Консольні команди для TF2. Консольні команди для гри TF2 Консольні команди для гри тим фортрес 2
Якщо у вас погане з'єднання з сервером або надто слабкий комп'ютер, ще не все втрачено. Завдяки цьому невеликому посібнику ви зможете прописати команди, які компенсують погане з'єднання або повільну гру.
Для цього створюємо або відкриваємо файл <Директория TF2>/tf/cfg/autoexec.cfgабо <Директория CS:S>/cstrike/cfg/autoexec.cfgі додаємо до нього необхідні нам налаштування. Після цього запускаємо гру, і вони завантажаться автоматично.
Команди можна вводити з консолі. Для цього потрібно просто додати до ярлика запуску гри параметр -console. Тепер він виглядатиме так: tf2.exe -console або css.exe -console -dxlevel , і після запуску її можна відкривати за допомогою клавіші тильда. ~ ».
Команди налаштування мережі
Так виглядає гра з увімкненим net_graph 4.
Кожне пересування гравця від вашого комп'ютера не передається лініями зв'язку моментально, а доходить до сервера через кілька мілісекунд, після чого повертається відповідь. Цей час прийнято називати ping. При поганому зв'язку або повільному з'єднанні з інтернетом цей час може досягати досить високих величин — більше 0,3 секунд, і цього достатньо, щоб ситуація на полі бою змінилася не на вашу користь. Для усунення подібних проблем створено систему, яка компенсує затримки. Вона прораховує найбільш ймовірні переміщення гравців у вас на комп'ютері виходячи з останніх отриманих даних про їх швидкість та напрямок руху.
Компенсацією на комп'ютері можна керувати командою cl_interpабо двома командами cl_updaterateі cl_interp_ratio. Правильне налаштуванняцих параметрів дасть перевагу в точному визначенні місця положення цілей, що рухаються.
Команда cl_interpслужить для встановлення проміжків часу, через які розраховуватиметься компенсація, і вимірюється в секундах. Наприклад, якщо ми хочемо розраховувати компенсацію 100 разів на секунду, необхідно встановити значення параметра 0.01.
Команда cl_updaterateпоказує, скільки запитів про переміщення супротивників за секунду буде надіслано від сервера на комп'ютер.
Команда cl_interp_ratioтісно пов'язана з cl_updaterateу визначенні проміжку часу між розрахунками компенсації.
Проміжок розраховується за формулою cl_interp_ratio, поділена на значення cl_updaterate, - І вимірюється в секундах. Наприклад, якщо значення cl_interp_ratioодно 1, а значення cl_updaterateдорівнює 100, результуюча швидкість дорівнюватиме 0.01 секунд, або інтерполяція дій буде проводитися сто разів на секунду.
Незважаючи на мінімальні налаштування, гра все одно гарна.
Кожна ваша дія передається командою на сервер. Чим більше команд ви передаєте та приймаєте в секунду, тим сильніше забиваєте канал передачі, і його пропускну здатність може не вистачати.
Для нормальної гри бажано мати ping не більше 200 мілісекунд, ідеально – 100 мілісекунд. Але якщо у вас достатньо повільне з'єднання — 192 Кбіт або нижче, вам допоможуть наступні команди налаштування з'єднання:
Команда rateвпливає на максимальну швидкістьприйому (байт за секунду). Чим нижча ваша швидкість з'єднання з Інтернетом, тим менше значення слід виставляти у цього параметра. Наприклад, якщо вхідне з'єднання у вас 128 Кбіт, то розділивши на 8, ми отримаємо значення 16 Кбайт в секунду. У такому разі ставимо rateрівним 10000-12000 і живемо спокійно.
Про команду cl_updaterateговорилося вище. Для звільнення каналу слід надати їй менше значення.
Параметр команди cl_cmdrateпоказує кількість пакетів передачі, що надсилаються в секунду.
Подивитися, як відбувається обмін із сервером командами, можна за допомогою команди net_graph Xде X цифра від 0 до 4, що позначає, наскільки докладним буде графік.
Це цікаво:кількість кадрів за секунду можна переглянути командою cl_showfps X. Для цього необхідно виставити цей параметр 1 або 2.
Команди для підвищення швидкості роботи
Гра TF2 дуже вибаглива не тільки до відеокарти, але і до процесора, тому слід налаштувати її так, щоб вона використовувала потужність процесора максимально.
mat_queue_mode, host_thread_mode, threadpool_affinity
Наведені три команди дозволяють увімкнути всі ядра в роботу гри, що збільшить продуктивність. Для процесорів Core2Duo або Athlon X2 виставити значення 2. Для Core2Quad і Phenom X4 - 4.
cl_threaded_bone_setup, cl_threaded_client_leaf_system, r_threaded_particles, r_threaded_renderables, r_threaded_client_shadow_manager
Дані команди дозволяють використовувати декілька ядер для зміни скелета, обличчя, вогненних ефектів та тіней. Для багатоядерних систем рекомендую поставити значення 1.
r_3dnow, r_mmx, r_sse, r_sse2
Ці чотири команди дозволяють використовувати різні процесорні розширення для підрахунку ефектів у грі. Рекомендується виставити все в один.
Гра з вимкненим відображенням води.
