Jooneteatejooksud. Driblingu relee

Meeskonna jooks (rongid)

Kaks võrdset võistkonda rivistuvad kolonnis ükshaaval, pannes käed ümber eesolija või võtavad tal vööst kinni. Sambad seisavad üksteisega paralleelselt 3-5 sammu kaugusel. Sammaste ette tõmmatakse stardijoon ning võistlevate meeskondade vastas asetatakse 15-20 m kaugusele stend või muu objekt.

Märguande peale jooksevad mängijad kolonnides edasi leti juurde, lähevad selle ümber ja naasevad tagasi. Võidab võistkond, kelle mängijad jooksid kogu distantsi eraldumata ja ületasid stardijoone kogu veerus esimesena.

Võib kokku leppida, et mängijad liituvad üksteisega kordamööda, st kõigepealt läheb esimene number ümber nagi, siis ühineb temaga teine ​​ja jookseb koos ringi, siis kolmas jne. Kuna selles versioonis nõuab mäng vastupidavust, siis kui seda korratakse Veergude mängijad on paigutatud vastupidises järjekorras.

Algkooliealiste laste jaoks saate mängida mõlemat mängu versiooni, olles kokku leppinud, et nad jooksevad mitte üksteise vööd, vaid käest kinni hoides.

Numbritele helistamine

Mängijad seisavad üksteisest 15-20 sammu kaugusel asuvate tribüünide (lipud, nuiad...) ees ja neid loetakse numbrilises järjekorras. Moodustamine võib olla veergudes või ridades.

Mängu juht hüüab valjult numbrit, näiteks “5”. Viienda meeskonna numbrid jooksevad edasi, jooksevad ümber objekti ja naasevad oma kohtadele. Punkti saab see, kes ületab esimesena finišijoone, mis tõmmatakse neli sammu veergude (reitide) ette. Kui mängib 3 võistkonda, saab võistluse esimene 2 punkti, teine ​​1 punkti.

Viimasena finišeerija punkte ei saa. Finišeerijad saavad samal ajal punkti.

Mängijad kutsutakse välja suvalises järjekorras, ilma summeerimiseta pärast iga kõnet. Uus väljakutse järgneb kohe pärast seda, kui viimane mängija ületab finišijoone. Mäng peatub pärast seda, kui kõik alustavad 1-2 korda.

Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Kui mängivad nooremad lapsed, võite numbrite asemel nimetada mängijaid loomadeks: "lõvid", "tiigrid", "rebased", "jänesed" - või lilled. Siis ei ole see “Numbreid helistamine”, vaid “Loomade relee” jne.

Külgastme relee

See teatejooks viiakse läbi lineaarsena. Liigutused tehakse: a) külgsammudega paremal küljel; b) külgastmed vasaku küljega; c) külgsammud tahapoole.

Hüppeline relee

Mängijad rivistuvad sammastesse, igaühe ette 10 sammu tõmmatakse ühemeetriste külgedega ruut või sama läbimõõduga ring. Nendes seisavad iga meeskonna esimesed mängijad. Nad toetavad käed ühele jalale, kallutavad end ette ja peidavad oma pead.

Märguande peale jooksevad kolonni ees seisvad mängijad ettepoole, hüppavad, tõrjudes käed väljakutel mängijate seljal (hüppekonn) ja võtavad kohad sisse. Mängijad, kellest üle hüppati, jooksevad tagasi oma veergude juurde, puudutavad peopesaga järgmisi mängijaid ja seisavad siis oma võistkonna taga.

Teatepulga (antud juhul puudutuse) saanud mängijad jooksevad ette, hüppavad ka väljakul seisjatest üle ja võtavad koha sisse ning naasevad kolonni jne.

Relee lõpeb, kui algselt väljakul seisnud mängija hüppab (siis väljakule jäänud) ja üle hüppaja (viimane veerus) ületab stardijoone.

Vähk liigub tagurpidi

Meeskonnad rivistuvad veergudesse ükshaaval. Iga meeskonna ette asetatakse 10-15 meetri kaugusele lipp. Märguande peale pöörduvad esimesed mängijad ümber ja lähevad seljaga ettepoole lippude juurde, lähevad neist paremale ümber ja naasevad samamoodi – seljad ette – oma kohale. Niipea kui nad ületavad stardijoone, lähevad teele teised mängijad, seejärel kolmandad jne. Võidab võistkond, kes lõpetab võistluse esimesena.

Sõidu ajal ei tohi tagasi vaadata.

Üksteise poole

Mängimiseks on vaja vähemalt 16 inimest. Sel juhul luuakse 2 8-liikmelist meeskonda, millest igaüks jagatakse pooleks. Mängijad rivistuvad üksteise vastu. Mängus osalejale, kes juhib oma võistkonda ühel väljakupoolel, antakse teatepulk (tennisepall, plastmass, linnake). Käsklusele "Märtsi!" ta hakkab jooksma.

Jooksjad, kes jooksevad vastaskolonnide juhtmängijate juurde, annavad neile teatepulga üle ja seisavad nende selja taga. See, kes saab teatepulga, jookseb edasi ja annab selle edasi järgmisele vastas seisvale mängijale jne. Relee lõpeb, kui meeskonna moodustavad veerud vahetavad platsil kohta. Võidavad need, kes lõpetavad kriipsud varem.

Sageli mängitakse topeltjooksudega, see tähendab, et mäng ei peatu, kui poisid väljakul kohti vahetavad. Sel juhul jookseb vastaspoolajal esimene mängija pärast teatepulga talle edasiandmist uuesti ette. Olles teatepulga üle andnud, seisab ta kolonni otsas ja kui ta on taas ees ja teatepulk talle tuuakse, siis mäng lõpeb. Mängija annab sellest teada, tõstes nuiaga käe.

Kui võistkonnas on paaritu arv mängijaid, näiteks 9, siis on ühes veerus 4 mängijat ja teises 5. Sel juhul algab jooks sellelt küljelt, kus võistkonnas on osalejate arv 1 võrra rohkem. . Kui teete vastupidist, jääb üks mängijatest kriipsuta.

Mängu saab mängida pallidega, näiteks korvpallidega. Seejärel liiguvad osalejad palli maas tilgutades edasi.

Pallidega lihtsustatud teatejooksus ei jookse kolonnides olevad mängijad vastasküljele, vaid pärast palli läbi õhu andmist vastas seisvale mängijale jooksevad nad tagasi ja seisavad oma kolonni lõpus. Selles versioonis lõpeb mäng siis, kui viskeid alustanud mängija on taas ees, saab palli vastu ja tõstab selle üles. Sööte saab sooritada ka palli vastu maad löödes või maas vastasküljele veeretades.

Ringrelee

Kõik mängijad jagunevad 3-5 võistkonda ja seisavad kiirtega ringi keskelt (nagu ratta kodarad), pöörates oma vasakut või paremat külge keskpunkti poole. Iga kiir - joon on meeskond. Ringi keskpunktist kõige kaugemal seisvad mängijad hoiavad paremas käes teatepulka (linn, tennisepall).

Üldise märguande peale jooksevad releega välimised mängijad väljastpoolt ringikujuliselt mööda ülejäänud "kodaratest" oma võistkonnale ja annavad teatepulga äärelt ootavale mängijale ning jooksevad seejärel oma meeskonna teise otsa. rida (keskele lähemal) ja seisa seal.

See, kes sai teatepulga, jookseb samuti ümber ringi ja annab selle edasi kolmandale numbrile jne. Kui mängu alustaja on äärel, tuuakse talle ese, ta tõstab selle üles, teatades mängu lõppemisest. mäng oma meeskonna eest.

Reeglid keelavad mängu ajal puudutada “kodarates” seisvaid mängijaid ja segada kriipsu tegijaid. Nad korjavad maha kukkunud pulga ja jooksevad edasi. Reeglite rikkumise eest antakse karistuspunkte.

Ringreleed, nagu ka loendurit, saab sooritada korvpalli triblamise ajal. Saate muuta liikumissuunda, st mängu korrates anda osalejatele ülesandeks joosta ringis teises suunas.

Relee pööretega

Ühise stardijoone taha rivistuvad kaks-kolm võistkonda, mille mängijad seisavad ükshaaval kolonnis. Iga samba vastas olevast joonest 12-18 meetri kaugusel on meditsiinipall (linn, lipp).

Signaali peale jooksevad iga meeskonna juhid oma palli juurde, jooksevad selle ümber (vasakult paremale) 2 korda ja pöörduvad tagasi. Pärast stardijoone läbimist jookseb mängija ümber oma kolonni ja, leides end ees seisva mängija lähedal, puudutab teda käega. See on märguanne jooksma järgmisele osalejale, kes teeb sama, mis eelmine. See, kes kriipsu lõpetab, seisab oma veeru lõpus.

Võit läheb tavaliselt kiirematele mängijatele. Arvestada tuleks sellega, et võistkondades oleks võimalusel võrdne arv poisse ja tüdrukuid.

Takistusteatejooks

Läbi samamoodi nagu riviteatejooks. Teatejooksus ületavad mängijad takistusi: hüppavad üle pallide, 80-100 cm laiuste ribade jne.

Kartulite istutamine

Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette. 10-20 sammu kaugusel (olenevalt mänguala suurusest ja mängijate vanusest) tõmmatakse sammaste ette 4-6 ringi, üksteisest pooleteise sammu kaugusel. Ees seisjatele antakse kartulitega täidetud kott (vastavalt ringide arvule).

Märguande peale asetavad mängijad kottidega edasi liikudes igasse ringi ühe kartuli. Seejärel tulevad nad tagasi ja annavad tühjad konteinerid järgmistele mängijatele. Nad jooksevad ette istutatud kartuleid korjama ja pärast kotid täitmist naasevad kolmanda võistkonnanumbri juurde, kes jälle jookseb edasi "kartuleid istutama". Pärast sörkimist seisab mängija oma kolonni lõpus. Kõik võistkonna mängijad peavad lõpetama kartulite ladumise ja kogumise. Samal ajal peavad nad mahakukkunud kartulid üles korjama, kotti panema ja alles siis edasi liikuma.

Võitjaks loetakse meeskond, kes suudab teistest kiiremini kartuli istutamise ja koristamise lõpetada.

Ringide asemel võid võistkondade ette asetada väikesed plastrõngad, kartulid asendada tennisepallidega. Kui teil pole kotte, võite võtta kotid, lastekorvid ja ämbrid.

Kõndimine ja jooksmine, papp peas

Formatsioon on sama, mis lineaarsel teatejooksul, ainult mängijad liiguvad, papp peas, säilitades tasakaalu. Kui kaart kõndides või joostes kukub, peab mängija peatuma, selle üles võtma, pähe panema ja edasi liikuma. Pappi ei tohi kätega kinni hoida.

Kõndimine mööda tõmmatud joont

Formatsioon on sama, mis lineaarsel teatejooksul, ainult mängijad liiguvad mööda tõmmatud joont (laud või võimlemispink) üles tõstetud või pea taha kõverdatud kätega, säilitades tasakaaluasendi ja õige kehahoiaku.

Üle konaruste jooksmine

Iga võistkonna ette tõmmatakse stardijoonest finišijooneni üksteisest 1–1,5 m kaugusel 30–40 cm läbimõõduga ringid (piki sirget või käänulist joont). Juhi märguandel jõuavad ringilt ringile hüpates esimesed numbrid otsajoonele, misjärel naasevad mööda lühimat teed ja annavad teatepulga edasi järgmistele mängijatele. Pärast teatepulga üleandmist järgmisele numbrile seisab iga mängija veeru lõpus.

Võidab meeskond, kes lõpetab mängu varem.

Köögiviljade istutamine

Kaks või kolm võistkonda rivistuvad veergudesse ükshaaval. Saidi vastasotsas olevate meeskondade ees loositakse 5 ringi. Esimestele mängijatele antakse kott juurvilju (küüslauk, sibul, peet, porgand, kartul) või neid tavapäraselt kujutavate esemetega. Märguande peale jooksevad lapsed, panevad kõik juurviljad oma kruusidesse ja annavad tühja koti edasi teistele numbritele. Teised numbrid jooksevad, koguvad köögivilju ja annavad köögiviljakoti kolmandale jne. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu varem.

Litri relee

Meeskonnaliikmed rivistuvad ükshaaval veergudesse. Iga võistkonna ette asetatakse 10-12 meetri kaugusele lipp (või tool). Meeskondade esimesed numbrid saavad kepi ja litri. Märguande peale peavad nad litrit oma kepiga lööma, selle ümber lipu keerama ja stardijoonele tagasi viima. Seejärel antakse kepp edasi teisele mängijale, kes omakorda triblab litri ümber lipu jne. Võidab võistkond, kes mängu esimesena lõpetab.

Mängu kordamisel saab seada ülesandeks ajada mitte üks, vaid kaks litrit korraga ja viia mõlemad stardijoonele tagasi.

Hüpe hüppe haaval

Mängijad veergudes jagatakse paaridesse, millest igaühel on üks lühike köis. Võistkonnad seisavad üksteisest 3-4 sammu kaugusel, mängijate vahe on 1 samm. Mängijapaar hoiab köit käepidemetest kinni, tõmmates seda 50-60 cm põrandast.

Märguande peale panevad esimesed paarid köie maapinnale ja mõlemad mängijad jooksevad (üks vasakule, teine ​​paremale) oma kolonni lõppu ning seejärel hüppavad järjestikku üle kõigi ees olevate paaride köie. Jõudnud oma kohale, peatuvad mõlemad mängijad ja võtavad taas köie otstest kinni.

Kui esimene köis on maast üles korjatud, asetab teine ​​paar oma köie maapinnale, hüppab üle esimese paari köie, jookseb kolonnist mööda selle lõpuni ja hüppab üle trosside oma kohale. Seejärel siseneb mängu kolmas paar jne. Teatevahetus jätkub seni, kuni kõik võistkondade mängijad on hüpped sooritanud.

Võidab võistkond, kelle mängijad lõpetasid hüpped esimesena ja reegleid rikkumata.

Teatejooks hüppenööriga

See viiakse läbi nagu lineaarne teatejooks: mängijad liiguvad nööri pöörates. Saab teha paarikaupa. Mängijad liiguvad käest kinni hoides ja keerutavad köit vabade kätega.

Hüppekepp

Mängijad seisavad reas või veergudes üksteisest sammu kaugusel. Veergude (meeskondade) vaheline kaugus on 4-5 sammu. Lipud asetatakse võistkondade ette 10-12 m kaugusele. Esimesed numbrid hoiavad käes 90-100 cm pikkust võimlemiskeppi. Käskluse peale “Tähelepanu, marss!” kepiga mängija tormab ette, läheb ümber lipu ja naastes oma kolonni ulatab ühe kepi otsast teisele numbrile (tavaliselt paremas käes). Seejärel kannavad mõlemad mängijad kepi alla lasknud samba lõppu kõigi mängijate jalge all. Nad jälgivad hoolega kepi edenemist ja hüppavad, kui on vaja kepist mööda lasta.

Esimene number jääb veeru lõppu ja teine ​​mängija jookseb pulgaga lipu juurde, käib selle ümber ja tagasi tulles kannab ka kepi (koos kolmanda numbriga) kõikide mängijate jalge all jne. .

Mäng lõpeb siis, kui kõik meeskonnaliikmed on harjutuse sooritanud ja kepp on taas meeskonna kapteni käes.

Kui mängija ei hüpanud üle, vaid astus üle kepi või kepi kandmisel lasid mängijad ühest otsast lahti või kukkusid selle maha, antakse iga sellise rikkumise eest karistuspunkt.

Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu esimesena ja teeb vähem rikkumisi.

Ärge visake keppi maha

See viiakse läbi nagu jooneteatejooks. Mängijad jooksevad mööda rada, hoides peopesas vertikaalset keppi.

Rõngas jooksmine

Mängijad rivistuvad paarikaupa. Esimesel paaril on käes võimlemisrõngas ja võistkondade ees on objekt (meditsiinipall, lipp, linnake), mille ümber tuleb joosta. Märguande peale liiguvad võistkondade kaks esimest mängijat rõnga sees edasi, hoides seda kahe käega. Pärast objekti ümber jooksmist ulatab esimene paar rõnga järgmisele paarile ja nad seisavad ise kolonni lõpus.

Relee lõpeb, kui kõik mängijad on harjutuse sooritanud ja esimesel paaril on rõngas uuesti käes.

Kui mängida soovijaid on palju, saab hoovijooksu korraldada kolmekaupa, kusjuures kolmekesi vahetamise järjekord jääb samaks.

Hoop teatejooksud

a) Viiakse läbi riviteatejooksuna. Mängijad läbivad distantsi hüppades läbi hüppenöörina pöörleva rõnga;

b) kaks või kolm mängivat mängijat panevad rõnga külge ja jooksevad teatejooksu;

c) mängijad jooksevad mööda distantsi ja veeretavad rõngast enda ette. Kui rõngas kukub, tuleb see üles võtta ja teatevõistlust jätkata samast kohast.

Jookse läbi rõnga

Relee viiakse läbi paarikaupa. Distantsi esimesel poolel enne pööret üks mängija jookseb ja veeretab rõngast ette, teine ​​peab sellest kokkulepitud arv kordi (3-4) joostes läbi hüppama. Märki jõudnud, vahetavad nad rolle.

Jooksu relee

Lapsed rivistuvad stardijoone taha kaheks võistkonnaks, kummagi meeskonna vastas on rõngas. Enne teatevõistluse algust valitakse meeskonna kapten. Märguande peale peab mängija jooksma rõnga juurde, seisma rõnga keskel ja viskama selle üle enda, seejärel naasma võistkonda ja andma teatepulga teisele edasi.

Teatevahetuse lõppedes peab meeskonna kapten sellest juhile kätt tõstes teatama.

Hoop relee

Mängimiseks on vaja vastavalt võistkondade arvule rõngaid ja teatenuppe. Iga meeskonna ette asetatakse lipp stardijoonest 20-15 sammu kaugusel. Distantsi keskel asetatakse see rõngale. Võistkondade esimesed numbrid saavad teatepulga.

Juhi märguandel jooksevad esimesed numbrid maas lebavate rõngasteni ja pulgaid lahti laskmata tõstavad rõngad üles, roomavad neist läbi, panevad paika (see peab olema märgistatud) ja jooksevad edasi lippude juurde. Lipud ümber käinud, naasevad, ronivad uuesti rõngast läbi ja ulatavad teatepulgad teistele numbritele ning ise seisavad nad oma kolonni lõpus. Teised numbrid teevad sama ja annavad teatepulga edasi kolmandale jne. Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena.

Pingviinide jooks

Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette kolonnidesse. Esimesena seisvad mängijad hoiavad jalge vahel võrk- või meditsiinipalli. Selles asendis peavad nad jõudma neist 10-12 sammu kaugusel seisva lipuni ja tagasi pöörduma, andes palli kätega edasi oma võistkonna teisele numbrile.

Kui pall kukub maapinnale, tuleb sellest uuesti jalgadega kinni haarata ja edasi mängida. Need, kes sörkjooksu lõpetavad, seisavad kolonni lõpus.

Võidab meeskond, kes suudab teatejooksu kiiremini ja vigadeta läbida.

Palliga ja ilma

Pärast veergude rivistamist saavad poisid täita järgmisi ülesandeid.

1. Osalejad kannavad ja annavad seejärel järgmisele mängijale kolm võrkpalli. Kui kandmise ajal kukub üks või kaks palli, tuleb need üles korjata ja relee jätkub.

2. Lineaar- või kontrateatejooksus (10-12 m) osalejad kannavad korraga kahte palli (vasaku ja parema käega).

3. Mängijad jooksevad kordamööda palliga 8-12 meetrit jooneni, kust sooritavad viis söötu vastu seina, seejärel naasevad oma meeskonda. Järgmine mängija kordab harjutust.

4. Võistkondades seisavad mängijad üksteisest kolme sammu kaugusel (ringides, mille nad ise joonistavad). Teejuht käib kordamööda maoga ümber kõikide mängijate ning sirgjooneliselt oma kohale tagasi toob palli löökidega maapinnale, andes seejärel edasi teisele numbrile. Kõik liiguvad ühe ringi võrra edasi ja see, kes tuleb jooksma, võtab viimase vaba ringi.

5. Vastuteatejooksu ajal triblavad vastas seisvad mängijad edasi liikudes palle. Jõudnud 2 m laiuse ala keskele, vahetavad nad palle ja jätkavad triblamist jooneni, kus seisavad järgmised mängijad.

6. Mängijad triblavad palli, liikudes tahapoole, lipu poole ja siis tagasi. Teateteate stardijoonel võtab järgmine mängija palli, pöördub ja kannab selle edasi tagasi.

7. Mängijad (poisid) istuvad korvpallil ja liiguvad edasi palli põrgatades. Palli hoitakse mõlema käega küljelt.

8. Teatevahetuses osalejad triblavad jalgadega jalgpallipalli, liikudes ringi seisvate mängijate või lippude (klubide) ümber. Võimalusena kasutavad teatejooksus osalejad kordamööda võimlemiskeppi (või keppi), et veeretada (tilgutada) väikest palli pöörleva lipuni ja tagasi.

9. Mängijad paaris seisavad üksteise lähedal. Ühel neist on käes lühike hüppenöör. Teatejooksu ajal liiguvad mängijad edasi joostes, hüpates üle pöörleva köie. Teises teatevõistluses voldib mängija köie pooleks ja jookseb, pöörates seda horisontaalselt jalge all. Edasi liikudes saate rõngast pöörata ja sellest üle hüpata, nagu hüppenööriga.

10. Mängus osalejad liiguvad edasi, käes reket, millel lebab tennisepall (suur või lauatennis). Jooksu ajal mõlemas suunas püütakse palli mitte maapinnale kukkuda.

11. Mängijad liiguvad edasi, hoides peopesas võimlemiskeppi, püüdes mitte kukkuda; mängijad jooksevad ette, lüües käega täispuhutud õhupalli, laskmata

ta maha kukkuma; mängijad jooksevad ühe või kahe kruusi veega, püüdes mitte maha valguda.

12. Esimesed mängijad veergudes kannavad teise stardijoonelt vastasjoonele (10-12 m) ja jäävad sinna ning teised jooksevad tagasi ja kannavad kolmandat jne. Kahe kandmine ühest – selle valiku korral esimene jääb joone taha ja ülejäänud kaks jooksevad järgmise mängija järel, siis jääb teine ​​jne.

Teatejooks rippuva palli kättesaamisega

Formatsioon on sama, mis lineaarses teatejooksus, ainult mängijad jooksevad rippuva palli juurde, puudutavad seda hüppe ajal parema käega, jooksevad edasi, jooksevad paremalt poolt ümber posti ja puudutavad palli vasaku käega. tagasitee.

