Mäng Kolmas tuba: lõpu tutvustus. Mäng Kolmas tuba: ülevaade, mida vajate

Ainult kolm sõna – Bethesda, Boston, Fallout 4. See hoidis mu tähelepanu pikka aega monitori ekraanil. Möödusid päevad, ööd, nädalad ja ma unustasin sootuks, et lisaks Bostoni tühermaadel reisimisele on ka teisi, mitte vähem huvitavaid mänge. See räägib "Toast 3".

Mänguseeria alates esimese osa ilmumisest on müüdud miljonites eksemplarides ja pälvinud sadu positiivseid arvustusi. Tõepoolest, sel ajal oli see võib-olla ainus mäng, mis kasutab kõiki iPadi võimalusi. Keegi ei kahelnud, et lähitulevikus peaks jätkumist ootama.

Ta kasutas selgelt edukat vormi samade puusärkide lahendamisel erinevate salajaste mehhanismidega. Populaarse mõistatuse järg erines oma eelkäijast vaid mastaabi poolest: rohkem mõistatusi, rohkem asukohti. Ainus märkimisväärne puudus oli asjaolu, et peaaegu iga mõistatust sai lahendada "trükkides", kuid sellest räägime veidi hiljem.

Sarja kolmanda osa ilmumine ei tulnud kellelegi üllatusena. Arendajad ise tekitasid huvi mängu vastu, avaldades värsket teavet ja ekraanipilte. Kuid alles nüüd, olles saanud oma iPhone'i või iPadi "The Room 3", saate lõpliku otsuse teha. Kas selle triloogia lõpp oli seda väärt?

Graafika

Tuleb kohe märkida, et kõik "The Roomi" osad näevad välja väga kvaliteetsed. Kolmas osa pole erand ja näeb ka suurepärane välja, pakkudes meie tähelepanu heade detailide ja hästi arenenud asukohtadega. Siin polnud suurt hüpet, kuid kõik omased järeltöötlusefektid on paranenud, tekstuurid on muutunud pisut selgemaks, arvestades praeguste Apple'i seadmete suurenenud võimsust.

Ainus erinevus oli elavate animatsioonide ilmumine. Nii et kogu mängu jooksul saame iga kord jälgida, kuidas sõna otseses mõttes meie nina alt pääseb peamine antagonist. Tegi sarnaseid animatsioone viiele plussile. Tundub tühiasi, kuid arvestades, et varem oli sarja keskkond staatiline ja animatsioonid domineerisid ainult mehhanismides, on "elava" inimese ilmumine mängu tõeliselt üllatav.

Süžee

"The Room 3" jutustab taaskord peategelase seiklustest erinevates kohtades, mis asuvad väljaspool meie maailmu. Teatud meister räägib kangelasele saadetud kirjades teistest maailmadest ja ajarännakust. Oma plaanide elluviimiseks vajab meister peategelast, kes on lahenduse võti.

Mobiilimängude süžee pole kunagi olnud tugevaim külg. Eristada saab vaid paari projekti. Kolmas osa "Tuba" ei hiilga karismaatiliste tegelastega ega sisalda ohtralt huvitavaid dialooge. Süžee tugevaks küljeks on siin salapära, mis kaste ümbritseb. Kes need tegi? Milleks? Millal? Arendajad kütavad intriigi osavalt üles loo lõpu poole.

Mängu protsess

"The Room 3" jääb sarja traditsioonide juurde ja pakub samasugust mängumehaanikat erinevate mõistatuste lahendamise näol. Erinevuste hulgas võib märkida asukoha veidi suurenenud skaalat, aga ka väiksemaid muudatusi mõistatuste esituses. Nagu näete, pole palju muudatusi, kuid The Room 3 on endiselt lõbus mängida.

Mõned märgivad, et kõiki mõistatusi saab lahendada trükkides, nagu ma varem kirjutasin. Jah, saab, aga selline kohalike müsteeriumide lahendamine võib võtta kaua aega ja muutuda üksluiseks rutiiniks, mis lõpuks mängust mingit naudingut ei too. Pealegi on mõistatused ise mõõdukalt keerulised ega nõua nende lahendamiseks geeniuslikkust. Natuke kannatust, natuke loogikat ja voila! Eriti kannatamatutele on näpunäiteid, mis aitavad ebamugavatest olukordadest välja tulla.