Якщо у вас потужний процесор, але гра все одно йде погано, допоможе оптимізація відео. Для цього слід виставити значення 0 у всіх наведених нижче параметрів.
r_teeth, r_eyeglintlodpixels, r_eyemove, r_eyes, r_eyesize- Різні параметри для виведення очей і зубів гравців.
r_worldlights, r_dynamic, r_shadows- Відображення тіней і динамічного освітлення.
r_drawflecks, r_drawbatchdecals, r_decal_cullsize, r_decals, r_drawmodeldecals- Відображення слідів від куль.
r_WaterDrawReflection, r_WaterDrawRefraction, r_cheapwaterend, r_cheapwaterstart, r_waterforceexpensive- ступеня прозорості води та її здатності до відображення.
mat_hdr_enabled, mat_hdr_level, mat_hdr_manual_tonemap_rate— Настройки відображення HDR.
r_3dsky -тривимірність піднебіння.
mat_forcemanagedtextureintohardware, mat_forcehardwaresync— очищення текстур у відеопам'яті, які загальмовують гру.
mat_disable_bloom, mat_disable_fancy_blending, mat_disable_lightwarp, mat_disable_ps_patch, mat_fastspecular, mat_filterlightmaps, mat_filtertextures —параметри вимкнення спецефектів. Ось їм потрібно присвоїти значення, що дорівнює 1.
Ще для старих відеокарт можна виставити нижчий рівень DirectX. Для цього потрібно прописати в ярлик. tf2.exe -console -dxlevel<уровень> " або " css.exe -console -dxlevel<уровень> ".
Рівні DirectX:
90, 95 - Для відеокарт Geforce 6xxx, Radeon Xzzz і краще. (-dxlevel 95)
80, 81 - для відеокарт Geforce FX 5xxx, Radeon 9zzz. (-dxlevel 80)
70 - для відеокарт Geforce 4xxx, Radeon 8zzz. (-dxlevel 70)
Якщо у вас Geforce 7, Radeon X1 або вище, краще залишити рівень 95.
Всі ці зміни дозволять вам боротися на аренах Team Fortress 2 та Counter-Strike: Source, незважаючи на швидкість з'єднання з інтернетом. Наважуйтеся!
Консольні команди
Net:
Загальні рейтові налаштування клієнта
Rate — максимальна кількість байт за секунду, яку клієнт хоче отримувати від сервера.
cl_cmdrate — максимальна кількість пакетів за секунду, яку клієнт хоче надсилати серверу.
cl_updaterate — максимальна кількість пакетів за секунду, яку клієнт хоче отримувати від сервера.
Ремарка: чому хоче? Тому що сервер обмежує бажання клієнта і може скоригувати значення цих клієнтських змінних.
Налаштування клієнта, які відповідають за розрахунок ігрового світу
між оновленнями, отриманими із сервера
Інтерполяція:
cl_interp_ratio - клієнт повинен інтерполювати ігровий світ, використовуючи не більше: "1" - 2-х пакетів від сервера (1 проміжок), "2" - 3-х пакетів від сервера (2 проміжки). (def. "2.0")
cl_interp - тимчасовий проміжок протягом якого треба інтерполювати ігровий світ. Розраховується за формулою cl_interp = (1/cl_updaterate) * cl_interp_ratio. Причому тут треба брати реальні значення cl_updaterate та cl_interp_ratio (не ті, які ви хотіли від сервера, а ті, які він вам нав'язав.) (0,05 = 50 мс)
Екстраполяція:
cl_extrapolate 1 - у випадку, коли інтерполяція не можлива (через велику втрату пакетів), використовується екстраполяція - лінійне передбачення позицій об'єктів. (1)
cl_extrapolate_amount - встановлює максимальний часовий проміжок, протягом якого можлива екстраполяція. (0.25 с)
Передбачення введення:
cl_predict - включає передбачення введення (1).
cl_pred_optimize — Оптимізація для не копіювання даних, якщо не було оновлення мережі (1), а також для не переадресації, якщо не було помилок (2) (примітка від Аліси: якщо хтось розповість мені зміст цієї змінної — буду дуже вдячна).
cl_smooth — Згладжує помилки прогнозування. (def. "1")
cl_smoothtime — Час, на який розтягується виправлення помилок прогнозування. (def. "0.1")
cl_showerror – показувати наявність помилок передбачення. (0)
Лагокомпенсація (впливає лише на точність стрільби):
cl_lagcompensation - клієнт може "попросити" сервер не враховувати лагокомпенсацію при обробці його пострілів - 0. (1)
Не підтримуються сучасним двигуном:
cl_lagcomp_errorcheck — Перевірка помилок позиції гравця.
cl_interp_threadmodeticks — Додаткова інтерполяція
Mat:
mat_queue_mode — Кількість ядер процесора, задіяних для гри. (def. "-2")
mat_mipmaptextures — Зміна якості текстури з відстанню. (def. "1")
mat_picmip — Зміна якості текстури. (def. "0")
mat_antialias - Згладжування.
mat_bumpmap - Бампмепінг (бампмепінг дозволяє показувати плоскі текстури, об'ємними). (def. "1")
mat_bufferprimitives - Кешування "примітивів".
mat_clipz - (0) Ліквідує проблеми з DirectX9 у деяких відеокарт nVidia.
mat_colorcorrection - Корекція кольору.
mat_specular — Вимикає Вмикає блискучий убер.
mat_compressedtextures — Стиснення текстури.
mat_motion_blur_forward_enabled — Розмиття під час руху.
mat_disable_bloom - Спреї. (def. "0")
mat_monitorgamma - Гамма. (def. "2.2")
mat_forceaniso - Анізотропна фільтрація. (def. "1")
mat_hdr_enabled — Ефект підлаштовування видимості під час переходу з областей з різним рівнем освітлення.
mat_hdr_level - Ефект динамічного освітлення. (def. "2")
mat_shadowstate - Належить до тіней (Працює тільки з r_shadows). (def. "1")
mat_use_compressed_hdr_textures — Стиснення текстур, що використовуються з HDR.
mat_trilinear - Трилінійне фільтрування.
mat_dxlevel — Встановлює версію DirectX.
mat_wateroverlaysize - Встановлює дозвіл спотворення води. (def. "128")
mat_aaquality - Якість згладжування. Працює спільно з mat_antialias.