Palli relee

Mängimiseks on vaja võrkpalle vastavalt võistkondade arvule. Iga meeskonna ette asetatakse tool 6-7 sammu kaugusel stardijoonest. Esimesed numbrid, olles saanud palli, jooksevad oma toolidele, seisavad nende taga ja viskavad sellest kohast pallid teistele numbritele, misjärel nad naasevad ja seisavad oma kolonni lõpus. Teine ja järgnevad numbrid, olles palli kinni püüdnud, teevad sama. Kui järgmine mängija palli ei saa, peab ta sellele järele jooksma, oma kohale tagasi pöörduma ja alles siis mängu jätkama. Võidab võistkond, kellel on pall, olles kõigist mängijatest mööda läinud, naaseb esimesena esimese numbri juurde.

Mängijad võivad palli visata seistes, toolil istudes või lamades, olenevalt sellest, kuidas nad kokku leppisid.

Driblingu relee

See viiakse läbi samamoodi nagu jooneteatejooks. Palli triblatakse: a) parema käega; b) vasak käsi.

Teatejooks pallivisete ja triblamisega

Pärast palli triblamist viskavad iga meeskonna mängijad selle korvi, seejärel söödavad palli oma kolonni (driblimise või sööduga). Mängija, kes ei löö palli korvi, teenib oma meeskonnale karistuspunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Teatemängud on oluline osavust arendav vahend, milles saab kombineerida väga erinevaid osavust arendavaid motoorseid ülesandeid: joosta, ronida, hoida tasakaalu, kanda koormat; roomata, istuda ja võtta pall, kanda seda, tabada sihtmärki, hüpata kahel jalal tagasi stardipositsioonile stardijoonele jne. Teatemängudes võistlevad laste võistkonnad omavahel erinevate takistuste ületamises ja motoorsete probleemide kiires ratsionaalses lahendamises. Teatemängu läbiviimisel lahendatakse mitmeid ülesandeid - põhiliigutuste oskuste kinnistamine ja täiustamine, mängijate ruumilise orientatsiooni, kiiruse ja osavuse füüsiliste omaduste, julguse, sihikindluse, organiseerituse ja distsipliini, tähelepanu, vastupidavuse, vastupidavuse arendamine, täpsus, liigutuste koordineerimine. Agilityt arendavad teatemängud peaksid olema mitmekesised, hõlmates erinevaid lihasgruppe ja suunatud kesknärvisüsteemi regulatsioonitegevuse parandamisele. Agility parandamine, mis on seotud uute liigutuste kiire omandamisega, viiakse läbi teatemängudes sooritatavates harjutustes. Osavuse parandamine peaks olema pidev, ühe ülesande täitmisel on vaja liikuda järgmise, sisult keerukama juurde. Parim viis osavuse arendamiseks algkooliealiste laste puhul, kui neil on juba vajalik motoorsete oskuste reserv, on mängude ja mänguülesannete kasutamine, kus liigutused tehakse keerulistes, sageli muutuvates tingimustes. Teatevõistluse mängud (lisa nr 1) vastavad sellele nõudele. (lisa nr 2)

Toimuvad teatevõistlused:

Lineaarne - võistlejad seisavad paralleelsetes veergudes;

Loendur - meeskonnad jagunevad pooleks ja selle pooled seisavad üksteise vastas;

Ringikujuline – meeskonnad seisavad ringis.

Teatejooksu planeerides tuleb juhinduda järgmistest reeglitest: kaasata selle sisusse liigutused, mis on lastele hästi teada; pidage meeles, et kehalise tegevuse maht ja iseloom sõltub ülesannete arvust, keerukusest, nende sooritamise kohtade vahelisest kaugusest, laste valmisolekust ja teatevõistluse tulemuse valitud hinnangust. Meeskond, kes lõpetab teate esimesena, ei pruugi võita. Võitja selgitamiseks kasutatakse objektiivset ja lihtsat punktisüsteemi. Iga teatejooksus osaleva võistkonna tulemusi hindab õpetaja kas laste tegevuse kvaliteedi, organiseerituse ja järjepidevuse või ülesande täitmiseks kulunud aja järgi. Teatemängude korraldus ja metoodika peaksid olema suunatud lastevaheliste suhete ning nende moraalse ja tahtelise käitumise edendamisele. Lastele tuleks anda ülesandeid ilma ajapiiranguta. Nõutav on hoolikas meeskondade valik. Võistkondi peaks olema kokku 3-4, igas võistkonnas ei tohi olla rohkem kui 4-5 ligikaudu võrdse tugevusega last. Reeglite täitmine on kõigile osalejatele kohustuslik. Reeglite rikkumised tuleb fikseerida ja tulemuste summeerimisel arvestada. Lihtsa takistusraja ületamine aitab parandada laste oskusi ja võimeid ning motoorsete omaduste igakülgset arengut. Eriti väärtuslik on see, et laps saab võimaluse kasutada oma oskusi uutes ebastandardsetes tingimustes, tegutseda vastavalt valmisolekule, omal moel ja näidata teatud tahtejõupingutusi. Teatejooksu direktor vajab abilisi, kes jälgivad reeglite täitmist, märkavad vigu, loevad punkte, vajadusel parandavad purunenud takistusi. Teatemängude sisu sõltub õpilaste ealistest iseärasustest ja valmisoleku tasemest; saali suurus, pindala, aastaaeg, vajalike kehalise kasvatuse vahendite olemasolu. Ja olenevalt kõigest eelnevast saab takistusraja jaoks valida erinevaid motoorsete ülesannete kombinatsioone. Kõige vastuvõetavam arv on 3-5.

Järeldus.

Algkooliealiste laste osavuse arendamise probleemi käsitleva kirjanduse meetodite uurimise eesmärk näitas, et osavuse arendamiseks on vaja füüsilise koormuse käigus sihipäraselt saavutada vaimse tegevuse aktiveerimine. Motoorsete oskuste kujunemise tõhusus sõltub meetodite ja tehnikate, treeningvahendite ja põhimõtete õigest valikust. Algkooliealiste laste osavuse arengu tunnuste uuring näitas, et see vanus on tundlik mitmete füüsiliste omaduste arendamiseks: osavus, koordinatsioonivõime, mis võimaldab hõlpsasti omandada mitmesuguseid motoorseid oskusi. ratsionaalsed õppemeetodid. Algkooliealiste laste osavust arendavate vahendite uuring näitas, et väikelaste osavust arendav vahend on kehaline harjutus, oluliseks vahendiks ka õuemängud ja teatejooksud. Et metoodika nõuetest lähtudes ja laste füüsilist arengut arvestades ning individuaalse lähenemisega saavad õuemängud ja teatemängud olla osavust arendava vahendina. Osavuse parandamine peaks olema pidev, ühe ülesande täitmisel on vaja liikuda järgmise, sisult keerukama juurde. Uuringu teoreetiline tähendus seisneb selles, et töö teoreetilises osas analüüsiti ja süstematiseeriti algkooliealiste laste osavuse arendamise protsessi iseärasusi puudutavaid psühholoogilisi ja pedagoogilisi aspekte.

Uuringu praktiline tähendus seisneb selles, et oleme koostanud õuemängud ja teatejooksumängud, mida saavad kasutada õppeasutuste õpetajad klassis lastega töö korraldamisel osavuse arendamise probleemide lahendamisel. Tööd saavad kasutada ka õpilased õppepraktika ajal ning lapsevanemad õuemängude ja teatejooksude korraldamisel.

Bibliograafia.

1. Vavilova E. N. Arendage koolieelikutel jõudu, osavust, vastupidavust [Tekst] / E.N. Vavilova. – M.: Haridus, 1981. – 98 lk.

2. Vavilova E. N. Õpetada jooksma, hüppama, ronima, viskama [Tekst] / E.N. Vavilova. - M.: Haridus, 1983. – 83 lk.

3. Gurevitš I.A. 300 võistlus- ja mänguülesannet kehalises kasvatuses : praktiline juhend [Tekst] / I.A. Gurevitš. - Mn.: Kõrgkool, 1994 – 319 lk.
4. Laste rahvapärased õuemängud [Tekst] / Toim. Keneman A.V., T.I. Osokina. – M.: Haridus, 1995. – 224 lk.

5. Zmanovsky Yu.F. Laste tervena kasvatamine [Tekst] / Yu.F. Zmanovski. - M.: Meditsiin, 1989. – 128 lk.

6. Litvinova M.F. Vene rahvalikud välimängud [Tekst] / M.F. Litvinova. - M.: Haridus, 1986. – 175 lk.

7. Mamaev A.P. Kehalise kasvatuse meetodid põhiteooriatega [Tekst] / A.P. Mamaev, S.T. Melnikov. - M.: Haridus, 1991–320lk.
8. Makhaneva M. D. Terve lapse kasvatamine [Tekst] / M. D. Makhaneva. - M.: Arkti, 2000. – 107 lk.

9. Koolieeliku lapse liigutuste arendamine [Tekst] / Toim. M. I. Fonareva. – M.: Haridus, 1975.–133 lk.
10. Reshetnikov N.V. Kehakultuur [Tekst] / N.V. Reshetnikov, Yu.L. Kislitsõn. - M.: Akadeemia, 1998. – 157 lk.

11. Stepanenkova E. Ya. Kehalise kasvatuse ja lapse arengu teooria ja meetodid E. Ya. Stepanenkova. - M.: Akadeemia, 2001. - 368 lk.

12. Strakovskaja V.L. 300 õuemängu 1-14-aastaste laste terviseks V.L. Strakovskaja. - M.: Uus Kool, 1994. – 288 lk.
13. Kehalise kasvatuse teooria ja metoodika [Tekst] / Toim. B. A. Ashmarina. – M.: Haridus, 1990. – 308 lk.
14. Kholodov Zh.K. Kehalise kasvatuse ja spordi teooria ja metoodika [Tekst] / Zh.K. Kholodov, V.S. Kuznetsov. - M.: Akadeemia, 2000. – 480 lk.

15. Shishkina V. A. Liikumine + liigutused [Tekst] / V.A. Šiškina. - M.: Haridus, 1992.–96 lk.

Lisa nr 1

Dodge palli

Kõik mängijad on jagatud kolme meeskonda. Sait (saal) jaguneb piki pikkust kolmeks võrdseks osaks. Igasse osasse paigutatakse juhuslikult ühe meeskonna mängijad. Keskväljakul paikneva võistkonna ühel mängijal on pall, õpetaja märguandel viskavad keskvõistkonna mängijad palli äärmusvõistkonna mängijatele, püüdes rohkem vastastele pihta saada. Äärmuslike meeskondade mängijad, kes saavad palli, proovivad võimalikult palju keskmise meeskonna mängijaid maha lüüa. Tabamused loetakse. Võistkonnad vahetavad kohti kaks korda (3-4 minuti pärast). Seega külastab iga meeskond kõiki kolme saiti. Arvutatakse kokku. Võidab enim tabamusi saanud meeskond.

Targad poisid

Mängijad hoiavad käest kinni ja moodustavad ringi. Ringi keskel on juht. Õpetaja märguande peale ütlevad lapsed:

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja mängida, nii et proovige meile järele jõuda! Üks, kaks, kolm – võta kinni!

Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed mänguväljaku piiridele ja juht püüab kinni. Kellest kinni püütakse, saab autojuht. Valikud: lapsed laiali mänguväljakul; tabatu aitab juhti; püütud loetakse; tabatud astuvad sammu tagasi; Sõnu hääldades liiguvad mängijad ringis paremale või vasakule.

Tulking (järelejõudmine)

Mängijad istuvad väljakul (saalis) vabalt. Üks osalejatest on autojuht. Signaali peale tormab juht minema, et vastujooksjatele järele jõuda ja neid märgata. Juht jääb vahele. Ta peatub, tõstab käe ja ütleb valjult: "I’m tag (järelejõudmine)!", Misjärel mäng jätkub. Valikud: suure mängijate arvuga paistavad silma mitu sõitjat (kaks või kolm); kükitanud mängijat ei saa sildistada (“Märgista kükitamisega”); juhi eest põgenev mängija võtab kellegi käest kinni - teda ei saa määrida (“Salka, anna oma käsi”); mängijad hüppavad ühel jalal (“Silt koos hüppamisega ühel jalal”).

Tühi koht

Mängijad moodustavad ringi. Juht kõnnib ringis (väljastpoolt) ja puudutab üht mängijat, misjärel ta jookseb ringi suvalises suunas. Mängija, keda juht puudutab, jookseb vastassuunas. Igaüks neist püüab joosta tekkinud tühjale kohale. Kes esimesena jõuab, seisab ringis, hilineja juhib. Võimalus: mängijad hüppavad kahel jalal või ühel jalal.

Labürint

Kõik mängijad, välja arvatud kaks, rivistuvad viie- või kuueliikmelistes ridades käeulatuses, nii piki joont kui ka sügavuses. Käest kinni hoides moodustavad osalejad tänavaid. Ühel tänaval jookseb inimene minema, teisel on keegi järele jõudmas. Õpetaja märguandel püüab järele jõudja põgeneja üle nalja teha. Mõlemal on õigus joosta ainult tänavatel. Mängu ajal antakse tingimuslikke signaale (näiteks pööre), mille järgi mängijad langetavad käed, pööravad paremale (vasakule), moodustades uued tänavad ja mäng jätkub. Kui järele jõudja solvab põgenejat, vahetavad nad rolli. Variant: kui jooksjale järele jõuab, eraldatakse uus paar.

Liikuv sihtmärk

Kõik mängijad seisavad ringijoone taga. Ringi keskel on juht. Ühel mängijatest on pall. Ringjoone taga seisjad viskavad palli juhti, püüdes teda tabada või annavad palli sõbrale edasi, et too saaks viske sooritada. Juht jookseb ja põikab kõrvale. Mängija, kes ei löö juhti palliga, asub tema kohale. Valikud: kaks juhti; mängija, kes lööb juhti palliga, asub tema kohale.

Jänesed aias

Saidil (saalis) on kaks kontsentrilist ringi, üks suur (läbimõõt - 8-12 m) - juurviljaaed, teine ​​väike;! (2-4 m)- vahimaja, kes sellega juhib. “Jänesed” asuvad suure ringi taga. Õpetaja märguande peale hüppavad jänesed ringi, ümber ringi ja hüppavad sealt välja. “Vahimees” jookseb mööda aeda ringi ja püüab jäneseid püüda; tabatud viiakse majja. Kolme-nelja linnu tabamisel määratakse uus juht.

Valged karud

Platsil (saalis) on märgitud jäälamm. Sellel on kaks "karu". Ülejäänud mängijad on “karupojad”. Õpetaja märguande peale hakkavad käest kinni hoidvad karud poegi püüdma. Tabatud loetakse see, kes tabati vabade kätega. Kinnipeetud karupoeg viiakse jäälaevale. Kui jäälaval on kaks karupoega, löövad ka nemad käed ja hakkavad püüdma jne. Mäng jätkub, kuni kõik karupoegad on kinni püütud. Kui mängu korratakse, määratakse juht sellele, keda ei õnnestunud kõige kauem tabada. Ta valib endale ka teise karu.

Jänes ilma koduta

Mängijad, välja arvatud kaks, seisavad paarikaupa ringis (vastaste vastas), hoides käest kinni. Üks mängijatest on "jänes", teine ​​on "hunt". Jänes, kes põgeneb tagakiusamise eest, seisab paari keskel. See, kelle poole jänes on selja pööranud, jääb kodutuks. Kui jälitav on põgeneja määrinud, vahetavad nad rolli. Variant: paarid seisavad mitte ringis, vaid suvaliselt platvormil, juhid jooksevad pooride vahel.

Päev ja öö

Kaks võistkonda seisavad keset väljakut seljaga 1,5-2 m kaugusel.Üks meeskond on “päev”, teine ​​“öö”. Igal meeskonnal on oma väljakupoolel maja.

Õpetaja ütleb äkki: "Päev" (või "Öö"). "Päeva" meeskond jookseb kiiresti oma majja ja "öine" meeskond jõuab järele. Seejärel naasevad kõik oma algsetele kohtadele ja õpetaja või abilised loevad tabatud üle. Mängu korratakse, võistkonnad jooksevad minema ja jõuavad järele mitte kordamööda, vaid õpetaja kutsel alati ootamatult. Võidab meeskond, kes püüab kinni kõige rohkem vastaseid. Valikud: võistkondi nimetatakse "varesteks" ja "varblasteks"; mängijad ei seisa seljaga üksteise poole, vaid külili, vastamisi; mängijate kasutuskõlbmatu asend – istuv.

Teine ratas

Kõik mängijad seisavad ringis, näoga keskele. Ringi taga on kaks sõitjat: üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Jooksja seisab ühe ringis seisva mängija ees. See, kes seisis taga, jookseb minema. Kui see, kes jälitab, on põgenejale määrinud, siis vahetavad nad rolli.

Lisa nr 2

Teatejooks esemete kandmisega

Kaks meeskonda seisavad väljaku pikkadel külgedel, ridades vastamisi. Iga meeskonna otstes on ringid (ruudud), milles asuvad meditsiinipallid. 10-15 m kaugusel sirgjooneliselt märgitakse rohkem ringe (väljakuid), milles on linnakesed (nööpnõelad, nuiad). Enne esimesi ringe on neist 2-3 m kaugusel stardijoon, millel seisab kaks mängijat, üks kummastki võistkonnast. Õpetaja märguandel võtavad mängijad pallid ja jooksevad teistesse ringidesse. Nad panevad pallid sinna, võtavad linnad, tulevad tagasi, panevad linnad esimestesse ringidesse ja võtavad siis koha sisse. Sel ajal, kui esimesed mängijad palliga jooksevad, asuvad stardijoonele ja kui esimesed lõpetavad jooksmise, hakkavad nad jooksma, kuid võtavad linnad ära ja toovad pallid. See jätkub seni, kuni kõik mängijad igas meeskonnas on oma jooksud lõpetanud. Võidab meeskond, kes lõpetab jooksud esimesena. Valikud: kriipsude teel ületatakse takistusi (ronida nööri alla, ronida läbi rõnga, hüpata üle “kraavi” jne); Kõik mängijad on jagatud kolmeks või neljaks meeskonnaks.

Andsin edasi – istuge!

Kõik mängijad jagunevad kahte (kolme, nelja) võistkonda ja rivistuvad ükshaaval veergudesse. Oma meeskondadega silmitsi seisavad kaptenid, pallid käes, neist 3-4 meetri kaugusel. Õpetaja märguandel viskavad kaptenid pallid esimesena seisvatele mängijatele. Need, kes on pallid kätte saanud, annavad need tagasi ja istuvad maha. Kaptenid viskavad palle teisele mängijale jne. Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab kapten selle (palli) üles, kõik mängijad tõusevad püsti. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Variant: viimane mängija, kes on kaptenilt palli saanud, jookseb oma kohale ja endine kapten seisab meeskonna ees, see jätkub seni, kuni kõik mängijad on kapteniteks.

Teatejooksud hüppamise, ronimise ja ronimisega

Need teatevõistlused viiakse läbi samamoodi nagu jooksvate teatejooksud, kuid teele asetatakse erinevaid takistusi, mida osalejad peavad ületama (pink, “kraav”, palk, köis või latt jne).

Kriips tuluga

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Sait (saal) on jagatud kaheks võrdseks osaks. Platsi mõlemale küljele asetatakse sama palju objekte (lipud, kuubikud, teatepulgad). Õpetaja märguandel püüavad iga võistkonna mängijad keskjoont ületada või üle joosta ning võimalikult palju esemeid vastase poolelt oma väljakuosale üle kanda. Mängijad, kes valvavad oma väljakupoolel objekte, märkavad vastasmeeskonna mängijaid. Ohver jääb kinni püütud kohale seisma, kuni üks mängijatest ta kätt või õlga puudutades välja aitab. Mäng jätkub seni, kuni kõik esemed teisaldatakse või kuni õpetaja märku annab. Võidab meeskond, kes toob oma saidile kõige rohkem esemeid. Märge. Kui eseme võtnud mängija tõrjutakse välja ja ese õnnestub anda oma meeskonna teise mängija kätte, kes jookseb oma väljakule, loetakse ärritunud mängija kinnipeetuks. See jääb vastase väljakule ja ese jääb meeskonnale, kes selle oma väljakule teisaldas.

Teatevõistlus "Nöör jalge all"

Kaks meeskonda asuvad veergudes, ükshaaval. Nende ees (2 m) on stardijoon. Esimesed numbrid seisavad tema kõrval, käes lühikesed hüppenöörid. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed mängijad ette, jooksevad ümber tribüüni, mis asub stardijoonest 15-20 m kaugusel, ja naasevad tagasi, kus neid juba ootavad teised numbrid. Esimesed annavad kätte nööri teise otsa ja nad, liikudes kolonni külgedele, läbivad köie mängijate jalge alt. Mängijad hüppavad sellest üle; siis esimene number seisab veeru lõpus ja teine ​​jookseb leti juurde, jookseb selle ümber ja kolmandaga juhib köit jne. Võidab meeskond, kes lõpetab kriipsud esimesena.

Driblingu relee

Mängijad jagunevad kaheks või kolmeks meeskonnaks ja rivistuvad ükshaaval kolonnidesse stardijoone taha. Iga meeskonna esimestel mängijatel on käes pall. Õpetaja märguandel triblavad nad palle, lüües neid ühe käega. Jõudnud postini, jooksevad mängijad selle ümber paremale (vasakule), naasevad tagasi ja annavad pallid vastu maad lüües edasi. Nad võtavad pallid vastu ja täidavad sama ülesande jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse enne teisi. Valikud: tribla palli parema (vasaku) käega; tribla palli ümber mitme takistuse (klubid, lipud). Mängu ajal.

Välismängude sihipärane kasutamine kergejõustikus on laialt tunnustatud. Praktilise töö andmed kinnitavad, et mängutingimustes omandatud jooksu- ja hüppamisoskusi ei saa mitte ainult seda tüüpi harjutuste tehnika hilisemal uurimisel kergesti ümber ehitada, vaid see hõlbustab ka vastavate tehnikate edasist valdamist. Mängus kasutatav stardipositsioonide mitmekesisus tagab jooksja hea ettevalmistuse treeningu algfaasis. Mängudes sooritavad osalejad kõikvõimalikke hüppeid kükiasendis, mis tugevdavad suurepäraselt hüppeliigeseid ja jalalihaseid. Mängud on soovitatavad kas soojenduseks või põhiosa lõpus.

