta ümmargust peeglit - vastavalt müütiliste esivanemate koobaste arvule - on Mehhiko koodeksis näidatud piki avatud suuga koopakoletise pea kontuuri. See seos on järjekordne kinnitus meie ideele, et staadion modelleeris esivanemate koobast põhjas: olmeekid asetasid peeglid pakkumistes kas kompositsiooni keskele või põhjaserva; koodides olev peegel tähistas staadioni keskpunkti või selle põhjapoolset "nurka". Stseenides piiluvad ümmarguste obsidiaanpeeglite ees istudes uimasti abil hinge vabastanud riituses osalejad oma mustale pinnale: selles ei näe nad enam iseennast, vaid oma vabanenud hingevarju, on ületanud maailmade vahelise piiri ehk hinge-duubli (.waau), saates.vaateklaasist.

Klassikalises maiade ja hiljem nahua müüdis joobeseisundis ennustamise ja ennustamiseks kasutatud hasartmängudega seotud jänesejumal edastab enne Xibalba jumalate mängu kättemaksukangelastega; teda, nagu tavaliselt, hoiab käes kuujumalanna - koopaisanda naine. Sule "luud" ja mask, mida narkojoobes ennustamisriitustel kasutati, lebavad karbi kaanel, milles hoiti müütide, ennustuste ja märkide ülestähendusi sisaldavaid raamatuid (kaksmängija ja noorte vahel). jumal troonil): kangelased valmistuvad rituaaliks, mis ennustab mängu tulemuse ja oma tulevase saatuse.

Mängijad kui kultuurikangelased. Yucatani müüt ütleb, et kääbused - nõiad, targad ja pühade raamatute tundjad, ennustamisrituaalides osalejad laevadel - sisenesid koopasse ja mängisid palli, "kui aeg kätte jõudis". 73 (rõhutus minu poolt. -A.B.). Mänguaeg, nagu oleme näidanud, saabus ühiskonna ja iga selle liikme elu kõige olulisematel hetkedel: külvi- ja initsiatsioonitseremooniate, matusetseremooniate ja jahirituaalide ajal, väevõimu kinnitamise tähistamisel. valitseja, jumalate juurde sõnumitoojate saatmisel jne.

Mängijad võitsid ohtliku, kurnava, osava mänguga õiguse tungida elu jooksul vaimude ja jumalate maailma, külluse, igavese elu ja püha teadmiste allika juurde, avasid nad tee koopasse. See koopasse tee tegemise motiiv hüpates, trampides ja palli põrutades sarnaneb universaalse mütoloogilise motiiviga kangelasest, kes murrab läbi takistuse, puu/kalju augu, et saada sinna peidetud elutähtsad esemed ( vesi, tuli, mais, valgustid), oskused ja teadmised. Totonaci müüdi kangelane, olles võitnud mängus koopaisandad, õpetab inimestele viiruki valmistamise, tantsimise, laulmise ja muusikariistade mängimist ning
161

Langenud äikest - saadavad vihmad põldudele. Surmajumalad alistanud Quiche'i kangelased seavad jumalikus hierarhias uued auastmed ja muutuvad Päikeseks ja Kuuks, alustades sellega maailma elu uut tsüklit - uut "loomingut".

Mängu eesmärk laiemas mõttes oli koopasse tungida. Seetõttu austati mängija missiooni sarnaselt kultuurikangelase missiooniga ja asteekide väravat tähistati kangelasliku vägiteona. Silmapaistvatest mängijatest, nagu Vana-Kreeka sportlastest, olümpiamängude võitjatest, said kangelased ja kaaskodanike patroonid, vahendajad nende ja jumalate vahel; nad taastasid maailma tasakaalu, hoidsid ära inimeste mured ja aitasid kaasa selle õitsengule; neid kummardati pärast surma pooljumalatena.

