Animatsioonitunnid. Tegelaste animatsiooni toomine reaalsusele lähemale. (3 lk) Tunni lisamaterjalid

Muud tüüpi kõndimine

Varasemates harjutustes tegelesime normaalse kõndimise taastootmisega. Tegelased võivad aga liikuda mitmel muul viisil: joosta, vahele jätta, jalga lohistada, kikitada jne. Tegelase isiksus väljendub tema kõnnakus ja paljud animaatorid usuvad, et see on tema tegelaskuju võtmeosa. Näiteks John Wayne’i tegelaste kõnnak on väga erinev Groucho Marxi tegelaste kõnnakust. Tegelase äratuntavus tähendab tema kõnnaku äratundmist. Analüüsime mitut tüüpi liikumist.

Jookse

Jooksmine pole lihtsalt kiire kõndimine. Parem on mõelda sellest mitte pidevast kukkumisest, vaid ettehüpete seeriast, mille käigus keha kaldub ettepoole palju rohkem kui kõndides. Selles puudutab üks jalg alati maad ja joostes on mõnikord mõlemad jalad õhus. Selliste hüpete suurus ületab kõndimisel maksimaalse võimaliku sammu pikkuse.

Muud tüüpi kõndimine

Üks samm jooksmisel võib võtta vaid mõne kaadri. Kui soovite näidata väga kiiret jooksmist, peate kasutama liikumise hägusust, et vältida stroboefekti jalgade liigutamisel. Vaata jooksva iseloomu ja märka erinevusi kõndimise ja jooksmise vahel. Piltidel on näha jooksufaasid. Riis. Joonis 9.15 illustreerib asendit, milles jalg on maapinnaga kontaktis: keha on ette kallutatud ja jalad on üksteisest palju kaugemal kui kõndimise ajal. Seejärel puudutab jalg maad ja võtab tagasilöögiasendi, mille tõttu tõuge pehmeneb. Nagu kõndimisegi puhul, on see tsükli madalaim punkt. Keha impulsi mõjul paindub jalg veelgi rohkem. Tasakaalu säilitamiseks on keha raskuskese maad puudutava jalalaba kohal (joon. 9.16). Järgmine poos on sarnane mööduva poosiga, mis toimub sammu keskel. Sellel tsükli hetkel surub maas olev jalg keha üles ja ette (joonis 9.17). Tsükli kõrgeim punkt saabub hetkel, mil keha maapinnalt lahkub (joon. 9.18). Lõpuks puudutab jalg maad ja algab uus hüpe (joon. 9.19). Nagu kõndimisegi puhul, peaks tsükli teine ​​pool olema esimese peegelpilt. Keha kaal on jaotatud nii, et selle raskuskese on maad puudutavast jalalabast kõrgemal.

Riis. 9.15.Jalg puudutab maad


Riis. 9.16. Maad puudutav jalg pehmendab lööki


Riis. 9.17. Maas olev jalg lükkab keha üles ja ette


Riis. 9.18.Laip lahkus maapinnalt


Riis. 9.19. Jalg puudutab maad ja algab uus hüpe

Hüppamine

Hüppamine on teist tüüpi liikumine, mis erineb kõndimisest väga palju. Tegelane hüppab, tõukudes jalaga maast lahti ja maandub sellele ning vahetab seejärel jala ja sooritab järgmise hüppe. Kuigi jala muster muutub, jäävad tasakaalu põhiprintsiibid samaks. Tegelase vaagen, õlad ja selgroog liiguvad koos, et säilitada luustiku tasakaal. Järgmistel joonistel on Angie Jonesi loodud animatsiooniraamid, mis näitavad jalgade ja keha põhiliigutusi. Panuste vahelejätmine algab peaaegu samamoodi nagu kõndimine – jalad on üksteisest eemal (joon. 9.20). Kuid sellist jooksmist tehakse peamiselt varvastel. Seejärel kantakse kaal üle eesmisele jalale (antud juhul eesmisele varbale), nagu on näidatud joonisel fig. 9.21. Järgmine faas: üks jalg tõukab maast lahti, pannes tegelasele väikese hüppe või hüppe, teine ​​liigub vaagna pöörlemisel edasi (joonis 9.22). Hüppe keskel liigub tahapoole seatud jalg keha liikumise suunas, ette sirutatud jäse tõstetakse kõrgele ja põlvest tugevalt painutatakse (joon. 9.23). Lõpuks maandub tegelane oma tagumisele jalale, teine ​​on ikka üleval (joonis 9.24).

CD-l kaustas Chapter09 on vahelejätmist demonstreeriv videoklipp nimega Skip.

Riis. 9.20. Esialgne faas, jalad lahku

Riis. 9.21. Kaal kantakse üle ühele jalale

Riis. 9.22.Hüpe on tehtud

Riis. 9.23. Jalgade asendi muutmine

Riis. 9.24. Ühele jalale maandumine

Riis. 9.25. Teine jalg puudutab maad

hiiliv kõnnak

Animaatorid armastavad filmides taasluua kikivarvul kõndimist, mis on variatsioon põhikõnnist, mille käigus tegelane kõnnib varvastel. Tavaliselt kasutatakse seda kangelase vaikse liikumise näitamiseks. Ka Angie Jonesi animeeritud hiiliva mehe kõnnak algab nagu tavaline jalutuskäik, ainult et tegelane seisab varvastel (joonis 9.26). Tema raskuskese nihkub, nii et kangelane sirutab käed välja. Seejärel võtab ta andva positsiooni. Pange tähele, et jalad on maapinnale väga lähedal, et oleks lihtsam tasakaalu hoida (joon. 9.27). Järgmine asend on möödumispositsioon. Varvastel kõndides ei sirgu maas seisev jalg, nagu tavalisel kõndimisel (joon. 9.28). Enne kui vaba jalg maad puudutab, kaldub tegelane tasakaalu säilitamiseks 1 (joonis 9.29). Sel hetkel on tsükkel lõppenud ja võite alustada järgmist sammu teisel jalal (joonis 9.30).