Tõmblustest ja jooksmistest koosnevaid õuemänge on hea teha peale tavalist soojendust, sealhulgas aeglast jooksmist, liikumises hüppamist ja erinevaid painduvust arendavaid harjutusi.

Counter relee

Eesmärk: lühimaajooksu tehnika parandamine.

Inventar ja varustus: teatepulgad.

Ettevalmistus: mängijad jagatakse kahte võistkonda ja rivistatakse kahte veergu, mis on jagatud pooleks. Meeskonna mõlemad pooled pöörduvad

vastamisi ja taganedes 10 - 20m. Teised mängijad, kes seisavad väljaku ühel küljel kolonnide ees, saavad teatepulga.

Mängu kirjeldus: kepi saanud mängijad jooksevad edasi, igaüks oma vastas seisva meeskonna poole, annavad kepi järgmistele mängijatele ja seisavad kolonni lõpus jne.

Mängu reeglid:

1) ei astu stardijoone taha;

2) võidab võistkond, kes lõpetab teate varem.

Ringrelee

Eesmärk: osavuse ja tähelepanu arendamine.

Inventar ja varustus: teatepulk.

Ettevalmistus: kõik mängijad jagunevad mitmeks meeskonnaks ja igaüks rivistub ükshaaval kolonni, nagu ratta kodarad, seljaga keskele. Kõigil eesolijatel on teatepulk.

Mängu kirjeldus: märguande peale jooksevad nad vasakule, joostes ümber ratta, jooksevad oma kolonni juurde ja annavad teatepulga edasi järgmisele võistkonna ees olevale inimesele ning ise seisavad oma kolonni lõpus.

Mängureeglid: mängige seni, kuni kõik jooksust osa võtavad. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee "Ründav"

Eesmärk: madala ja kõrge stardi tehnikate parandamine.

Ettevalmistus: kaks võrdselt mängijate arvu võistkonda rivistuvad otsajoonte taha väljaku (saali) vastaskülgedel näoga keskele.

Mängu kirjeldus: vastavalt õpetaja juhistele võtavad ühe võistkonna mängijad kõrge stardipositsiooni ja teise võistkonna mängijad, käest kinni hoides, kõnnivad edasi, hoides joont. Kui stardis seisjateni on jäänud 2-3 sammu, puhub õpetaja vilet. "Ründajad" löövad käed lahti ja jooksevad oma maja piirist kaugemale. Teise meeskonna mängijad ajavad neid taga, üritades nende üle nalja teha. Pärast vigastatud mängijate lugemist juhib rünnakut teine ​​meeskond.

Mängureeglid: 3–4 jooksu järel loetakse tabatute koguarv ja kuulutatakse välja parimad sprinterid.

Teatejooks "Jõu järele"

Eesmärk: kiirusvastupidavuse arendamine.

Ettevalmistus: Mängib 20 inimest. Osalejad asuvad staadioni jooksulindil, üksteisest samal kaugusel. Näiteks kui mängib 16 inimest, siis 400-meetrisel rajal seisavad nad üksteisest 25 meetri kaugusel.

Mängu kirjeldus: signaali peale hakkavad kõik mängijad jooksma, kas madalast või kõrgest stardist. Igaühe ülesanne on mitte lasta tagant jooksjal endale järele jõuda ja samal ajal eessõitjat käega puudutada. Väsinud mängijad langevad võitlusest välja ja lähevad jooksuringi keskele. Ülejäänud jätkavad võistlust.

Mängureeglid: mängi kuni 1 mängija järel on - võitja.

Relee "Kes on kiirem"

Eesmärk: starditehnika parandamine.

Inventar ja varustus: võimlemisnuia.

Ettevalmistus: mängijad jagunevad 2 võistkonda. Kohapeal tõmmatakse 30-40 m intervalliga kaks paralleelset joont, mille välisküljel reastatakse need käsuga ühte ritta, millele järgneb järjekorras arvutused. Ridade vahele asetatakse keskele võimlemismass.

Mängu kirjeldus: õpetaja nimetab juhuslikult järjekorranumbri. Vastanduvate ridade osalejad, kellel on see number, jooksevad kogu oma jõuga nuia poole, püüdes seda vastasest kiiremini haarata.

See, kellel see õnnestub, jookseb kohe tema rivisse ning vastane püüab talle järele jõuda ja käega määrida.

Mängu reeglid:

1) kui nuiaga mängija naaseb oma joonele määrimata, siis toob ta oma meeskonnale kaks võidupunkti ja kui on plekiline, siis ühe;

2) võidab meeskond, kelle mängijad koguvad kõige rohkem punkte.

Mäng "Pall keskmisele".

Mängijad moodustavad mitu ringi. Iga ringi keskel on keskmine, kes viskab vaheldumisi palli oma kaaslastele ja seejärel söödab palli talle tagasi, ümber ringi.

Saanud palli viimaselt mängijalt, tõstab keskmine selle üles. Võidab meeskond, kes lõpetab pallide söötmise esimesena. Pärast seda saate keskmängijat vahetada.

Kui palli söötmisel kukub see käest, tuleb see üles võtta ja edasi mängida. Keskmine ei tohi ühtegi mängijat mööda lasta, ta peab palli kordamööda igaühele söötma.

Mäng "Võitlus palli eest".

Mäng on sarnane käsipalliga, kuid ilma löökideta. Palli paneb mängu üks meeskondadest. Palli valdav võistkond püüab oskuslikult manööverdades sooritada oma mängijate vahel kümme söötu järjest ilma vastasele palli andmata. Pärast seda mäng peatub (võistkonnale antakse üks punkt) ja vigastatud meeskonna mängija viskab palli küljelt sisse.

Mängu kestus on 10-15 minutit. Võidab meeskond, kelle mängijad on selle aja jooksul kõige rohkem punkte kogunud.

Mängus tuleb järgida järgmisi tingimusi. Kui vastane võtab palli vahele, siis kogunenud söötude arv tühistatakse ja palli valdanud võistkond peab uut söötude arvestust. Kui vastane lööb palli üle küljejoone või viimane mängib jämedalt, visatakse pall küljejoone tagant sisse söötude lugemise jätkudes. Sööteid lugenud võistkond, kes on rikkunud reegleid, kaotab palli ja kogunenud söötude arv tühistatakse.

Mäng "Tõmba ringiga".

Joonistatakse kaks kontsentrilist ringi (üks teise sisse) läbimõõduga 1 ja 2 m. Kõik mängijad ümbritsevad suurt ringi ja ühendavad käed. Õpetaja juhiste järgi liiguvad mängus osalejad paremale või vasakule. Teise signaali (vile) peale mängijad peatuvad ja püüavad oma naabreid suure ringi joonest kaugemale tõmmata ilma käsi eraldamata. Kes ühe või kahe jalaga suure ja väikese ringi vahele pääseb, on mängust väljas. Seejärel ühendavad mängijad uuesti käed ja jätkavad mängu, kui vile kostab.

Võitjateks loetakse mängijaid, keda pärast mitut kordust ringi ei tõmmata. Reeglid ei luba mängijatel liikumise ja võitluse ajal käsi eraldada. Mõlemad mängijad, kes vabastavad käed, langevad mängust välja. Kui mängijaid on vähe, seisavad silmad ümber väikese ringi ja jätkavad võistlust, järgides samu reegleid,

Kui klassis on palju inimesi, saab mängu mängida korraga kahes-kolmes kohas. Mängu koht võib koosneda ka mitmest (kontsentrilised ringid). Kuna osalejad langevad mängust välja, liiguvad selles osalejad järgmisesse siseringi. Kui poisid ja tüdrukud mängivad koos, siis on parem neid mitte ühest läbi viia .

Mäng "Tõrjuge ringist välja"

Saidile joonistatakse ring. Osalejad seisavad ringis ühel jalal ja hoiavad käed rinnal risti. Juhi märguande peale hakkavad lapsed liikuma, püüdes üksteist õlgadega ringist välja lükata. Käte liigutamine on keelatud. Igaüks, kes seisab kahel jalal või lükatakse ringist välja, langeb kohe mängust välja. Mäng kestab kuni viimase osalejani.

Mäng "Tug of War"

Seda mööda asetatakse platvormi keskele 6-10 m pikkune köis (või jäme köis). Köie keskosa on tähistatud värvilise lindiga (kaltsuga). Enne mängu peab see olema põrandale tõmmatud põikjoonel. Selle (keskmise) joonega paralleelselt mõlemal küljel, sellest 2-3 m kaugusel, tõmmatakse veel kaks joont. Mängijad on jagatud kahte võistkonda, mis erinevad mängijate arvu ja tugevuste poolest. Esimesel märguandel "Tule köie juurde!" Nad, meeskonnana paaridesse jagatud, seisavad nöörist paremal ja vasakul. Teise signaali "Võtke köis!" Õpilased kummardavad ja tõstavad köit. Kui vile kostab, proovivad võistkonna õpetajad köit enda suunas tõmmata. Kui ühel võistkonnal õnnestub nööriga tagasi liikuda nii, et lint ületab 3 m kauguselt keskelt kontrolljoone, antakse vile ja võitlus katkeb.

Köis asetatakse oma kohale tagasi ja mängu korratakse. Võidab võistkond, kes suutis köie kõige rohkem kordi enda küljele tõmmata.

Kui klassis on palju õpilasi, saab läbi viia kahe köiega köievedu, jagades mängijad neljaks meeskonnaks. Seejärel mängivad võitjad omavahel. Peamine reegel selles mängus on hoida käed võistluse ajal nööril.

Köievedu saate teostada liikvel olles. Sel juhul seisavad mängijad eesmiste piiride lähedal ja köis (lahtivolditud või palliks rullitud) asetatakse saali keskele. Märguande peale jooksevad mõlemad meeskonnad köie juurde ja tõmbavad sellest kinni hoides oma suunas, joonest 4-5 m kaugusele keskelt.

Mäng "Maadlus ruutudes"

Joonistatakse kolm ruutu: esimese suurus on 3X3 m, teise 2X2 m, kolmanda 1X1 m. Ruudude vahe on 1,5 m (

Neli mängijat kutsutakse esimesse ruutu. Märguande peale võetakse sama poosi nagu eelmises mängus ja püütakse üksteist õlgadega ringist välja lükata. Võitja jääb väljakule. Kolm alistatud liiguvad järgmisele ruudule ja jätkavad võitlust samamoodi. Ülejäänud kaks lõpetavad võitluse väikesel väljakul.

Mängija, kes jääb esimesse ruutu, saab neli punkti, teine ​​- kolm, kolmas - kaks ja see, kes langeb välja - ühe punkti. Pärast mängu lõpetamist lähevad neli oma kohale ja järgmised neli kutsutakse esimesse ruutu.

Karedad tõuked on keelatud. Vastast ootaval mängijal lastakse rahulikult seista.

Kui saali (koha) tingimused seda võimaldavad, võite joonistada mitte ühe ruudu seeria, vaid kaks või kolm. Siis pääseb esimestel väljakutel korraga võitlema kaheksa kuni kaksteist inimest.

Tagasilükkamise mäng

Mängijad istuvad seljaga üksteise poole ja haaravad üksteise kätest. Nende ülesanne on vastane jalgu ja selga surudes ringist välja lükata.

Saate lubada mängijatel püsti tõusta (teine ​​võimalus) ja võidelda seistes, kuid ilma üksteise jalgu matilt tõstmata.

Pioneeripall.

Ettevalmistus. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja võistlevad kahel pool võrkpalliplatsil 2-3 reas.

Igasse meeskonda valitakse kapten. Kaptenid saavad võrkpalli.

Mängu edenemine. Kaptenid hoiavad palli ise või söödavad ühele oma mängijatest, kes asub väljaku nurgas. Märguande peale üritavad palli omavad mängijad selle võimalikult kiiresti üle võrgu vastase poolele visata. Pallide ülekandmine jätkub seni, kuni ühel küljel on korraga kaks palli. Vile kostab. Mäng peatub ja kahe väravaga meeskond kaotab teisele meeskonnale punkti. Pallid tagastatakse kaptenitele ja märguande peale algab mäng uuesti.

Mäng jätkub seni, kuni üks võistkondadest kogub kindla arvu punkte (10-15). Pärast seda vahetavad meeskonnad poolt ja mäng algab uuesti.

Võidab meeskond, kes võidab kaks mängu.

Teine mäng on huvitavam, kui igale meeskonnale antakse kaks võrkpalli. Siis kaotab meeskond punkti, kui tema poolel on korraga kolm palli. Nelja palliga mängu on raskem hinnata. Seda soovitatakse vanematele lastele.

Reeglid.

1. Mäng katkestatakse, kui tehakse järgmised vead: pall tabab koheselt vastase väljakut, st pall lendas võrgu (köie) alla, samal ajal sattus 2-3 palli samale poole.

2. Enne palli viskamist vastase poolele võite selle õhust kinni püüda, maast võtta, mängijate vahele visata (kui see on kasulik).

3. Kui pallid õhus põrkuvad, mäng peatatakse ja pall mängitakse uuesti.

4. Kui pall visatakse vastase poolele enne signaali, kaotab meeskond punkti.

5. Selles mängus liiguvad mängijad pärast vea tegemist nagu võrkpallis (päripäeva).

Vanemad lapsed saavad mängida korvpalliga.

Palli löömine vastase käest sooritatakse reeglina pärast aktiivset vastuseisu pallivaldamisele, mis on tingitud madalast sööstmisest ründaja poole ja naasmisel tagasi ettepoole, millega kaasneb ettesirutatud käe liigutus. Sobival hetkel järgneb tugevalt surutud sõrmedega käega lühike löök pallile ülalt või alt. Kõige tõhusamaks peetakse alt väljalööki hetkel, mil ründaja palli kinni püüab, eriti maandumisel pärast palli valdamist hüppel ega katnud seda piisavalt.

Dribling.

Palli triivimine on korvpalli üks põhilisi tehnilisi elemente, teine, pärast söötu, palli liigutamise meetod väljakul. Korrektne, tehniliselt pädev palli triblamine on aluseks stabiilsele kontrollile selle üle, alus vastase individuaalseks löömiseks.
Juhtimist eristatakse peamiste meetodite järgi:
kiire triblamine (palli kõrge tagasilöök põrandalt, jalgade paindenurk põlvedes - 135-160°).
madal triblamine koos palli katmisega (palli madal tagasilöök põrandalt, jalgade paindenurk põlvedes - 90-120").
kombineeritud juhtimine.
Triblimisel kantakse pall käest kätte kolme tehnikaga: löök sinu ees, löök selja taha või jalgade vahele, pöörde (pööre 270-360° kaitsjaga kokkupuutel). Põhiasend palli triblamisel: põlved kõverdatud, vaagen langetatud, keha veidi ette kallutatud, õlad pööratud, pea tõstetud. Mängija peab triblamise ajal olema igal hetkel valmis liikumissuunda muutma, peatuma, söötma või rõngasse tulistama. Palli kaitseb vastase eest keha, õlg või vaba käsi. Palli juhtiv käsi reguleerib löögi jõudu, tagasilöögi kõrgust ja palli liikumissuunda. Sel juhul puudutavad palli ainult sõrmeotsad, mängija ei peaks palli vaatama, vaid kontrollima seda ainult perifeerse nägemisega. Partnerid, kaitsjad ja kohtunikud peavad samal ajal olema triblaja vaateväljas. Tuleb meeles pidada, et kiireim triblamine jääb möödasõidukiirusest alla. Triblamismeetod valitakse sõltuvalt kaugusest kaitsjast ja vastase rõngast.

Jää aega joosta.

Mäng: Võistlevad kaks võistkonda, mille osalejad rivistuvad kolonnidena, ükshaaval, 2-3 m kaugusel keskmisest põikjoonest. Sellel joonel seisavad kaks osalejat iga meeskonna vastas, pöörates pikka köit kolonni suunas. Märguande peale jooksevad mängijad kordamööda köie alla, püüdes seda mitte puudutada.
Jooksvad osalejad rivistuvad saidi vastasküljel olevasse veergu.
Võitja: meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja vähemate vigadega.
Variant: Osalejad jooksevad kätest kinni paarikaupa pöörleva köie all.

Hunt kraavis.

Ettevalmistus: saidi keskele tõmmatakse kaks joont üksteisest 50–70 cm kaugusel. Need jooned moodustavad vallikraavi, milles elab hunt (autojuht). Ülejäänud mängus osalejad on kitsed. Need asuvad saidi ühel küljel.
Mäng: Juhi märguandel jookseb kits teisele poole platsi, hüpates teel üle kraavi. Hundid, kraavist välja jooksmata, püüavad (märkivad) üle jooksjaid. Püütud kitsed loetakse üle ja vabastatakse. Kolme-nelja jooksu järel valitakse uus hunt (või kaks hunti, kui saali laius seda võimaldab). Võidavad kitsed, keda hundid pole kunagi tabanud, ja hundid, kellel õnnestub püüda rohkem kitsi.
Üle 5 sekundi kraavi ees jõlkuda ega kraavi astuda ei tohi. Kitsed, kes seda reeglit rikuvad, loetakse tabatuks. Aga neid ei loeta tabatuks, kui neid puudutab kraavist välja astunud hunt.
Võitjaid pole – mäng meeleolu loomiseks.

Õngeritv.

Mäng: kõik mängijad seisavad ringis ja juht seisab ringi keskel, nöör käes. Ta pöörab köit nii, et see libiseb mööda põrandat, tehes ringi järel ringi mängijate jalge all. Nad jälgivad hoolikalt köie liikumist ja hüppavad, et see ei tabaks neist ühtegi. See, kes köit puudutab, seisab keskel ja hakkab trossi pöörlema ​​ning endine juht astub kohale.
Mängija loetakse tabatuks, kui köis puudutab teda, kuid pahkluu kohal. Mängijad ei tohi hüpates juhile läheneda.
Sellel mängul võib olla ka teine ​​versioon, kui see, kes lööb trossi, eemaldatakse mängust. Võidavad viimased 2-3 mängijat, kes köisi ei puutunud.
Võistkondlikus versioonis loetakse ringis seisvad mängijad esimeseks või teiseks ja moodustatakse vastavalt meeskonnad. Draiver on kogu aeg sama (nagu eelmises versioonis). Mängija, kes jääb hüppenöörist kinni (tõstab käe üles), teenib oma meeskonnale karistuspunkti. Skoor kuulutatakse valjult iga vea järel.
Võitja: võistkond, kes sai pärast 2–4 mänguminutilist mängu vähem karistuspunkte.

"Korvpall hüppepalliga"

Ettevalmistus. Kaks võistkonda (igaüks 4-6 mängijat) paigutatakse juhuslikult korvpalliväljakule (nagu korvpallis). Kaptenid lähevad keskele.

Kui pall puudutab korvpalli tagalauda, ​​saab meeskond punkti. Kui eesmärk on saavutatud, mängitakse pall uuesti väljaku keskel kaptenite või nende poolt määratud mängijate vahel. Mäng kestab 10 minutit väljakupoole vahetamisega pärast esimest 5 mänguminutit.

Mängureeglid: 1. Hüppamise ajal ei ole lubatud teisi mängijaid eemale tõugata ega pall käes joosta. 2. Rikkumise korral antakse pall üle teisele võistkonnale, teisese rikkumise korral eemaldatakse mängija väljakult 1 minutiks ilma väljavahetamise õiguseta.

Märge. Kui mängite täispuhutava palliga, peab teil olema kaks või kolm samasugust palli. Need võivad asendada lõhkenud õhupalli.

"Hundid ja lambad"

Selle mängu jaoks valitakse loosi teel või kokkuleppel hunt ja karjane; kõik teised on lambad.
Lambad seisavad reas karjase taga: esimene hoiab karjase vööl, teine ​​- esimese lamba vööl jne. (kõige parem on kanda salli ümber vöökoha – siis riided ei rebene).
Hunt ründab karja, püüdes haarata viimast lammast. Kuid karjane tormab tema poole - nüüd paremale, nüüd vasakule ja lammas, järgides tema liigutusi, jookseb kiiresti vastassuunas minema. Hunt kasutab seda osavalt ära: ta teeb näo, et tahab vasakule joosta - karjane blokeerib talle tee siitpoolt, lohistades lammast paremale - siis tormab hunt paremale ja sellise kavala manöövriga haarab peaaegu alati saagiks. Juhtub aga nii, et ohu märgates viimased lambad tormavad vasakule ja annavad karjasele aega neile appi tormata.
Lammastel on veel üks pääsetee: olles hundi eest põiklenud, jookse karjase juurde ja seisa tema ees; siis saab ta ise karjaseks. Sel juhul asendatakse ka hunt: ta võtab viimase lamba asemele ja temast saab hunt.
Püüdnud lamba, viib hunt selle oma nurka ja jätkab teiste püüdmist; Veelgi enam, tal on lubatud püüda ainult viimased lambad, kui need jäävad järjestikku seotuks. Lambad peavad üksteisest kõvasti kinni hoidma: kui nad karjasest eemalduvad, saavad nad paratamatult hundi saagiks.

Jooksjad ja viskajad."

Ettevalmistus. Klass on jagatud kahte võistkonda – viskajad ja jooksjad. Avaral platsil asetsevad viskajad stardijoonest 3-4 m kaugusele, lippude kõrvale, üksteisest 5-6 m kaugusele. Nende vastas, finišijoonel, mis asub esimesest stardijoonest 15-20 m kaugusel, asetatakse veel kaks lippu. Jooksjad rivistuvad teisele stardijoonele. Stardijoonel lippude vahel on kaks väikest palli.

Mängu sisu. Käskluse "Alusta!" kaks viskajat (järjekorras) võtavad oma pallid ja seisavad viskamise lähteasendis. Samal ajal võtavad kaks jooksjat kõrge (või madala) stardipositsiooni. Käskluse "Tähelepanu!" viskajad sooritavad viske ja järgmise käsu peale "Märtsi!" - jooksjad tormavad edasi. Viskajad jooksevad finišisse, lähevad ümber oma lipu ja naasevad tagasi. Jooksjad korjavad palle pärast seda, kui viskajad need viskavad, et nendega viskajaid tabada. Tabamuse eest saab jooksumeeskond punkti. Pallid asetatakse taas lippude vahele ning starti lähevad kaks järgmist viskajat ja kaks jooksjat. See jätkub seni, kuni kõik viskajad on visanud ja jooksnud (iga kord arvestatakse jooksjate võistkonna saadud punktid). Pärast seda vahetavad meeskonnad rolle.

Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängu reeglid: 1. Viskajad ja jooksjad jooksevad käskluse “Märtsi!” peale korraga edasi. 2. Viskamine ja löök sooritatakse 10-15 m laiuses koridoris 3. Pärast viskamist peavad viskajad jooksma finišijoonel ümber lipu, vastasel juhul peetakse neid rasvaseks.

Keelatud liikumine.

Mängu kirjeldus
Ringis kõndivad lapsed kordavad õpetaja järel kõiki liigutusi, välja arvatud üks, näiteks: "Käed üles!" See, kes sooritab “keelatud” liigutuse, seisab kolonni lõpus. Seega jäävad veeru algusesse tähelepanelikumad lapsed ja neid peetakse võitjateks.

Mängu reeglid

Ringis kõndivad lapsed kordavad õpetaja järel kõiki liigutusi, välja arvatud üks, näiteks: "Käed üles!"

See, kes sooritab “keelatud” liigutuse, seisab kolonni lõpus. Seega jäävad veeru algusesse tähelepanelikumad lapsed ja neid peetakse võitjateks.

Ratsasportlased on sportlased.

Kõik mängijad on hobused. Seinast meetri kaugusel piki selle pikka külge on tähistatud hobuste tallide majad. Mängijate arvust peaks olema kaks või kolm vähem.

Enne mängu algust seisavad kõik osalejad parema küljega ringis. Käskluse "Hobuse samm!" hobused kõnnivad, tõstes põlved kõrgele, ulatudes peopesadeni. Käsk: "Pöörake!" - ja hobused, pöörates ringi, kõnnivad vastassuunas mööda improviseeritud koolisõiduareeni. Käskluse "traav!" hobused jooksevad. "Hobuse samm!" - nad tulevad jälle. Õpetaja märguande peale: "Boksis!" kõik jooksevad, püüdes võtta ettenähtud kohta. Need, kes jäid ilma oma majata, kaotavad.

Mängu korratakse kolm kuni neli korda (ilma dressuurita). Võitjad on poisid, kes täitsid kõik ülesanded ja ei jäänud kunagi ilma kioskita.

Õuemäng “KÕNNI KIIRE!”

Väljaku ühes otsas rivistuvad mängijad ühte ritta. Teises otsas seisab juht seljaga mängijate poole, näoga seina poole. Ta katab näo kätega ja ütleb:

Kõndige kiiresti! Olge ettevaatlik, et mitte haigutada! Lõpeta!

Samal ajal kui juht neid sõnu ütleb, püüavad kõik mängijad talle võimalikult kiiresti lähemale jõuda. Aga käsuga "Stopp!" need peavad viivitamatult peatuma ja paigale külmuma ning juht vaatab kiiresti tagasi. Kui ta märkab, et üks mängijatest ei jõudnud õigel ajal peatuda ja tegi vähemalt ühe liigutuse, saadab juht ta stardijoonest kaugemale tagasi. Pärast seda seisab juht uuesti vastu seina ja ütleb samu sõnu.

See jätkub seni, kuni üks mängijatest jõuab juhile lähemale, et saaks teda määrida enne, kui tal on aega tagasi vaadata. Pärast seda jooksevad kõik mängijad oma rivist kaugemale, juht ajab neid taga ja üritab kedagi määrida. Plekilisest saab autojuht.

Ronijad.

Ettevalmistus. Kaks “ronijate” võistkonda rivistuvad näoga võimlemisseina poole, sellest 6-7 m kaugusel. Esimeste mängijate ja võimlemisseina vahele paigaldatakse tagurpidi pööratud võimlemispingid. Võimlemismatid asetatakse seina äärepoolseimatesse kohtadesse.

Mängu sisu. Õpetaja märguandel hakkavad esimesed mängijad liikuma mööda võimlemispingi siini, liiguvad võimlemisseina juurde, ronivad sellele, liiguvad mööda seina äärmise vahemikuni ja laskuvad alla. Seinale tõusu kõrguse näitab õpetaja eelnevalt (märgistatakse lindi või lipuga). Võimlemisseinalt laskudes on mängijal õigus hüpata mitte rohkem kui 70-75 cm kõrgusel asuvalt rööpalt 40 cm läbimõõduga ringile, mis on märgitud matil kriidiga. Pärast maandumist seisab mängija oma rivis viimasena. Teised mängijad hakkavad mööda võimlemispinki liikuma kohe pärast eelmise "ronija" maandumist.

Võidab meeskond, kes suudab teatejooksu teistest kiiremini lõpetada ja teeb teistest vähem vigu.

Mängureeglid: 1. Enneaegne liikumine mööda pingi siini on keelatud. 2. Mängija ei tohi kaotada tasakaalu. 3. Õpetaja poolt määratud kõrguselt ei saa hüpata. 4. Keelatud on ka ebatäpne maandumine. Iga vea eest karistatakse mängijat karistuspunktiga.

"Kaks külma"

Ettevalmistus. Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks linna. Nendes asuvad mängijad, kes on jagatud kahte rühma. Saidi keskel on “Külmavennad”: “Red Nose Frost” ja “Blue Nose Frost”.

Oleme kaks noort venda,
Kaks julget külma:
Ma olen härmapunane nina,
Olen Frost Blue Nose.
Kumb teist otsustab
Kas asuda teele?

Poisid vastavad ühehäälselt:

Me ei karda ähvardusi
Ja me ei karda külma! -

ja hakkavad ühest linnast teise jooksma. "Külmad" püüavad nad kinni. Kõik, keda neil õnnestub määrida, loetakse külmunuks. Ta jääb kohta, kust ta kinni püüti, ja peab järgmistel kriipsudel väljasirutatud kätega mängijate tee blokeerima. Kui külmutatud on nii palju, et läbi joosta on raske, siis mäng lõpeb.

Võitjad on need, kes pole kunagi külmunud.
Mängureeglid: 1. Jooksma saab hakata alles peale retsitatiivi lõpetamist. 2. Väljaspool linnapiiri duši all käimine ei lähe arvesse. 3. Räpased poisid saab välja aidata: selleks peavad ülejäänud mängijad neid kätega puudutama.

"Öökull"

Ettevalmistus. Mängijate hulgast valitakse “öökull”. Tema pesa asub saidi küljel. Selle saab välja joonistada ja piirata võimlemispingiga. Mängijad asuvad väljakul juhuslikult. "Öökull" pesas.

Mängu sisu. Saatejuhi signaali peale: "Päev tuleb, kõik ärkab ellu!" - lapsed hakkavad jooksma, hüppama, imiteerides liblikate, lindude, mardikate lendu, kujutades konni, hiiri, kassipoegi. Teise signaali peale: "Öö tuleb, kõik külmub - öökull lendab välja!" - mängijad peatuvad, tarduvad asendisse, kuhu signaal nad kinni püüdis. "Öökull" läheb jahile. Märgates mängijat liikumas, võtab ta käest kinni ja juhatab oma pessa. Ühes väljapääsus võib ta tappa kaks või isegi kolm mängijat.

Siis naaseb “öökull” uuesti oma pessa ja lapsed hakkavad jälle mänguväljakul vabalt hullama.

Võidavad mängijad, keda pole kunagi tabatud. Võite märkida ka parima sõitja - selle, kes püüdis kõige rohkem mängijaid.
Mängureeglid: 1. “Öökullil” on keelatud pikka aega sama mängijat jälgida ja kinnipüütu vabaks laskmine. 2. Pärast kahte-kolme “öökulli” jahilkäiku asendavad teda uued autojuhid nende hulgast, keda ta pole kohanud.

"Pall põrandal"

Ettevalmistus. Kõik mängijad moodustavad ringi. Kaks mängijat seisavad ringi keskel. Ringis seisjad laskuvad ühele või kahele põlvele. Neil on üks võrkpall. Sõitjad pöörduvad palli poole.

Võidavad need, kes pole kunagi juhtinud. Esimesi sõitjaid ei peeta kaotajateks.

Mängu reeglid: 1. Mäng algab märguandel. 2. Jalad määrinud juht läheb kohe määrija juurde. 3. Võite valada mitte rohkem kui põlved. 4. Esimest juhti ei peeta kaotajaks.

"Luigehaned"

Ettevalmistus. Saidi (saali) ühele küljele tõmmatakse “hanemaju” eraldav joon. Saali (ala) keskele on paigutatud neli pinki, mis moodustavad 2-3 m laiused koridorid ("mägedevaheline tee"), teisele poole alale asetatakse matid - see on "mägi". Kõik mängijad, välja arvatud kaks, seisavad hanekaelas - need on “haned”. Mäe taha on joonistatud ring - “koobas”, kuhu asetatakse kaks “hunti”.

Mängu sisu. Juht ütleb: "Haned-luiged, põllul!" “Haned” kõnnivad mööda “mägiteed” “põllule”, kus nad kõnnivad. Siis ütleb juht: "Haned-luiged, minge koju, hunt on kauge mäe taga!" "Haned" jooksevad oma "hanelauta", joostes pinkide vahel - "mööda mägiteed". “Hundid” jooksevad välja kauge mäe tagant ja jõuavad “hanedele” järele. Rasvased peatuvad. Püütud loetakse üle ja lastakse oma hanekarja. Mängitakse kaks korda, misjärel valitakse tabamata jäänute seast uued “hundid”. Ja nii mängitakse 2-3 korda, misjärel märgitakse ära tabamata jäänud “haned” ja rohkem “haned” püüda õnnestunud “hundid”.

Võitjad on “haned”, keda pole kunagi püütud, ja “hundid”, kellel õnnestus püüda kõige rohkem “hane”.

Mängu reeglid:
1. “Hundid” püüavad “haned” enne “hanemaja”. 2. "Hundid" saavad "haned" püüda ainult pärast sõnu "kauge mäe taga". 3. Sa ei saa hüpata üle pinkide ega joosta.

"Terav sihtmärk"

Ettevalmistus. Saidi keskele tõmmatakse joon, mida mööda asetatakse 10 linna (klubi). Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistatakse üksteise taha ühel pool väljakut linnade poole. Ees rivis osalejad saavad väikese palli. Joone ette tõmmatakse stardijoon.

Mängu sisu. Liidri määratud märguandel viskavad esimeses järgus olevad mängijad pallidele (klubidele) palle, püüdes neid maha lüüa. Mahaläinud linnad loetakse üle ja pannakse paika. Tüübid, kes palle loopisid, jooksevad, korjavad need üles ja annavad edasi järgmise võistkonna liikmetele ning ise seisavad rivis nende taga. Liidri käsul loobivad linnadesse palle ka teise järgu mängijad (võistkonnad). Taas loetakse maha löödud linnad. Seda tehakse 2-4 korda.

Võidab meeskond, kellel õnnestub mitu korda kõige rohkem linnu maha lüüa.

Mängu reeglid: 1. Palle võib visata ainult juhi märguandel. 2. Viskamisel ei saa stardijoonest kaugemale minna. Vise, mis läheb joonest kaugemale, ei lähe arvesse.

"Päev ja öö"

Ettevalmistus. Mängijad jagunevad kaheks võistkonnaks, kes seisavad keset väljakut seljaga üksteise poole 1,5 m kaugusel.Ühele meeskonnale antakse nimi “Päev”, teisele – “Öö”. Igal meeskonnal on maja omal pool platsi (10-12 m kaugusel).

Mängu sisu. Õpetaja ütleb äkki ühe meeskonna nime, näiteks "Päev!" Selle meeskonna mängijad jooksevad kiiresti oma majja ning teise meeskonna mängijad jõuavad järele ja märkavad nad. Lüüa saanud mängijad loetakse üle (nende arv registreeritakse) ja vabastatakse nende meeskonda. Kõik naasevad oma algsetele kohtadele ja õpetaja kutsub uuesti meeskonna. Tähtis on, et ei toimuks ranget vaheldumist, siis ei tea mängijad, milline võistkond nimetatakse, ning on seetõttu äärmiselt ettevaatlikud. Enne signaali saab juht mängijate tähelepanu kõrvale juhtimiseks kutsuda neid sooritama erinevaid harjutusi (käeasendi muutmine, hüppamine või paigal kõndimine jne). Mängu mängitakse mitu korda, misjärel loendatakse, mitu mängijat igas meeskonnas sama arvu jooksude (kolme või nelja) jooksul tabatakse.

Võidab meeskond, kes tapab rohkem mängijaid.

Mängureeglid: 1. Mängijatel on lubatud lüüa ainult maja jooneni. 2. Ülejäänud jätkavad mängus osalemist. 3. Kriipsu ajal saab üks osaleja tulistada mitte ainult vastasseisjat, vaid ka tema naabreid.

Mäng hüppenööriga "Peegel"
Juhi valivad nad loendusriimi järgi. Sageli kutsutakse saatejuhiks üks osavamaid mängijaid. Ülejäänud osalejad seisavad nii, et nad näeksid selgelt juhti (kõige mugavam on moodustada ring, mille raadius on suurem kui hüppenööride pikkus). Juht hüppab köiega, muutes järk-järgult hüppemeetodeid. Ülejäänud peavad peatumata kordama kõiki tema liigutusi maksimaalse täpsusega ("nagu peeglis"). Kes eksib, langeb mängust välja või saab karistuspunkti. Võidab see, kes jääb ainsaks viga tegemata. Kui mängu korratakse, saab temast uus juht.
Juht valib tavaliselt suurema keerukusega harjutused, näiteks:
- hüpata risti;
- hüpata kõrgele põlvi tõstes;
- hüpata maandumisel kükitades;
- hüpata risti ja käsi uuesti laiali sirutada;
- hüpata nii kõrgele või keerutada köit nii kiiresti, et ühel hüppel on aega teha kaks pööret.
Lisaks harjutuste sooritamisele ollakse sageli nõus kopeerima ka muid juhi tegevusi: pea raputamist või pööramist, pilgutamist jne (autojuhtidele meeldib väga oma näole panna naljakalt tõsine ilme, mida kõik peavad kordama ilma naermata ). Väärtustatakse juhti, kes on võimeline mängima mängu mitte ainult tehniliselt, vaid ka leidlikult ja huumoriga.

"KUTTidel ON RANGE KORD"

Oskus pikkuse järgi ühte ritta rivistada on esimene moodustis, mida lapsed peavad valdama. Nad peavad õppima seda kiiresti ja õigesti tegema, teadma, kus on vasak ja parem külg. Neid oskusi saab omandada ka läbi mängu.

Nõustaja näitab lastele, kuidas rivistada, millist käsku antakse, kuidas seda täita ja parandab, kui nad teevad seda valesti. Seejärel antakse käsk: "Hajuta laiali!" Kõik hajuvad saidil laiali ja laulavad laulu:

Poistel on range kord,

Nad teavad kõiki oma kohti.

No puhu rõõmsamalt trompetit,

Tra-ta-ta-ta! Tra-ta-ta!

Oleme uhked oma käitumise üle,

Miks me ei ole sõdurid?

Vaata, teeme vahet

Üks kaks kolm! Üks kaks kolm!

Ühe salmi lõpus annab nõustaja ootamatult käskluse: "Seisa vastavalt pikkusele samasse ritta!" - ja käed välja sirutades pöördub ühes või teises suunas.

Koolieelikud peaksid kiiresti tema taha näidatud suunas rivistama. Kaotajaks peetakse seda, kes siseneb rivisse viimasena.

Mängu korratakse mitu korda, kuid joone suund muutub. Kokkuvõtteks võib poisid rivistada kahe-kolme inimese veergudesse ja selle laulu saatel saidil ringi jalutada.

Mäng "Põletajad"

Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa. Kõigi ees, kahe sammu kaugusel, seisab juht – põleti.

Mängijad skandeerivad sõnu:

Põle, põle selgelt

Et see välja ei läheks.

Püsige oma ääres

Vaata põldu

Trompetistid lähevad sinna

Jah, nad söövad rulle.

Vaata taevast:

Tähed põlevad

Kraanad hüüavad:

- Gu, gu, ma jooksen minema.

Üks, kaks, ära ole vares,

Ja jookse nagu tuli!

Pärast viimaseid sõnu jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mõlemalt poolt mööda kolonni. Põleti üritab ühte neist määrida. Kui jooksvatel mängijatel õnnestus teineteisel käest võtta enne, kui põleti neist ühte määrib, siis seisavad nad esimese paari ees ja põleti süttib uuesti. Mäng kordub.

Kui põletajal õnnestub mõni paarisjooksjast ära määrida, siis seisab ta koos temaga kogu kolonni ees ja see, kes paarist ilma jääb, põleb ära.

Mängu reeglid. Põleti ei tohiks tagasi vaadata. Ta jõuab põgenevatele mängijatele järele kohe, kui nad temast mööda jooksevad.

Üle konaruste hüppamine

Võistkonnad on rivistatud stardijoone ette. Nende ees on “soo”, kus on “muhke” (ringid läbimõõduga kuni 40 cm). “Mõhkude” vaheline kaugus varieerub sõltuvalt laste vanusest ja füüsilisest vormist. Õpetaja märguande peale ületab iga mängija kordamööda “soost”, hüpates üle “konaruste” edasi-tagasi, minnes ümber lipu (nõela, palli). Võidab võistkond, kes täidab ülesande esimesena ja kogub kõige vähem karistuspunkte (trahvipunkt - kui hüpe pole täpne, tuleb jalg “konarusest” maha).

Salki marss (suuskadel)

Samanimelist mängu soovitatakse aulas mängimiseks IV-VI klassi koolinoortele. Suuskadel mängitakse samas koosseisus: osalejad (võistkonnad) seisavad platsi vastaskülgedel vastamisi suuskadel (keppidega, ilma keppideta). Võistkondadele antakse nimed, mille järel õpetaja saadab ühe meeskonna selle poole, kes seisab paigal ja ootab vilet. Kui stardis seisva võistkonnani on jäänud 5-6 meetrit, annab õpetaja vile, mille peale ründajad pöörduvad ja põgenevad oma linna.

Vastasvõistkonna mängijad tormavad jooksjatele järele, püüdes oma kepi otsaga jooksva mängija ees suuski puudutada. Loetakse sel viisil tabatud mängijate arv, misjärel rivistuvad meeskonnad uuesti joonte taha ja edasi pääseb teine ​​võistkond. Mängu tulemus summeeritakse kolme-nelja jooksu järel. Võistkond, kes võidab rohkem suusatajaid kui vastane, saab eelise.

Silte saate teha paeltega, mis asetatakse krae taha. Mängu mängitakse ilma keppideta. Ees jooksjaid taga ajavate mängijate ülesanne on lint välja tõmmata enne, kui mängijad oma kodujoone ületavad. Viimane reegel on kõigi mänguvariantide puhul sama.

Mäng "Seine"

Mängijad valivad kala. Talle asetatakse pähe särav sall või lillepärg ja asetatakse noota kujutava ümmarguse tantsu keskele. Ringtantsust 1,5–2 m kaugusele paigaldatakse neli paeltega kaunistatud varda. Läbi võrgu (mängijate käe all) läbinud kala jookseb ühe varda juurde. Mängijad jõuavad talle järele. Kui kala ei tabata ja ta peidab end varda taha, jääb ta kalaks, kui kinni püütakse, naaseb ringtantsu. Sellest, kes sellele järele jõudis, saab kala.

Mängu reeglid. Võrgu alt välja jooksev mängija peab näitama osavust, mitte jõudu. Ringi murda ei saa.

Jänesed aias

Mängu eesmärk: tähelepanu, osavuse, hüppevõime arendamine.

Mänguväljakul tõmmatakse teineteise sisse kaks ringi läbimõõduga 7-9 ja 3-4 m Mängijate hulgast valitakse autojuht - tunnimees. Tema koht on väikeses ringis (aias). Ülejäänud mängijad on jänesed. Need asuvad suures ringis.

Õpetaja märguandel sisenevad jänesed kahel jalal hüpates aeda ja naasevad tagasi ainult hüpates. Vahimees peab püüdma (“täpitama”) võimalikult palju jäneseid, puudutades neid käega.

Püütud jänesed lahkuvad mängust. Kui püütakse kinni 5-6 jänest, valitakse uus juht - tunnimees ja vanast saab jänes. Mäng algab otsast peale.

Kass ja hiired

Mängijate arv: suvaline

Valikuline: silmad kinni

Kassil (juhil) seotakse silmad ja teda pööratakse mitu korda ümber oma telje, nii et ta kaotab orientatsiooni. Ülejäänud mängus osalejad - hiired, kes on kassist ohutus kauguses, hakkavad teda kiusama:

Kass, kass, mida sa magad?

Sillal.

Mida sa jood?

Püüdke hiired kinni – meie!

Ja kõik jooksevad minema. Kassi ülesanne on püüda kinni vähemalt üks hiir. Kui hiir kinni püütakse, vabaneb kass sidemest ja temast saab hiir ja püütud hiirest saab kass. Ja kõik algab otsast peale.

Tavaline pimedate buff.

Ühel mängijal, pimeda mehe buff, seotakse silmad kinni, viiakse keset tuba ja sunnitakse mitu korda ümber pöörama, siis räägitakse temaga näiteks:

"Kass, kass, mille peal sa seisad?" - "Kvašnjal" (kvašnja on puidust tööriist taigna sõtkumiseks) - "Mis on kvashnjas?" - "Kvass". - "Püüdke hiiri, mitte meid."

Pärast sõnu jooksevad mängus osalejad minema ja pimeda mehe buff püüab nad kinni. Kelle ta kinni püüab, muutub pimedaks.

Mängu reeglid:

Kui pimeda mehe buff satub mõne objekti lähedale, mida saab tabada, peavad mängijad teda hoiatama ja hüüdma: "Tule!"

Sa ei saa karjuda "Tulekahju!" selleks, et pimeda mehe tähelepanu mängijalt kõrvale juhtida. kes ei saa tema eest põgeneda;

Mängijad ei tohiks peituda ühegi objekti taha ega joosta liiga kaugele;

Mängijad saavad põigelda pimeda mehe eest, kükitada, kõndida neljakäpukil;

Pimeda mehe buff peab tabatud mängija ära tundma ja teda nimepidi kutsuma ilma sidet eemaldamata.

Mängu mängimise juhised:

Mängu saab mängida nii toas kui väljas. Mänguala piir peab olema selgelt määratletud ja mängus osalejad ei tohi sellest kaugemale minna.

Kui pimeda mees ületab mänguala piiri, tuleb ta peatada sõnaga "Tuli!"

Lapsed peaksid vaikselt jooksma ümber pimeda mehe. julged mängijad saavad talle vaikselt läheneda, puudutada õlga, selga, kätt ja ka vaikselt minema joosta; Nad võivad pimeda mehe taga vaikselt öelda lühikese sõna: "Ku-ku!", "Ah!"

Pimeda mehe buff on paigas.