Puuduste hulgas võib märkida vaid lühikest kestust. "Toast 3" piisab teile mitmeks õhtuks, aga mis...

Kohtuotsus

Rohkem mõistatusi, intrigeeriv süžee, võluv atmosfäär - sellest kõigest piisab sellise sarja täiuslikuks lõpetamiseks. "The Room 3" hoolimata asjaolust, et see esitab meile juba kolmandat korda peaaegu identset mängupilti, köidab see siiski pikka aega.

Üldiselt võib öelda, et hüvastijätt mõistatustega "Tuba" läks hästi: sari sai väärilise lõpu ja jättis pikaks ajaks vaid meeldivad mälestused. Ootame uusi Fireproof Gamesi tooteid.

Paljude mängude arendamisel jätavad arendajad lünki, mis võimaldavad igal mängijal nende lõppu näha. Ka The Room Three loojad ei jäänud kõrvale. Läbipääs viib mängija torni viimasesse ruumi ja siis sõltub ainult sinust endast, millist lõppu sa näed. Veelgi enam, arendajad ise viitavad sellele, et mängus on kokku 4 finaali ja nad annavad neile salvestusi kasutamata "oma saatust muuta".

Mida sul vaja on

Mängu lõpuks peaksid teil olema mõned võtmeelemendid. Allpool on mõned kiired viisid nende hankimiseks, kuid eeldatakse, et olete siiani väga ettevaatlikult mänginud.

  • Esimene element on Master's Key. Saate selle sealt, viimasest asukohast. Asetage viimane püramiid saali keskel olevale pjedestaalile.
  • Kaks "ebatavalist artefakti". Üks neist peaks olema kolmnurkne ja teine ​​ristkülikukujuline.
  • "Kruvikeeraja". See oleks pidanud olema teie loendis alates 4. jaost.

Nagu näete, pole esemeid nii palju, kuigi mõnda oli raske hankida. Igaüks neist on teile kasulik eraldi originaallõpu saamiseks, kuid kui soovite avada lõpu viimast versiooni, vajate kõiki 4 üksust.

Finaal

Niisiis, olete viimasel saidil. Kolmas tuba, mille käik viis teid läbi kõige keerukamate labürintide, on valmis oma saladusi paljastama. Kust alustada, valikut on vähe.

Lähenege keskel asuvale pjedestaalile ja kasutage "meistri võtit". Toimub väike ümberkujundamine ja servas avaneb väike võlv, millest võtate "Metallsõrmuse". Seda tuleks rakendada väikesele struktuurile just seal. Järgmine on väike pusle. Pöörake hooba ja ketast kasutades hammasrattaid paremale, nii et need on vastu metallvardaid. Vajutage plaadi kõrval olevat pruuni nuppu ja lülitage projektor sisse.

Nüüd peame valgusvihu ümber suunama. Selleks keerake sokli väliskaarel asuva peegliga. Selle tulemusena peaks silinder pöörduma ja võite võtta "peegli". See tuleb paigaldada siseringi pjedestaalile ja välisringi peegel tuleb eemaldada. Kiir suunatakse nüüd "peavõtmesse".

"Sukeldu" sellesse. Enne sind on lihtne ülesanne. See tuleb teha nii, et kõigi prožektorite kiired tabaksid keskel asuvat kristalli. Seda on väga lihtne teha. Üks lülititest blokeerib mõne emitteri oleku, teine ​​muudab ülejäänute olekut.

Kui lahendate viimase mõistatuse, The Room Three, lõpeb jalutuskäik ja ilmub punane kiir. See avab väljapääsu – ukse, mis meenutab ähmaselt rongiruumi selle pika seikluse algusest peale.

Teine lõpp

Kolmes ruumis ei lähe teil kaua aega, et lõpetada. Teise võimalusena saate salvestada vahetult enne uksest väljumist esimese lõpetamise ajal, kuna selle protseduuri korratakse ikka ja jälle.