Riis. 9.26 Tegelane seisab varvastel

Riis. 9.27 Tagasilöögi asend

Riis. 9.28 Möödumispositsioon

Riis. 9.29. Tegelane kaldub veidi

Riis. 9.30 Tsükkel on lõppenud

Animatsioon neljal jalal kõndimisest

Võrreldes kahel jalal kõndimise animatsiooniga on neljal jalal kõndimist topelt raske reprodutseerida. Esiteks erineb enamiku neljajalgsete (nagu ka lindude ja dinosauruste) anatoomia primaatide omast põhimõtteliselt. Näiteks liigub hobune varvastega maast lahti surudes, kuna tema “kontsad” on ligikaudu inimese põlve kõrgusel.

Neljal jalal liikumise realistlikuks jäljendamiseks peate uurima päris loomade liikumist. Võtke loomaaeda kaasa videokaamera või vaadake loodusvideo dokumentaalfilmi ja proovige mõista loomade liikumise mehhanismi.

Neljajalgsed ei liigu mitte ainult tavalise sammuga, nende kõnnak ei saa olla vähem mitmekesine kui inimese oma. Looma kadents suureneb kiiruse kasvades. Kõndimise ja jooksmise erinevaid temposid nimetatakse kõndima, traavi Ja galopp, kuigi mitte kõik loomad ei ole võimelised suurt kiirust arendama. Näiteks elevant liigub alati jalutuskäigul ega muuda kunagi oma kõnnakut – ta muudab ainult kiirust.

Kui hobune kõnnib, liiguvad tema jalad umbes samamoodi nagu inimese käed ja jalad: kui parem tagajalg liigub tagasi, siis parem esijalg liigub ette, vasak jalad aga vastupidises suunas (joonis 9.31). Kui muudate oma sammu, muutub kõik. Täisgalopil joostes liiguvad hobuse esijalad sünkroonselt ning liiguvad edasi ja tagasi peaaegu üheaegselt. Ka tagajalad liiguvad sünkroonselt (joon. 9.32).






Riis. 9.31. Samm

On olemas tehnika, mis võimaldab anda neljajalgsetele tegelastele “koomiksi” välimus. Pidage meeles tsirkusestseeni, kus kaks klouni teesklevad hobust. Sellist kõndimist saab taasluua liikumisena kahel paaril jalgadel, seades liigestele erinevaid piiranguid ja kujundades kehade kombinatsiooni.






Riis. 9.32. Galopp


Riis. 9.33 Multifilmitegelase animatsiooniraam

Tagajalad, mis on näidatud joonisel fig. 9.33 koerad painduvad nii, et see on looma jaoks ebausutav ja meenutab inimese jalgade liikumist. Kuid tegelase koomiksilaad lubab animaatoril koera sel viisil liigutada.

Järeldus

Kõndimisanimatsioon on üsna spetsiifiline ülesanne, mille puhul on vaja õigesti reprodutseerida tegelase liikumist ja raskust, samuti paigutada tema kehaosi, säilitades nende vahel tasakaalu. Kui olete kõndimise ja jooksmise põhitõed omandanud, saate järk-järgult õppida, kuidas tegelaste liigutusi muuta nii, et nende kõnnak erineks sõltuvalt nende meeleolust või isiksusest. Nii nagu muusikud õpivad esmalt skaalasid ja seejärel improvisatsiooni, õpivad animaatorid kõndimise mehaanikat, et hiljem luua erksaid ja meeldejäävaid tegelasi.

Iga meie ettevõttega koostööd tegeva vanima kutseala esindaja teenuste maksumus on esitatud meie veebisaidil. Seetõttu saab iga potentsiaalne klient hõlpsalt veenduda, et seksivaba aja veetmine on tänapäeval kättesaadav. Noormees ja kogenud vanamees valivad tüdruku oma maitse järgi.

Enne kui räägime konkreetselt tegelase kõndimisanimatsioonist – natuke tuim sissejuhatav tekst, tuleb lugeda:

Mitte kaua aega tagasi otsustasin teemat veidi laiendada, praegu vähemalt tasapinnalises 2D-s. Sellel teemal on palju eriprogramme, kuid neid on sageli üsna raske iseseisvalt hallata, neil on teatud piirangud või need sisaldavad midagi muud jama, mis takistab teil nendega sõber olla.

Üldiselt otsustasin proovida leppida sellega, millega olen praktikas enam-vähem tuttav. Selle tulemusena kujunes välja teatud tehnoloogia, mille abil tahan luua väikeseid lamedaid koomikseid. Tehnoloogia põhiolemus on Photoshopi abil iseloomulike objektide ja objektide kaadrite loomine, kombineerides need kaadrid lühikesteks miniklippideks flash-animatsiooni loomise programmis (minu puhul SwishMax) ja seejärel kombineerides need valmis koomiksi loomiseks.

See kõik kõlab üsna arusaamatult ja keeruliselt, kuid kui te selle välja mõtlete, on meetod üsna toimiv. Ma ei taha kuidagi väita, et see tee on optimaalne - aga hetkel see mulle sobib. Jagan huvilistega.

Tegelaste kõndimise animatsioon

1. Loome tegelase kehaosade eraldi kihtidele, mis võivad liikuda - minu puhul on need: keha, õlg, küünarvars, käsi, reis, sääreosa, labajalg (jäsemete jaoks on kõik kahes eksemplaris - vasak / parem). Neid osi võiks vist spraitideks või midagi taolist nimetada. Me surume need spraidid gruppi.

2. Loome kaadri haaval üksikuid liigutusi, antud juhul kõndimist, kopeerides spraitide rühma ja muutes nende asukohta üksteise suhtes vastavalt liigutustele.