Järeldus

Esitatud materjalid kinnitavad M. Ko esmalt väljendatud mõtet, et müütide tsükkel kangelastest, kes mängivad palli antagonistidega, on aluseks 1. aastatuhande maiade mütoloogilisele traditsioonile ning maiade mängustseenid illustreerivad 1. aastatuhande kaotatud episoode. müüt. Kuidas aga tõlgendada tõsiasja, et need stseenid pärinevad samast Maiade madaliku piirkonnast, kus müüt on unustatud? Sellel pole ilmselt midagi pistmist Yucatáni enda vallutamisega, kuna tolteegid ja Itza mängisid palli vähemalt 12. sajandi lõpuni. Pärast klassikalise tsivilisatsiooni langemist ja tolteekide vallutust täheldati kogu maiade territooriumil suuri rahvastiku liikumisi, kuid muutusi ei toimunud. Siia tunginud marginaalsed rühmad (Itza, Quiche jne) rääkisid maiade keeli ning tulid Tabascost ja Chiapasest - territooriumilt, mis kuulus müüdi leviku piirkonda. Kuid samal ajal teadsid Kiche müüti, kuid Itza mitte. Märgime ka, et "kangelaste-kättemaksjate" müüdi süžees olevad jukateekid, cholid, quekchid ja teised madalikel asuvad rühmad on mängu süžee kaotanud, kuigi neil on ka tänapäeval sellest müüdist teised versioonid. Sama võib öelda ka nahuade kohta, kes kaotasid oma loo, hoolimata sellest, et mäng oli kuni Hispaania vallutamiseni nende seas ülipopulaarne ja levinud.

Kuigi folkloristid märgivad, et harva on võimalik aru saada, millised tingimused aitavad kaasa lugude säilimisele ja omandamisele mõne grupi ning teiste poolt unustuse tagamisele, näeme müüdi kadumise põhjust madalikel asjaolus, et maiade linnades. mängurituaal ja kangelasmängijate müüt on alati tihedamalt seotud kui Mehhikos, olid seotud eliidi kultuuriga. Ilmselt USh-1X sajandite languse tagajärjel. klassikalistes linnades (eliit- ja eliitkultuuri hääbumine) ning hiljem, 12. sajandi lõpus, tolteekide kultuurile orienteeritud Chichen Itza aadelkonnas vähenes mängu rituaalne tähendus ja see kaotas oma endise olulise rolli. kultuur, eriti kuna as Spordiüritus Ilmselt ei olnud maiade seas nii populaarne ja ilmalik kui nahua seas.
162

Hõimusüsteemi ajastu massispordi- ja kultusüritusest kujunes maiade osariikides mäng puhtalt eliitrituaaliks (selles osas võib seda võrrelda golfi mängimisega), aristokraatlikuks privileegiks ja kõrgelt professionaalseks spordiks, millega tegeleda. vaid väike seltskond inimesi võis pühenduda ja osalemisõiguse andis kas ülla päritolu või – teisest klassist pärit inimesele – silmapaistvad sportlikud võimed.

Mängija-kangelase müüdi variante on salvestatud mägise Guatemala Quiché ja Mehhiko põhjaosa Puebla mägedes asuvate Totonacide seas, kuid see müüt ei ole mägine traditsioon. Uuritud materjalid annavad uusi tõendeid hüpoteesi kasuks mängurituaali ja müüdi leviku kohta üle Meso-Ameerika Mehhiko lahe rannikult – olmeekide keskustest. Olmeekid, nagu oleme püüdnud näidata, teadsid müüti. Nende linnades kujunesid välja vanima "avatud" staadioni ja mänguvarustuse kontseptsioonid, mängurituaali sümboolika. Arheoloogia andmete ja Ameerika mütoloogiate võrdleva uurimise põhjal otsustades laenasid olmeekid ise mängu rituaali koos kättemaksukangelaste müüdi ja paljude teistega (sh küllusepuu müüt) kaudu. nende lõunanaabrid loodeosa vihmametsade hõimudest.Amasoonia 74 2.–1. aastatuhande lõpus eKr, kui olmeekid levisid laialdaselt üle Meso-Ameerika, sai mängija-kangelasmüüdist levinud Mesoameerika müüt. See kuulumine ühte mütoloogilisesse traditsiooni selgitab maiade ja totonakide müütide lähedasi paralleele. Klassikaline maiade müüt kangelaste-kättemaksjate süžeest näib meile nüüd kombinatsioonina Guatemala ja Veracruzi liinidest, mis lahknesid pärast klassikaliste tsivilisatsioonide lagunemist ja säilisid vaid osaliselt Quiche mütoloogilises traditsioonis.