Teise kaardi avamiseks lõputiitrites vajate ristkülikukujulist "Ebatavaline artefakt". Pärast seda, kui olete käivitanud kaks tala ja vankri kambrisse ilmus uks, liikuge pjedestaalist veidi eemale ja seiske näoga selle poole. Teie vasakule ja paremale kuvatakse kaks uut pjedestaali.

Lähenege vasakule ja asetage sellele märgitud "Aeg-ajalt esinev artefakt". Veel üks lihtne mõistatus. Sisemisel ringil on väike auk, millest perioodiliselt libiseb läbi valguskiir. Tegelikult tiirleb see ümber keskel oleva kristalli. Võtke lihtsalt tempo kinni ja hakake auku keerama, et see kauaks valgust sisse laseks ja seade aktiveerub.

Nüüd saab julgelt läbi minna uksest, mis on oma kuju muutnud. Kolmas tuba on lõpetatud ja olete tiitrites paljastanud teise Taro kaardi.

Kolmas finaal

Kerime aega tagasi. Selleks ajaks, kui tulistasid punast kiirt. Seekord mine mitte vasakule, vaid paremale tornile. Peate selle lihtsalt asetama juba kolmnurksele "Ebatavalisele artefaktile".

Siin peate lahendama veel ühe probleemi. See on täiesti identne sellega, mille lahendasite "Master's Key" aktiveerimisel, ainult seekord on kuus kiirt, mitte neli. Pärast protseduuri lõpetamist aktiveerite tala ja muudate uuesti ukse välimust.

Siin tuleb näha teist alternatiivset lõppu ja avada tiitrites kolmas saatusekaart.

Viimane jooks

Tähelepanelik ja kiire taibuga lugeja on ilmselt juba aru saanud, milliseks kujuneb The Room Three lõplik lõpp. Juhend vihjab selgelt, et peate käivitama kõik kolm projektorit korraga. Seetõttu tegutsege punktide järgi.

  1. Aktiveerige "Master's Key" samamoodi nagu esimeses lõpus.
  2. Nüüd jätkake ja lülitage kolmnurga artefakti projektor sisse.
  3. Seejärel peate aktiveerima ristkülikukujulise artefakti seadme. Sel hetkel aga kustub esimene projektor.
  4. Minge selle juurde ja uurige seda. Kasutage tagaküljel kruvikeerajat ja libistage valgusvihku blokeeriv paneel välja.

Kõik, nüüd paistavad kõik võimalikud projektorite kiired ukse poole. Aga teda pole seal. Selle asemel tekkis arusaamatu must auk. Minge sellesse ja vaadake nelja viimast võimalikku lõppu. Sellega on meie artikkel "The Room Three: walkthrough" lõpetatud. Alternatiivsed lõpud kaalutakse üksikasjalikult ja sorteeritakse riiulitele ning mängu fännid jäävad ootama vaid jätku.

The Room on ilmselt kõige haruldasem juhtum, kui fraas "mobiilne pusle" ei tekita kerget häbitunnet - kõik sarja mängud on eranditult ilusad, meelelahutuslikud, inimestele meeldivad ja mis peamine, need on tehtud täpselt mobiiliplatvormidele - platvormi eripärade mõistmisega. Kolmas osa selles osas polnud erand – millega me kõik õnnitleme.

Kolmas tuba algab ebatavaliselt - teie kangelane on rongis, kupees laual on mingi kuubik, vastaspaigas vilgub miski sarviline nagu põrgulik sähvatus. Kuubik laguneb mitmeks osakeseks (minimaalse mõju all) ja kangelane liigub saare keskele, kus pimeduses paistab üksildane tuletorn.

The Room kasutab endiselt Howard Loughcrafti müstilist esteetikat pooleks Mysti saladustega. Enamasti ollakse lukustatud ühte tuppa (vt nime), kus on vaja midagi sisse lülitada, teisaldada, aktiveerida ja tööle panna. Ülesanded on lihtsad, mõeldud põhiloogika ja minimaalse ruumilise kujutlusvõimega. Mõnikord on autorid meeldivalt üllatunud - näiteks koperdate kasti, klõpsate kõik elemendid ühte auku ja tema - üks kord! - ja käivitab mehhanismi, mis avab üle ruumi hiiglasliku seina.