3. Eksportige kõik liigutused eraldi raamidesse.

4. Importige kaadrid SwishMaxi (või mõnda teise flash-programmi) ja looge üksikutest kaadritest animeeritud klipid. Või saate vajadusel lihtsalt luua animeeritud GIF-i otse Photoshopis, oletame, et looge lihtsalt kõndiv kuju (suletud silmus), nagu selles artiklis GIF-is.

Kõndimisanimatsiooni üksikasjad on videos. Edasistes väljaannetes on järg selle kohta, kuidas toimida selle flashis kokkupanemisel ja mp4 videofailiks muutmisel.

Igaüks, kes ei jäta kommentaari või ei jaga seda sotsiaalvõrgustikes, on lihtsalt haisev inimene.

Selles õppetükis animeerime oma tegelase kõnnakut ja õpetame teda kõndima.

Multifilm ei ole ainult tegelaste kaadrite muutmine, see on terve maailm, milles nad elavad. Seetõttu valisime oma esmaseks tutvumiseks 3D-animatsiooniga Nikolai Nosovi loodud Dunno ja tema sõprade tuntud maailma. Selles teoses on palju erineva iseloomuga tegelasi. Igaüks saab valida oma lemmiku ja tulla välja oma lugudega, mis Lillelinnas toimuvad. Selle õppetunni jaoks olete juba alla laadinud Dunno mudeli, keda me täna kõndima õpetame.

Esmapilgul tundub, et kõndimine on väga lihtne ja loomulik. Kui oled aga tähelepanelik inimene, siis võid kõndides märgata palju huvitavaid detaile. Seetõttu uurige enne selle videoõpetuse vaatamist neid jooniseid hoolikalt. Siin käsitletakse üksikasjalikult kehaosade liikumist kõndimisel.

Pange tähele, et kõndides ei liigu mitte ainult käed ja jalad, vaid ka torso: õlad ja puusad pöörlevad. Iga sammuga inimene laskub ja tõuseb kergelt tänu jalgade paindumisele ja sirutamisele.

Kõndiv storyboard. Numbrid vastavad kaadri numbrile. Umbes ühe sekundiga jõuab inimene astuda sammu esmalt parema ja seejärel vasaku jalaga. Kinos vahetub ekraanil iga sekundiga 24 kaadrit, televisioonis - 25. Seetõttu naaseb kõndiv inimene umbes 25. kaadri juures algsesse asendisse, mis vastab esimesele kaadrile.

See joonis aitab teil mõista, millises kaadris peate selle või selle kehaosade asendi paljastama.

Nüüd vaadake seda videoõpetust ja õppige, kuidas kõnnakut animeerida:

Harjutus tunni jaoks

Proovige jooksmist animeerida. See storyboard aitab teid. Joostes jõuab inimene parema ja vasaku jalaga ühe sekundi jooksul teha kaks sammu. Üks samm tehakse 6 kaadris. Seitsmendal kaadris liigub jooksja asendisse, mis on sümmeetriline esimese kaadriga.

Tunni lisamaterjalid

Veel üks video plastiliinist koomiksite loomisest.

Tunni tekstiversioon

Projekt "Scarlet Sails" esitleb koolituskursuse "3D koomiksite loomine Maya programmis" kolmandat tundi.

Täna animeerime tegelase kõnnakut.

Enne selle õppetunni vaatamist uurige hoolikalt meie veebisaidil olevaid pilte, mis näitavad kehaosade liikumist kõndimisel ja inimese kõnnaku süžeeskeemi. Liikumise põhimõtete selge mõistmine aitab teil selle tunni loogikat paremini mõista.

Niisiis, avage meie veebisaidilt alla laaditud Dunno mudel.

Esmalt määrame kaadrite arvu, mis meie animatsioonis sekundis muutuvad. Selleks valige peamenüüst Windows – Settings\Preferences – Preferences. Avaneb seadete aken. Valige Seaded, valige ajareal 25 kaadrit – see on teleri standard. Klõpsake nuppu Salvesta Salvesta.

Eelmistes tundides lõime võtmekaadreid käsitsi, klõpsates nuppu Loo võtmekaadrid.

Edaspidi töötame võtmekaadrite automaatse seadistamise režiimis. Sel juhul luuakse animatsiooniklahvid automaatselt, kui kontrollerite asukoht muutub. Selle režiimi aktiveerimiseks vajutage nuppu Automaatne võtmekaader. Edaspidi peaks see nupp kogu aeg sisse lülitatud olema.

Nii et alustame animatsiooniga. Kõigepealt loome käsitsi esimese võtmeraami. Selleks valige parempoolne jalgkontroller, valige TranslateZ kanal ja paremklõpsake sellel, valige Key Selected. Ilma selle toiminguta ei looda järgmisi võtmekaadreid automaatselt.

Paneme TranslateZ kanalisse "+5". Minge 13. kaadri juurde ja määrake "-5". Nagu näete, hakkas meie jalg liikuma.

Nüüd töötame jalaga. Läheme 1. kaadri juurde ja valime FootR kanali; hiire parem nupp; Kay valitud. Määrake väärtuseks "-5". Järgmisena minge 13. kaadri juurde ja seadke see 5. Jalg hakkas veerema kannast varvasteni.

Teeme samu toiminguid vasaku jalaga.

Järgmisena paneme jalad üksteise järel liikuma. Selleks valige parem jalg; hoidke all tõstuklahvi; Vajutame esimesel kaadris hiire vasakut nuppu ja valime seda vabastamata kaadrid esimesest kuni 13-ndani. Seejärel, haarates valitud ala keskel olevatest nooltest, nihutame punast triipu nii, et esimene kaader vastaks 13-ndale. Nagu näha, siis nüüd liiguvad jalad kordamööda.

Nüüd vaatame, et esimeses kaadris oleks parem jalg taga. Kopeerime jala asendi koordinaadid kaadrist 25 esimesse. Selleks valige 25. kaader, paremklõpsake ja valige Kopeeri. Minge esimese kaadri juurde ja valige Kleebi (sisesta). Jalg seisab teie selja taga.

