Mäng Kolmas tuba: lõpu tutvustus. Mäng Kolmas tuba: ruumi läbimine 3 2 lõpeb

Paljude mängude arendamisel jätavad arendajad igale mängijale lünki, et näha nende lõppu. Ka The Room Three loojad ei jäänud kõrvale. Läbipääs viib mängija torni lõppruumi ja siis sõltub ainult sinust, millist lõppu sa näed. Pealegi soovitavad arendajad ise, et mängus on kokku 4 finaali ja nad annavad neile "muuta oma saatust" ilma salvestusi kasutamata.

Mida sul vaja on

Mängu lõpuks peaks teil olema mõned võtmeelemendid. Allpool on mõned kiired viisid nende hankimiseks, kuid eeldatakse, et olete siiani väga hoolikalt mänginud.

  • Esimene ese on meistri võti. Selle saate sealt, viimasest asukohast. Asetage viimane püramiid saali keskele pjedestaalile.
  • Kaks "ebatavalist artefakti". Üks neist peaks olema kolmnurkne ja teine ​​ristkülikukujuline.
  • "Kruvikeeraja". See peaks teie inventaris lebama alates neljandast episoodist.

Nagu näete, pole esemeid nii palju, kuigi mõnda neist oli raske hankida. Igaüks neist on teile kasulik, et saada eraldi algne lõpp, kuid kui soovite avada lõpu viimase versiooni, vajate kõiki 4 üksust.

Finaal

Niisiis, olete viimasel saidil. Kolmas tuba, mille läbimine viis teid läbi kõige keerukamate labürintide, on valmis oma saladusi paljastama. Kust alustada, pole suurt valikut.

Lähenege keskel asuvale pjedestaalile ja kasutage "Meistrivõti". Toimub väike ümberkujundamine ja servas avaneb väike võlv, kust te võtate "Metallist rõnga". Seda tuleks rakendada väikese konstruktsiooni jaoks just seal. Järgmine on väike pusle. Pöörake kangi ja ketta abil hammasrattaid paremale, et need oleksid vastu metallvarrastele. Vajutage plaadi kõrval olevat pruuni nuppu ja lülitage projektor sisse.

Nüüd peame valgusvihu ümber suunama. Selleks keerake soklit peegliga, mis asub väliskaarel. Selle tulemusena peaks silinder pöörlema ​​ja võite võtta "Peegli". See tuleb paigaldada siseringi pjedestaalile ja välimine peegel tuleb eemaldada. Nüüd suunatakse tala peavõtme juurde.

"Sukeldu" sellesse. Enne teid on lihtne ülesanne. Tuleb veenduda, et kõikide prožektorite kiired tabavad keskel olevat kristalli. Seda on väga lihtne teha. Üks lülititest blokeerib mõne kiirguri oleku, teine ​​muudab ülejäänud olekut.

Kui lahendate viimase mõistatuse, The Room Three, jalutuskäik lõpeb ja ilmub punane kiir. See avab väljapääsu - ukse, mis meenutab selle pika seikluse algusest ähmaselt rongiruumi.

Teine lõpp

Kolmas ruumis ei lähe sul kaua aega, enne kui lõpule jõuad. Teise võimalusena saate salvestada vahetult enne uksest väljumist esimese lõpu ajal, kuna selle protseduuri korratakse ikka ja jälle.

Teise kaardi avamiseks lõputiitrites vajate ristkülikukujulist aeg -ajalt esinevat artefakti. Pärast kahe tala käivitamist ja vankri sektsiooni ilmus uks, eemalduge pjedestaalist veidi eemale ja seiske selle poole. Teie vasakule ja paremale ilmuvad kaks uut pjedestaali.

Lähenege vasakule ja asetage sellele märgitud „Aeg -ajalt esinev artefakt”. Veel üks lihtne mõistatus. Sisemisel ringil on väike auk, mille kaudu valguskiir perioodiliselt libiseb. Tegelikult keerleb see ümber keskel asuva kristalli. Lihtsalt püüdke tempot ja hakake auku pöörlema, nii et see laseb pikka aega valgust ja seade aktiveerub.