Kui läks väga kitsaks ja te ei saa ise kõrvaltuppa minna, võite küsida autoritelt nõu: mida teha. Otseselt nad aga ei vasta – esialgu annavad ähmaselt vihje: vaadake seda kangi seal lähemalt. Kui te aru ei saa, antakse vihje järgmisele tasemele: kangi all on midagi huvitavat. Kui sel juhul on see igav, hüüab mäng otse kasutajale: BUTTON. KANGI ALL. KLIKI. Kuid, vabandust, on The Room Three vihjete kasutamine enda lugupidamatus.

Nagu ka kahel eelmisel juhul, ei seisne ka The Roomi eriline võlu mitte selles, mida tehakse, vaid selles, kuidas. Mõistatused ja süžee (süžee siiski vähem) - hämmastav, kuid mäng võlub teisi.

Teostus – iga puks, nupp ja lüliti liiguvad nii sujuvalt, nii hüpnootilise heliga, et tahaks ikka ja jälle virtuaalseid hoobasid tõmmata. Seda on raske sõnadega kirjeldada, aga mängust tuleb mingisugune põrgulik kombatav autentsus – pagana mõnus on lihtsalt detaile edasi-tagasi ajada ja vaadata, kuidas need kuldse värviga kaetud üle ekraani jooksevad. Pärast puidust puslesid - lahtine aken umbses toas, justkui kolitud räbalast Žigulist uude BMW-sse.

Mis puutub ülejäänusse, siis mingeid paljastusi "Toast" oodata ei maksa. Süžee taandub kohutavatele nootidele, mille mõni hull maha jätab. Tema isik selgub peagi, ent motivatsiooni siiski pole – miks ja miks meid läbi sihvaka retrotubade rea aeti, jääb selgusetuks. Autorid lihtsalt tahtsid seda nii.

No okei – mobiilist puslest Fincheri põneviku ootamine on, vabandage, jultumus. Piisavalt suurepärased mõistatused, vapustavad visuaalid, paindlik süsteem ja näpunäited ja ... see sujuvalt avanev kast – pagan, kui ilus.

Muide, ainult 279 rubla eest - see on kindlasti seda väärt.

26. oktoober 2016

Paljude mängude arendamisel jätavad arendajad lünki, mis võimaldavad igal mängijal nende lõppu näha. Ka The Room Three loojad ei jäänud kõrvale. Läbipääs viib mängija torni viimasesse ruumi ja siis sõltub ainult sinust endast, millist lõppu sa näed. Veelgi enam, arendajad ise viitavad sellele, et mängus on kokku 4 finaali ja nad annavad neile salvestusi kasutamata "oma saatust muuta".

Mida sul vaja on

Mängu lõpuks peaksid teil olema mõned võtmeelemendid. Allpool on mõned kiired viisid nende hankimiseks, kuid eeldatakse, et olete siiani väga ettevaatlikult mänginud.

  • Esimene element on Master's Key. Saate selle sealt, viimasest asukohast. Asetage viimane püramiid saali keskel olevale pjedestaalile.
  • Kaks "ebatavalist artefakti". Üks neist peaks olema kolmnurkne ja teine ​​ristkülikukujuline.
  • "Kruvikeeraja". See oleks pidanud olema teie loendis alates 4. jaost.

Nagu näete, pole esemeid nii palju, kuigi mõnda oli raske hankida. Igaüks neist on teile kasulik eraldi originaallõpu saamiseks, kuid kui soovite avada lõpu viimast versiooni, vajate kõiki 4 üksust.

Finaal

Niisiis, olete viimasel saidil. Kolmas tuba, mille käik viis teid läbi kõige keerukamate labürintide, on valmis oma saladusi paljastama. Kust alustada, valikut on vähe.

Lähenege keskel asuvale pjedestaalile ja kasutage "meistri võtit". Toimub väike ümberkujundamine ja servas avaneb väike võlv, millest võtate "Metallsõrmuse". Seda tuleks rakendada väikesele struktuurile just seal. Järgmine on väike pusle. Pöörake hooba ja ketast kasutades hammasrattaid paremale, nii et need on vastu metallvardaid. Vajutage plaadi kõrval olevat pruuni nuppu ja lülitage projektor sisse.