Pimeda mehe buff asetatakse mänguala keskele, silmad kinni ja ta pöörab end mitu korda ümber.


SISSEJUHATUS

Kehalise kasvatuse spordimängumeetod on leidnud laialdast rakendust kehakultuuri ja spordiga tegelemisel keskkoolide ja kutsekoolide õpilastega, tehnikumi- ja ülikooliõpilastega, ajateenijatega, täiskasvanud elanikkonnaga terviserühmadesse kaasatud. .

Erinevatel mänguvõistlustel, näiteks teatevõistlustel, on sajanditepikkune ajalugu. Viimastel aastatel on seda tüüpi võistlused muutunud eriti populaarseks tänu televisioonile. Ukraina laste televõistlused “Ole agar, ole tugev”, Valgevene “Sportlandia”, Kesktelevisiooni “Lõbusad algused” ja paljud teised veenavad selgelt nende treeningvormide ja -meetodite väärtuses ja ligipääsetavuses.

Teatejooksud kuuluvad kehalise kasvatuse programmidesse kõigis riigi õppeasutustes. Välja on antud märkimisväärne hulk välimängude käsiraamatuid (autorid: V. G. Yakovlev, L. V. Byleeva, M. V. Leikina, I. M. Korotkoe, S. V. Glyazer jt), mis kirjeldavad teatevõistlusi jooksmise, hüppamise, viskamisega.

Õpetajad, treenerid, kasvatajad, juhendajad, metoodikud – nad kõik vajavad praktilisi juhiseid, mis võimaldavad neil mänguteatevõistlusi mitte ainult laiemalt kasutada, vaid ka õigesti korraldada. Meie tähelepanekute kohaselt kaotab teatejooks näiteks väga sageli oma pedagoogilise väärtuse ainult ebaõnnestunud ülesannete valiku ja nende täitmise läbimõtlemata korralduse tõttu.

Pakutud relee valikud on tingimuslikud, neid saab muuta, uusi reegleid sisse viia.

VÕISTLUSTE MÄNGUDE TÄHENDUS JA KOHTKEHALISES KASVATUSES

Mäng on ajalooliselt väljakujunenud vahend noorema põlvkonna kasvatamiseks ja harimiseks. See on spetsiaalselt korraldatud mitmesuguste pedagoogiliste probleemide lahendamiseks ning aitab lapsi, noorukeid ja noormehi tööeluks ette valmistada.

Õuemängud kui kehalise kasvatuse kõige olulisem vahend ja meetod säilitavad oma tähtsuse kogu inimese elu jooksul, muutuvad vaid nende sisu ja elluviimise viisid.

Kehalise kasvatuse pedagoogilises praktikas on eriline koht mänguvõistlustel nagu teatevõistlused, kus osaleb kaks või enam võistkonda.

Professor V. G. Jakovlevi väljatöötatud kollektiivsete välimängude klassifikatsiooni järgi kuuluvad teatejooksud mängude rühma, milles osalejad võitlevad oma meeskonna eest iseseisvalt või rühmades kaaslaste vastastikusel toel ja abiga, ilma vastasega kokku puutumata. . Iga osaleja isiklik vastutus meeskonna võidu ja mängijate kollektiivse tegevuse eest on väärtuslik haridustegur.

Teatevõistluste tähtsust agility, kiiruse ja kiiruse-jõu omaduste arendamisel, liigutuste koordinatsiooni parandamisel, leidlikkuse ja leidlikkuse arendamisel on raske üle hinnata.

Vajadus tegutseda täie jõuga aitab lahendada mitte ainult motoorsete omaduste, vaid ka nn kiire tehnika arendamise probleeme - hädavajalik komponent harjutuste maksimaalse kiiruse ja täpsusega sooritamiseks vastavalt ratsionaalse tehnika reeglitele. . Need harjutuse sooritamise nõuded muudavad teatejooksud spordivõistlustega sarnaseks, muutes need väga kasulikuks sammuks sporditeel. Lisaks omandavad paljud teatevõistlused, suurendades asjaosaliste motoorset osavust, vahetut rakendust: igapäevaelus, tööl ja vajadusel ka lahinguolukorras.

Teatevõistlused on üliemotsionaalsed, kuid kehtestatud reeglite range järgimise nõuded distsiplineerivad osalejaid, õpetavad emotsioone juhtima ja aitavad parandada tahtejõulisi omadusi.

Võimalus laialdaselt varieerida teatevõistluste sisu alates lihtsamatest motoorsetest tegevustest nagu palli söötmine või jooksmine kuni keeruliste ülesannete seeriani koos takistusraja ületamisega, mängureeglite meelevaldse muutmisega, vastavalt vanusele, valmisolekule osalejatest ja saali (ala) tingimustest, võimaldab neid laialdaselt kasutada koolitundides ja pioneerikogunemistel, treeningutel õpilastega ja spordisektsioonide töös, “tervisetundidel” pikendatud päevarühmadega ja kl. kehalise kasvatuse festivalidel, sõdurite kehalise ettevalmistuse ja töönoorte professionaalselt rakendatava kehalise ettevalmistuse tundides, vabal ajal "tsoonide" tervises" ja puhkepäevadel suvistes terviselaagrites.

Erilise koha hõivasid laste- ja noortevõistluste programmis teatejooksud nagu “Lõbusad algused”, “Lootuse stardid”, “Tule, poisid!”, “Issi, ema ja mina oleme spordipere”, osavõtt. milles on hea oma motoorsete oskuste proovilepanek.võimed. Need võistlused on fännidele ühtviisi põnevad ja huvitavad. Tänu oma meelelahutuslikule väärtusele on need suurepärased massilise kehakultuuri edendamise vahendid.

TEATEJOOKSTE LIIGID JA KLASSIFIKATSIOON

Teatevõistluste eripäraks on võistluse olemasolu, spordivõistlus kahe või enama võistkonna vahel. Teatejooksude võitjad ja auhinnasaajad saab välja selgitada järgmiselt: ülesannete täitmise kiiruse järgi; nende rakendamise täpsuse ja kvaliteedi osas; täitmise kiiruse ja kvaliteedi igakülgse hinnangu kohta.

Esimeses valikus saab tulemuse salvestada:

a) kogu meeskonnale tervikuna: millise tulemusega ta teatejooksu lõpetas;

b) iga osaleja kohta eraldi, liites oma koha eest saadud punktide arvu võistkondlikku koondtulemusse, mille järgi saavutatud koht määratakse.

Teisel juhul on olemas punktisüsteem, kus väikseim motoorsete toimingute sooritamisel tehtud vigade arv annab meeskonnale õiguse tulla võitjaks. Näiteks teatejooksus “Running over Bumps” võidab kõige vähem samme teinud võistkond.

Tulemuste igakülgsel hindamisel peavad osalejad ülesandeid täitma mitte ainult kiiresti, vaid ka tõhusalt, kuna tehtud vigade eest antakse meeskondadele karistuspunkte, mille võimalik väärtus määratakse eelnevalt kindlaks.

Pedagoogilises praktikas liigitatakse teatejooksud erinevate kriteeriumide järgi, mis võimaldavad süstematiseerida ja teatud viisil hõlbustada mänguülesannete valikut.

Sõltuvalt kaasatud ülesannete arvust jaotatakse teatevõistlused lihtsateks ja keerukateks. Kui ülesandeid on ainult üks (teatud distantsi jooks, palli triblamine, koorma kandmine jne), siis on need lihtsad teatejooksud, aga kui neid on kaks või enam, siis kombineeritakse. Viimased võivad ülesannete sisu arvestades toimida takistusradadena;

vastavalt täidetavatele ülesannetele esitatavatele nõuetele - rangelt reguleeritud ja meelevaldsed. Esimesel juhul tuleb ülesanne täita eelnevalt kinnitatud viisil (see valik on tõhus teatud õppematerjali kordamisel ja kinnistamisel), teisel juhul saate takistustest üle saada või motoorseid ülesandeid täita mis tahes viisil, valides kõige ratsionaalsema. või enda jaoks mugav;

vastavalt liigutuste iseloomule - lineaarne, ring, loendur (joon. 1). Lineaarsetes teatevõistlustes liiguvad osalejad sirgjooneliselt või sooritavad ülesandeid mööda ketti, reastudes sambasse või joonesse (joon. 1, a); ringteatejooksudes liiguvad mängijad kas ise ringis või rivistuvad ringi ja paigal seistes annavad teatepulga mööda ketti ühes suunas edasi (joon. 1, b); vastuteatejooksudes asuvad pooled iga võistkonna osalejad väljaku vastasküljel ja mängijate liikumine või teateülekande ülekanne (näiteks pallivise) läheb üksteise poole (joon. 1, c);

vastavalt osalejate tegevusmeetodile - individuaalne ja kollektiivne (ühine). Individuaalteatejooksudes sooritavad kõik osalejad kordamööda määratud toiminguid: a) kohapeal; b) erinevate liigutustega

muul viisil; c) liikumise ja lisaülesannetega, näiteks takistuste ületamine jne. Ühisteatejooksudes liiguvad osalejad gruppides:

a) edu määrab kõigi meeskonnaliikmete tegevuse koordineerimine; b) kasutatakse vahelduvat liikumist kombineerituna kollektiivsete tegevustega.

Samuti on teatevõistlused, mis hõivavad selles klassifikatsioonis vahepealse positsiooni. Nendes täidetakse ülesandeid 2-3 või enama inimese rühmade vahelduvate liigutustega.

Samuti on teatevõistlused rühmitatud vastavalt harjutuste liigile: võimlemine, kergejõustik (jooksmise, hüppamisega), mängud (korvpall, jalgpall jne), suusatamine, veesport jne.

Teatejooksud võivad olla ka temaatilised (süžeepõhised) ja koomilised. Enamasti sisaldavad need rida erinevaid ülesandeid ja iga mängija (osalejate rühm) täidab oma ülesande ise.

Lihtsad teatevõistlused on süstematiseeritud peamiselt liikide kaupa - need põhilised motoorsed tegevused, mis määravad võistluse lõpptulemuse. Eraldi osad hõlmavad kombineeritud teatevõistlusi, aga ka näidismänguülesandeid perevõistlusteks ja kaptenivõistlusteks sellistel võistlustel nagu “Lõbusad stardid”.

TEATEJOOKSTE VALIK

Teatejooksude valik ja nende sisu kindlaksmääramine ei tohiks olla spontaanne, nagu kehalise kasvatuse praktikas kahjuks juhtub.

Juht peab teadma: mis eesmärgil ta selle või teise ülesande annab ja milliseid pedagoogilisi probleeme lahendama hakkab.

Need võivad olla hariduslikud ülesanded, mis aitavad kaasa vajalike motoorsete toimingute tehnika kiiremale arendamisele, tugevdamisele või täiustamisele ebatavalistes tingimustes. Sellistel juhtudel on soovitatav siduda teatejooksu sisu käsitletava õppematerjaliga. Näiteks korvpallikursusele minnes on kasulik valida ja klassidesse kaasata teatejooksud söötmise, viske ja palli püüdmise, triblamise ja märklaua viskamisega jne.

Teatejooksude valikul saab rõhku panna teatud motoorsete võimete arendamisele: reaktsioonikiirus ja liikumiskiirus, hüppevõime ja väledus, jõud ja vastupidavus, liigutuste koordineerimine ja tegevuste koordineerimine kaaslasega. Ja seejärel määratakse teatejooksude sisu, arvestades ülesannete täitmise fookust ja tingimusi.

Kui esiplaanile tuua kollektivismi- ja sõprustunde kasvatamise, vastastikuse abistamise ja toetamise ülesanded, sisaldab teatejooks ülesandeid, mille õnnestumine sõltub kõigi osalejate tegevuse koordineerimisest, nende vastastikusest abist ja vastastikusest kindlustamisest. (mäng "Ristumine"),

Selliste iseloomuomaduste nagu julgus ja sihikindlus kasvatamiseks on soovitatav lisada teatejooksu ülesandeid, mis hõlmavad teatud riski ja nõuavad tahtejõuetust.

Kiire mõistuse ja loova mõtlemise teatevõistlustel peaksid olema suhteliselt vabad reeglid, mis võimaldavad takistuste ületamiseks kasutada oma taktikat ja valida enda jaoks kõige ratsionaalsemad viisid motoorsete toimingute sooritamiseks.

Lihtsad teatevõistlused pakuvad sageli terviklikku lahendust mitmetele probleemidele. Lihtsate ja kombineeritud teatevõistluste seeria võib koosneda mängutunnist koolis või pioneerirühma füüsilisest treeningust.

Erilisel kohal on teatejooksud võistlustel “Lõbusad stardid” ja “Tule, poisid!”. ja muud massilised kehalise kasvatuse pühad. Siin saab oluliseks teguriks nende võistluste meelelahutuslik väärtus, st see võtab arvesse, kui huvitavad, põnevad ja informatiivsed on teatevõistlused fännide jaoks. Sellistel puhkudel on abiks ülesannete temaatiline fookus (“Turistid matkal”, “Koristus”, “Ehitame maja” jne), kasutatakse ebastandardset varustust ja värvikat kujundust. Valitakse koomilise iseloomuga teatejooksud. Samuti loeb teatejooksude järjekord. Üldteatejooksud vahelduvad mänguülesannetega üksikutele gruppidele (vanuse ja soo järgi) ning individuaalsete ülesannetega nagu kaptenite või võistkonna esindajate võistlus. Programmi lõpus peetakse kõige keerulisem ja põnevam kombineeritud teatejooks, kus osalevad iga võistkonna kõik mängijad.

Seega tuleb teatevõistluste valimisel arvestada:

1. Tunni vorm, mis sisaldab teatejooksu (tund, spordiosatund, hommikuvõimlemine, pioneerilaager, matkamatk jne).

    Tunni sihiks on sellele pandud pedagoogilised ülesanded.

    Rühma kvantitatiivne koosseis vanuse ja soo järgi.

    Asjaosaliste füüsilise ja tehnilise valmisoleku tase.

    Mängude tingimused ja asukoht - saali suurus, koht, varustuse olemasolu.

    Osalejate seisund on nende tegevuse iseloom enne mängu ja vahetult pärast mängu.

TEATEJOOKSTUDE KOHT FÜÜSIKALISES HARJUTUSTEL

Praktikas on teatevõistlused kõige sagedamini kavas tunni põhiosa lõpus. Ja kuigi selline lähenemine on metoodiliselt põhjendatud, vähendab see siiski laiemat kasutamist vääriva spordi- ja mängumeetodi efektiivsust.

Teatejooksusid on soovitav planeerida läbi õppeaasta, muutes nende sisu vastavalt programmile.

Sõltuvalt tunni eesmärkidest (õppe- ja treeningtund, kehalise kasvatuse tund, “tervisetund” jne), millest lähtuvalt harjutused valitakse, määratakse õpilaste organiseerimise meetodid ja nende ülesannete täitmise tingimused, teatevõistlusi saab pidada:

    Tunni ettevalmistavas osas üld- ja erisoojenduseks, õpilaste emotsionaalse seisundi tõstmiseks, üksikute harjutuste kordamiseks ja kinnistamiseks või nende sihipäraseks kasutamiseks teatud motoorsete omaduste arendamiseks. Pealegi tuleks valida teatevõistlused, milles osalevad kõik osalejad üheaegselt (liikumine blokeeringuga, takistusriba läbimine järjest jne) või sooritatakse ülesandeid ükshaaval, kuid minimaalsete pausidega korduste vahel (mitme meditsiinipalli läbimine mööda ühte kett, üle pulga hüppamine, jala all kandmine jne).

    Tunni põhiosa alguses enne uue materjali uurimist, et korrata ja kinnistada lõpetatud harjutusi, mis on struktuurilt seotud uute motoorsete toimingutega - häälestusharjutuste kasutamine ja konjugeeritud löögi meetodi kasutamine. eriväljaõpe (hüppeteatejooks enne hüppeid jne).

    Tunni põhiosa keskel, pärast teatud tüüpi harjutusi, et õpitud materjali kvalitatiivselt testida keerulistes tingimustes äärmuslike kiiruste, emotsionaalse põnevuse, kõrge vastutuse kollektiivi - meeskonna ees. Valitakse teatevõistlused, mis sisaldavad ühte või kahte ülesannet, on lihtsa korraldusega ja nõuavad minimaalselt aega.

    Tunni põhiosa lõpus sama eesmärgiga, mis keskel, kuid kasutades mis tahes kõige keerukamaid teatevõistlusi, sealhulgas kombineeritud, erinevate seadmete kasutamise ja paigaldamisega.

Aeg-ajalt saab madalamates klassides ja keskealiste rühmades läbi viia tunnivõistluse, mis koosneb täielikult erinevat tüüpi teatejooksudest. Tunni alguses organiseeritakse võistkonnad ning võttes arvesse sissejuhatava (korraldus ja soojendus), põhiosa (treening) ja lõpuosa (kokkuvõtteid) tüüpilisi ülesandeid, toimub võistlussari (nagu “Lõbusad stardid”). ) peetakse.

Ideaalne aeg erinevat tüüpi teatejooksude laialdaseks kasutamiseks on koolivaheaeg, mil kõikides erinevat tüüpi pioneeri- ja noortelaagrites (sport ja vaba aeg, kaitsesport, sport ja töö, turism jne) toimub massiline kehalise kasvatuse tegevus. taaselustatud.

TEATEJOOKSU METOODIKA

MÄNGU ​​KORRALDUS

Teatejooksude läbiviimine nõuab juhilt nende väga selget organiseerimist. Eduka teatejooksu esimene ja vajalik tingimus on õige valik koos osalejate läbimõeldud tegevusega. Teatejooksud kaotavad sageli oma pedagoogilise väärtuse kehva korralduse tõttu.

Teatevõistlus on võistlus, mille puhul on väga oluline objektiivselt välja selgitada võitjameeskond. Seetõttu on vajalik kõik mängureeglite rikkumised õigeaegselt fikseerida ja võimalusel ära hoida.

Toome näite. Jooksuga lineaarsete teatevõistluste ajal jooksevad paljud osalejad võitluse elevuses stardijoone tagant ette. Tulemusi kokku võttes võidab pea alati võistkond, kes mängu esimesena lõpetab, kuigi ta rikkus reegleid teistest sagedamini. See põhjustab distsiplineeritud meeskondade liikmete seas õiglast pahameelt. Kuidas selliseid puudusi kõrvaldada? Ülesanded on soovitav valida nii, et keskkond ja mängutingimused kohustaksid mängijaid reegleid järgima. Seda on võimalik saavutada erinevatel viisidel. Samal lineaarsel teatejooksul püstitage iga võistkonna ette tribüün, mille ühel küljel annab naasev mängija teatepulga üle järgmisele osalejale ning teiselt poolt peab jooksma hakkama. Või seadke tingimus: jookse ümber oma meeskonna ja alles siis anna teatepulk edasi. On variant, kui võistkonnale esitatakse takistus, millest nii teatepulga mööduja kui ka vastuvõtja peab kordamööda ületama. Vahel on kasulik tutvustada mõnda kohustuslikku liikumist eelnevat ülesannet, näiteks teatepulga võtmine, esmalt läbi rõnga ronimine või 360° pööramine ja siis jooksma asumine.

Nendel teatevõistlustel, kus reeglite rikkumine on vältimatu või peamiseks hindamiskriteeriumiks on sooritamise kvaliteet, tuleks kehtestada karistuspunktid. Mõnikord loetakse iga meeskonna vigade arv ja juhil on raske võitjat välja selgitada. Seetõttu tuleb karistuspunktide süsteemi puhul nende olulisus eelnevalt paika panna ja osalejate tähelepanu juhtida.

Näiteks toimub teatejooks nimega “Running over Bumps”, mille käigus tuleb ülesanne täita võimalikult kiiresti ja täpselt. Iga meeskond saab esialgselt 25 punkti. Kui meeskond lõpetab esimesena, jääb see summa alles. Teise koha eest arvatakse maha 2 punkti, kolmanda koha eest - 4 jne. Iga viga (labidas) hinnatakse ühe karistuspunktina. Võistkond lõpetab näiteks teatevõistluse teisena, kuid kolme vea korral saab ta lõpuks 20 punkti (25-2-3) ja esikoha, kuna esimesena teatejooksu lõpetanud meeskond eksis kuus ja teenis 19 punkti (25-). 6).

Nagu kogemus näitab, pakuvad lastele ja täiskasvanutele erilist huvi teatejooksud, kus aeg fikseeritakse stopperiga sekundikümnendiku täpsusega. Nendel juhtudel ei võistle meeskonnad mitte ainult omavahel, vaid püüavad ka uuesti mängides oma tulemusi parandada. Lisaks on see ülimalt kasulik ajataju arendamiseks. Sellistel teatevõistlustel on soovitatav määrata karistused sekundites. Organiseerituse ja distsipliini suurendamiseks tuleks teatejooks lugeda lõppenuks alles siis, kui kõik meeskonnaliikmed on oma stardipositsioonidele sisse võtnud. Samuti saab kehtestada reegleid nagu: ära jookse rivist välja, ära karju, ära tõuka jne, mille rikkumiste eest karistatakse võistkonda karistuspunktide või isegi kaotusega.

MEESKONNA PERSONAL

Enamiku teatevõistluste puhul on optimaalne mängijate arv igas meeskonnas 8-12 inimest. Mõnel teatevõistlusel, näiteks “Autode sidumine”, on osalejaid veelgi vähem, kuni 5-6 inimest meeskonna kohta. Seetõttu on suure osalejate arvu korral soovitav moodustada kolm või enam võistkonda ja nendevahelised võistlused läbi viia ringmängus (kõik võistkonnad kohtuvad üksteisega kordamööda) või olümpiasüsteemis (loterii teel, koos eliminatsioonidega). Suurem mängijate arv võistkonnas on lubatud ainult kombineeritud teatevõistluste läbiviimisel, kus osalejad täidavad ülesandeid rühmades, mitte individuaalselt, või nendel lihtsatel teatevõistlustel, kus vastavalt mängutingimustele osalevad kõik mängijad või teatud protsent. nad osalevad harjutustes korraga (näiteks kogu meeskonna liikumine blokeeringuga, mitme palli korraga mööda ketti söötmine jne). Tuleb arvestada, et teatevõistluste väärtus sõltub suuresti kõigi osalejate aktiivsusest. Mängijate pikk ootamine oma järjekorda vähendab mängu efektiivsust.