Nüüd saate turvaliselt uksest läbi minna, mis on oma kuju muutnud. Kolmas tuba on valminud ja olete krediitides näidanud teise Tarot -kaardi.

Kolmas finaal

Kerime aega tagasi. Selleks ajaks, kui tulistasite punast tala. Seekord minge mitte vasakule, vaid paremale tornile. Peate selle lihtsalt asetama juba kolmnurksele "Ebatavalisele esemele".

Siin peate lahendama veel ühe probleemi. See on absoluutselt identne sellega, mille lahendasite "Meistrivõtme" aktiveerimisel, ainult seekord on kuus kiirt, mitte neli. Pärast protseduuri lõpetamist aktiveerite tala ja muudate ukse välimust.

Siin peate nägema teist alternatiivset lõppu ja avama krediitides saatuse kolmanda kaardi.

Viimane jooks

Tähelepanelik ja kiire taibuga lugeja on ilmselt juba aru saanud, milline saab olema The Room Three lõplik lõpp. Läbivaatus vihjab selgelt, et peate käivitama kõik kolm projektorit korraga. Seetõttu tegutsege punktide järgi.

  1. Aktiveerige "Meistrivõti" samamoodi nagu esimeses lõpus.
  2. Nüüd jätkake ja lülitage sisse kolmnurga artefakt -projektor.
  3. Seejärel peate aktiveerima ristkülikukujulise artefakti seadme. Sellegipoolest kustub esimene projektor.
  4. Minge selle juurde ja uurige seda. Tagaküljel kasutage kruvikeerajat ja libistage valgusvihu blokeeriv paneel välja.

Kõik, nüüd säravad kõik võimalikud projektorite talad ukse poole. Aga teda pole seal. Selle asemel tekkis arusaamatu must auk. Minge sellesse ja vaadake nelja viimast võimalikku lõppu. Sellega lõpeb meie artikkel "Kolmas tuba: ülevaade". Alternatiivseid lõppu kaalutakse üksikasjalikult ja sorteeritakse ning mängu fännid saavad vaid jätkamist oodata.

Tuba on ilmselt kõige haruldasem juhtum, kui fraas "mobiilne pusle" ei tekita kerget häbitunnet - kõik sarja mängud on alati ilusad, lõbusad, inimestele meeldivad ja mis kõige tähtsam - need on loodud täpselt mobiilplatvormide jaoks - platvormi eripära mõistmisega. Selles osas ei olnud erand ka kolmas osa - millega me kõik õnnitleme.

Kolmas tuba algab ebatavaliselt - teie kangelane on rongis, kupee laual on mingisugune kuubik, vastupidises kohas vilgub midagi sarvilist nagu põrgulikel välkudel. Kuubik laguneb mitmeks osakeseks (minimaalse mõju all) ja kangelane liigub saare keskele, kus pimeduses särab üksildane tuletorn.

Tuba kasutab endiselt Howard Lufcrafti müstilist esteetikat pooleks Mysti saladustega. Kõige sagedamini lukustatakse teid ühte ruumi (vt nime), kus midagi tuleb sisse lülitada, liigutada, aktiveerida ja tööle panna. Ülesanded on lihtsad, mõeldud põhiloogika ja minimaalse ruumilise kujutlusvõime jaoks. Mõnikord on autorid meeldivalt üllatunud - näiteks rabelete kastiga, klõpsate kõik elemendid ühte auku ja tema - üks kord! - ja käivitab mehhanismi, mis avab hiiglasliku seina kogu ruumis.

Kui see muutub väga tihedaks ja te ei saa iseseisvalt järgmisesse ruumi kolida, võite küsida autoritelt nõu: mida teha. Siiski ei vasta nad otse - esialgu annavad nad ebamäärase vihje: vaadake seda kangi seal lähemalt. Kui aru ei saa, on vihje järgmisele tasandile: kangi all on midagi huvitavat. Kui sel juhul on see igav, hüüab mäng kasutajale otse: BUTTON. KANGI ALL. KLIKI. Kolmanda toa vihjete kasutamine on aga, vabandage, lugupidamatus iseenda vastu.