Nüüd peame valgusvihu ümber suunama. Selleks keerake sokli väliskaarel asuva peegliga. Selle tulemusena peaks silinder pöörduma ja võite võtta "peegli". See tuleb paigaldada siseringi pjedestaalile ja välisringi peegel tuleb eemaldada. Kiir suunatakse nüüd "peavõtmesse".

"Sukeldu" sellesse. Enne sind on lihtne ülesanne. See tuleb teha nii, et kõigi prožektorite kiired tabaksid keskel asuvat kristalli. Seda on väga lihtne teha. Üks lülititest blokeerib mõne emitteri oleku, teine ​​muudab ülejäänute olekut.

Kui lahendate viimase mõistatuse, The Room Three, lõpeb jalutuskäik ja ilmub punane kiir. See avab väljapääsu – ukse, mis meenutab ähmaselt rongiruumi selle pika seikluse algusest peale.

Teine lõpp

Kolmes ruumis ei lähe teil kaua aega, et lõpetada. Teise võimalusena saate salvestada vahetult enne uksest väljumist esimese lõpetamise ajal, kuna selle protseduuri korratakse ikka ja jälle.

Teise kaardi avamiseks lõputiitrites vajate ristkülikukujulist "Ebatavaline artefakt". Pärast seda, kui olete käivitanud kaks tala ja vankri kambrisse ilmus uks, liikuge pjedestaalist veidi eemale ja seiske näoga selle poole. Teie vasakule ja paremale kuvatakse kaks uut pjedestaali.

Lähenege vasakule ja asetage sellele märgitud "Aeg-ajalt esinev artefakt". Veel üks lihtne mõistatus. Sisemisel ringil on väike auk, millest perioodiliselt libiseb läbi valguskiir. Tegelikult tiirleb see ümber keskel oleva kristalli. Võtke lihtsalt tempo kinni ja hakake auku keerama, et see kauaks valgust sisse laseks ja seade aktiveerub.

Nüüd saab julgelt läbi minna uksest, mis on oma kuju muutnud. Kolmas tuba on lõpetatud ja olete tiitrites paljastanud teise Taro kaardi.

Kolmas finaal

Kerime aega tagasi. Selleks ajaks, kui tulistasid punast kiirt. Seekord mine mitte vasakule, vaid paremale tornile. Peate selle lihtsalt asetama juba kolmnurksele "Ebatavalisele artefaktile".

Siin peate lahendama veel ühe probleemi. See on täiesti identne sellega, mille lahendasite "Master's Key" aktiveerimisel, ainult seekord on kuus kiirt, mitte neli. Pärast protseduuri lõpetamist aktiveerite tala ja muudate uuesti ukse välimust.

Siin tuleb näha teist alternatiivset lõppu ja avada tiitrites kolmas saatusekaart.

Viimane jooks

Tähelepanelik ja kiire taibuga lugeja on ilmselt juba aru saanud, milliseks kujuneb The Room Three lõplik lõpp. Juhend vihjab selgelt, et peate käivitama kõik kolm projektorit korraga. Seetõttu tegutsege punktide järgi.

  1. Aktiveerige "Master's Key" samamoodi nagu esimeses lõpus.
  2. Nüüd jätkake ja lülitage kolmnurga artefakti projektor sisse.
  3. Seejärel peate aktiveerima ristkülikukujulise artefakti seadme. Sel hetkel aga kustub esimene projektor.
  4. Minge selle juurde ja uurige seda. Kasutage tagaküljel kruvikeerajat ja libistage valgusvihku blokeeriv paneel välja.

Kõik, nüüd paistavad kõik võimalikud projektorite kiired ukse poole. Aga teda pole seal. Selle asemel tekkis arusaamatu must auk. Minge sellesse ja vaadake nelja viimast võimalikku lõppu. Sellega on meie artikkel "The Room Three: walkthrough" lõpetatud. Alternatiivsed lõpud kaalutakse üksikasjalikult ja sorteeritakse riiulitele ning mängu fännid jäävad ootama vaid jätku.