mat_reducefillrate - Регулювання деталізації текстур. (def. "0")
mat_autoexposure_max — Максимальна яскравість екрана. (def. "2")
mat_autoexposure_min — Мінімальна яскравість екрана. (def. "0.5")
mat_bloomscale - BLOOM ефект. (def. "1")
mat_disable_lightwarp — Точний опис не відомий, але відноситься до 1D текстур як затінення. (def. "0")
mat_envmapsize — Історія зображень у недоступних розділах картки, таких як SkyBox. (def. "128")
mat_envmaptgasize - Не відомо, але швидше за все відповідає за розмір SkyBox. (def. "32.0")
mat_fastspecular - Алгоритм малювання гладких поверхонь.
mat_fastnobump - Алгоритм відтворення об'ємних текстур.
mat_forcemanagedtextureintohardware — Очищення текстур у відеопам'яті. (def. "1")
mat_diffuse - Встановлюючи значення "0", все стає чорним.
mat_software_aa_strength — Виробляє програмний А-А постпроцес (альтернативно/додатково до МСАА). (def. "-1.0")
mat_software_aa_tap_offset — За замовчуванням 1.0 — менше значення, зробить зображення чіткішим, значення вище зробить його розмитим.
mat_software_aa_quality - Якість програмного згладжування: (0 - 5-tap filter), (1 - 9-tap filter).
mat_software_aa_edge_threshold - Software AA - регулює чутливість виявлення країв шейдерів у програмного згладжування - менше значення згладить більше країв, більше значення згладить менше. (def. "1.0")
mat_software_aa_blur_one_pixel_lines — Як багато програмного згладжування потрібно, щоб згладити лінію завтовшки в один піксель (0.0 – не потрібно), (1.0 – багато) (def. «0.5»)
mat_software_aa_debug - Software AA - Регулює зміщення сигналів, що використовуються шейдером програмного згладжування - менше значення зробить картинку чіткіше, більше зробить її більш розмитою. (def. "1.0")
mat_filterlightmaps - Фільтр освітлення. (def. "1")
mat_filtertextures - Фільтр текстур. (def. "1")
mat_vsync - Вертикальна синхронізація.
mat_bloom_scalefactor_scalar - Регулювання інтенсивності Bloom ефекту.
mat_forcehardwaresync — Працює разом з VSync, дозволяє збільшити частоту кадрів, якщо це можливо.
mat_showlowresimage — Встановлюючи «1», повністю уродятся текстури, приріст фпс на слабких комп'ютерах великий, але він того не вартий. (def. "0")
mat_showwatertextures — Зменшує текстуру води (щоб зменшити вплив GPU на процесор) (def. «128»)
mat_drawTextureScale — Включає вигляд згладжування текстури.
mat_debug_postprocessing_effects - 0 = викл; 1=показує постпроцесингові алгоритми у квадрантах екрана; 2=показує постпроцесинг у центрі екрана.
mat_postprocessing_combine — Об'єднує блюм, програмне згладжування та корекцію кольорів в один постпроцессинговий алгоритм.
mat_tonemap_min_avglum - Software AA - виробляє програмний пост-процес згладжування. Значення команди встановлює жорсткість ефекту. (0.0 – вимк.), (1.0 – макс.) (def. «-1.0»)
mat_texture_list — Для режиму налагодження показує список текстур, які використовуються у кадрі.
mat_texture_list_all — Якщо значення цієї команди відрізняється від нуля, то панель списку текстур показуватиме всі завантажені текстури.
mat_texture_list_view — Якщо значення цієї команди відрізняється від нуля, то панель списку текстур відображатиме іконки завантажених текстур.
mat_texture_list_txlod — Регулює ступінь деталізації останньої переглянутої текстури (+1 – збільшити роздільну здатність, -1 – зменшити роздільну здатність)
mat_colcorrection_disableentities — Вимикає «ентіті» корекції кольорів на карті.
mat_configcurrent — Відображає конфігурацію поточної панелі контролю для текстурного карти.
mat_savechanges — Зберігає поточну конфігурацію відео в реєстрі.
mat_max_worldmesh_vertices - Утримує текстури від витягування. (def. «65536»)?
mat_drawTitleSafe — Включає видимий оверлей.
mat_supportflashlight — 0 – не підтримує спалахи (не завантажує комбінації шейдера для спалахів), 1 – спалахи підтримуються (def. “-1”)
mat_showmaterials — Відображає інструменти.
mat_showmaterialsverbose — Відображає інструменти №2. ?
mat_showtextures — Відображає текстури, що використовуються.
mat_parallaxmap — Корекція кольорів MIP-рівень 2: карти нормалей, 1: все інше (def. “1”)
mat_lightmap_pfms — Виводить файли.pfm, що містять дані про «лайтмапи» для кожної сторінки, коли рівень існує.
mat_tonemap_algorithm - 0 = оригінальний алгоритм 1 = новий алгоритм
mat_disablehwmorph — Вимикає апаратний морфінг для деяких модів.
mat_texture_limit — Якщо значення цієї команди не дорівнює 1, система обмежить кількість текстурної пам'яті, яка використовується у кадрі. Корисно визначення кліфів продуктивності. Значення у кілобайтах.
mat_spewvertexandpixelshaders — Друкує в консолі вертексні та фрагментні шейдери, завантажені зараз.