Koolinoorte võistlustel, kui võistkonnad moodustatakse klassidest, salkadest või üksustest, määrab positsioon võistkondade kvantitatiivse koosseisu ja osalejate vanuse. Võistlustel nagu “Lõbusad algused”, “Tule nüüd, poisid!”, “Tule nüüd, tüdrukud!” jne võib osa võtta terve klass, kuid sellistel puhkudel on programmis rida mänguülesandeid, millest võtavad kordamööda osa suuremad või väiksemad osalejate rühmad - iga võistkonna esindajad. Sellised võistlused toimuvad alati suure põnevusega ja tekitavad suurt huvi nii mängijate endi kui ka pealtvaatajate seas.

Kui teatevõistlusi peetakse klassi või pikendatud päevarühmaga, peavad võistkonnad olema koostatud võrdselt. Võimaluste võrdsus annab võitlusele erilise hoogu ja tagab võitja selgitamisel suurema objektiivsuse.

Me pakume meeskondade komplekteerimiseks mitmeid võimalusi.

    Kaptenid määratakse ja valivad mängijaid kordamööda poiste ja tüdrukute seast.

    Kõik osalejad jagunevad paarideks (kolmikuteks) ja valivad endale koodnimed. Meeskonna kaptenid valivad koode ära arvates endale partnerid.

    Jaotus "esimese-sekundi" alusel (kolm, neli jne). Osalejad moodustavad meeskonnad vastavalt nende arvule. Seda saab teha liikumise ajal vasakule (paremale) keerates kahe-, kolmekesi jne.

Segarühmades tuleb arvestused teha eraldi poistel ja tüdrukutel.

Soovitav on moodustada võrdse osalejate arvuga võistkonnad. Ebavõrdsuse korral:

a) alamehitatud meeskonnas täidab giid ülesande lõpus uuesti;

b) liiga suures meeskonnas aitab üks mängijatest tema nõusolekul kohtunikutööd.

Kui teatevõistlust korratakse, saab selliseid osalejaid vahetada, andes neile võimaluse võistelda oma meeskonna eest.

Nooremates ja vanemates rühmades saab läbi viia mitmeid teatevõistlusi poiste ja tüdrukute võistkondade vahel, mis suurendab oluliselt laste mänguhuvi.

Haridus- (õppe- ja koolitus) tundides saab terve veerandi või isegi õppeaasta jooksul harjutada erinevate teatevõistluste läbiviimist igas klassis (spordirühmas), st püsiva koosseisuga võistkondade (osakondade) vahel. Siis saab kogu treeningperioodi jooksul hoida võitude ja kaotuste lahinguskoori.

KOHTADE ETTEVALMISTAMINE MÄNGIMISEKSJA MEESKONDADE EHITAMINE

Võistluspaikade õigeaegne ja läbimõeldud ettevalmistamine ning vajalik tehnika on nende selge korralduse vältimatu tingimus. Arvestades antud ülesandeid, teatejooksu liiki ja sisu, tehakse põrandale (platsil) märgistused, paigaldatakse erinevad orientiirid ja piirajad, valmistatakse eelnevalt ette vajalik spordi- ja mänguvarustus, mis paigaldatakse ning teatud kohtades vahetult enne mängu.

Kogemused on näidanud, et koolides, pioneerilaagrites ja muudes sarnastes asutustes on soovitav lisaks tavalistele spordivahenditele omada spetsiaalselt spetsiaalselt valmistatud varustust ja spetsiaalset varustust teatevõistluste ja takistusradade läbiviimiseks: vaiad, kotid, laudade komplektid, vineeritahvlid, sõrmused, erinevat värvi lipud jne.

Varustuse märgistamisel ja paigutamisel tuleb vigastuste vältimiseks ja osalejate mugavuse huvides järgida mitmeid reegleid:

    kui takistus on ületatud jooksva kaugushüppega, siis tuleb selle taha jätta kuni 4-5 m vaba ruumi;

    kõrgetelt takistustelt mahatuleku kohtades asetage matid (saalidesse) või varustage süvendid liiva või saepuruga (platvormidel); matkal (murul) võib see olla pehme pinnas, kaetud „rohu või lehtedega;

    ronimise, hüppamise, sügavusse hüppamise, kitsal toel jooksmise ja muu takistuste kõrgust tuleks reguleerida, arvestades asjaosaliste vanust ja valmisolekut;

    Asetage akrobaatiliste saltode jaoks matid nii, et mängijad oleksid sunnitud neid sooritama mitte rohkem kui 2-3 sammuga. Erandiks võivad olla noored ja täiskasvanud, kes sooritavad saltot või saltot poroloonmattidel;

    osalejate liikumistee peab olema vaba võõrkehadest, mis võivad põhjustada osaleja komistamist;

    planeerida võistkondade paigutus, osalejate vaheline intervall ja liikumismarsruudid nii, et kokkupõrgete võimalus oleks täielikult välistatud;

    Mõnel juhul on soovitatav teha kindlustus keeruka takistuse korral.

Algkooliealiste laste treenimisel ei soovitata teatejooksudesse kaasata:

    köiel ronimine (tõenäoliselt libiseb ja põletab peopesad ja reied);

    seina äärde joostes ja seda puudutades (kui te ei suuda kiirust aeglustada, eriti võistluspõnevikus, võite vastu seina lüüa).

Mängu ebakorrapärasuse ja isegi vigastuste põhjuseks on osalejate distsipliini puudumine: formatsiooni otsasaamine jne. Mängijate arusaadav soov kaaslaste tegemisi jälgida saab kergesti rahuldatud, kui näiteks moodustades meeskondi, asetage lühemad mängijad ette ja parempoolsed mängijad taha, ehitage võistkondi mitte veergude kaupa, vaid kaldu (ribadena), poolringidena või ridadena (joonis 2). Joonisel fig. 1-2 näitab võimalikke võimalusi meeskondade moodustamiseks erinevat tüüpi teatevõistlustel. Mängijate liikumisteed on skemaatiliselt näidatud joonisel fig. 3.

MÄNGUREEGLID SELGITUS, NENDE RAKENDAMISE KONTROLL

JA KOKKUVÕTE

Enne teatevõistluse selgitamise alustamist on vaja meeskonnad üles ehitada stardipositsioonile, kust see algab, olles eelnevalt ette valmistanud märgistuse ja vajaliku varustuse.

Relee selgitus peab olema väga lühike, selge ja ülevaatlik. Kõigepealt on vaja osalejaid teavitada selle nimest ja eesmärgist, seejärel sisust (ülesannete loetelu nende täitmise kavandatud järjestuses) ja loetleda põhireeglid. Väiksemaid kommentaare, üksikasju ja täpsustusi võib anda selle edenedes.

Järgmisena tuleb rõhutada osalejate tegevuse lõppeesmärki, öelda, mille poole iga mängija või võistkond peaks püüdlema, ning näidata, keda peetakse võitjaks ja kes kaotajaks. Seejärel andke tingimuslikud signaalid-käsklused teate alguse ja lõpu, samuti ajutiste pauside või mängu peatamise kohta.

Pärast kõiki juhiseid peaksite vastama mängijate küsimustele, kui need tekivad. Juhtudel, kui teatevõistluse sisu nõuab ülesande sooritamise tehnikast ranget kinnipidamist või tekib küsimusi, on soovitav näidata kogu teatejooksu või osa ülesandeid kas juhile endale või mõnele mängijale.

Teatevõistlustel, kus võidu saavutamisel mängib otsustavat rolli osalejate kollektiivne tegevus, mängijatevahelise suhtluse taktika või suvaliselt valitud takistuste ületamise meetodid, tuleks anda 1-2 minutit. selle üle järele mõelda. See soodustab mõistlikku ja teadlikku suhtumist tundidesse, võimaldades osalejatel näidata üles intelligentsust ja leidlikkust.

Meeskonnamängudel-võistlustel on mängutulemuste objektiivne ja täpne hindamine eriti oluline, kuna tulemuste ebatäpne või kallutatud määramine võib tekitada osalejates pahameelt, rahulolematust, ärritust ja isegi pahameelt.

Oleme juba eespool viidanud, et ennekõike tuleb läbi mõelda teatejooksu korraldamise aspektid, mis aitavad mängijatel endil kehtestatud reegleid järgida. Samuti võib olla soovitatav kasutada juhendite jaoks käepaelu (või muid kleebiseid); kasutada teatevõistlusi, kus mängijad liiguvad väljaku vastasküljele või ülesande täitnud rivistuvad teise, uude kolonni teiste kõrvale; sisaldavad ülesandeid nagu “Tõmba lint”, “Too pall” (mille arv peaks vastama võistkonna mängijate arvule) jne. Sellised metoodilised võtted võimaldavad nii kohtunikel kui ka osalejatel mängu kulgu visuaalselt kontrollida .

Võistkondade võimaluste võrdsustamiseks ja maksimaalse objektiivsuse saavutamiseks on vahel soovitav teatevõistluse kordamisel vahetada võistkondade kohti, vahetada kasutatavat varustust juhtudel, kui selle kvaliteedist võib sõltuda mängu tulemus.

Teatevõistlustel, kus tingimused näevad ette rikkumiste ja vigade fikseerimise, peaksid võistlejad ise olema kaasatud hindamisse võistkondade arvuga võrdses arvus. Juhataja on kohustatud oma abilisi lühidalt juhendama, milliseid reeglite rikkumisi fikseerida.

Võitja lõplikuks väljaselgitamiseks tuleks teatevõistlust korrata vähemalt 2-3 korda. Mõnikord on võimalik korduste arv ette määrata, võttes arvesse ülesannete keerukust ja nende eesmärgi seadistust, mis võimaldab planeerida teatevõistluse aega.

Mängijate seisundit ja käitumist hoolikalt jälgides peab juht reguleerima mängutempot ja osalejate emotsionaalseid ilminguid. Tulemusi on vaja analüüsida pärast iga teatevõistluse kordamist, näidates välja võitude ja kaotuste põhjused, selgitades mõistlike, kiirete ja täpsete tegevuste tõhusust - see suurendab teatevõistluste hariduslikku ja harivat tähtsust.

PRAKTILINE MATERJAL

See jaotis sisaldab teatevõistlusi, mis on jaotatud vastavalt domineerivale motoorsete tegevuste tüübile. Kompleksteatejooksud on jagatud eraldi kombineeritud teatejooksude rühma. See sisaldas ka mõningaid koomilise iseloomuga teatejooksude ja teatejooksude variante. Spetsiaalses jaotises on mänguülesanded peredele sellistel võistlustel nagu “Lõbusad stardid” ja ülesanded kaptenivõistluste jaoks.

Paljud teatejooksud on antud võimalike variantidega nende teostamiseks, mis suurendab oluliselt mänguülesannete arvu ja avardab teatejooksude valiku võimalusi.

Arvestades tunnile antud ülesandeid, tunni tegelikke tingimusi ja õpilaste ealisi iseärasusi, saate teatejooksudesse sisse tuua muid lisaülesandeid, muutes ja kombineerides nende sisu.

Vajadusel märgitakse sagedamini mängijate arv võistkondades. Kõigil muudel juhtudel võib see olla 6–16 inimest. Tuletame meelde, et optimaalne mängijate arv meeskonnas on 8-12 inimest.

Enamikul teatevõistlustel seisab ülesande täitnud mängija oma meeskonna selja taga. Muud valikud on toodud juhistes.

TEATED

1. Relee jooksma.

Traditsiooniline kergejõustiku teatejooks, kus on suurem osavõtjate arv võistkonnas ja nende läbitav distants, viiakse läbi mööda staadioni rada, pargialleed, metsaradasid või mööda spordiväljaku perimeetrit. Märguande peale lähevad üldstardi võistkondade esimesed numbrid, andes teatepulga etappide kaupa edasi teisele, teised antakse edasi kolmandatele numbritele jne. Võistkondade kohad määratakse viimase osaleja järjekorra järgi. jõuab finišisse.

2. “Süstikujooks” (vastuteatejooks).

Võistkond on jagatud kahte alagruppi, mis on rivistatud veergudesse ükshaaval vastamisi To sõber 10-30 m distantsil (olenevalt osalejate vanusest ja ala suurusest). Juhil on käes teatepulk. Märguande peale jookseb esimene osaleja vastasküljele, jookseb ümber teise alagrupi ja annab teatepulga üle selle juhile, misjärel ta ise seisab kolonni lõpus. Teine osaleja kordab sama, joostes ümber esimese alagrupi ja seistes selle vasakpoolsel tiival jne. Teatejooks loetakse lõppenuks, kui viimane osaleja, jooksnud ümber vastaskolonni, seisab selle ette ja tõstab teatepulga.

3. "Jälgimine"(riis. 4).

Teatejooks mööda ringrada läbimõõduga 10-20 m. Võistkonnad on rivistatud väljaku vastaskülgedele. Signaali peale hakkavad jooksma esimesed numbrid, püüdes üksteisele järele jõuda, seejärel anda teatepulga üle järgmisele osalejale jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee valikud:

    Iga osaleja jookseb 2-3 ringi järjest.

    Iga osaleja jookseb ühe ringi, kuid vahetust korratakse peatumata 2-3 korda.

4. “Täherelee” (joon. 5).

Kolm kuni viis võistkonda moodustatakse piki 10-12 m läbimõõduga suure ringi raadiusi sammaste kaupa, ükshaaval näoga väljapoole või joonena, näoga vastupäeva. Märguande peale jooksevad giidid ümber ringi, annavad teatepulga edasi teistele numbritele ja ise seisavad oma võistkonna vasakul äärel jne. Võistkondade kohad määratakse viimaste osalejate saabumise järjekorras ja väljakujunenud formatsiooni hoidev meeskond tähelepanu all.

Relee valikud:

1. Osalejad kannavad ja söödavad 1-2 palli.

Riis. 5


2. Osalejad sooritavad liigutuse palli triblamisega.

3. Osalejad liiguvad etteantud korras üle lühikese nööri hüpates.

5. "Too pall."

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval või rivis stardijoone ette. Väljaku vastasküljel, iga meeskonna vastas, on kast tennisepallidega, mille kogus vastab võistkonna mängijate arvule. Märguande peale jookseb esimene number kasti, võtab ühe palli ja jookseb tagasi oma kohale, plaksutades järgmisele osalejale õlale, teine ​​number kordab sama jne. Relee lõpeb hetkel, kui ta toob oma palli ja saab kätte rida. viimane mängija.

6. "Tooge lipp."

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval või rivis stardijoone ette. Väljaku vastasküljel, iga meeskonna vastas, on pesadega stend, millesse on torgatud väikesed lipud vastavalt võistkonna mängijate arvule. Signaali peale jookseb esimene number leti juurde, võtab ühe lipu ja jookseb tagasi oma kohale, plaksutades järgmisele osalejale õlale; teine ​​number kordab sama jne. Relee lõpeb hetkel, kui viimane mängija oma lipuga tagasi tuleb ja järjekorras seisab.

7. "Rebi lint ära."

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval või rivis stardijoone ette. Väljaku vastasküljel, iga meeskonna vastas, kinnitatakse riidest või paberist paelad nööri külge, mis on üle venitatud võistkonna mängijate arvule. Märguande peale jookseb esimene number juhtme juurde, rebib ühe lindi ära ja jookseb tagasi oma kohale, plaksutades järgmisele osalejale õlale, teine ​​number kordab sama jne. Relee lõppeb hetkel, mil ta toob oma lint ja alused V viimane mängija rivistus.

8. "Ristumine rõngastega."

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette (“kaldale”), giidi käes võimlemisrõngas. Märguande peale panevad kaks esimest mängijat rõnga vööle ja jooksevad kiiresti platsi vastasküljele – vahemaa kuni 10-15 m. Esimene number jääb finišijoone taha ja teine, eemaldamata rõngas, naaseb kiiresti tagasi ja kordab ülesannet kolmanda numbriga, siis jääb ta ise vastas "kaldale" ja kolmas number teeb "ülesõidu" jne. Võidab võistkond, kes lõpetab "ülesõidu" esimesena.

9. "Kiirustajookse üle!"(joonis 6).

Võistkonnad rivistuvad kolonnidesse ükshaaval 2-3 m kaugusel keskmisest põikjoonest. Sellel joonel seisavad kaks osalejat iga meeskonna vastas, pöörates pikka köit kolonni suunas. Märguande peale jooksevad mängijad kordamööda köie alla, püüdes seda mitte puudutada. Jooksvad osalejad rivistuvad saidi vastasküljel olevasse veergu. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja vähemate vigadega.

Relee valikud:

1. Osalejad jooksevad kätest kinni paarikaupa pöörleva köie all.

2. Sama, kolmekesi.

10. Tõkkejooks.

Võistkonnad on rivistatud stardijoone taha. Kaugusesse venitatakse 3-5 pikka elastset (kummist) nööri üksteisest kuni 4-5 m kaugusel. Signaali peale läbivad osalejad vaheldumisi edasi-tagasi, hüpates üle tõkete. Juhtme puudutamise eest saab võistkond karistuspunkte. Tõkete kõrgus varieerub sõltuvalt osalejate vanusest ja vormist. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena ja teeb kõige vähem vigu.

Relee valikud:

    Osalejad kannavad käes tennise- või võrkpallipalli ja läbivad distantsi ainult ühes suunas, visates pärast viimase tõkke ületamist palli järgmisele osalejale.

    Iga meeskond on jagatud kahte alagruppi, mis asuvad väljaku vastaskülgedel. Osaleja jookseb ainult ühes suunas ning kontrateatejooks viiakse läbi mõlema alagrupi kohavahetusega.

HÜPPE RELEED

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud vastamisi, nende vahel on kaks hüpperada. Esimesed numbrid, seistes stardijoone taga, sooritavad kahe jalaga tõukega seistes kaugushüppe. Maandumine on fikseeritud kandadele. Sellest kohast sooritavad hüppe teised numbrid jne. Võidab võistkond, kes saavutab kõigi hüpete pikkuste summa põhjal parima tulemuse.

12. "Känguru".

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette, juhendi põlvede vahel hoitakse meditsiinipalli (võrkpall või jalgpall). Märguande peale hüppab esimene number kahel jalal selleks ette nähtud kohta (kaugus 6-8 m), ümardades kontrollmärgi (pall, nui, statiiv jne), hüppab tagasi, edastades palli järgmisele osalejale. Teine number kordab sama. Palli kaotamise korral peab osaleja selle üles võtma ja jätkama ülesande täitmist samas lähteasendis (i.p.) ning võistkonnale antakse karistuspunkt. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee valikud:

    Osaleja hüppab finišijoonele ja jääb selle taha, veeretades palli järgmisele mängijale tagasi.

    Osaleja naaseb palliga tagasi samba lõppu ja veeretab seejärel palli mängijate jalgade vahel edasi (mängijad seisavad jalad laiali). Järgmine mängija püüab palli kinni ja jätkab seda põlvede vahel hoides.

13. "Rohutirtsud".

Võistkonnad rivistatakse stardijoone ette ühtsesse auastmesse. Signaali korral hüppavad esimesed numbrid üle kehtestatud vahemaa - 10-15 m edasi-tagasi, astudes alati üle platsi vastasküljel oleva joone. Niipea kui esimene osaleja, maandunud stardijoone taha, puudutab oma kätt järgmisele osalejale, hakkab ta hüppama jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena. Teatejooksus saab sooritada järgmisi ülesandeid:

a) kahel jalal hüppamine;

b) hüppamine paremal jalal;

c) hüppamine vasakul jalal;

d) seal - paremal jalal, taga - vasakul või vastupidi.

Relee valik.

Iga osaleja püüab distantsi läbida vähemate hüpetega. Võitja selgub kõigi võistkonnaliikmete sooritatud hüpete väikseima summa järgi. Selle valiku korral saab kasutada jalalt jalale hüppamist (mitmehüpe) ja teatevõistlus ise toimub ühes suunas, kusjuures osalejad liiguvad järk-järgult saidi vastasküljele.

14. “Hüppame läbi rõnga” (joon. 7).

Riis. 7

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval, osalejate vahe on 1 - 1,5 sammu. Giidide käes võimlemisrõngal. Signaali korral viskavad juhikud rõnga üles ja edasi, andes sellele pöörlemise enda poole. Kui rõngas pärast maandumist hakkab meeskonna poole veerema, hüppavad kõik osalejad tagurpidi, jalad laiali, möödudes rõngast tahapoole. Võidab meeskond, kes täidab ülesande vähemate vigadega. Kui kõik osalejad hüppavad edukalt, võidab võistkond, kelle rõngas veereb kiiremini võistkondade taha põrandale (või seinale) tõmmatud jooneni.

15. “Kepp jalge all” (nagu “Õng”).

Iga meeskond moodustatakse ringis, osalejate vahel on ühe- või kahesammulised intervallid. Põrandale tõmmatakse ring, millesse osalejatel pole õigust astuda, või iga osaleja tõmbab oma jalgade ümber oma väikese ringi. Võistkonnaringide läbimõõdud peavad olema samad. Esinumbritel on igaühel käes võimlemiskepp. Märguande peale jooksevad nad ümber oma ringide sisemuse, lasevad kepi oma osalejate jalge alt, kes hüppavad üles, et see mööda lasta. Seejärel antakse kepp edasi teistele numbritele, kes kordavad See sama asi jne. Mängija, kes on pulgaga ringi jooksnud, võtab oma koha sisse. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena ja ei riku mängutingimusi.

16. "Nööriteatejooks"

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval, lühikesed hüppenöörid giidide käes. Signaali peale hakkavad esimesed numbrid liikuma, hüppavad ettenähtud viisil üle trossi ja pärast 6–8 m kaugusel asuva stendi ümbersõitu naasevad tagasi, andes köie teistele numbritele jne.

Relee seisukord.

Liikudes tehke kaugust arvesse võttes köie vähemalt 8-12 pööret.

Hüppamismeetodid:

a) "kiiktool" - üks köie pööre kahe sammu jaoks;

b) jooksmine - iga jooksusammu kohta üks köie pööre;

c) kahel jalal hüppamine vahehüpetega;

d) hüppamine kahel jalal ilma vahehüpeteta.

Relee valikud:

    Hüpped sooritatakse kontrollmärgini ja osalejad naasevad jooksma.

2. Osalejad jooksevad põrandale joonistatud ringile, sooritavad ringis kindlaksmääratud arvu hüppeid ja jooksevad tagasi.

17. "Keerake kiiremini!"

Meeskonna koosseis on kuni 10-12 inimest. Esinumbritel on käes lühike köis. Signaalil sooritavad nad 10–20 määratud hüppe seeriat, püüdes köie pöörlemist nii palju kui võimalik kiirendada. Sama korratakse pärast hüppenööride, teise numbri jne saamist. Iga osaleja peab sooritama määratud arvu hüppeid. Näiteks kui osaleja läheb neljandal hüppel köie jalga sassi, saab ta tunnustust esimese kolme hüppe eest ja katset uuesti alustades algab loendus neljandast hüppest: neli, viis jne. võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Hüppemeetodid on samad, mis teates 16.