Alustame uut mängu. Leiame end rongivagunist. Läbime koolituse: vaatame ringi, keskendume ajakirjale, lehitseme seda, suumime välja, vaatame kasti, võtame ära " Väike võti»Selle ülemisest servast vaatame kohvrit, avame selle riivid ja seejärel avame kohvri. Märkame ülemisel kaanel väikest riivi, keerake see ja võtke ära " Okulaar". Keskenduge uuesti kastile, lülitage okulaar sisse ja pange võtmeauk kokku. Kasutame võtmeaugul olevat võtit ja keerame seda. Võtame ära Püramiid sümbolitega».

Meie ees olevas ukses on väike suletud aken, avame poldi. Vaatleme lahkuvat Meistrit, vaatame ringi ruumis, kus oleme. Marmorist laual on 3 külge, lülitame okulaari sisse ja loeme pealdisi. Igale küljele, pöörates rullisid alumise serva jaoks, on vaja seada see, mis on öeldud selle külje pealdistes. "Lennumootor, teadmiste allikas" - pastakas, "Vaikne, kui meil pole midagi näidata" - kell, "Vaesel ei ole, aga rikkal pole igav" - ei midagi, tühi rakk. Lugesime avatud kirja, võtame üles " Ornamendikarp". Torkame inventari kasti, et seda uurida. Esiseina rõnga keeramine, ava ja võta ära " Objektiivid". Võtmeaugu juures näeme hõbedast sära. Lülitame okulaari sisse ja topeltklõpsame võtmeauku. Lahendame mõistatuse lukuga: tihvtid on vaja seada nii, et need oleksid samal tasemel. Õige tase on valgega esile tõstetud. Läheme kesksaali, uurime lauda. Kandke sümbolitega püramiid laual olevale valgele helendavale kolmnurgale. Võtame ära Embleem”, Vaatame saali üle ja liigume sugupuu juurde. Kanname embleemi valgele ovaalile ja alustame uut minimängu: peate valima õige järeltulijate vapi.

Läheme avatud kaaresse ja leiame end kontorist. Vaatame generaatorit, hoobade õige liigutamisega peame voolu käivitama. See pole keeruline, peate lihtsalt jälgima polaarsust: pluss miinus ja miinus plussile.


Lülitame aknal kangi sisse ja vaatame tuletornis põlevat valgust. Lülitame statiivil seadme sisse 4 lülitit ja vajutame nuppu. Uus minimäng: ostsilloskoobil tuleb 2 nuppu keerates seadistada õige signaali sagedus ja amplituud. Seadme laser avab meile seinas portaali, suundume sinna.

Leiame end tuletornist. Ümarlauast vasakul on põrandal näha luuk, lükake see kõrvale ja võtke see " Raamitud kera". Laua küljel on riiv: ühe käega tuleb see tagasi lükata ja teise käega konks üles avada. Avame kasti lõpuni ja võtame ära" Puidust tööriist". Sisestame selle laua keskel asuvasse torni, pöörame päripäeva ja jälgime saare maketi välimust. Vaatame saadud sfääri kaadris lähemalt: keerake see ümber ja pöörake seda, kuni see avaneb, võtke sellest ära " Magnet».


Suundume laua juurde, millel on kirjadega seade. Siia tuleb kirjutada saare nimi (PYRE). Seda tehakse järgmiselt: liuguriga valitakse praegune täht ja vajutatakse 2 nuppu, nii et pööratud nooled osutavad soovitud tähele. Võtame ära Nikerdatud puidust raam". Uurime laual olevat mudelit, sisestame selle eraldi servale kahe auguga ringiks ja pöörame ringi.


Lülitage okulaar sisse ja minge kaare sisse. Uurime veerge: kolmel neist on 2 ümmargust süvendit: paneme neile 2 sõrme ja kolonnil olev kujund süttib. Seda tuleb korrata keskel asuval ringil.




Ilmuval tornil leiame nooltega ringi, lülitame sisse okulaari ja joonistame üles põhipunktide tähed.