Nagu kahel eelmisel juhul, pole ka The Room eriline võlu mitte selles, mida tehakse, vaid selles, kuidas. Mõistatused ja süžee (süžee siiski vähem) - hämmastav, kuid mäng võlub teisi.

Täitmine - iga puks, nupp ja lüliti liiguvad nii sujuvalt, sellise hüpnootilise heliga, et soovite virtuaalseid hoobasid ikka ja jälle tõmmata. Seda on raske sõnadega kirjeldada, kuid mängust tuleb mingisugune põrgav kombatav autentsus - pagana tore on lihtsalt üksikasju edasi -tagasi sõita ja vaadata neid, kuldse värviga kaetud, üle ekraani. Pärast puidust mõistatusi - kinnises ruumis avatud aken, nagu oleks kolinud Zhigulilt uuele BMW -le kolitud.

Mis puutub ülejäänutesse, siis "Toast" ei tasu oodata ilmutusi. Süžee taandub kohutavatele märkmetele, mille mõni hull jätab maha. Tema isik selgub peagi, kuid motivatsiooni ei tule ikkagi - miks ja miks meid sihukesest retroruumide reast taga aeti, jääb selgusetuks. Autorid lihtsalt tahtsid seda.

Noh, okei - Fincheri põneviku ootamine mobiilsest mõistatusest on, vabandage, ebaviisakus. Piisavalt suurepäraseid mõistatusi, hämmastavaid visuaale, paindlikku süsteemi ja näpunäiteid ja ... see sujuvalt avanev kast - kurat, kui ilus see on.

Ainult 279 rubla eest, muide - see on kindlasti seda väärt.

Aga oota! Avastamiseks on tegelikult peidetud lõppu ja saate need lahendada mõistatusi, mis on laiali hajutatud jaoturi maailma, mida kasutasite mängu peamiste peatükkide juurde pääsemiseks. Saada on kolm. See juhend hõlmab vabastamise lõppu. Selle erilise lõpu avamiseks lugege edasi. Asetage viimane püramiid lauale ja võtke KUNSTNIKUVÕTI. Ärge minge uksest, mis ilmub. Selle asemel minge kontorisse - see on tuba, mille ukses on punane kardin. Vaadake pendlikella läbi okulaari. Märkate kahte asja: ööpäevaringselt on sinised jooned 15 -minutiliste märkide jaoks. Ja käed liiguvad reaalses maailmas sama kiirusega kui kell. Kui aeg on tund, 15 minutit möödas, pool või 15 minutit kuni tund, avaneb sektsioon tundideks. Keerake lüliti, mis näib kella kõhtu avavat. (Kui tunnete end tõesti kannatamatuna, saate seadetes oma iOS -i kella muuta.) Toas on kolm metalli raskust ja pendel. Kui vaatate pendlit läbi okulaari, märkate kolme erinevat numbrit: 4, 1 ja 2. Seega liigutage vasak pendel neljandale kohale, keskel 1 poole ja parem 2 -le, nagu ülal näidatud. Võtke kristall sihverplaadi sisse. Minge raamatukogu lifti kasutades hoone ülaossa. Leidke see kuldne pall aialt. See juhib suurt õõtsuvat palli keset tuba ja soovite seda kasutada seifi taha löömiseks. Hõõruge sõrme kuldpalli üles ja alla, alguses väga aeglaselt. Lõpuks hakkate nägema, kuidas palli õõtsumine hakkab liikuma. Jätkake lööki, mis liigutab palli töökiiruseks, seejärel muutke palli sihtmärki, kuni see tulistab suunas ja lööb seifi maha. Naaske kesksesse ruumi, kuhu püramiidid lauale asetasite. Märkate, et seif on põrandasse purustatud. Võtke kristall seestpoolt ja minge kasvuhoonesse. Kasutage sellel masinal kahte kristalli. Seejärel keerake suurt nuppu paremale, et auto liikuma panna ... Siin. See on teine ​​labürint. Õnneks on see aeg palju lihtsam. Ruudu keskele jõudmiseks järgige ülaosas asuvat kompassi noolt. Võtke laualt salapärane artefakt. Nüüd on viimane aeg astuda läbi viimastest ustest. Hinga sügavalt sisse ja astu sisse. Asetage käsitöömehe võti selle kummalise telgiasja peale, et see lahti teha. Võtke see metallrõngas. Asetage metallrõngas esiküljele. Pöörake seda ringi, kuni auk avaneb. Minge okulaariga sisse. Siin peate tegema kolme kolvi alla auke. Selleks ärge keerake kuldset ketast enne, kui auk on kolviga tagumise valijaga ühel joonel. Hammasratta liigutamiseks kasutage messingist käepidet. Korrake seda seni, kuni kõik kolm auku asetsevad ülaltoodud viisil. klõpsa nupule Teisalda - see on peegel, millega üle maailma põrgata. Võtke see peegel laua sahtlist. Asetage see siia. Seejärel viige esimene peegel tagasi algsesse asendisse. Sa kukud auku - mine okulaari kasutades sisse. Nüüd peate keerlema ​​kõiki valguskiiri, kuni need osutavad punasele kristallile nagu ülal. Kasutage ühte nuppu kahe tala oma kohale lukustamiseks ja teist lukustamata pööramiseks. Kõik on seotud nende sünkroonimisega. Ärge minge rongi uksest sisse! Selle asemel pange salapärane artefakt siia. Keerake ketas ja vaadake läbi okulaari. Sama asi, mis enne. See on keeruline, kuid jätkake selle kallal töötamist, kuni saate selle kätte. Kui teil on eriti hea strateegia. Vajutage ülaosas asuvat nuppu ja rongi uks asendatakse puidust. Minge loenduse juurde, et saada kolm, Liberation.