Pallimängurituaali semiootika uurimine Mesoameerikas kinnitab meie ettekujutust, et indiaanlaste esivanemate poolt Aasia esivanemate kodust toodud universaalset rituaal-mütoloogilist algkoopa ja koopakultuse kujundit domineeris 2010. aasta 2010. aasta 2010. aasta 2009. a. Olmekid ja sai suuresti tänu sellele Mesoameerika mütoloogia võtmeks. Samas, kui "peamises" indoeuroopa müüdis, mis kujutab endast arhetüüpset maailmamudelit (rekonstrueerisid VV Ivanov ja VN Toporov ning nimetasid hiljem "universaalseks"), on algse koopa kujutis teisejärguline ja see koopast kasvav maailmapuu , omistatakse keskne roll, siis Meso-Ameerikas domineerib absoluutselt koopapilt: koopast kasvab maailmapuu / koopas, milles maailm tekib / millest maailm lahti rullub; maailmapuu esineb siin koopa kujutise hilise edasiarendusena ja detailina. Selles näeme Meso-Ameerika "universaalse müüdi" eripära. Veelgi enam, see „väljarände koha”, koopa eriline tähtsus ja tähtsus Meso-Ameerikas, erinevalt Vanast Maailmast ja Andidest, viib selleni, et kolme vertikaalse semantilise tasandi väljendusel.
163

Taeva ja allilma vastandus ei avaldu maailmapuu skeemis sedavõrd, et terminit chthonic on isegi raske kasutada. Nii et eranditult pole kõik Kiche eepose kangelased mitte taevajumalad, kes vastanduvad allmaailma jumalatele (absoluutselt valitsev seisukoht), vaid koopajumalused.

Pallimäng peegeldas India kultuuridele iseloomulikke jooni, keskendudes nagu fookuses universumi põhikontseptsioonidele. Võib öelda, et see kodeeris India maailma mudelit tervikuna, kuna kehastas selgelt ja ilmekalt kahese ühiskonnakorralduse peamist struktuuriprintsiipi – vastandumise ja komplementaarsuse kombinatsiooni. Mäng sai lahutamatuks osaks "läbipääsurituaalide" tsüklist - initsiatiiv-, mälestus- ja "ohvrirituaalid" oma ideega surmast ja taassünnist - peamiselt tänu sellele, et mängu rituaalis oli pall "vaba", puhastatud - reinkarnatsiooniks valmis hinge kehastus. Mäng oli loodud pakkuma igavest reinkarnatsioonitsüklit, seetõttu osutus see seotud ideedega algsest koopast, mille pilt oli generatsiooni ja viljakuse idee väljendus, oli semiootiliselt orienteeritud alguse müüt.

Allikate järgi otsustades oli koopasse sisenemiseks aja ja ruumi ületamiseks kolm peamist viisi: 1. hingevere (osaliselt - oma, täielikult - ohvri-sõnumitooja hinge) lahtilaskmine; 2. narkootikumide abil transiseisundisse sattumine – reinkarnatsioon ja 3. pallimäng. Seetõttu osutub mängutegevus ülesehituse ja sümboolika poolest narkotransi lähedaseks ning jahi, lahingute, ohverdamiste, mängude ja matuserituaalide stseenid saavad samasuguse ikonograafiliste sümbolite komplekti.

Pallimäng avas tee koopasse, kandus sinna maagiliselt. Mäng – püha, maagiline jõud ise – tõmbas ülejäänud rituaalid kokku ja realiseeris kõik kultuurilised eesmärgid nii mahukalt, et nüüd tundub see meile maiade rituaalide, maiade kultuuri ühe peamise liigutava sümboli tuumana, samas kui see on maiade kultuuri märk. Pilves koobas on selle peamine ikonograafia
sümbol.