Võtame ära Puidust mudel". Jätkame torni ülevaatamist, märkame väikest käepidemega karpi, lükkame selle välja ja võtame ära "Väikese kella sihverplaadi". Pärast seda lahkume kaarest. Uurige saare mudelit ja sisestage ketas kellatorni. Lendame torni ja võtame öökulli mudeli lahti, saades lõpus " Paadi mudel". Lahkume tornist, uurime saare maketti ja leiame muuli. Asetame inventari puidust mudeli süvendisse, asetame paadi mudeli ilmuvale hoidjale, paneme paadi muulile ja lendame hoonesse. Võtame hiiremudeli lahti ja võtame ära " Võti". Uuri mudelit uuesti ja leia vesirattaga sepikoda. Pöörame seda ja lendab avatud aknasse. Me võtame madu mudeli lahti: tõmmake saba, ühendage 3 kihti ja võtke veel üks " Magnet". Nende leidudega läheme saarel asuva kaare juurde. Tornist leiame kahe ümmarguse käepidemega vikerkaareringi ja sisestame neisse magnetid. Uurime torni ja näeme sellel 2 messingist tahvlit sümbolitega:





Läheme magnetitega ringile, lülitame okulaari sisse ja sätime vistrikud radadele vastavalt tähtkujudega kaardil olevale pildile. Võtame ära Puidust mudel". Minge saare mudeli juurde ja asetage saadud mudel tuletorni teisele korrusele. Pista võti tuletorni mudeli 2. korrusel asuvasse lukuauku ja lenda sisse. Keerame nuppu, liigutades mannekeeni osi ja lendame äsja avatud tuletorni mudelisse.

Uurime pjedestaalil seisvat sukeldumiskiivrit: keerame ees ja all oleva väikese lüliti õigesse asendisse.


Võtame needi ära ja jätame meelde plaadil olevad sümbolid:


Sisestage neet kiivri vasakusse illuminaatorisse ja lülitage sisse. Võtame ära Metallist tammetõru". Uurime seda üksikasjalikumalt ja mütsi keerates avame selle võtmeks. Keerame lülitit süvendis, kust tammetõru võetud ja võtame ära uue puidust mudeli. Panime selle kaardil ülejäänud ruumi. Keerame tähetorni kupli ja lendame sisse. Võtame rohutirtsu mudeli lahti ja saame “ Metallist nool". Sisestage nool sukeldumiskiivri sihverplaadile. Pöörame käepidet, peatudes järjestikku kolmel figuuril, mille me varem õiges järjekorras meelde jätsime.

Me võtame vasksegisti ära ja paneme selle allolevale ventiilile. Pöörame kiivri ovaaale, viies need vertikaalasendisse, keerame lukustamata tiibmutrit ja võtame ära " Kristallmull"Kolju suust. Uurime kiivri pjedestaali ja paremalt tõmbame välja lameda kasti, võttes sealt " Sarv»Jälle läheme saare kaare juurde. Sisesta tammetõru võti puupildi sisse, sarv kolju sisse. Järgmisena peate sümmeetria saavutamiseks osi keerama. Sisestame kivi alla kristallviaali ja võtame ära " Hõõguv pärl". Sisestame selle tuletorni mudelisse ja võtame ära " Helendav lamp". Lift läheb alla, me läheme sellesse, kogume keskkonsooli kokku, pöörates, läheme üles majaka juurde. Ülemist ja alumist poolt keerates avame akna, millesse sisestame hõõguva lambi. Võtame uue" Püramiid sümbolitega". Lõpetanud osa "Majakas"!

Läheme kesksaali ja asetame laual helendavale kolmnurgale uue püramiidi. Ülemist ja alumist osa keerates püüame luua tervikliku kaare.


Me läheme ilmunud lõiku ja läheme raamatukokku. Käivitame generaatori ja läheme trepist üles.


Lülitame akna juures oleva lüliti sisse ja vaatame tänaval põlevaid tulesid. Läheme alla, keerame statiivil seadme 4 lülitit sisse ja vajutame nuppu. Taas minimäng ostsilloskoobiga, ainult seekord tuleb kahele nupule vajutades valida sagedus ja amplituud. Läheme ilmunud käiku ja leiame end kellatornist.