Paljude mängude arendamisel jätavad arendajad igale mängijale lünki, et näha nende lõppu. Ka The Room Three loojad ei jäänud kõrvale. Läbipääs viib mängija torni lõppruumi ja siis sõltub ainult sinust, millist lõppu sa näed. Pealegi soovitavad arendajad ise, et mängus on kokku 4 finaali ja nad annavad neile "muuta oma saatust" ilma salvestusi kasutamata.

Mida sul vaja on

Mängu lõpuks peaks teil olema mõned võtmeelemendid. Allpool on mõned kiired viisid nende hankimiseks, kuid eeldatakse, et olete siiani väga hoolikalt mänginud.

  • Esimene ese on meistri võti. Selle saate sealt, viimasest asukohast. Asetage viimane püramiid saali keskele pjedestaalile.
  • Kaks "ebatavalist artefakti". Üks neist peaks olema kolmnurkne ja teine ​​ristkülikukujuline.
  • "Kruvikeeraja". See peaks teie inventaris lebama alates neljandast episoodist.

Nagu näete, pole esemeid nii palju, kuigi mõnda neist oli raske hankida. Igaüks neist on teile kasulik, et saada eraldi algne lõpp, kuid kui soovite avada lõpu viimase versiooni, vajate kõiki 4 üksust.

Finaal

Niisiis, olete viimasel saidil. Kolmas tuba, mille läbimine viis teid läbi kõige keerukamate labürintide, on valmis oma saladusi paljastama. Kust alustada, pole suurt valikut.

Lähenege keskel asuvale pjedestaalile ja kasutage "Meistrivõti". Toimub väike ümberkujundamine ja servas avaneb väike võlv, kust te võtate "Metallist rõnga". Seda tuleks rakendada väikese konstruktsiooni jaoks just seal. Järgmine on väike pusle. Pöörake kangi ja ketta abil hammasrattaid paremale, et need oleksid vastu metallvarrastele. Vajutage plaadi kõrval olevat pruuni nuppu ja lülitage projektor sisse.