Teeme sama ka vasaku jalaga. Alles nüüd peame kopeerima esimese kaadri 25. kaadrisse.

Klõpsake esitusnoolt ja vaadake, et jalad hakkavad ükshaaval liikuma.

Nüüd paneme jala tõste maast püsti kõndides. Selleks valige parem jalg, minge 1. kaadri juurde, pange võti mööda Y-telge, minge 7. kaadri juurde, tõstke jalg üles; piki Y-telge määrame väärtuse "3". 13. kaadris määrake Y-teljele "0". Vaatame, mis juhtus – jalg hakkas tõusma.

Nüüd peate oma jalga veidi pöörama. Selleks läheme 1. kaadrisse, valime RotateX (pööramine piki X-telge) ja määrame klahvi (Key Selected). Võtme panime ka 13. kaadrisse.

7. kaadris pöörame jalga veidi alla ja määrame väärtuseks 50 kraadi. Vaatame, mis meil on.

Nüüd kordame sama vasaku jala puhul. Liigume 13. kaadri juurde, seadke võti Y. 19. kaadris määrake see 3-le ja 25. kaadrile taas 0. 13. kaadris RotateX - 0, 19 - 50 kraadi juures, 25. kaadris paneme selle uuesti 0. Tulemuseks on selline liikumine.

Nüüd täpsustame jala liikumist. Nagu näete, vaadates meie veebisaidil olevat motion storyboardi, on 4. kaadris vasak jalg täielikult põrandale langetatud.

Valige vasak jalg, minge 4. kaadri juurde ja sisestage FootL kanalisse "0". Sama teeme ka parema jala puhul: 16. kaadris paneme FootR kanalis “0”.

See osutus veelgi paremaks.

Nagu mäletate, pöörlevad teie puusad ja torso kõndimisel veidi ja erinevates suundades. Peegeldagem seda oma jalutuskäigul.

Valige puusakontroller ja pöörake seda 1. kaadris “-10” kraadi võrra, seadke võti (Key Selected). Liigume 13. kaadri juurde ja määrame RotateY kanalis “+10”. Liigume 25. kaadri juurde ja määrame uuesti "-10". Noh, ka puusad hakkasid liikumises osalema.

Nüüd liigutame torsot. Valige torsokontroller, minge 1. kaadrisse ja seadke RotateY kanal väärtusele +10. Paneme võtme. Liigume 13. kaadri juurde ja määrame RotateY kanalis “-10”. Läheme 25. kaadri juurde ja määrame uuesti “+10”.

Nagu näha, osalevad kõnnakus ka jalad, puusad ja keha.

Meenutagem nüüd veel üht punkti: kõndides kaldub inimene veidi ettepoole ning jalgade painde ja sirutamise tõttu tõuseb ja langeb. Seda näete süžeeskeemil.

Valige kerekontroller (BodyControl), minge 4. kaadrisse ja nihutage kere asend piki Y-telge klahvile -0,5. Nüüd läheme 10. kaadri juurde ja määrame "+ 0,5". Järgmisena kopeerige 4. kaadri sätted 16. kaadrisse. Ja me kopeerime 10. kaadri seaded 22. kaadrisse.

Nagu näeme, hakkas Dunno kõndides “põrkama”.

Nüüd painutame torso veidi ettepoole. Valige kerekontroller, minge 4. kaadrisse, valige RotateX kanal ja määrake võti (KeySelected); kallutada ettepoole "6" kraadi. Läheme 10. kaadri juurde ja määrame RotateX-i väärtuseks 2 kraadi. Nüüd hakkas Dunno kõndides kergelt ettepoole kalduma. Samamoodi paneme 16. kaadrisse 6 ja 22. kaadrisse 2.

Vajutame nuppu "Esita" ja vaatame, mis meil on.

15:33 Valime torsokontrolleri. Pange tähele, et 25. kaadrilt 1. kaadrile üleminekul tekib kõnnakus mingisugune langus, tõmblemine. Põhjus on selles, et esimeses kaadris seisab Dunno kõverdatud jalgadel ja 25. kaadris sirgelt. Kuigi, nagu süžeeskeemist mäletate, peaksid esimeses ja 25. kaadris olema samad poosid. See juhtus seetõttu, et meil pole võtmeid esimeses ja viimases kaadris. See puudus tuleb parandada, selleks loome tsüklilise liikumise.

Klõpsake vasakpoolsel paneelil nuppu Graf Editor. Avaneb Grafi redaktor, tööriist animatsiooni peenhäälestamiseks.

Enne jätkamist konfigureerime redaktorit nii, et saaksime kohandada animatsioone väljaspool meie loodud võtmekaadreid. Selleks märkige menüüs Vaade ruut Infinity kõrval.

Nagu näha, jätkusid punased ja rohelised jooned vasakule ja paremale. Need jooned kirjeldavad torsokontrolleri aktiivsete kanalite liikumist, mida mööda me eelnevalt klahvid seadsime.

Järgmiseks valige Curves menüüst Pre Infiniti; võnkuma. Nagu näete, on liikumistsükkel jätkunud ajatelje vasakus servas. Taaskord Curves menüü; vali Post Infiniti; võnkuma. Liikumistsükkel jätkus mõlemas suunas.

Grafi redaktori sulgemiseks klõpsake seda nuppu. Vaatame, mis juhtus. Keha liikumine oli sujuvam.

Nüüd reguleerime Dunno pead nii, et see kõndides eri suundades ei pöörduks. Selleks läheme selle nupu abil eestvaatesse. Ekraanile ilmus 4 projektsiooni. Liigutage hiirt esiküljele ja vajutage uuesti tühikut. Valime peakontrolleri, läheme 1. kaadri juurde ja pöörame pead mööda Y-telge nii, et see vaataks meile otsa. See vastab väärtusele “-10” kraadi. Paneme võtme. Läheme 13. kaadri juurde ja paneme selle 10 kraadi peale, 25. kaadrisse paneme -10 kraadi. Nagu näete, vaatab pea nüüd otse ette.