Ja viimane asi, mida tahaksime märkida. Yu.V. Knorozov, välja arvatud oluline idee, mille ta esitas kiche müüdi vastavusest initsiatsiooniriitusega, ei kirjutanud kunagi ega rääkinud selle artikli autori käe all ühestki pallimängu aspektist. Kuid see teema tuleneb otseselt ka kogu iidse maiade kultuuri kontekstist, mida ainult temal õnnestus nii terviklikult ja mastaapselt tunnetada ja rekonstrueerida.
164

Märkmed

1 Cooper J. M. Mängud ja hasartmängud // Lõuna-Ameerika indiaanlaste käsiraamat. pesta. (D.C.), 1949. Vol. 5. Lk 505-516; Stern Th. Ameerika kummipallimängud // Monograafiad Amer. Etnol. Soc., nr 17. Seattle, L., 1966; Borhegyi S.F. America "s Ballgame // Nat. History. 1960. Vol. 69, N 1; Duverger Ch. L" esprit du jeu chez les Azteques. Pariis, 1976; Cohodas M. Keskklassika pallimängu sümboolika ja rituaalne funktsioon Mesoamericas // Amer. India kvartalikiri. 1975 kd. 2, nr 2. Lk 99-130; Krickeberg W. El juego de pelota mesoamericano y su simbolismo religioso // Traducciones mesoamericanistas. Mehhiko, 1966. Kd. 1. Lk 191-313; Leyenaar T.J. Ulama: Hispaania eelse pallimängu ullamaliztli põlistamine Mehhikos. Leiden, 1978; Schele L., Miller M.E. Kuningate veri: dünastia ja rituaal Maya kunstis. N.Y., FortWorth, 1986. P. 241-264