CL:
cl_detaildist — Визначає діапазон, де детально вказані реквізити (наприклад, трава). (def. "1200")
cl_detailfade — Визначає дистанцію, де реквізити починають зникати. (def. "400")
cl_drawmonitors — Рендеринг внутрішньоігрових «моніторів», які включають зарендеровані 3D картинки. (def. "1")
cl_ejectbrass — Відображення гільз. (def. "1")
cl_forcepreload — Завантаження інформації про текстури та моделі на початку карти. (def. "0")
cl_muzzleflash_dlight_1st - Динамічний світло 1го порядку від спалахів пострілів. (def. "1")
cl_phys_props_max — Кількість дрібних предметів, що одночасно прораховуються. (def. "300")
cl_phys_props_enable — Вимикає Вмикає фізику дрібних об'єктів.
cl_ragdoll_collide - Прорахунок трупів, що перетинаються.
cl_ragdoll_fade_time - Час зникнення трупів. (def. "15")
cl_ragdoll_physics_enable - Промальовування трупів.
cl_showhelp - Допомога на екрані. (def. "1")
cl_show_splashes - Бризки води. (def. "1")
cl_rumblescale - Шкала чутливості Rumble ефекту. (def. "1.0")
cl_threaded_bone_setup — Паралельна обробка C_BaseAnimating.
cl_new_impact_effects — Пил, пісок та інші погодні ефекти.
cl_burninggibs - Встановлюючи «1», вогонь від вибуху підпалюватиме не лише гравців, а й останки тіл.
cl_clearhinthistory — Очищає пам'ять підказок на стороні клієнта.
cl_predictweapons — Здійснює прогнозування ефектів зброї на стороні клієнта.
cl_predict - Проводить прогнозування рухів гравця на стороні клієнта.
cl_showpluginmessages — Дозволяє плагінам показувати повідомлення. (def. "1")
cl_debugrumble — Вимикає Вмикає Rumble налагодження.
cl_autoreload — Автоматичне перезаряджання.
cl_hud_minmode — Встановіть «1», щоб увімкнути відображення поганого в маленькому режимі.
cl_showhelp — Відображення меню допомоги.
cl_showfps - Показує фпс.
cl_autorezoom - Автоматичне повернення зуму при стрільбі снайпером.
cl_rumblescale - Встановлює чутливість шумових ефектів.
cl_debugrumble — Вмикає налагодження шумових ефектів.
cl_team — Вибір команди за промовчанням під час підключення до гри.
cl_class — Вибір класу за промовчанням під час підключення до гри.
cl_chatfilters — Містить параметри фільтрів чату.
cl_mouselook — Встановіть значення 1, щоб оглянути за допомогою миші, 0 – за допомогою клавіатури. Не можна змінити на сервері.
cl_spec_mode - Режим спектатора.
cl_soundfile - Файл звуку дзвону.
cl_allowdownload - Клієнт завантажує "кастомні" файли.
cl_timeout — Через кілька секунд, не отримуючи пакетів від сервера, клієнт від'єднається від сервера.
cl_allowupload — Клієнт завантажує "кастомні" файли.
cl_downloadfilter — Визначає, які файли можна завантажити з сервера (all, none, nosounds).
cl_logofile — Вкажіть файл спрею для використання на серверах.
CC:
cc_linger_time - Час затримки субтитрів.
cc_predisplay_time — Затримка перед відображенням субтитрів.
cc_subtitles — Якщо увімкнено, звукові ефекти не відображатимуться в субтитрах, лише мова (наприклад, не відображатимуться звуки поранення гравця).
cc_lang - Мова субтитрів (за замовчуванням - мова користувальницького інтерфесу).
Cam:
cam_ideallag — Затримка, коли ви знаходите ідеальний кут огляду, при перегляді від третьої особи.
cam_idealdelta — Швидкість руху камери, при знаходженні ідеального кута огляду при перегляді від третьої особи.
cam_collision — Якщо значення цієї команди дорівнює 1, то при перегляді від третьої особи камера уникатиме проходження через стіни.
Voice & Sound:
voice_forcemicrecord - Запис мікрофона. (def. "1")
voice_enable - Голосовий чат. (def. "1")
voice_scale - Рівень звуку.
voice_modenable - Голосовий чат у моді. (def. "1")
snd_mixahead — Розмір звукового буфера.
snd_musicvolume - Гучність музики.
dsp_enhance_stereo - Ефект розширення стереобази.
dsp_volume - 0 - Без звуку, 1 - Є звук. (def. "1.0")
dsp_slow_cpu — Виставивши 1 знижується якість звукових ефектів DSP, але підвищується продуктивність. (def. "0")
dsp_spatial - Гучність простору.
dsp_speaker — Гучність розмов через мікрофон.
dsp_water - Гучність води.
volume - Звук у грі.
Gibs:
violence_agibs - Чужі особи. (def. "1")
violence_hgibs Людські особи. (def. "1")
violence_hblood - Людська кров. (def. "1")
violence_ablood - Чужа кров. (def. "1")
R:
r_drawflecks - Промальовування дрібних осколків і пилу, навколо точки входження кулі. (def. "1")
r_decals — Тимчасовий відрізок, на який «деколи» буде видно. (def. "2048")
r_dynamic - Динамічні відсвіти від об'єктів. (def. "1")
r_drawmodeldecals - "Деколи" на моделях гравців. (def. "1")
r_fastzreject — Прискорення алгоритму прорахунку перспективи, якщо підтримується відеоприскорювачем. (def. "0")
r_lod - Ступінь деталізації об'єктів та текстур. (def. "-1")
r_rootlod - Деталізація моделей.
r_renderoverlayfragment — Вимикає Включає накладені на текстури об'єкти (плакати на стінах тощо). (def. "1")
r_waterdrawreflection - Відображення на воді. (def. "1")
r_waterforceexpensive — Вимикає Вмикає складну графіку для води.
r_shadowrendertotexture - Динамічні тіні на об'єктах.
r_drawdetailprop — Вимикає Вмикає деталізацію дрібних предметів. (def. "1")
r_shadows - Динамічні тіні (від об'єктів та моделей) на місцевості. (def. "1")
r_propsmaxdist — Максимальна відстань для малювання дрібних предметів. (пляшки, уламки).
r_lightinterp - інтерполяція світла.
r_occlusion - Використання "occlusion" системи SourceEngine.