Kasutame nüüd seda nuppu, et minna tagasi perspektiivvaatesse ja vaadata, mis juhtub.

Hooligem oma tegelase käte eest, sest... Käed liiguvad ka kõndides. Liigume 1. kaadri juurde, valime parempoolse juhtpuldi ja toome selle lähemale, et oleks lihtsam töötada. Esimeses kaadris liigutame kätt alla ja natuke ettepoole. Pöörame harja. Valige kõik parema käe kanalid ja määrake klahv. Läheme 13. kaadri juurde ja liigutame kätt tagasi, keerame kätt veidi. Parem käsi hakkas vasaku jalaga antifaasis liikuma. Kopeerime esimese võtmekaadri ja kleepime selle 25. kaadrisse. Vajutame nuppu "Esita" ja vaatame, mis meil on.

ChannelBoxis saate ümardada käte liikumise kanalite väärtusi.

Seadistame nüüd vasaku käe liikumise. Kuid me ei sisesta vasaku käe jaoks kanalite väärtusi ChannelBoxi käsitsi, see on üsna pikk. Selle asemel õpime selle protsessi automatiseerimiseks veel ühte Maya tööriista – skripte.

Skriptid on väikesed mitmerealised programmid, mis muudavad teatud toimingud lihtsamaks. Selle nupu abil avame skriptiredaktori – ScriptEditor. Valime Open ja otsime oma stseenist üles kaust Skriptid. Siin on fail mirrorPoseTool.mel, avage see. Ekraanile ilmus järgmine tekst. Valige kõik hiire või klahvide Ctrl ja "A" abil (hei). Hoidke hiireratast ja lohistage valitud tekst animatsioonipaneelile. Samal ajal on meil nupp, mille abil saame oma skripti käivitada. Sulgeme skriptiredaktori akna.

Meie skript võimaldab teil kopeerida koordinaatide väärtusi ühest kontrollerist teise. See võib meie tööd lihtsamaks teha. Valige parempoolne kontroller; seejärel valige vasakpoolne kontroller; Klõpsame oma skripti nupul. Selle tulemusena võtab vasak käsi sama positsiooni kui parem.

Esimeses kaadris määrame klahvid: vali kõik kanalid ja vajuta KeySelected.

Nagu näha, hakkasid käed samamoodi liikuma. Nüüd valige vasakpoolne kontroller, valige ajajoonel esimesed 13 kaadrit ja liigutage neid nii, et esimene kaader langeks kokku 13-ga.

Nüüd tuleb 25. kaader kopeerida 1. kaadrisse.

Noh, oleme loonud oma tegelasele kõnnaku. "Tervist terviseks! Dunno õppis kõndima.

Salvestame oma animatsiooni. Menüü Fail; Salvesta stseen nimega; kirjuta Neznaika_Walk; Salvesta kui.


Analüüs on loomulikult analüüs ka Aafrikas. Kuigi jooksvat koera võib päris pikalt vaadata, ilma et mõistaks, kuidas seda kõike arvutis korrata. Nõustuge, et igas äris saate saavutada palju paremaid tulemusi, kui teil on oma töö jaoks plaan. Teostan analüüsi ligikaudu järgmises järjestuses:

1) ülduuringud
a. animatsiooni ajaks
b. kehaosade osalemise määr animatsioonis
c. põhikaugused liikumisel

2) esmased toimingud
a. Alustan animatsiooni alustades nendest kehaosadest, mis kannavad animatsiooni vahetut tähendust. Kõige sagedamini kuuluvad sellesse kategooriasse jalad ja raskuskese, mille abil ma tegelast ruumis tõmban
b. Püüan selle animatsiooni jaoks võimalikult palju õppida pooside kohta “peamiste” kehaosade liikumise ajal.

3) sekundaarsed osad
a. sekundaarsed detailid rõhutavad kõige sagedamini esmaste toimingute tähtsust. See võib olla värisemine, kõhklus, mis on ühe või teise toimingu tagajärg. Ja kui need on näiteks käed, siis on need liikumisel sageli abielemendid.

Nüüd demonstreerin analüüsimeetodit tegelaskujude kõndimise ja jooksmise animatsioonide näitel.

Jalutamine

Sissejuhatus

Kõndimine on meie elus kõige levinum, nii-öelda põhianimatsioon. Kõndimisstiile on erinevaid, kuid liikumise enda modelleerimise tehnoloogia on praktiliselt sama.

Jagame animatsiooni esmaseks ja sekundaarseks liikumiseks. Esmase all peame silmas animatsiooni põhiosa - keha liikumist ruumis koos jalgade liikumisega, praktiliselt ilma käte, pea ja selgroo osaluseta (soovitav on isegi käed peita). See annab animatsioonile jämeda mustandi, mille järel saate edasi liikuda sekundaarsete liigutuste juurde: õlgade kõigutamine, selgroo kontrollimine jne. detailid, mis annavad tegelase liikumisele realistlikumat.

Teen kahejalgse luustiku kõndimisanalüüsi, kehastades kõige tavalisemat "maist" inimest.

Lubage mul kohe esitada mõned mõõtmed, mida saaks animeerimisel kasutada:

1) sammukaugus on ligikaudu pool tegelase pikkusest

2) kahe sammu kestus on ligikaudu 30 kaadrit või üks sekund.
Pange tähele, et ma sisestan sõna umbes kõikjale, sest tähendused ei ole reegel, vaid lihtsalt tugi.