Hüppamist saab sooritada köit edasi-tagasi keerates. Võimalikud on nende meetodite kombinatsioonid, mida teostab kas iga osaleja korraga või kogu meeskond kordamööda (meeskond teostab ühe meetodi, seejärel ilma peatumata teise jne).

18. "Hüppa üle ja jookse minema!"

Võistkonnad rivistatakse kolonnidesse ükshaaval 2-3 m kaugusele keskjoonest, millel igast võistkonnast kaks osalejat keerutavad pikka köit kolonni suunas. Märguande peale jooksevad mängijad kordamööda ette, hüppavad üle pöörleva köie ja jooksevad välja, et mitte vahele jääda. Pärast ülesande täitmist rivistuvad osalejad ükshaaval veergu, mis asub saidi vastasküljel. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena vähemate vigadega.

Relee valikud:

    Võistkonnad on rivistatud kaheliikmelisse kolonni ja osalejad hüppavad kätest kinni hoides paarikaupa üle pöörleva köie.

    Osalejad sooritavad ülesande vastassuunas, rivistuvad teatejooksu lõppu kolonnis ükshaaval stardipaika.

19. "Hüppame koos."

Võistkonnad rivistuvad keskjoone suhtes nurga all, millel igast võistkonnast kaks osalejat keerutavad pikka köit mängijatele sobivas suunas. Märguande peale jookseb esimene osaleja nööri alla, sooritab ettenähtud arvu hüppeid (3-5) ja jookseb välja. Teine kordab sama jne. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena ja vähemate vigadega.

Relee valikud:

    Osalejad täidavad ülesande paarides.

    Osalejad täidavad ülesande ükshaaval, kuid järgmine mängija peab nööri alla jooksma, enne kui eelmine osaleja minema jookseb.

20. "Paar hüppekonn"(kesk- ja vanemaealistele) (joon. 8).

Võistkonnas on paarisarv osalejaid. Võistkonnad on rivistatud kaheliikmelises kolonnis stardijoone ette. Piki pikisuunalist joont iga meeskonna vastas tõmmatakse põrandale kaks kuni neli ringi läbimõõduga 60-70 cm üksteisest 3-4 m kaugusel. Peale viimast ringi, 2-3 m pärast on põiki finišijoon. Märguande peale jookseb üks esimese paari partneritest esimesse ringi ja võtab peaga poolviltu ettepoole, toetades sirged käed ees oleva jala põlvele. Teine partner sooritab lühikese jooksuga hüppe oma sõbra kohal ja saab teisel ringil samasse asendisse. Esimene hüppab sellest üle jne. Viimases ringis olles pöörab osaleja ümber, säilitades sama positsiooni ja temast üle hüpanud mängija sooritab üle finišijoone joostes teise hüppe vastupidises suunas. Pärast hüppemängu annavad nad teatepulga üle järgmisele paarile.

Krediidivalikud:

a) iga osalejapaari hinnatakse eraldi.
Võistkondlik meistritiitel määratakse iga paari kogutud punktide summaga;

b) võidab meeskond, kes lõpetab kogu teate esimesena.

VIKETETETE VÕISTLUSED

21. “Pallikool”.

Võistkonnad rivistuvad ükshaaval kolonnidesse, giidide käes suur täispuhutav pall. Iga samba ette tõmmatakse põrandale 60-70 cm läbimõõduga ring, mille märguande peale lööb esimene mängija ettenähtud viisil ringis põrandale palli ja tõuseb kiiresti palli lõppu. veerus ja palli püüab kinni järgmine mängija, kes kordab ülesannet jne. Kui kord jõuab taas juhini, jätkab ta teise ülesande täitmist. Võidab meeskond, kes lõpetab kogu ülesannete seeria esimesena ja vähemate vigadega.

a) viska pall põrandale ja püüa see kahe käega kinni;

b) viska pall põrandale ja püüa see parema käega kinni;

c) viska pall põrandale ja püüa see vasaku käega kinni;

d) viska pall parema käega põrandale, püüa see kinni ja seejärel löö vasakuga uuesti (dribling).

korda sama 2 korda järjest.

sama 3 korda.

22. "Pall vastu seina."

Võistkonnad on rivistatud kolonnidena, ükshaaval, näoga seina poole, mis asub sellest 3-4 m kaugusel, giidide käes suured täispuhutavad pallid. Märguande peale viskab esimene mängija palli ettenähtud viisil vastu seina ja seisab kiiresti samba lõpus ning palli püüab kinni järgmine mängija, kes kordab ülesannet jne. Seejärel täidavad osalejad teise. ja järgnevaid ülesandeid peatumata. Võidab meeskond, kes lõpetab kogu ülesannete seeria esimesena ja vähemate vigadega.

Visked sooritatakse kahe käega altpoolt:

a) viska palli vastu seina, lase sel seinast vastu põrandat põrgata ja haara kahe käega kinni;

b) püüda pall seinast kohe pärast tagasilööki;

c) viska pall põrandale nii, et see põrkab seina poole, ja püüa see kinni pärast seinalt põrgatamist.

Samad ülesanded, mis esimeses seerias, kuid viskeid sooritatakse kahe käega ülalt (pea tagant).

3. jagu:
Samad ülesanded tehakse ühe parema käega.

Samad ülesanded – ühe vasaku käega.

Teatejooksu saab läbi viia iga ülesannet korrates 2-3 korda.

Relee valik.

Viskejoone ja meeskonna asukoha vahele jääb kuni 3-5 m laiune riba, mis tuleb enne ülesande täitmist kiiresti läbi joosta.

23. "Läbistatud - istuge!"(joonis 9).

Meeskonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval, kaptenid seista vastu oma sammaste juhendeid 3-5 m kaugusel, hoides käes suurt palli. Märguande peale viskavad kaptenid palli esimesele mängijale, too püüab selle kinni, viskab tagasi ja istub põrandale (küürutab). Seejärel viskab kapten palli teisele numbrile jne. Kui mängija kukub palli maha, peab ta selle üles võtma ja kaptenile viskama. Mäng lõpeb hetkel, kui kapten püüab viimaselt mängijalt palli.

Relee valikud:

a) võistkonnad jagatakse kahte rühma, mis on rivistatud ükshaaval kolonnidesse vastamisi. Märguande peale sooritatakse palli vastuvise. Võidab meeskond, kelle viimane mängija palli kinni püüab, istub esimesena põrandale. Kui meeskonnas on paaritu arv osalejaid, on pall mängu alguses veerus, millel on lisamängija;

b) iga võistkond rivistatakse kahes rivis, vastamisi, vahemaaga kuni 4-5 m ja vahega 1-2 m Pall visatakse ühelt joonelt teisele;

c) meeskond on üles ehitatud suureks ringiks, mille keskel on palliga kapten. Märguande peale viskab ta palli kordamööda igale mängijale, kes pärast palli tagasiviskamist istub (küürutab).

24. "Kriips pallile."

Võistkonnad on rivistatud kolonnidena, ükshaaval stardijoone taha, mille ees 2-3 m kaugusel on kõrged tribüünid koos latiga 2-3 m kõrgusel (või juhe on üle saali venitatud). Giidil on käes suur täispuhutav pall. Signaali peale viskab ta palli üle lati üles-alla, jookseb ette ja püüab palli kinni, vältides selle põrandale kukkumist. Seejärel jookseb ta palliga tagasi ja söödab selle järgmisele osalejale. Teine number kordab sama ülesannet jne. Võidab võistkond, kes lõpetab palliviske esimesena ja söödab palli juhile.

Relee valikud:

    Sama, aga püüa pall peale esimest põrgatust põrandalt.

    Sama, kuid pärast palli tabamist pallilt visake see üle lati järgmisele osalejale tagasi ja jääge väljaku vastasküljele.

25. "Kiiresti ringis"(joonis 10).

Võistkonnad on rivistatud ringidena näoga sissepoole, mängijate vahe on 1-2 sammu ja võistkonna kaptenid hoiavad käes korvpalli. Kohtades, kus osalejad viibivad, tõmmatakse põrandale kriidiga väikesed kuni 50-60 cm läbimõõduga ringid, mille märguande peale viskab kapten palli vertikaalselt üles ja kõik osalejad liiguvad samaaegselt ringiga paremale (vastupäeva) või vasakule (päripäeva), seistes külgnevasse ringi ja teine ​​number püüab palli kinni ja viskab selle uuesti üles, andes sellega signaali mängijate uueks liikumiseks. Ringist lahkumist palli püüdmise ajal peetakse veaks. Mäng lõpeb hetkel, kui meeskonna kapten naaseb oma kohale ja püüab kinni viimase osaleja visatud palli.

Relee valik.

Sama, kuid võrkpalli läbimine vertikaalselt ülespoole.

26. "Pall V korv."

Meeskond koosneb 5-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud kolonnide kaupa, ükshaaval viskejoone ette, hoides juures osalejatele üks meditsiinipall. Juhist 4-6 m kaugusel on suured korvid (kastid). Märguande peale sooritavad mängijad vaheldumisi kahe käega viske alt jalad laiali, püüdes palli korvi visata. Viske sooritanud mängija seisab veeru lõpus. Võidab enim tabamusi saanud meeskond.

Kui mängus kasutatakse suuri täispuhutavaid palle, saab kaugust sihtmärgini suurendada 1-2 m võrra.

27. "Kiire ja täpne."

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval viskejoone ette, osalejate stardipositsioon on jalad harkis, käes suur täispuhutav pall. Iga võistkonna ees on 5-8 m kaugusel korvid (50-60 cm kõrgusele paigaldatud stendil võrguga rõngas vms.). Märguande peale viskab esimene mängija palli märklauda ja jookseb kohe sellele järele, võtab selle korvist välja (või tõstab põrandalt) ning naaseb kiiresti kolonni lõppu, kus saadab palli edasi. osalejate jalgade vahele. Teine number, olles palli püüdnud, kordab sama jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena ja suurema tabamuste arvuga.

28. "Hit the Hoop"(vastuteatejooks palliviskega).

Võistkond on jagatud 2 alagruppi, mis on rivistatud kolonnidesse ükshaaval, vastamisi 5-7 m kaugusel; giidil on käes suur korvpall. Mängijate vahel on 2-2,5 m kõrgusel 80-100 cm läbimõõduga vertikaalselt fikseeritud rõngaga alus (abilised saavad rõngast kinni hoida). Märguande peale viskab giid palli läbi rõnga vastas oleva rühma esimesele numbrile ja too jookseb oma kolonni lõppu. Mängija, kes palli kinni püüdis, viskab selle tagasi ja seisab ka taga jne. Kui mängija ei taba rõngast, peab ta palli teist korda viskama. Mäng lõpeb hetkel, kui pall jõuab uuesti juhini.

29. "Terav sihtmärk."

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval viskejoone ette, tennise- või väikesed (keskmised) kummipallid asetatakse juhendi küljel olevasse kasti. Iga meeskonna ees asetatakse joonele, äärikutele või malelauale 5-8 tihvti (nuiad, puuklotsid jne): esimene 3 m kaugusel viskejoonest, teine ​​- 4, kolmas - 5 m jne. Signaali korral esimene mängija võtab ja viskab palli, püüdes tabada lähimat sihtmärki ning olenemata löögi täpsusest, läheb kolonni lõppu. Niipea, kui esimene märklaud on maha löödud, hakkavad osalejad viskama teist jne. Kui kauge sihtmärk kukutatakse kogemata maha, asetatakse see oma kohale tagasi. Võidab meeskond, kes tabab kehtestatud järjestuses kõige rohkem sihtmärke või kulutab vähem viskeid.

Relee valikud:

    Iga mängija sooritab 2-3 viset järjest (pallid korjavad kokku ja panevad kastidesse tagasi valves olevad osalejad).

    Ülesanne on tulistada sihtmärke, alustades kõige kaugemast.

30. "Snaiprid"(joonis 11).

Meeskond koosneb 5-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud 1,5-2 m viskejoone ette, igal osalejal on käes kaks tennisepalli. Sihtmärgid asuvad viskejoonest 5-8 m kaugusel. Märguande peale astuvad mängijad kordamööda ette ja sooritavad kaks viset märklauale. Võidab parima tulemuse saanud meeskond:

Lööge rohkem sihtmärke;

Kulutas neile vähem viskeid.

Eesmärkide valikud ja ülesannete täitmise tingimused:

a) põrandale paigaldatakse järjestikku 5-8 nuia (nööpnõelad, puitklotsid jne), sihtmärke lüüakse igas suunas
järjestus;

b) sama, kuid iga mängija on kohustatud sihtmärke maha laskma ranges järjekorras: esimene, teine ​​jne (vasakul või
paremal). Kui tulistatakse alla vale sihtmärk, asetatakse see oma kohale tagasi;

c) sama, kuid iga mängija lööb maha ainult oma sihtmärgi, vastavalt oma numbrile;

d) nuiad (nõelad, meditsiinipallid jne) paigaldatakse võimlemistalale või muule kõrgusele, teostamise tingimused on samad (vt variante 1-3);

e) künkal on püramiid, mis koosneb 10-15 puukuubikust – kelle meeskond neist enamiku maha lööb (vt joonis 11);

e) seinal on ringikujuline märklaud läbimõõduga 100-80-60 cm (olenevalt vanusest ja valmisolekust
mängijad) - löökide arv summeeritakse;

g) ümmargune märklaud, millel on mitu ringi ja digitaalsed sümbolid (näiteks 3-2-1) - saadud punktide arv summeeritakse.

31. "Nõgi, tuli!"

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud viskejoone ette, igal osalejal on käes 2-3 tennisepalli. Võistkonna ette, 6-10 m kaugusele järjest tõstetud platvormile (võimlemistala, pink või tribüünile tõstetud laud) paigaldatakse 8-12 kepi (nööpnõelad, keeglid või muud esemed). Signaali peale viskavad mängijad korraga oma sihtmärke. Käsku korratakse 2-3 korda. Võidab meeskond, kes tabab kõige rohkem sihtmärke.

Relee valik.

Võistkonnad on rivistatud 2-3 rivis ja sooritavad viskeid rühmade kaupa.

32. "Pallivõistlus"

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud kolonni, üks viskejoone taha, kusjuures igal osalejal on käes 2 tennisepalli. 2-3 m kaugusel viskejoonest asub iga meeskonna vastas meditsiiniline (või täispuhutav) pall. Märguande peale sooritavad mängijad vaheldumisi kaks viset, püüdes oma palli tugeva löögiga sihtmärki võimalikult kaugele viia. Võidab meeskond, kes liigutab oma palli kõige rohkem.

33. "Täpne arvutus"(joonis 12).

Meeskonna koosseis on kuni 8-10 inimest. Võistkonnad on rivistatud viskejoone taha, igal osalejal on kaasas üks liivakott. Võistkondade vastas on rõngad 5-8 m kaugusel. Märguande peale viskab iga meeskonnaliige kordamööda oma kotti, püüdes seda rõngasse visata. Võidab meeskond, kes näitab parimat tulemust.

Mängu valikud:

a) visked sooritatakse põrandale (maapinnale) tõmmatud 40-60 cm laiuse põiktriibu sisse. Kohad määratakse selle triibu sees olevate kottide arvu järgi (joon. 12, A);

b) põhijoonest 20-30 cm kaugusele tõmmatakse mitu põikjoont digitaalsete tähistustega 5-4-3-2-1 (või 3-2-1). Võistkondlikud kohad määratakse kõrgeimate punktide kogusumma järgi (joon. 12, b);

c) sihtmärk on joonistatud mitme kontsentrilise ringi kujul, millel on samad digitaalsed tähised, ja võistkondade kohad määratakse osalejate kogutud punktide summa järgi (joonis 12, c).

34. "Viska kott."

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud viskeliini taha, igal osalejal on üks kott liiva (kaal 150-200 g). Võistkondade vastas 3-5 m kaugusel on taburetid (toolid, kuubikud, kastid). Märguande peale üritab iga meeskonnaliige kordamööda oma koti peatatud viskega taburetile visata, et see põrandale ei kukuks. Võidab meeskond, kellel on taburetil kõige rohkem kotte.

Krediidivalikud:

a) mängu korratakse kindlaksmääratud arv kordi ja võitja määratakse võitude koguarvu järgi;

b) sama, kuid võitja selgub visatud kottide kogusumma järgi.

35. "Veeretage pall."

Iga võistkond on jagatud 2 rühma, mis on rivistatud kolonnidesse ükshaaval vastamisi, 6-10 m kaugusel.Giidil on käes meditsiinipall (kui osalejaid on paaritu arv). , on pall suurema mängijate arvuga alagrupis). Märguande peale veeretab juht palli kahe käega vastaskolonni mängijale ning too jookseb tagasi ja seisab oma kolonni otsas. Vastasmängija kordab sama, saates palli tagasi jne. Võidab meeskond, kes esimesena palli veeremise lõpetab.

Relee valikud:

    Pall söödetakse visates ühe käega, seistes seljaga partneri poole, jalad harkis, või visates kahe käega jalge vahele;

    Mõlema käega veeretatakse korraga 2 palli.

36. "Veeretage pall."

Võistkonnad on rivistatud veergudesse ükshaaval, jalad laiali, pall giidi käes. Signaali peale kummardub number üks ette ja lükkab palli kahe käega jalge vahele tagasi. Taga seisev mängija püüab veereva palli kinni, jookseb samba algusesse ja kordab sama. Mäng lõpeb hetkel, kui esimene number naaseb koos palliga juhendaja kohale.

Relee valik.

Võistkonnad on jagatud kahte rühma, mis on rivistatud kolonnidesse ükshaaval vastamisi, jalad üksteisest eemal; pall on ühe vasakpoolse flankeri käes (kui ühe mängijaga grupis on paaritu arv osalejaid). Märguande peale veeretab mängija palli partnerite jalge vahel ning vastassamba juht püüab selle kinni. Seejärel jookseb teise rühma juht tagasi ja kordab sama, viies palli tagasi esimese rühma juhile jne (viska palli kogu aeg tagant).

37. "Pall tunnelis"(joonis 13).

Pärast rivistust võtavad meeskonnad stardipositsiooni (i.p.) - lamades kõverdatud kätel. Juhised ja sulgevad on vastamisi. Giididel on pallid käes.

Märguande peale teevad mängijad lamades kätekõverdusi ja võtavad vaagnat üles tõstes kõverdatud asendi. Režissöör veeretab kahe käega lükates palli mööda tekkinud koridori ja lamab põrandale. Sulgev mängija, olles palli kinni püüdnud, jookseb suunaja kohale. Sel ajal lamavad kõik teised mängijad, käed kõverdades, põrandal ja uus vasakäär tõuseb püsti, et palli vastu võtta jne. Relee lõpeb hetkel, mil juht, olles palli kätte saanud, , naaseb oma kohale ja meeskond seisab ühe auastme koosseisus.

Relee valik.

Samad tingimused, aga... osalejad - rõhk taga istudes ja palliviske hetkel - rõhk taga lamades.

38. "Keedlad".

Võistkonnad paiknevad viskejoone taga kolonnis ükshaaval, servades või rivis. 8-12 m kaugusele asetatakse tihvtid ritta (piki esiosa) intervalliga 15-25 cm - olenevalt kuulide või meditsiinipallide läbimõõdust. Kurkade arv peab vastama võistkonna mängijate arvule. Märguande peale üritab esimene osaleja juhuslikult palliga maha lüüa kõige välimise tihvti (võistkondade kokkuleppel vasakul või paremal), teine ​​osaleja lööb maha järgmise kurika samast servast jne. eemaldatakse. Kui mängija tabab keskmisi tihvte, asetatakse need paika, kui mängija tabab äärmusi, siis löök loetakse ja need tihvtid eemaldatakse. Võidab meeskond, kes lööb kõige rohkem nööpe maha. Mängu valikud:

    Tihvte saab maha lüüa mis tahes järjekorras.

    Veeretage palle või meditsiinipalle teatud viisil: ainult kahe käega, ainult ühe käega (paremal, vasakul).

    Muuda tihvtide paigutust: servad, ruudukujuline, nurk ette, nurk taha, “püramiid, joonel” (joonis 14).

O O O O O O O O O

d e f

Riis. 14

SPORDIMÄNGUDE ELEMENTIDEGA TEATED

39. "Pall ringis."

Võistkonnad on rivistatud kolonnidena, ükshaaval, korvpalli tagalaudade ette (võib kasutada ka korviga tribüüni) 2-3 meetri või enama kaugusel. Märguande peale viskab esimene number palli ümber rõnga, püüab seejärel palli kinni ja söödab teisele osalejale, kes täidab sama ülesande jne. Mängijad viskavad vaheldumisi palli ettenähtud viisil (kahe käega rinnalt). , kaks kätt altpoolt, üks käsi õlast jne). Võidab enim tabamusi saanud meeskond.

Relee valik.

Mängija, kes korvi ei pääse, peab pärast palli kinni püüdmist jooksma sellega ümber eemal asuva posti 5 -6 m kolonni taga ja alles siis sööda pall järgmisele osalejale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

40. "Kes on täpsem?"

Võistkonnad on rivistatud veergudesse ükshaaval (või ridadena) nende korvpalli tagalaudade juurde. Esinumbritel on käes korvpall. Märguande peale löövad esimesed numbrid palliga põrandale tagalauale ja viskavad palli kindlakäeliselt korvi. Pärast löömist (katsete arv ei ole piiratud) viskavad nad palli teisele numbrile ja naasevad ise vasakule äärele. Teised numbrid kordavad sama jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee valikud:

41. “Korvpallislaalom”(kesk- ja vanemaealistele) (joon. 15)

Meeskonda kuulub kuni 8-10 inimest. Võistkonnad on rivistatud stardijoone taha, käes korvpall esinumber. Märguande peale jookseb osaleja palli triblades (põrandat tabades) ümber vertikaalsete postide kaheksakujuliselt, seistes üksteisest 1-2 m kaugusel, seejärel viskab edasi liikudes palli üle horisontaalse. latt (venitatud nöör mitte üle 3 m kõrgusel), püüab ta kinni, lööb vastu seina, püüab uuesti kinni ja viskab rõngasse. Pärast löömist (katsete arv ei ole piiratud) viskab osaleja palli tagasi teisele numbrile ja ta naaseb oma meeskonda. Teine osaleja, olles palli püüdnud, hakkab täitma samu ülesandeid jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

42. "Repass"pall"(kesk- ja vanemaealistele).