r_3dsky – 3D фон (наприклад будівлі). (def. "1")
r_decal_cullsize - Відстань, на якій видно кульові отвори. Вища кількість = більше коротка дистанція. (def. "5")
r_lightaverage — усереднення світла. (def. "1")
r_spray_lifetime — Скільки раундів буде видно спреї гравців. (def. "2")
r_shadowmaxrendered - Макс. кількість тіней, що показуються. (def. "32")
r_maxdlights — Максимальна кількість динамічних вогнів на екрані. (def. "32")
r_flashlightdepthtexture - Глибина освітлення текстур, 1 - Висока, 0 - Низька. (def. "1")
r_shadowrendertotexture - Промальовування тіней.
r_ropetranslucent - Прозорість канатів. (def. "1")
r_drawbatchdecals - "Render деколи" в пакетному режимі. (def. "1")
r_ForceWaterLeaf — Якість огляду під водою. (def. "1")
r_cheapwaterend - Промальовування води та дна. (def. "800")
r_waterforcereflectentities - Відображення у воді.
r_maxmodeldecal — Максимальна кількість деколів, які можуть бути зроблені на модель. (def. "50")
r_eyes - Очі. (def. "1")
r_sse2 — Вимикає Вмикає SSE2 код.
r_3dnow — Вимикає Вмикає 3DNow код.
r_teeth - Зуби. (def. "1")
r_queued_decals - Трохи розвантажує роботу декал рендеринг установок.
r_decalstaticprops - Статична термоаплікація. (def. "1")
r_ambientboost - Прискорення навколишніх умов. (def. "1")
r_worldlights - Кількість світінь світу, "vertex". (def. "4")
r_radiosity - Освітлення зброї та рук. (def. "4")
r_drawviewmodel - Вимикає Включає модель зброї.
r_lightcache_zbuffercache - Висвітлення моделей в тіні.
r_flex - Анімація осіб?
r_dopixelvisibility — Вимикає Вмикає рисочки на джерелах освітлення.
r_unloadlightmaps — Перезавантажує текстури та освітлення. Може допомогти після alt+tab, коли з'являються рожеві текстури.
r_visambient - Малює приклади листового освітлення навколишнього середовища.
r_cleardecals — Використання: r_cleardecals
r_flushlod — Знімає та перезавантажує ЛОДИ
r_proplightingfromdisk — 0=викл 1=вкл 2=Показує помилки
r_ambientboost — Прискорює навколишні умови, якщо вони повністю завантажені місцевим освітленням. (def. "1")
r_ambientmin - поріг, вище якого куб навколишнього середовища не прискориться (def. «0.3»)
r_ambientfactor — Прискорює куб навколишнього середовища на величину трохи більше зазначеного значення. (def. "5")
r_occludermincount — Приблизно стільки перешкод потрібно використовувати.
M:
m_pitch - Встановлює множник чутливості швидкості руху вгору/вниз у миші.
m_filter - Режим фільтрації (згладжування) миші.
m_side - Встановлює множник чутливості швидкості переміщення у миші.
m_yaw - Встановлює множник чутливості швидкості поворотів вліво-вправо.
m_forward - Встановлює множник чутливості швидкості руху вперед миші.
m_mouseaccel1 - Windows прискорення мишки, початковий поріг (2x руху).
m_mouseaccel2 - Windows прискорення мишки, середній поріг (4x руху).
m_customaccel — Прискорення миші (акселерація).
m_customaccel_exponent - Вимірювання коефіцієнта пропорційності акселерації.
m_customaccel_max - Максимальний коефіцієнт пропорційності акселерації.
m_customaccel_scale — значення акселерації мишки.
Crosshair:
cl_crosshair_red - Червоний колір. (def. "200")
cl_crosshair_green - Зелений колір. (def. "200")
cl_crosshair_blue - Синій колір. (def. "200")
cl_crosshair_scale - Розмір. (def. "32.0")
cl_crosshair_file - Назва прицілу. (def. "0")
Hud:
hud_classautokill — Після вибору нового класу ви автоматично вмираєте.
hud_reloadscheme — Перезавантажує «hudlayout» (Дозволяє настроювати худий, не виходячи з гри).
hud_deathnotice_time — Скільки часу показуватимуться вбивства.
hud_saytext_time — Скільки часу будуть відображатися повідомлення в чаті.
hud_fastswitch - Швидке перемикання зброї.
hud_takesshots - Авто скріншот "tab" в кінці карти.
hud_achievement_description — Показати повний опис досягнень.
hud_achievement_glowtime - Тривалість світіння навколо досягнення.
hud_achievement_count — Максимальна кількість досягнень, які можуть бути показані на екрані.
hud_achievement_tracker — Приховувати показ шлях виконання досягнення.
hud_escort_test_speed — Як довго буде відображатися панель сповіщення.
hud_combattext — Показує шкоду при попаданні.
hud_medicautocallers - Автоматичний виклик медика, що відображає товаришів із заданим здоров'ям.
hud_medicautocallersthreshold — Кількість здоров'я, за якого спрацьовує виклик медика.
hud_medichealtargetmarker — Маркер лікування, який краще виділяє ціль, що лікується вами.
net_graph:
net_graph - Включає net_graph, 1-3.
net_graphtext - Приховує net_graph.
net_graphheight - Висота net_graph панелі. (def. "64")
net_graphshowlatency — Малює пінг та втрати пакетів?
net_graphshowinterp - Малює інтерполяцію?
net_graphpos - Місце розташування net_graphа. (def. "1")
net_graphproportionalfont - Розмір net_graphа.