Esmased liigutused

Pöörake jalgade liigutamisel tähelepanu põhiasenditele:

< Рисунок 1 >

Eespool esitatud 6 võtmekaadrit iga etapi kohta pluss COM-i liikumine moodustavad üldiselt kogu jalutuskäigu aluse. Siin on aga väike probleem, mis on seotud väärtuste interpoleerimisega. Need. Kahe sammu animatsiooni simuleerimisega ei pruugi asi veel lõppeda, sest viimased võtmekaadrid peaksid sujuvalt esimestesse sisse voolama, animatsiooni tuleks korrata, säilitades püsivuse. Järgmised abinõud võivad aidata seda probleemi lahendada.

Kasutades mis tahes segamisvahendit, mis võimaldab liigutust korrata. See võib olla näiteks Motion Flow.

6 sammu kõndimise animatsiooni loomine, millest keskmist 2 sammu saab juba täielikult mängu eksportimiseks kasutada jne.

Märkused jalgade liikumise kohta:

1) Pidage meeles, et vasaku jala ettepoole liigutamisega kaasneb ka parema käe liigutamine ettepoole ja vastupidi. Selline liikumine on inimesele vajalik tasakaalu säilitamiseks.

2) Kui inimene astub jala peale, siis läheb keha veidi alla, aga kui jala välja võtab, siis üles. Veelgi enam, kiikumine peaks toimuma sujuvalt ja perioodiliselt, justkui joonistades sinusoidi graafiku.

3) Ärge unustage oma jalgade laiust, sest mehed hoiavad sageli jalad laiad (eriti, kui tegemist on sõdalastega).

4) On haruldane kõndida jalad sirged nagu tellised. Ei, soovitav on jalad välja keerata. Isegi kui tal on lampjalgsus. Igal juhul ärge jätke oma jalgu sirgeks magajaks, see on ebareaalne.

5) Enne jala välja panemist astub inimene oma varbale ja liigub sealt edasi. Lisage see detail, et näidata tegelase sõrmi. Isegi kingad vajuvad kõndides varbasse. Nagu joonisel 1 kujutatud raamidelt näha, astub inimene kannast jalale.

CStudios on puusade pöörlemisega seotud probleem. Ja probleem on selles, et neid saab langetada või tõsta, kuid neid ei saa üldse ette ega taha pöörata. Ma räägin vaagnaluu (Pelvis) manipuleerimisest. Sellist konflikti saab lahendada, pöörates COM-i ühes suunas (jalad tuleks maa külge siduda) ja selgroolülide vastassuunas. Viimane on vajalik selleks, et ülakeha “vaataks” ette.

Sekundaarsed osad

Märkused ülakeha liikumise kohta:

1) Üks käsi peaks olema ees, kui tegelane astub kannale. Siis hakkab ta tagasi liikuma, kuid paindub küünarnukist ja jääb seetõttu mõnda aega ette. Ärge unustage, et käsi pöörleb kõndides mitte ainult õlaliigeses, vaid ka küünarliiges.

2) Jalale toetudes peaks vastav õlg langema. Pärast seda paindub selgroog kaarekujuliselt. Sarnast protsessi saab kujutada järgmises järjestuses. Jalg tuuakse ette, õlg langeb aeglaselt. Vastupidine käsi on samuti toodud ettepoole, millele järgneb õlgade kergelt pööramine. Seejärel kandub raskus jalale (tegelane astub peale) ja õlg langeb järsult madalamale. Samal ajal on ülalt vaadates õlad võrdsustatud.

3) Animatsiooni välimust saab väga efektselt kaunistada kõndides pead raputades. Kui üks jalg "rippub õhus" teise kõrgusel, näeb pea sirge. Seejärel hakkab pea veidi üles ja edasi liikuma. Kui inimene astub kannale, on pea algses asendis.

"Kõndimine"

Nüüd, pärast kõiki loetletud märkmeid, jääb üle vaid see liikumine praktikas rakendada.

Laadige stseen failist "walk_start". Sellest stseenist ei leia te midagi erilist, välja arvatud tavaline kahejalgse skelett, mille me animeerime.

Looge 9 sammu, kui Walk Footstep on võrdne 18-ga ja Double Support on 3. Pöörake iga saadud sammu Z-teljel 10 kraadi (varbad üksteisest eemal).

Niisiis, CStudio on loonud meile kõndimise visandid ja meil on juba peamised võrdlusraamid, jääb üle vaid kõik õigesti seadistada ja lisada veidi realistlikkust.

Liigume edasi jalgade animatsiooni seadistamise juurde (lülitage sisse režiim "Auto Key"):

1. Iga selle raami puus (vaagen) tuleb pöörata 10 kraadi sellises suunas, et jalg, millel kahejalgse luustik selles raamis seisab, sirgeks.

2. Muutke maast lahti tõstva jala asendit (tõste). Jala soovitud oleku „püüdmise” hõlbustamiseks lülitage sisse just selle oleku kuvarežiim. Kõigis mõlema jala jaoks leitud kaadrites pöörake varvaste ülemisi falange 30 kraadi võrra mööda Z-telge. Kuidas saab olla mugav valida kõik sõrmed korraga? Piisab, kui valida jalg (Feet) ja see valik järeltulijatele üle kanda, vajutades klaviatuuril nuppu “PageDown”. Nüüd saate need lahti keerata. Selle tulemusel peaksid varbad olema tihedalt pinnaga (kujuteldava pinnaga, millel tegelane kõnnib) ja kand peaks rippuma "õhus".

Järgmine redigeerimise klahvide loend on jala asend liikumisel (liikumisel), nimelt asend, mis sarnaneb pildi nr 1 1. ja 4. kaadriga. Sellises kaadris tuleb jalga veidi üles tõsta ( 2 ühikut) ja veidi jalg alla (pööramine 20 kraadi mööda Z-telge) Igas sellises kaadris ja pärast kolme järgnevat tuleks võtme pingeväärtuseks seada 25 (lihtsam on kasutada utiliiti "Normal Tension" selle jaoks). Kiireks klahviraamides liikumiseks on mugav kasutada “klahvirežiimi”, mis aktiveeritakse vastava nupuga.