2 Berezkin Yu.E. Ladina-Ameerika indiaanlaste ja iidsete folklooriprovintside mütoloogia (Ühe mütoloogilise süžee analüüs) // Folkloor ja ajalooline etnograafia. M., 1983. S. 191-216; Ta on. Lõuna-Ameerika indiaanlaste müüdid initsiatsiooniriituse süžeel // Folkloor ja etnograafia: folkloori süžeede ja kujundite päritolu. L., 1984. S. 6-15; Ta on. Lõuna-Ameerika mütoloogia süžeed // Ameerika indiaanlaste ajalooline saatus. M., 1985. S. 118-122; Ta on. Ameerika indiaanlaste mütoloogia: müütide süžeede analüütiline kataloog. SPb., 1999 (elektrooniline versioon). KaadridJ1-J57.
3 Popol Vuh. M., L., 1959. S. 31-79.
4 Berezkin Yu.E. Ameerika indiaanlaste mütoloogia...; Ichon A. La Religioon des Totonaques de la Sierra. Pariis, 1969. Lk 63-69
5 Thompson J.E. Lõuna- ja Kesk-Briti Hondurase maiade etnoloogia // Field Mus. Nat. Ajalooline, Anthrop. Ser. Publ. 274 kd. XVII, nr 2. Chicago, 1930, lk 119–123; Berezkin Yu.E. Indiaanlaste mütoloogia..., süžee K45.
6 Landa D. de. Aruanne Yucatani asjadest. M., L., 1955. S. 158.
7 Coe M.D. Maiade kirjatundja ja tema maailm. N.Y., 1973. lk 13-22; Idem. Allilma isandad. Princeton, 1978. Lk 13-14.
8 Ichon A. Op. tsit. lk 49, 79.
9 suuline suhtlus.
10 Berezkin Yu.E. Lõuna-Ameerika indiaanlaste müüdid initsiatsiooniriituse süžeest... Lk 10-12; Ta on. Indiaanlaste mütoloogia...; Knorozov Yu.V. Jumalate nimed maiade käsikirjades (praeguses väljaandes).
11 Zolotarev A.M. Hõimusüsteem ja primitiivne mütoloogia. M., 1964. S. 22, 50-52, 136-141, 150, 173-174.
12 Thompson J.E. Op. tsit. Lk 119-125.
13 Borodatova A.A. Jumalate ja inimeste mängud: iidsete maiade ikonograafia etnosemiootiline analüüs. M., 1998. Ch. III, IV.
14 Knorozov Yu.V., Ershova G.G. Maiade pealdised keraamilistele anumatele // Muistsed kirjasüsteemid: Etniline semiootika. M., 1986. S. 142-143.
15 TozzerA. Maiade ja lakandoonide võrdlev uuring. L., N.Y., 1907. Lk 142, 154.
16 Borodatova A.A. Allmaailma jumalad iidsete maiade seas // Rassid ja rahvad. M., 1986. S. 87-91.
17 Amador Naranjo A. El origen del mundo en Oxkintok // Oxkintok. Madrid, 1989. Lk.160-161.
18 Coe M. Maiade kirjatundja... lk 12-22; Idem. Lordid... Lk 11-13.
19 Knorozov Yu.V. Kirjad iidsete maiade keraamikale // Ettekande käsikiri konverentsil "Ümarlaud Kolumbuse-eelsetest kogudest Euroopa muuseumides". L., 1985; Knorozov Yu.V., Ershova G.G. Maya pealdised ... S. 114-151. M. Koh ise vaatas hiljem Põhja-Ameerika epigraafide pakutud uute "lugemiste" mõjul oma ideed osaliselt üle.
20 Thompson J.E. Op. tsit. Lk 59.
21 Amador Naranjo A. Op. tsit.
22 Nunez de la Vega F. Constituciones diocesanas del Obispado de Chiapa. Mehhiko, 1986. Lk.132-133.
23 Kerr J. Op. tsit. Vol. 2. Lk 193.
24 Landa D.de.S. 148-151.
25 Berezkin Yu.E. Analüütiline kataloog... Krunt K29; Ichon A. Op cit. Lk.68-69.
26 Sama jumal juhendab vendi pühade tekstide tõlgendamisel või
juures lugege neile, kuidas Xibalbas teste sooritada (pilt pealkirjas).
27
Borodatova A.A. Gods of the Gods... M., 1998. S. 637-666.
28 Landa D. de. dekreet. op. lk 148-151; Relaciones de Yucatan // Colleccion de documentos ineditos... Madrid, 1900. T. 11. Lk 50-51.
29
Coe M. Vanad jumalad ja noored kangelased. Jeruusalemm, 1982. Lk 32.
30
Proskouriakoff T. Olmec ja Maya kunst: Nende stilistilise suhte probleemid // Dumburton Oaks Conference on the Olmec. Wash., 1976. Lk 115.
31
Motolinia T. de B. Memoriales, o Libro de las cosas de la Nueva Espana y de los naturales de ella. Mehhiko. 1903. Lk 337.
32
Vaadake artiklit Yu.V. Knorozov selles väljaandes; Ta on. Märkmed maiade kalendri kohta: 365-päevane aasta // Sov. etnogr. 1973. N 1. S. 71-76.
33
Vaata märkust. 30, 31 artiklile Yu.V. Knorozov selles väljaandes.
34
Borodatova A.A. Maya uusaastapüha (Jahiideoloogia säilitamise küsimusest põllumajandusühiskonnas) // Ameerika indiaanlaste ja eskimote ökoloogia. M., 1988. S. 324-328, 332.
35
Berezkin Yu.E. Indiaanlaste mütoloogia. Krundid K37, 39.
36
Coe M. Allilma isandad... lk 13-22; Idem. Klassikaline maiade keraamika kl Dumbarton Oaks. Wash., 1975. Lk 8.
37 KerrJ. Op. tsit. Vol. II. lk 193.
38
Knorozov Yu.V. Hieroglüüfide käsikirjad... S. 249-250; Vaadake ka tema artiklit selles väljaandes.
39
Knorozov Yu.V., Ershova G.G. Maya raidkirjad... Lk 116. Siin kasutatakse sünonüümi in - morph. tox. Mõlemad märgid andsid edasi äikesejumala nime (vt käesoleva väljaande Yu.V. Knorozovi artikli märkmeid 12 ja 184).
40 Sahagun B. de. Historia general de las cosas de Nueva Espana. Mehhiko, 1938. kd. 1. Lk.259-260.
41 Zerries 0. Ürgne Lõuna-Ameerika ja Lääne-India // Kolumbuse-eelsed Ameerika religioonid. N.Y., 1968. lk 285-286.
42 Kirjutatud paa-ich, usume, et säilitada kõrvaornamendi kuju (ripatsiga ketas).
43 Vaadake artiklit Yu.V. Knorozov selles väljaandes.