MP:
mp_decals — Скільки слідів від куль залишатиметься на стінах. (def. "200")
mp_usehwmmodels — Вимикає/включає моделі, що підтримуються апаратними засобами комп'ютера (hw-моделі). (було: Вимикає Включає моделі відео, що використовуються в Meet The. (def. «0»))
mp_usehwmvcds — Вимикає/вмикає лицьову анімацію для hw-моделей. (було: Вимикає Включає анімацію використовувану в Meet The відео. (def. «0»))
Ropes:
rope_smooth — Згладжує малювання дротів. (def. "1")
rope_shake — Вимикає Вмикає розгойдування дротів.
rope_wind_dist - Вплив вітру на дроти. (def. "1000")
rope_subdiv - Кількість ланок дротів. (def. "2")
rope_averagelight — Середнє освітлення cubemap. (def. "1")
rope_collide - Зштовхує дроти зі світом. (def. "1")
rope_smooth_enlarge — Кількість каналів у просторі екрана. (def. "1.4")
Overview:
overview_health — Відображає здоров'я гравця під час огляду карти.
overview_names — Відображає імена гравців під час огляду карти.
overview_tracks — Відображає шляхи гравців під час огляду карти.
overview_locked — Закріплює кут огляду.
overview_alpha — Прозорість картки під час огляду.
overview_mode — Огляд режиму набору карток.
TF:
Joy:
tf_dingalingaling — Вимикає Вмикає звук при попаданні.
tf_dingaling_volume - Гучність влучення.
tf_dingaling_pitchmindmg — Встановлює бажаний тон звуку слабкого влучення.
tf_dingaling_pitchmaxdmg — Встановлює бажаний тон звуку сильного влучення.
tf_dingaling_wav_override — Можна використовувати будь-який інший звук влучення, заливши його в папку «sounds» і вказавши повну назву файлу.
tf_hud_num_building_alert_beep — Кількість програвання попереджувального сигналу перед тим, як нове попередження відобразиться на об'єктах у будівельному дисплеї інженера.
tf_build_menu_controller_mode — Використовувати консольні меню для будівництва об'єктів. 1 = вкл, 0 = вимк.
tf_disguise_menu_controller_mode — Використовувати консольні меню маскування. 1 = вкл, 0 = вимк.
tf_weapon_select_demo_start_delay — Затримка між респауном та діставанням зброї.
tf_weapon_select_demo_time — Час, щоб отримати зброю. 0=вимк.
Додаткові налаштування:
sv_forcepreload - Сила попереднього навантаження? (def. "0")
sv_backspeed - Швидкість руху назад (спиною вперед).
showhitlocation - Показує місце розташування "hit". (def. "0")
flex_smooth - Зміна контролера анімації.
props_break_max_pieces - Кількість уламків від дрібних предметів. (def. "-1")
func_break_max_pieces - Число реквізиту частинок, таких як Gibs.
budget_show_history — Вимикає Вмикає історію графіки.
bugreporter_uploadasync — Завантажує програми асинхронно.
jpeg_quality - Якість скріншота.
commentary — Бажаний стан режиму коментар.
gl_clear — Буфер випадкового забарвлення кожного кадру.
muzzleflash_light - Динамічний (відбитий) світло від спалахів. (def. "1")
npc_height_adjust — Включає тест мод для висоти «adjustmen».
lod_transitiondist — Відстань, на якій «lod» знижується на об'єктах. (def. "800")
con_enable — Активує консоль.
g15_update_msec — інтервал оновлення клавіатури Logitech G-15.
developer - Останні повідомленняконсоль у лівому куті екрану.
fps_max - Максимальний фпс.
fov_desired - Кут огляду.
viewmodel_fov - Візуальна віддаленість зброї.
viewmodel_fov_demo — Візуальна віддаленість зброї під час перегляду демок.
zoom_sensivity_ratio - Чутливість мишки при включенні «зуму» снайпера.
sensivity - Чутливість
record — Почати запис демо файлу.
stop — Зупинити запис демо файлу.
clear — Очистити балку консоля.
password — Поточний пароль доступу до сервера.
skill - Рівень гри (1-3).
name - Нік
bind — Призначає якусь ігрову дію клавіші.
echo — Виводить повідомлення на консоль.
Консоль розробника в Team Fortress 2
Консоль- це частина інтерфейсу користувача, призначена для розробників ігор, авторів контенту і досвідчених користувачів. Інтерфейс консолі складено у вигляді тексту, в якому гравець може ввести текст команди, яку виконає гра.
Доступ до консолі
Додаткові налаштування керування, які «приховують» можливість увімкнення консолі
За промовчанням доступ до консолі вимкнено. Для відкриття потрібна клавіша, пов'язана з командою відкриття консолі. На більшості клавіатур використовується кнопка ~ . Крім того, консоль повинна бути увімкнена в додаткових налаштуваннях клавіатури.
Консоль автоматично відкриватиметься (навіть якщо її не можна відкрити), якщо в параметрах запуску гри стоятиме фраза -console . Фраза -developer також автоматично відкриватиме консоль, але разом з нею активуються команди developer та sv_cheats .
Консоль недоступна на версіях гри для Xbox 360 та PlayStation 3.
Використання консолі
Консоль розділена на дві частини: велика панель виводу та командний рядок.
Панель виводу
Крім того, на панелі виводу також відображаються різні події на сервері, такі як смерть гравця або повідомлення в чаті.
Останні п'ять рядків, виведених у консолі, можуть бути показані у верхньому лівому куті екрана під час гри.
Командна строка
Командний рядок приймає набрані користувачем команди. Вони можуть бути виконані, натиснувши кнопку Надіслати або клавішу ↵ Enter .
Як і інші текстові поля у GUI, рядок підтримує буфер обміну, дозволяючи вирізати, копіювати та вставляти текст.
Командний рядок підтримує підказки для кодів. При введенні команди гра запропонує можливі варіантикоманд, які, можливо, користувач і хоче набрати. При натисканні клавіші Tab ⇆ консоль прибере пропозиції, дозволяючи користувачеві далі вводити команду.