Nüüd peame valgusvihu ümber suunama. Selleks keerake soklit peegliga, mis asub väliskaarel. Selle tulemusena peaks silinder pöörlema ​​ja võite võtta "Peegli". See tuleb paigaldada siseringi pjedestaalile ja välimine peegel tuleb eemaldada. Nüüd suunatakse tala peavõtme juurde.

"Sukeldu" sellesse. Enne teid on lihtne ülesanne. Tuleb veenduda, et kõikide prožektorite kiired tabavad keskel olevat kristalli. Seda on väga lihtne teha. Üks lülititest blokeerib mõne kiirguri oleku, teine ​​muudab ülejäänud olekut.

Kui lahendate viimase mõistatuse, The Room Three, jalutuskäik lõpeb ja ilmub punane kiir. See avab väljapääsu - ukse, mis meenutab selle pika seikluse algusest ähmaselt rongiruumi.

Teine lõpp

Kolmas ruumis ei lähe sul kaua aega, enne kui lõpule jõuad. Teise võimalusena saate salvestada vahetult enne uksest väljumist esimese lõpu ajal, kuna selle protseduuri korratakse ikka ja jälle.

Teise kaardi avamiseks lõputiitrites vajate ristkülikukujulist aeg -ajalt esinevat artefakti. Pärast kahe tala käivitamist ja vankri sektsiooni ilmus uks, eemalduge pjedestaalist veidi eemale ja seiske selle poole. Teie vasakule ja paremale ilmuvad kaks uut pjedestaali.

Lähenege vasakule ja asetage sellele märgitud „Aeg -ajalt esinev artefakt”. Veel üks lihtne mõistatus. Sisemisel ringil on väike auk, mille kaudu valguskiir perioodiliselt libiseb. Tegelikult keerleb see ümber keskel asuva kristalli. Lihtsalt püüdke tempot ja hakake auku pöörlema, nii et see laseb pikka aega valgust ja seade aktiveerub.

Nüüd saate turvaliselt uksest läbi minna, mis on oma kuju muutnud. Kolmas tuba on valminud ja olete krediitides näidanud teise Tarot -kaardi.

Kolmas finaal

Kerime aega tagasi. Selleks ajaks, kui tulistasite punast tala. Seekord minge mitte vasakule, vaid paremale tornile. Peate selle lihtsalt asetama juba kolmnurksele "Ebatavalisele esemele".

Siin peate lahendama veel ühe probleemi. See on absoluutselt identne sellega, mille lahendasite "Meistrivõtme" aktiveerimisel, ainult seekord on kuus kiirt, mitte neli. Pärast protseduuri lõpetamist aktiveerite tala ja muudate ukse välimust.

Siin peate nägema teist alternatiivset lõppu ja avama krediitides saatuse kolmanda kaardi.

Viimane jooks

Tähelepanelik ja kiire taibuga lugeja on ilmselt juba aru saanud, milline saab olema The Room Three lõplik lõpp. Läbivaatus vihjab selgelt, et peate käivitama kõik kolm projektorit korraga. Seetõttu tegutsege punktide järgi.

  1. Aktiveerige "Meistrivõti" samamoodi nagu esimeses lõpus.
  2. Nüüd jätkake ja lülitage sisse kolmnurga artefakt -projektor.
  3. Seejärel peate aktiveerima ristkülikukujulise artefakti seadme. Sellegipoolest kustub esimene projektor.
  4. Minge selle juurde ja uurige seda. Tagaküljel kasutage kruvikeerajat ja libistage valgusvihu blokeeriv paneel välja.

Kõik, nüüd säravad kõik võimalikud projektorite talad ukse poole. Aga teda pole seal. Selle asemel tekkis arusaamatu must auk. Minge sellesse ja vaadake nelja viimast võimalikku lõppu. Sellega lõpeb meie artikkel "Kolmas tuba: ülevaade". Alternatiivseid lõppu kaalutakse üksikasjalikult ja sorteeritakse ning mängu fännid saavad vaid jätkamist oodata.