3. Lisage uus kiht, milles nullkaadrit redigeerime:
- Sääre – pöörame jalaluid üksteisest 10 kraadi võrra (X-telg).
- Langetage jalad alla, kuni need on täielikult sirgu (haarake kontsadest ja tõmmake alla) ja seejärel tõstke oma raskuskeset nii, et jalad oleksid ligikaudu samal kõrgusel kui varem (mugav on neid teljega joondada ruudustik külgvaates).

Vaatame nüüd tulemust. Selleks minge aja konfigureerimise dialoogi ja määrake algusajaks 67 ja kestuseks 30. Nüüd aktiveerige režiim In Place ja esitage animatsioon. Skelett kõnnib paigal, kuni animatsiooni peatate (või kuni tuled kustutatakse :)).

Taastage aja konfiguratsioon algsesse vahemikku, nimelt Algusaeg 0 ja pikkus 138.

Ülakeha häälestamine:

1. Kui oled luukere käed ära peitnud, siis nüüd on aeg neid näidata. Ma ei tea, kuidas CStudio teie jaoks võtmed arvutas, kuid mul on väike probleem. See seisneb selles, et parem käsi kõigub kõndides palju vähem kui vasak, justkui oleks neil erinevad trajektoorid. Selline viga hakkas mulle ilmnema alles CStudio uutes versioonides, kuid igal juhul on sellega lihtne toime tulla. Kui ka teie kahejalgne on veidi viltu, siis parandame seda.

Veenduge, et oleksite algse kihiga samal tasemel. Valige kogu vasak käsi (kõik käe luud) ja kopeerige selle tee (Track), seejärel kandke valik parema käe luudele ja kleepige äsja kopeeritud tee. Selle tulemusena liiguvad käed samamoodi. Valige kõik parema käe animatsiooniklahvid (välja arvatud esimene) ja liigutage neid 15 kaadrit vasakule. See on kõik, mida selle parandamiseks vaja oli.

2. Mine esimese kihi juurde, mida oleme juba kasutanud jalgade poosi korrigeerimiseks, nüüd hakkame sellega korrigeerima lülisamba, käte ja pea poosi. Kui Auto Key režiim on välja lülitatud, aktiveerige see uuesti.
Langetage pea 15 kraadi (Z-telg) ja pöörake selgroolüli piki Z-telge järgmiselt:

Selg 5 kraadi juures
- selgroog1 -10 kraadi juures
- selgroog2 15 kraadi juures

Võetud saidilt: http://www.idleworm.com/
Tõlge: muxacko

Paljud inimesed kardavad oma kõnnakut elavdada. Korraga tehakse mitu toimingut ja tundub, et neid kõiki õigesti kujutada on lihtsalt võimatu. Üks viga esimesel joonisel võib kogu stseeni rikkuda. Protsessi saab aga jagada mitmeks etapiks, mis muudab töö palju lihtsamaks.

Mis tahes kõnnakut saab kujutada nelja erineva poosi kombinatsioonina:

  • Võtke ühendust
  • Tagasilöök
  • Mööduv
  • Kõrgpunkt.

Need neli poosi ja paar vahepealset kaadrit nende vahel moodustavad ühe tsükli. Neist kõigist on kõige olulisem “Kontakt”. Kui olete selle joonistanud, arvestage, et 80% tööst on tehtud. Aga kui viga tehti, on seda hiljem väga raske parandada. Seega, kui "kohe" pöörate suurt tähelepanu "Kontakt", väldite probleeme tulevikus.

Alloleval pildil on kontakti eest- ja külgvaade.

Vaadake seda poosi hoolikalt. Peaksite märkama mõnda väga olulist detaili: Selles poosis on jalg kõige kaugemal taga. Seetõttu on see kogu tsükli kõige olulisem. Saate planeerida terve võtete jada lihtsalt paigutades kõrvuti asetsevad poosid nii, et need sujuksid üksteisega.

Mõned animaatorid usuvad, et kõige olulisemad poosid on tagasilöögi ja kõrgpunkti poosid, sest pea on kõige madalamas ja kõrgeimas asendis. See ei ole tõsi. Kontaktasend on kogu kõnnitsükli põhiline ehitusplokk. Kui te temaga tsüklit ei alusta, olete hukule määratud. See on ilmselge.

Asendit, kus parem jalg on ees ja parem käsi taga (ja vastupidi), nimetatakse "vastupositsiooniks". Tema abiga hoolitseb loodus kõndimisel stabiilsuse säilitamise eest: üht kehapoolt tasakaalustab teine. Hea animatsiooni puhul on sellised “tasakaalud” alati olemas. Kui animatsioon tundub teile nõrk või ebaloomulik, on see tõenäoliselt tingitud tasakaalust.

Kõnnakust võib pidada "kukkumiste" jadaks. Liikumisel tegelane kaldub, "kukkub ette". Kuid tema tagumine jalg liigub alati edukalt edasi, et keha kinni püüda ja hoida kuni järgmise “kukkumiseni”. Siin kasutatakse paljusid põhilisi animatsioonitehnikaid, sealhulgas neid, mis on loetletud põrkava palli õpetuses. Vaadake eestvaadet.

Joonistasin kujuteldavad silindrid, mis näitavad õlgade ja puusade suunda. Taaskord, kui üks (õlg või puus) liigub ette, liigub teine ​​tagasi, üks ots läheb üles, teine ​​alla.

Sellel tehnikal on teine ​​nimi - pöördemoment ("Torque"). See on heade pooside loomise aluspõhimõte ja see peaks olema peaaegu kõigi teie tehtud figuurijoonistuste lahutamatu osa. Michelangelo kasutas oma skulptuurides alati pöördemomenti, luues dünaamilisi, elavaid poose, isegi kui need olid lihtsalt seisvad inimesed. Üks puus kannab raskust, teine ​​tagab passiivse tasakaalu. Keha on üsna harva sümmeetriline: tegelikult võib sümmeetriast saada teie vaenlane.