Типи команд
Існує два типи команд: прості команди та так звані консольні змінні. Відмінність у тому, що консольна змінна зберігає своє значення, тоді як проста команда виконується лише один раз.
Крім того, команди позначаються як один або декілька спеціальних типів команд.
Введення команд
Деякі команди – спеціальні, вони починаються зі знака плюс. Ці команди забезпечують здійснення безперервної дії у грі. Якщо команда пов'язана з клавішею, вона буде відключена (позначається мінусом замість плюса на початку команди), якщо клавішу не натиснуто.
Чити
Багато команд можуть надати гравцям занадто потужні вміння, які можуть перешкодити чесній грі. Такі команди називаються читаннями. Якщо на сервері значення змінної sv_cheats встановлено на 0, гравці не зможуть використовувати ці команди.
Можна отримати всі змінні та команди цього типу за допомогою findflags cheat.
Офлайнові змінні
Деякі змінні не можна змінювати під час гри.
Такі змінні не можна знайти за допомогою консольних команд.
Копіювані змінні
Деякі змінні у гравця повинні мати те саме значення і у сервера, на якому він знаходиться. Гравець не може змінювати значення таких змінних, доки він підключений до виділеного сервера.
findflags replicated.
Архівні змінні
Деякі змінні містять налаштування користувача. При їх зміні вони автоматично зберігаються у файлі config.cfg , який виконується при кожному відкритті гри.
Можна отримати всі змінні цього типу за допомогою findflags archive.
Захищені змінні
Деякі змінні містять дані, які не повинні бути надіслані між клієнтами та серверами. Наприклад, паролі. Гравець не зможе дізнатися значення такої змінної, а при зміні її значення в ігровому чаті відобразиться ***PROTECTED*** замість реального значення.
Можна отримати всі змінні цього типу за допомогою findflags protected.
Потрібні/заборонені для демо-роликів
При записі демо-ролика записуються значення деяких змінних, а також зміни. Це потрібно для правильного відтворення ролика. З метою безпеки, інша частина змінних – навпаки, не записується.
Можна отримати всі змінні цього типу за допомогою findflags demoі findflags dontrecord.
Спеціальні конфігураційні файли
Team Fortress 2автоматично зчитує деякі файли гри та виконує будь-які наведені в них команди. Ось список даних файлів:
- config.cfg - Це стандартний файл конфігурації, який редагується гравцем, щоб відобразити будь-які внутрішньоігрові зміни в клавішах або налаштувань графіки. Редагування файлу нічим не зіпсує гру, але він змінюватиметься, щоб відобразити будь-які власноруч створені налаштування клавіш під час запуску. Конфігурація цього файлу завжди буде запускатися перед іншими файлами конфігурацій гри.
- config_default.cfg - Цей файл містить стандартні налаштування для клавіш. Він буде використовуватися як резервна копія, якщо файл config.cfg не був знайдений.
- newbindings.txt - Цей файл містить «ідеальні» клавіші для тих чи інших дій. При запуску гра перевіряє, чи використані вказані в цьому файлі клавіші для чогось. Якщо ні, то на них автоматично застосовується зазначена там же дія. Цей файл знаходиться у VPK-файлах ( tf_misc_xxx.vpk) в папці scripts.
- autoexec.cfg - це стандартний файл конфігурації, призначений для виконання налаштувань клавіш. Цей файл конфігурації активується при кожному запуску гри відразу після файлу config.cfg .
- Для кожного класу є особистий конфігураційний файл, який автоматично активується при виборі даного класу. Зверніть увагу, що будь-які параметри, встановлені в одному конфігураційному файлі класу, будуть збережені при перемиканні класів, якщо тільки не були відновлені. Вони зберігаються у таких файлах:
- scout.cfg, soldier.cfg, pyro.cfg, demoman.cfg, heavyweapons.cfg, engineer.cfg, medic.cfg, sniper.cfg, spy.cfg
Шляхи розташування конфігураційних файлів
на Windows
<Папка Steam>/SteamApps/common/team fortress 2/tf/cfg
на Mac, конфігураційні файлиможуть бути знайдені за наступному шляху:
~/Library/Application Support/Steam/SteamApps/common/team fortress 2/tf/cfg
на Linux, конфігураційні файли можуть бути знайдені наступним шляхом:
~/.steam/steam/SteamApps/common/Team Fortress 2/tf/cfg
Якщо у вас погане з'єднання з сервером або надто слабкий комп'ютер, ще не все втрачено. Завдяки цьому невеликому посібнику ви зможете прописати команди, які компенсують погане з'єднання або повільну гру.
Для цього створюємо або відкриваємо файл /tf/cfg/autoexec.cfgабо /cstrike/cfg/autoexec.cfgі додаємо до нього необхідні нам налаштування. Після цього запускаємо гру, і вони завантажаться автоматично.
Команди можна вводити з консолі. Для цього потрібно просто додати до ярлика запуску гри параметр -console. Тепер він виглядатиме так: tf2.exe -console або css.exe -console -dxlevel , і після запуску її можна відкривати за допомогою клавіші тильда. ~ ».
Команди налаштування мережі
Так виглядає гра з увімкненим net_graph 4.
Кожне пересування гравця від вашого комп'ютера не передається лініями зв'язку моментально, а доходить до сервера через кілька мілісекунд, після чого повертається відповідь. Цей час прийнято називати ping. При поганому зв'язку або повільному з'єднанні з інтернетом цей час може досягати досить високих величин — більше 0,3 секунд, і цього достатньо, щоб ситуація на полі бою змінилася не на вашу користь. Для усунення подібних проблем створено систему, яка компенсує затримки. Вона прораховує найбільш ймовірні переміщення гравців у вас на комп'ютері виходячи з останніх отриманих даних про їх швидкість та напрямок руху.