44 Nimetatud J.E. Thompson "Kuu postfiks": Thompson J.E. Maya hieroglüüfiline kirjutamine. Norman, 1960. Lk 214, 223.
45 Ibid. Lk 231-232.
46 Kerr J. Op.cit. 1994 kd. 4. Lk 298.
47 Thompson J.E. Maya hieroglüüfiline kirjutamine. lk 236, 238; Roys R. Bacabsi rituaal: Maya loitsude raamat. Norman, 1965. Lk 67.
48 Schele L., Grube N. Kuueastmelised palliväljakud // Copan Note. 1990. nr 83. Lk 44, 48.
49 Thompson J.E. Maya hieroglüüfiline kirjutamine. Lk 214.
50 Blom F. Maiade pallimäng pok-ta-pok, mida asteegid kutsusid tiachtiiks // Middle American Papers, Tulane Univ., New Orleans. 1932. Lk 492, 495^97.
51 Fiaiko V.C. El marcador de Juego de pelota de Tikal: Nuevas referents epigraficas para el Clasico Temprano // Epigrafia Maya. Guatemala, 1987. Lk.61-71.
52 Swanton J.R. Creeki konföderatsiooni indiaanlaste sotsiaalne korraldus ja sotsiaalsed tavad // Bur. amer. Etnol, 42 Ann. Rep. Wash., 1928. Lk 210.
53 Knorozov Yu.V. Märkmed maiade kalendri kohta: 365-päevane aasta // Sov. etnogr. 1973. N1.0. 71-74; Ta on. Hieroglüüfide käsikirjad... S. 254; Ta on. Märkmed maiade kalendri kohta: Monument E at Tres Zapotes // Lat. Ameerika. Nr 6. 1973. S. 84-86. Vaata ka artiklit Yu.V. Knorozov selles väljaandes.
54 Ibid. P.25.
55 Coe M. Kangelaskaksikud: müüt ja kuvand // J. Kerr. Op. tsit. lk 162-171; Fash W.R. Eetose väljakaevamine: maiade arheoloogia ja maiade müüt // Sümbolid. Publ. Peabody Mus. ja Harvardi ülikool. 1997. Lk 23-274.
56 Tezozomoc H.A. Cronica mexicana. Mehhiko, 1875. Lk 228-229.
57 KerrJ. Op. tsit. 1997 kd. 5. Lk 798.
58 Seal. lk 187-188.
59 Knorozov Yu.V. Kaks Michael Ko raamatut // Sov. etnogr. 1973. N 2. S. 187.
60 Ixtlilxochiti F. de A. Obras historicas. Mehhiko, 1891-1892. Vol. 1. Lk 55.
61 Vaadake artiklit Yu.V. Knorozov selles väljaandes.
62 Schele L., Grube N. Op. tsit. lk 44, 48.
63 Borodatova A.A. Allmaailma jumalad... S. 94-97.
64 Bussel G.W. kaubik. Pallid ja avamised: Maya pallimäng kui vahendaja // Mesoamerican Ballgame. Bussell G. van, P. van Dongen, T. Leyenaar (toim.). Leiden, 1991. Lk 254-257.
65 Motolinia T.de B. Memoriales... Lk.339.
66 Ibid. lk 337; Tezozomoc HA. Op. tsit. Lk 228.
67 Knorozov Yu.V. Etnogeneetilised protsessid muistses Ameerikas//Ameerika ajaloo ja etnograafia probleemid. Moskva, 1979. S.133-141.
68 Knorozov Yu.V. Hieroglüüfide käsikirjad... S. 249-250.
69 Tozzer A. Op. tsit. Lk 153-154.
70 Vaata joon. 6 I. Buteneva artiklis käesolevas väljaandes.
71 Knorozov Yu.V. Märkmed maiade kalendri kohta. Üldine ülevaade I // Sov. etnograafiline
Fiya, 1971. N 2. S. 84-85; Ta on. Etnogeneetilised protsessid...
72 Ta on. Etnogeneetilised protsessid... S. 139-141.
73 Amador Naranjo A. Op. tsit. Lk 160.
74 Berezkin Yu.E. Iidne põllumajandus ja kaasaegne mütoloogia: piirkondade korrelatsioon // Ameerika indiaanlaste ja eskimote ökoloogia. M., 1988. S. 263-266; Ta on. Ameerika indiaanlaste mütoloogia...