Vaatame nüüd tõstepoosi, tsikli teist peamist poosi.

See on kaader tegelasest, kes tõukab maast lahti. Ta kujutab ka tsükli madalaimat poosi. Tegelase käed on maapinnale suunatud löögi jõu tõttu kehast kõige kaugemal. Esijalg on täielikult maaga kontaktis, tagumine jalg aga on just maast lahkunud.

Pidage meeles: esiosa on otse keha all, toetades raskust. Liiga paljud algajad joonistavad stardipoosi nii, et jalg pole mitte kere all, vaid mitu tolli ees. Püüdke seda vältida.

Asjade lihtsaks hoidmiseks jätame möödaminnes poosi vahele: see on praktiliselt vahepealne. Vaatame kõrgpunkti.

See on tsükli kõrgeim punkt. Tegelase keha pikendatakse maksimaalselt, kui ta tõstab juhtjala, et liikuda järgmisse kontakti poosi. Tagumise jala kand hakkab juba maast tõusma.

Kolm loetletud poosi on kõige olulisemad meeles pidada. Kui te neid hästi mäletate, on teil palju suurem võimalus saada täiesti vastuvõetav kõnnak.

Kõnnaku animeerimiseks on kaks peamist viisi: "paigal kõndimine" või "ekraanil kõndimine". Allpool on üks näide iga stiili kohta.


Läbi ekraani


Kohapeal

Miks animeerida "paigas kõndimist"? Sellel stiilil on üks oluline eelis: teil on ühe sammu jaoks silmus ja saate seda ekraanil liigutada, mis säästab nii aega kui ka paberit.

Kohapealse animatsiooni peamised puudused on järgmised:

  1. Võib olla segane.
  2. Tegelase hüpped võivad tunduda ebaloomulikud, kui nad hakkavad üle ekraani liikuma.
  3. Mõnikord on raske tegelast taustale õigesti paigutada.

Alustame.

Heitke pilk allolevale pildile.

Siin näidatakse tsükli võtmekaadreid. Olulisemad poosid on kontaktasendid, st. nr 1, nr 7 ja nr 13. Kasutage neid pilte kogu oma stseeni koordineerimiseks.

Tõmmake tühjale paberile kaks paralleelset horisontaalset joont, mis jooksevad mööda lehte.

Tegelase jalad toetuvad neile. Need aitavad vältida vigu (tegelane võib liiga palju üles või alla liikuda).

2. Joonista esimene kontakti poos.

Asetage juhtjoontega pildi peale tühi paberileht. Nüüd olete valmis joonistama kõige esimese kontaktpoosi.

Asetage parema jala kand alumisele joonele ja vasaku jala varvas ülemisele joonele. Paneme nr 1 ja, kuna see on kontaktipoos, kirjutan tavaliselt lehe paremasse ülanurka tähe "c" kaadri numbri kohale ja kõrvale (see on lihtsalt minu harjumus. Ma ei tea, kas keegi teine ​​seda teeb . Saate aru, kui kasulik see on ja vähendab segadust, kui umbes 12 joonist on üle kogu tabeli laiali). Ärge unustage kaadri numbrit ringi teha, sest... ta on võti.

3. Joonistage teine ​​kontaktpoos, joonis 7.

Kui teil on taustvalgustus, lülitage see sisse. Pange tühi leht maha. Pange number 7. Ring. Kirjutage "s".

Pidage meeles, et teine ​​kontaktpoos ilmub umbes pool sekundit pärast esimest. Nüüd natuke sellest, kuidas asetada teine ​​kontaktpoos esimese suhtes: esijalg numbril 1 on tagumine jalg numbril 7. Sel juhul puudutas parem jalg lihtsalt maad nr 1. Kaadrites nr 1 kuni 7 tõukab ta maast eemale ja on enam-vähem ühes kohas. Kaader 7 näitab, et ta hakkab maast üles tõusma. Vaadake allolevat pilti, et näha, kuidas #1 läheb #7-ks.

Parem jalg (juht) puudutas maad ja kogu keha liikus edasi. Vasak jalg (selg) on ​​ette nihkunud ja puudutab nüüd peaaegu maad.

Visandage heledate joontega, püüdes hoida üldpoos võimalikult sarnane #1-ga. Ainus erinevus on kätes, jalgades ja puusade suunas, mis kõik muudavad raami nr 1.

Kui olete teise kontaktipoosi umbkaudselt visandanud, peate seda võrdlema esimesega. Eemaldage tihvtidelt leht #7 ja asetage see #1 peale. Nüüd klõpsake neid raame, et veenduda, et mõlema kaadri poos ja asend on samad. Ei üht ega teist ei tohiks olla rohkem ega vähem. Lisaks peab kaldenurk olema sama, muidu võib tegelane lonkavana tunduda.

Nüüd, kui olete need kaks poosi joonistanud, võite alustada võtmeraamide sisestamist nende vahele. Kõigepealt vaadake, mis peaks juhtuma.

Kõik peamised võtmed on siin olemas. Kontakt, tõus ja kõrgpunkt. Pidage neid positsioone meeles, kui hakkate neid ise joonistama. Kui asetate näiteks positsiooni nr 2 liiga kõrgele, siis on raske nr 5 õigesti joonistada: kogu tegevus on liiga "stressirohke": kõnnak jääb elastseks. Tema kõnnak tundub multikategelase jaoks liiga puine.

Vaata, mida ma silmas pidasin:

Ohtlik on ka vastupidine: kui langetada stardipoos liiga madalale, võib tulemus olla liiga liialdatud, liiga ebaloomulik kõigi peale kõige hämmastavamate tegelaste jaoks.

Pidage vaid meeles, et pärast esimest kontakti langeb tegelane stardipoosisse, tõuseb seejärel ülemisse punkti, seejärel naaseb kontakti poosi, misjärel muster kordub.