Компенсацією на комп'ютері можна керувати командою cl_interpабо двома командами cl_updaterateі cl_interp_ratio. Правильне налаштування цих параметрів дасть перевагу в точному визначенні місця положення цілей, що рухаються.
Команда cl_interpслужить для встановлення проміжків часу, через які розраховуватиметься компенсація, і вимірюється в секундах. Наприклад, якщо ми хочемо розраховувати компенсацію 100 разів на секунду, необхідно встановити значення параметра 0.01.
Команда cl_updaterateпоказує, скільки запитів про переміщення супротивників за секунду буде надіслано від сервера на комп'ютер.
Команда cl_interp_ratioтісно пов'язана з cl_updaterateу визначенні проміжку часу між розрахунками компенсації.
Проміжок розраховується за формулою cl_interp_ratio, поділена на значення cl_updaterate, - І вимірюється в секундах. Наприклад, якщо значення cl_interp_ratioодно 1, а значення cl_updaterateдорівнює 100, результуюча швидкість дорівнюватиме 0.01 секунд, або інтерполяція дій буде проводитися сто разів на секунду.
Незважаючи на мінімальні налаштування, гра все одно гарна.
Кожна ваша дія передається командою на сервер. Чим більше команд ви передаєте та приймаєте в секунду, тим сильніше забиваєте канал передачі, і його пропускну здатність може не вистачати.
Для нормальної гри бажано мати ping не більше 200 мілісекунд, ідеально – 100 мілісекунд. Але якщо у вас достатньо повільне з'єднання — 192 Кбіт або нижче, вам допоможуть наступні команди налаштування з'єднання:
Команда rateвпливає на максимальну швидкість прийому (байт за секунду). Чим нижча ваша швидкість з'єднання з Інтернетом, тим менше значення слід виставляти у цього параметра. Наприклад, якщо вхідне з'єднання у вас 128 Кбіт, то розділивши на 8, ми отримаємо значення 16 Кбайт в секунду. У такому разі ставимо rateрівним 10000-12000 і живемо спокійно.
Про команду cl_updaterateговорилося вище. Для звільнення каналу слід надати їй менше значення.
Параметр команди cl_cmdrateпоказує кількість пакетів передачі, що надсилаються в секунду.
Подивитися, як відбувається обмін із сервером командами, можна за допомогою команди net_graph Xде X цифра від 0 до 4, що позначає, наскільки докладним буде графік.
Це цікаво:кількість кадрів за секунду можна переглянути командою cl_showfps X. Для цього необхідно виставити цей параметр 1 або 2.
Команди для підвищення швидкості роботи
Гра TF2 дуже вибаглива не тільки до відеокарти, але і до процесора, тому слід налаштувати її так, щоб вона використовувала потужність процесора максимально.
mat_queue_mode, host_thread_mode, threadpool_affinity
Наведені три команди дозволяють увімкнути всі ядра в роботу гри, що збільшить продуктивність. Для процесорів Core2Duo або Athlon X2 виставити значення 2. Для Core2Quad і Phenom X4 - 4.
cl_threaded_bone_setup, cl_threaded_client_leaf_system, r_threaded_particles, r_threaded_renderables, r_threaded_client_shadow_manager
Дані команди дозволяють використовувати декілька ядер для зміни скелета, обличчя, вогненних ефектів та тіней. Для багатоядерних систем рекомендую поставити значення 1.
r_3dnow, r_mmx, r_sse, r_sse2
Ці чотири команди дозволяють використовувати різні процесорні розширення для підрахунку ефектів у грі. Рекомендується виставити все в один.
Гра з вимкненим відображенням води.
Якщо у вас потужний процесор, але гра все одно йде погано, допоможе оптимізація відео. Для цього слід виставити значення 0 у всіх наведених нижче параметрів.
r_teeth, r_eyeglintlodpixels, r_eyemove, r_eyes, r_eyesize- Різні параметри для виведення очей і зубів гравців.
r_worldlights, r_dynamic, r_shadows- Відображення тіней і динамічного освітлення.
r_drawflecks, r_drawbatchdecals, r_decal_cullsize, r_decals, r_drawmodeldecals- Відображення слідів від куль.
r_WaterDrawReflection, r_WaterDrawRefraction, r_cheapwaterend, r_cheapwaterstart, r_waterforceexpensive- ступеня прозорості води та її здатності до відображення.
mat_hdr_enabled, mat_hdr_level, mat_hdr_manual_tonemap_rate— Настройки відображення HDR.
r_3dsky -тривимірність піднебіння.
mat_forcemanagedtextureintohardware, mat_forcehardwaresync— очищення текстур у відеопам'яті, які загальмовують гру.
mat_disable_bloom, mat_disable_fancy_blending, mat_disable_lightwarp, mat_disable_ps_patch, mat_fastspecular, mat_filterlightmaps, mat_filtertextures —параметри вимкнення спецефектів. Ось їм потрібно присвоїти значення, що дорівнює 1.
Ще для старих відеокарт можна виставити нижчий рівень DirectX. Для цього потрібно прописати в ярлик. tf2.exe -console -dxlevel" або " css.exe -console -dxlevel".
Рівні DirectX:
90, 95 - Для відеокарт Geforce 6xxx, Radeon Xzzz і краще. (-dxlevel 95)
80, 81 - для відеокарт Geforce FX 5xxx, Radeon 9zzz. (-dxlevel 80)
70 - для відеокарт Geforce 4xxx, Radeon 8zzz. (-dxlevel 70)
Якщо у вас Geforce 7, Radeon X1 або вище, краще залишити рівень 95.
Всі ці зміни дозволять вам боротися на аренах Team Fortress 2 та Counter-Strike: Source, незважаючи на швидкість з'єднання з інтернетом. Наважуйтеся!