Olmekid on mängu leiutajad. Peaaegu kõikides maiade linnades olid palliplatsid. Arheoloogid on avastanud "staadioni" varemed Tikalist (Guatemala), Copanist (Honduras), Chichen Itzas (Yucatani poolsaar), Oaxacast (Lõuna-Mehhiko) ja mujalt. Vaenutegevuse perioodidel pidasid indiaanlased vaherahu, et pidada püha mängu.

Arvatakse, et pok-ta-poki mängu leiutasid olmeekid – kõige iidseima tsivilisatsiooni loojad, mille jälgi leiti Mehhikost. Kaks mänguväljakut võiks asuda La Venta olmekide rituaalikeskuses, mis eksisteeris aastatel 1000-400 eKr. eKr. Ja olmeekidelt õpiti pallimängu kogu Kesk- ja Lõuna-Mehhikos, aga ka Kesk-Ameerika põhjapiirkondades.

Mängu funktsioonid. Mängu võis mängida kahe meeskonna või kahe mängijaga. Vaheldumisi serviti palli nii, et vastane ei saaks seda eksimata lüüa. Palli sai puudutada puusade, küünarnukkide, tuharatega. Mängijad viskasid palli ühelt väljakupoolelt teisele, püüdes rõngasse pääseda. Võitis see, kes kogus teatud arvu punkte.

Mängu võis kohe võita, kui õnnestus pall visata läbi rõnga, mille auk oli pallist veidi suurem. Rõngas paigaldati vertikaalselt platsi seina umbes kahe meetri kõrgusele maapinnast, mõnikord ka kõrgemale.

Mäng oli tseremoniaalne. Palli liikumine sümboliseeris päikese, tähtede liikumist üle taeva ning vastasvõistkonnad korraldasid sümboolse päeva ja öö võitluse, taevajumalate ja allilma (surnute kuningriik).

Sageli lõppes mäng peade maharaiumise rituaaliga, mida seostatakse ilmselt viljakuskultusega. Mõned usuvad, et kaotanud "meeskonna" kapten muutus ohvriks, teised - võitjate "meeskonna" kapteniks, kuna jumalad pidid andma parima, sealhulgas kõige tugevamad, osavamad, ilusad inimesed. Võib-olla raiuti kõigil kaotajatel pea maha. Samuti on pakutud, et ohvri rolli võiksid täita sõjavangid, kellel oli au mängus osaleda. Usuti, et ohverdatud inimene läks pärast mängu võitmist taevasse, minnes mööda üheksa allilma õudustest.

Pallid ja dressid. Indiaanlaste mängitud pallid erinesid tänapäevastest. Need olid kummist ega olnud seest õõnsad ja kaalusid seetõttu palju - 2 kg, kui mitte 3 kg. Sageli osutuvad maiade reljeefidel ja joonistel pallid väga suurteks - vaid kaks või kolm korda väiksemaks kui mängijad ise. Nii rõhutasid indiaanlased, et pall on mängu peamine "peategelane".

Mängus osaleja pidi kasutama kiivrit, põlvekaitsmeid, panema pähe nahast puusavöö, mis kaalus 30 kg. Selliste kaitsemehhanismide kasutamine muutis mängu veelgi keerulisemaks. Paljudes maiade linnades leiti väljakaevamiste käigus savist kujukesi, millel oli kujutatud mängijaid – tugevatesse kiivritesse, mahukatesse vöödesse ja muudesse kaitsevahenditesse riietatud massiivsed mehed peegeldavad lööki või viskavad palli.

India staadionid. Kujult meenutasid nad ladina tähti I või T. Need justkui sümboliseerisid Universumit, osutasid neljale maailma osale. Mäng ise toimus hoone pikisuunalises osas. "Mänguväljak" oli piiratud vertikaalsete või kaldseintega, millelt pall pealtvaatajaid tabamata põrkas. Nagu öeldud, oli keskel seinal püstine kivirõngas. Mõnikord kasutati eemaldatavat puidust rõngast. Pealtvaatajad võiks paigutada platsi ümber platvormidele.