Uurime ruumi ja viime ära" Vända ratas»Sinisest kilbist kellamehhanismist paremale. Uurime laual olevat mudelit, viskame käepideme teisele poole. Liigutage 2 riivi ümmarguse ketta kohal klaasi taga ja avage uks, võtke ära " Väike metallpost". Me sisestame selle ülalt metallraami sisse ja liigutame. Avame kasti, liigutame sellele vasakpoolset paneeli. Me läheme ilmunud veergu sisse. Avame paremal asuva ümmarguse ukse ja võtame ära" Kaarjas käepide". Vasakul pöörame keskmist ringi nii, et see joondatakse tihvtidega, võtke metallrõngas. Sisestame selle esipaneelile, pöörame seda, kuni avaneb ruudukujuline pistikupesa, ja sisestame sellesse käepideme. Vaatleme ülalt avanevat puslet: peate paneeli nihutama ülespoole, et pesas oleks sama pilt, mis allpool, pärast seda tuleb liugur õigesse asendisse viia.


Lülitage lüliti sisse ja vaadake, kuidas ilmuvad 4 seibi. Need tuleb lüüa 4 taskusse, kasutades mõlemalt poolt manipulaatoreid. Me läheme edasijõudnute plokki. Sisestame käepideme ruudukujulisse pesasse ja liigutame plokke liigutades käigu vasakpoolsesse ringi. Üleval ilmub tuttav mõistatus: teeme selle nii, et ülaltoodud pilt on sama, mis allpool.


Me võtame "Gear" ära. See tuleb sisestada kellamehhanismi küljel asuvasse pöörlevasse rattasse. Me läheme trepist üles, mis ilmuvad. Sisestame käepidemega vasakusse rattasse ja pöörame. Lahendame mõistatuse pildiga: paneme okulaari peale, helendav pilv tuleb viia alt keskele, pöörates hoonet ja liigutades pilve mööda helendavaid jooni. Võtame ära Kella nägu", Minge alla ja kleepige see küljelt mudelisse. Me lahendame malerüütliga probleemi: nad peavad kõik kuningannad ära sööma. Tuletan meelde, et hobune liigub tähega "G". Lendame ilmunud plokki ja toome kõik 3 hooba keskele, pöörates erinevaid objekte. Avame kangidega keskse pistikupesa ja sisestame käepideme sinna. Veel üks pusle piltide sobitamiseks.


Võtame ära Pistikupesaga käepide"Ja mine tuppa. Lahkudes võtame malepusle küljelt ära baleriini kujukese. Me sisestame käepideme ukse käigu sisse ja keerame. Me läheme alla. Avame karbi, see osutub muusikaliseks. Võtame ära Kellavärgi võti»Uurige esipaneelilt õiget ja liigutage seda. Lülitage okulaar sisse ja pange kokku võtmeauk, millesse sisestame mähisevõtme ja keerake seda. Nüüd on ülesanne lihtne: peate tooma baleriin keskele, avades õigel ajal kollased teed. Kui üks on juba keskel, asetage teine ​​ja korrake. Me võtame punase ära" Vääriskivi"Ja sisestage see teiste siniste kividega samasse ruumi paneeli.


Järgmiseks tuleb teha kividest pildid, mis on all vasakul ja paremal näidatud. Pärast iga pilti peate vajutama ülaltoodud nuppu. Nüüd tuleb parempoolsete nuppude abil skulptuuri detaile pöörata nii, et seinale jääks pilt rongast.


Võtame ära Linnu logo võti", Minge üles, sisestage see seinal olevasse sinisesse kasti ja keerake lülitit. Minge uuesti trepist üles ja vaadake, kuidas ronk kella aktiveerib. Heli lõhub keldris pildi juures oleva kristalli, läheme sinna. Tuttav minimäng valgusepalli alla toomisega. Võtame saadud" Kellaosutid»Ja sisestage need esimese toa modelli kella sihverplaadile. Sisestame mähisvõtme pistikupessa ja keerame kella osutid. Kristall puruneb kella löömisest ja me saame üles võtta uue püramiidi. Lõpetanud osa "Kellatorn"!