"Staadionid" kuulusid rituaalide kompleksidesse. Nende hulka kuulusid püramiidid, templid (sageli surnukambrid), platvormid inimohvrite jaoks, tzompantlid - spetsiaalsed ehitised, kus hoiti ohverdatute koljusid (mõnikord nimetatakse neid "koljude seinteks" või "koljude kohtadeks").

"Staadioni" asukoht ei sõltunud maastikust ega teiste hoonete paigutusest. Indiaanlaste jaoks oli oluline, et kohad oleksid orienteeritud kas põhja-lõuna teljel või lääne-ida teljel. Esimesel juhul osutasid paigad justkui põhja poole, kus piirkonna mõnede indiaanirahvaste ettekujutuste kohaselt asus surnute kuningriik. Teisel juhul (ida-lääne joon) viitas "staadionide" orientatsioon mängu seosele päikesekultusega.

Suurim mänguväljak. Arheoloogid avastasid iidsest maiade linnast Chichen Itzast (Yucatanist) "staadioni", mis ehitati 864. aastal. Iidse linna varemeid külastavatele turistidele avaldab muljet selle ehitise suurus. Väljak on 146 m pikk ja 36 m lai on piiratud kahe pika müüriga. Seintel 10 m kõrgusel on rõngad, millesse mängijad pidid palli viskama. Mänguväljak on orienteeritud piki põhja-lõuna suunalist joont väikese kõrvalekaldega itta (itza rahva püha kaevu juurde). Seinte allosas on madalad kiviaed. Eenditele asetatakse reljeefsed inimohvrite kujutised. Muistsed graveerijad näitasid kahte seitsmest mängijast koosnevat "meeskonda", kus üks mängijatest hoidis käes teisest meeskonnast pärit vastase pead.

"Spordi" kompleksi territooriumile püstitati neli templit. Nende seinu kaunistasid freskod, mis rääkisid maiade sõjalisest hiilgusest. Mõned pildid olid mänguga otseselt seotud.

Spetsialistid juhivad tähelepanu selle struktuuride kompleksi ainulaadsele omadusele. Olles nn põhjatemplis ja lõunatemplis, said kaks inimest omavahel häält kurnamata rääkida ning nende vestlust ei kuulnud teised inimesed, välja arvatud need, kes seisid vestluse vahetus läheduses. Sellise akustilise efekti tekkimise põhjused pole teada, ei saa öelda, kas maiad lõid “kivitelefoni” või oli efekt looduse kingitus.

Arhitektuurikompleks Guatemalas. Kesk-Ameerikat külastavate turistide seas on eriti populaarne iidse Zukuleu linna arhitektuurikompleks, mille asukad 16. sajandil Hispaania konkistadooride poolt alistasid. Nagu maiad, kes asusid elama Yucatanile klassikalisel perioodil, kaunistasid Zukuleu elanikud oma "spordiala" jumalate kujutistega, kellele mäng oli pühendatud. India linna kaasaegsed külastajad avastavad, et Zukuleu linnast väljas asuv staadion oli neli korda suurem kui vanemas, kuulsamas ja rahvarohkemas maiade linnakeskuses Tikalis.

Ilmselt oli erilise tähtsusega rituaalide kompleks väikeses mägilinnas. Mänguväljak sümboliseeris kitsast läbipääsu allilma, mille kaudu päike öös peitub. Rivaalid võitlesid õiguse eest tuua päike põrgust välja. Nad käitusid samamoodi nagu maiade Guatemala eepose, püha raamatu Popol Vuh kangelased.

Tänapäeva iidne mäng. Maiade ja neile lähedaste rahvaste lemmikmängu kultuuris võib täna jälgida. Mõned reisifirmad tõmbavad tähelepanu sellega, et lubavad külastajatele seda haruldast vaatepilti näha. Tõsi, tänapäeval ei tee keegi varem võistlusega kaasnenud keerulisi rituaale ega ohverda mängijaid jumalatele.