Võistkonnad on rivistatud ringidesse, mängijate vahe on kuni 2 m. Ringi keskel on meeskonna kapten, käes võrkpall. Märguande peale söödab ta palli esimesele numbrile, kes teeb söödu tagasi, siis sama ka teisele jne. Kui mängija kukub palli maha, peab ta selle üles korjama ja järgmisele osalejale edasi andma ainult sööduga. . Mäng lõpeb hetkel, kui kapten püüab viimaselt mängijalt palli.

Relee valikud:

    Kapten söödab palli kogu aeg ühte punkti ja osalejad liiguvad ringis.

    Meeskond rivistub oma kapteni vastas kolonnis ükshaaval ja mängija, kes andis palli oma kaptenile, jookseb kiiresti tagasi ja seisab kolonni lõpus.

    Sama, kuid mängija jookseb ette ja seisab meeskonna kapteni selja taga.

    Võistkonnad on jagatud kahte gruppi, mis on rivistatud veergudesse ükshaaval vastamisi. Signaali korral sooritatakse palli vastusööt. Söödu teinud mängija seisab oma veeru lõpus.

43. "Pall ringis."

Võistkonnad on rivistatud ringidesse, mängijate vahe on kuni 2-3 m Võistkonna kaptenitel on igaühel käes suur täispuhutav pall. Märguande peale söödavad mängijad palli üksteisele kindlaksmääratud viisil. Mängija, kes palli maha kukub, peab selle üles võtma, oma kohale tagasi pöörduma ja mängima edasi. Palli mängijast üle söötmine ei ole lubatud. Võidab esimene võistkond, kes sooritab söödu.

Palli söötmise viisid:

a) viska kahe käega ülespoole kaarega (alt, rinnalt);

b) kahe käega põrandale löömine;

c) ühe käega viskamine ja püüdmine (parem, vasak);

d) ühe käega vastu põrandat löömine (juhtimine);

e) kahe käega möödasõit altpoolt;

e) läbipääsuga ülaosas.
Mängu variant.

Palli söödetakse ringis mitte ainult ühe, vaid mitme (kuni 3-5) üks kord.

44. "Jalgadest jalgadeni."

Võistkonnad on rivistatud ringidesse, mängijate vahe on 1 m, osalejate stardipositsioon istub taga, näoga väljapoole, igal teisel mängijal on meditsiinipall. Esimese numbri pall peab teisest erinema (värviliselt, kleebisega). Signaali peale söödavad kõik mängijad jalgadega palle ringis, kuni giid saab “oma” palli. Võidab meeskond, kes lõpetab pallide söötmise esimesena.

45. "Jalgpallislaalom"(kesk- ja vanemaealistele) (joon. 16).

Riis. 16

Meeskonda kuulub kuni 8-10 inimest. Võistkonnad on rivistatud stardijoone taha, esimeste numbrite jalge ees on jalgpallipallid. Märguande peale täidavad mängijad jalgadega palli tribeerides järgmisi ülesandeid: 4-5 posti, mis on üksteisest 2-3 sammu kaugusel, piki pikijoont järjest asetatud; palli löömine vastu seina ja seejärel peatumine pärast tagasilööki; vooder vertikaalse posti ümber; palli surumine mööda kitsast kolme-neljast tõkkest koridori stardijoone suunas. Seejärel naasevad esimesed numbrid oma vasaku tiiva võistkondade juurde ja teised numbrid, olles peatanud viimaselt tõkkelt enda poole veerevad pallid, hakkavad täitma samu ülesandeid jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

46. "Löö värav!"

Meeskond koosneb 8-10 inimesest. Võistkonnad rivistatakse ükshaaval 1,5-2 m kaugusele viskejoonest, mis asuvad 6-8 m kaugusel käsipalliväravast. Värava juures seisab vastasmeeskonna väravavaht. Mängijad lähevad kordamööda edasi ja viskavad joonelt käsipalli väravasse, püüdes väravat lüüa. Võidab meeskond, kes lööb väravasse rohkem väravaid.

Mängu valikud:

    Lööke tehakse jalgpallipallile 6–10 m kauguselt, olenevalt värava suurusest ja osalejate vanusest.

    Sama, aga peale palli driblamist 2-3 posti.

Kui kasutatakse standardseid jalgpalliväravaid, saab neisse paigutada kaks väravavahti.

47. "Puck!"

Meeskond koosneb 6-10 inimesest. Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval või ridadena stardijoone ette. Giididel on käes hokikepid ja põrandal litter. Iga võistkonna ees on pikijoonel 2-3 posti ja platsi vastasküljel on väravad (võite kasutada kergejõustikutõkkeid või lihtsaid maamärke). Märguande peale triblavad esimesed numbrid litrit, tiirlevad mööda poste ja tulistavad väravat mitte lähemal kui määratud põikjoon, seejärel jooksevad tagasi, andes kepi edasi järgmistele osalejatele jne. Vältimiseks kasutatakse mängus mitut litrit. seisakuid.

Valikud. test a:

a) võitja määrab ainult löödud väravate arv;

b) võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena parima tulemusega. Möödajäämisi võidakse karistada
trahvisekundeid (3-5 s), sel juhul on vaja stopperi abil fikseerida finišiaja erinevus
teatevõistlused

TEATEJOOKSID KOOS OBJEKTIDE ÜLEKANDMISEGA

48. Meditsiinilise palli söötmine.

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval, mängijate vahe on 1-2 sammu (olenevalt palli söötmise viisist). Osalejate lähteasend on lai jalad eemal. Pall on juhi käes. Signaali korral söödetakse pall kindlal viisil käest kätte ja tagastatakse samamoodi. Releed sooritatakse mitu (4-6) korda järjest. Võidab meeskond, kes lõpetab söödu esimesena.

Algklasside õpilastega saate kasutada suuri täispuhutavaid palle (korvpallid, võrkpallid jne).

Palli söötmise viisid:

a) mõlema käega ülalt, tahapoole kallutades; viimane mängija, olles palli kätte saanud, veeretab seda mööda põrandajuhikut osalejate jalgade vahel;

b) sama, pall söödetakse käest kätte tagasi allpool, jalgade vahelt;

c) kahe käega küljel (vasakul ja paremal) torso pööramisega.

49. Palli söötmine jooksuga.

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval, mängijate vahe on 1 m. Pall on juhendaja käes. Signaali korral söödetakse pall kindlal viisil käest kätte kolonni lõpuni. Vasakääre mängija, olles palli kätte saanud, jookseb kiiresti ette ja kolonni ees seistes jätkab palli söötmist jne. Mäng lõpeb hetkel, kui esimene number naaseb koos palliga juhi kohale.

Palli söötmise viisid:

a) kahe käega peal;

b) kahe käega altpoolt (jalgade vahelt);

c) kahe käega paremal (vasakul).

50. "Pealarbuuside laadimine."

Võistkonnad rivistatakse kahe sammuga mängijate vahel. Parema flankeri küljele asetatakse 6-10 meditsiinipalli. Märguande peale annavad osalejad pallid mööda ketti vasakusse tiiba, kus vasak tiib asetab need ettevaatlikult ettenähtud kohta. Võidab meeskond, kes lõpetab pallide söötmise esimesena.

Relee valik.

Meeskonnad on rivistatud kolonnidesse, ükshaaval, ülekandeliinist eemal. Kui neile antakse märguanne, peavad nad kiiresti moodustama ahela ja alustama ülesande täitmist.

51. "Ehitusplatsil"(joonis 17).

Iga võistkond ehitatakse rivisse vahega 1-1,5 m. Parempoolsete äärte küljele joone taha on laotud 8-12 tükki esemeid: tellised, kuubikud jne. Märguande peale kannavad meeskonnad kiiresti kõik üle objektid teisele poole platsi, kus neid korralikult hoitakse, püramiid, maja või muu ehitis tuleb vasakust tiivast kokku voltida. Võidab meeskond, kes lõpetab ülesande esimesena.

Relee valik.

Võistkonnad on rivistatud veergudesse, ükshaaval stardijoone taha. Signaali peale avanevad need kiiresti sisse ja. jne, moodustades ahela, mille kaudu algab ülekanne.

52. "Ära viska palli maha."

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonna lähtepositsioon istub üksteise peade taga, kaugus 1-1,5 m, pall on suunaja juures, jalgade vahele surutud. Märguande peale heidab teejuht pikali põrandale ja jalad üles tõstes söödab palli pea kohal järgmise mängija jalgadele, kes samamoodi söödab palli kolmandale osalejale jne. Viimane mängija, olles palli jalgadega vastu võtnud, võtab selle kätesse ja tõstab üles, andes märku mängu lõpust. Võidab esimene võistkond, kes sooritab söödu.

Relee valik.

Viimane mängija, saanud palli, jookseb sellega edasi, võtab algpositsiooni ja söödab palli jalgadega mööda kolonni. Mäng lõpeb hetkel, kui esimene mängija võtab taas koha meeskonna ees.

TEATEJOOKSID KANDMISEGA

53. Teatejooks meditsiinipallide kandmisega.

Meeskonnad on ehitatud V veerud ükshaaval. Juhtide ees on põrandal võimlemisrõngad. Väljaku vastasküljel on ka rõngas, mille keskel on 3 meditsiinipalli (1 kuni 3 kg, olenevalt osalejate vanusest). Märguande peale jooksevad esimesed numbrid ette, korjavad põrandalt pallid ja tagasi tulles asetavad need võistkonna ette rõngasse. Teised numbrid korjavad need pallid üles ja kannavad need uuesti väljaku vastasküljele, siis jooksevad tagasi jne. Võidab meeskond, kes lõpetab pallide kandmise esimesena.

Relee valikud:

    Pallid asuvad joone taga ja rõngas on juhi käes. Pallideni jõudnud, paneb ta rõnga põrandale, võtab pallid üles ja tagasi tulles söödab need teisele numbrile. Ta jookseb pallidega rõngale, asetab need ettevaatlikult põrandale ja jookseb rõngaga tagasi, andes edasi kolmandale osalejale jne.

    Juhtide ees on kaks või kolm meditsiinipalli. Signaali peale korjab esimene number pallid põrandalt ja jookseb nendega vastasliinile. Seejärel veeretab ta palle ükshaaval tagasi, jäädes "linna" taha. Teine number, olles pallid üles korjanud, kordab sama jne. Võidab võistkond, kes esimesena läbib pallide kandmisega “ülesõidu”.

    Iga võistkond, kes on jagatud 2 võistkonnaks, seisab üksteise vastas kolonnidena, ükshaaval väljaku vastaskülgedel: pallide vastukandmine toimub kohtade vahetamisega.

54. "Kiiresti ja korralikult"("Liiguta matte")
Meeskond koosneb 12-20 inimesest (arv on 4-kordne).

Võistkonnad on rivistatud kaheliikmelistes veergudes ühel väljakupoolel. Iga võistkonna ees on virnas 3-5 võimlemismatti. Märguande peale võtavad esimesed neli osalejat ülemise mati ja jooksevad teisel pool platsi ettenähtud kohta ning naasevad seejärel kiiresti tagasi ja seisavad kolonni lõppu. Tagasi tulles kordavad neli teist sama, liigutades ja asetades ettevaatlikult teise mati peale jne. Vaibaga põranda puudutamise või hooletu mahapanemise eest saab võistkond karistuspunkte. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja teeb kõige vähem vigu.

55. “Ohvri transport”(kesk- ja vanemaealistele) (joon. 18).

Võistkond moodustatakse kaheliikmelises kolonnis stardijoone ees nende juhtide taga, mis seisavad eraldi koosseisu ees. Märguande peale võtab esimene paar oma juhi ja viib ta kiiresti ettenähtud viisil (käega või abivahendite abil) platsi vastasküljele (kaugus kuni 10-15 m). Kaks osalejat jäävad rivi taha (“ohver” ja üks kanderaamidest) ning kolmas jookseb tagasi meeskonna juurde, kandes transpordivahendit (kepp, kanderaamid jne). Seejärel kordab sama teine ​​paar, transportides naasva osaleja jne. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja vähemate rikkumistega.

“Ohvri” kandmise viisid.

Kätel:

a) õlgade ja jalgade toetamine;

b) selja ja jalgade toetamine;

c) käte kokkupanemine ja “kannatanu” nende peale asetamine;

d) sama, pannes välimised käed kokku ja toetades “ohvri” selja sisemistega.

Pulkade kasutamine:

e) "kannatanu" asetamine 2 pulgale, nagu toolile;

e) sama, mis kanderaamil.

Vihmamantli kasutamine:

g) "kannatanu" vangistades;

h) "kannatanu" maha panemine.

Sanitaarkanderaami kasutamine.

Kandmismeetodid on samad.

56. "Liiguta oma seltsimeest"(vanematele poistele) (joon. 19).

Võistkonnad on rivistatud stardijoonele. Signaali peale kannab esimene number teist osalejat kindlal viisil (kaugus 6-12 m), jääb "linna" ning teine ​​number jookseb tagasi ja kordab sama mis esimene jne. Meeskond, kes vedas selle esimene meeskond võidab osalejad saidi vastasküljele.

a B C D E

Riis. 19

Kandmisviisid:

a) "ohvri" õlgadel hoidmine;

b) “ohvri” seljas hoidmine ja toetamine
puusade all;

c) hoides “ohvrit” õlal, hoides teda õlal
jalad;

d) "ohvri" hoidmine õlgadel, ühest jalast kinni hoides
ja teda käega toetades;

d) "ohvri" süles hoidmine.

TEATEJOOKSID KOKKULEPPEL KOLLEKTIIVIGATEGEVUSEGA

57. "WHOkiiremini?"(mängu "Ehita kiiresti" variant).

Meeskonnad on rivistatud. Iga meeskonna (rea) ees on 2 stendi nende vahel 50-60 cm kaugusel (“ukseava”). Märguande peale jooksevad iga võistkonna mängijad ükshaaval kiiresti “uksest” läbi ja rivistuvad väljaku vastaspoolele. Võidab meeskond, kes lõpetab formatsiooni esimesena.

Relee valikud:

    Osalejad jooksevad läbi rõnga, mida hoiab vertikaalselt põrandal kohtunikuabi.

    Osalejad jooksevad võimlemiskitse all.

    Osalejad ületavad võimlemistala (kõrgus 100-120 cm).

58. "Vagunite ühendamine."

Meeskond koosneb 4-6 inimesest. Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval. Märguande peale teeb esimene number kiire 360° pöörde, seejärel võtab teine ​​osaleja tal vööst kinni ja sooritatakse pöörde koos, siis kolm jne. Meeskond, kes esimesena kõik pöörded läbib ja sisse saab. ma võidan. lk (üksteise pea tagaosas tähelepanu all).

Relee valik:

Juhikute ette on paigaldatud (reas) kaks posti üksteisest 2-3 m kaugusel. Juhend jookseb ümber nende postide, seejärel kordab sama asja kahe, kolmega jne. Mugavuse huvides võite klammerduda mitte mängija vöö külge, vaid kuni 1,5 m pikkuse köie külge, mida juht oma kätes hoiab.

59. "Rõngas jooksmine."

Meeskond koosneb 4-5 inimesest. Võistkonnad on rivistatud veergudesse, ükshaaval, liider hoiab käes rõngast. Märguande peale jookseb ta platsi vastasküljele (6-8 m), jookseb ümber kontrollmärgi ja naaseb tagasi. Teine osaleja satub rõngasse ja kordab koos esimesega ülesannet. Seejärel teevad kolmekesi sama jne. Mäng lõpeb hetkel, kui kõik osalejad on ülesande täitnud ja i-sse rivistunud. P.

Relee valikud.

    Ülesande saab sooritada vaheldumisi 1-2-3-4 inimest, iga kord uues koosseisus (st esimesed numbrid ei jookse uuesti, vaid ülesande sooritanud seisavad veeru lõpus), selles juhul on mängijate arv neljal jooksul 10 inimest, 5-15 inimest.

    Osalejad täidavad ülesande identsetes, eelnevalt kindlaksmääratud 2-, 3- või 4-liikmelistes rühmades. Sel juhul peab meeskondade mängijate arv olema 2-3-4 kordne.

60. "Paarissõit".

Meeskond rivistatakse ükshaaval. Juhendid – esimene ja teine ​​number – seisavad paarikaupa. Signaali korral liigub esimene paar kindlal viisil vastasjoonele. Esimene number jääb joone taha ja teine ​​naaseb tagasi ja täidab ülesande koos kolmandaga, siis jääb ta paigale ja kolmas number naaseb oma partnerile jne. Võidab võistkond, kes lõpetab esimesena “ülesõidu”.

Reisimeetodid:

a) jookse, käest kinni hoides;

b) külili, külghüpped, vastamisi, käest kinni hoides;

c) sama, seistes kuklas, hoides partnerit vööst kinni;

d) samad, seistes seljaga üksteise poole, käest kinni hoides;

e) laia sammuga, seistes seljaga teineteise poole (üks partneritest liigub taha, teine ​​tahapoole), kätest kinni hoides;

f) hüppamine kahel jalal, üksteisel alaseljast haaramine;

g) jookse "kolmel" jalal, pannes teineteise alaseljale kinni (kõrvuti asetsevad vastasjalad seovad ühe kinni
teisele).

61. "Ära lase lahti!"(joonis 20).

Võistkonnad rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette ja koosnevad 3-5 inimesest (st kolm kuni neli mikrorühma). Käskluse "Valmistuge!" giid paneb käed vööle ja ülejäänud esimeses mikrogrupis osalejad panevad vasaku käe eesolija õlale, painutavad paremat jalga tahapoole, mille hüppeliigese poolt altpoolt üles korjatakse. taga oleva osaleja parem käsi. Signaali "Märtsi!" iga võistkonna mikrorühmad läbivad etteantud distantsi (6-10 m), säilitades haarde. Teised rühmad kordavad sama jne. Võidab võistkond, kelle liikmed ületavad esimesena finišijoone ilma haaret murdmata.

62. "Sajanjalgsed."

Võistkonnad rivistuvad kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette ja loendavad 3-5 inimest. Käskluse "Valmistuge!" kõik esimeses rühmas osalejad kükitavad ja panevad käed eesolijate vööle. Käsklusele "Märtsi!" rühmad läbivad etteantud korras (astumine või hüppamine) seatud distantsi kükis, säilitades haaret ja ilma püsti tõusmata. Teised rühmad kordavad sama jne. Võidab meeskond, kelle liikmed ületavad finišijoone esimesena ega riku kehtestatud reegleid.

TEATEJOOKSID TASAKAALUHARJUTUSTEGA

63. "Kes suudab vastu panna?"

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud veergudesse, ükshaaval ümberpööratud võimlemispingi otstesse. Signaali peale lähenevad esimesed numbrid üksteisele mööda siini ja üritavad vastast 6. peopesa paremast (vasakust) peopesast tehtud löökidega tasakaalust välja viia. Mängijad, kes on "lahingu" lõpetanud, seisavad oma veergude lõpus ja teised numbrid täidavad ülesande jne. Võidab võistkond, kellel on kõige rohkem võite. Sama mängu saab mängida palgi peal, suurendades selle kõrgust vanematel osalejatel.

64. "Ära lükka oma seltsimeest kuristikku"(vasturelee).

Iga võistkond on jagatud 2 alagruppi, mis on rivistatud veergudesse, üks võimlemispingi või -tala otsas, vastamisi. Märguande peale hakkavad kaks osalejat mööda palki teineteise poole minema. Kõigi eesmärk on jõuda palgi vastasküljele. Pärast kohtumist peavad mängijad sihikindlalt või meelevaldselt laiali minema, püüdes sõpra mitte suruda ja säilitada tasakaalu. Jõudnud pingi vastasotsa, hüppavad nad maha ja seisavad kolonni lõpus. Mäng lõpeb siis, kui mõlemad alagrupid on täielikult kohad vahetanud. Kui nad kukuvad, peab paar ülesannet kordama.

Lahknemise meetodid:

a) seisvas asendis mängijad astuvad risti ja toetavad üksteist kehast või kätest;

b) üks partneritest kükitab, teine ​​astub temast üle;

c) üks osapooltest palgil liigub pikisuunas tugiasendisse või istub külili ja teine ​​astub sellest üle.

Krediidivalikud:

a) ülesande kiiremini ja kukkumata täitnud võistkondadest hinnatakse iga osalejapaari eraldi. Kohtade jaotus põhineb võistkondade kogutud punktide summal.

b) võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

65. "Kahekordne tasakaal"

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Iga võistkonna ees on võimlemispink ja giidide käes võimlemiskepp. Märguande peale asetavad esimesed numbrid pulga peopesale või sõrmedele ja tasakaalu säilitades kõnnivad kiiresti mööda pinki. Lahkunud selle vastasotsast, võtavad nad käega pulga üles ja stardipunkti joostes annavad selle edasi järgmisele osalejale jne. Võidab võistkond, kes täidab ülesande esimesena ja vähemate vigadega.

66. "Läbi köierõnga."

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Osalejad seisavad ükshaaval kolonnis või võimlemispingil rivis. Esimeste numbrite käes on kuni 50 cm läbimõõduga köierõngas.Märguandes roomab osaleja rõngast läbi, siis annab selle edasi teisele numbrile, kes kordab sama jne. täidab ülesande esimesena ja ei saa tasakaalukaotuse eest karistuspunkte võidab.

Relee valik.

Meeskond seisab võimlemispingi ühes otsas ja trossirõngas on keskel, ümbritsedes lauda. Signaali peale peab iga osaleja tasakaalu kaotamata kõndima mööda pinki, roomates läbi ringi.

KOMBINEERITUD TEATED

67. "Käru"(kesk- ja vanemaealistele) (joon. 21).

Võistkonnad on rivistatud veergudesse, ükshaaval suunaja ja teine ​​lähteasendis - teineteisest lahutatud jalad, millest teine ​​number kätega kinni hoiab. Signaali peale liigub esimene paar kiiresti finišisse (kaugus 6-8 m), mille läbimisel jääb esimene number platsi vastasküljele. Teine mängija jookseb tagasi ja võtab lamavasse asendisse ning tema jalad tõstab üles kolmas number, kellega nad ülesannet kordavad jne. Võidab meeskond, kelle viimane paar ületab esimesena finišijoone. Soovitav on korrata teatevõistlust vastupidises järjekorras, alustades vasakust tiivast.

Relee valikud:

1. Sama, kuid muutes liikumisviise:

a) kahel käel hüpates liikumine; b) külgsuunas liikumine; c) võimlemisrattal toes liikumine (teine ​​partner võtab selle tagasi); d) liigutades lükake kätega meditsiinipalli enda ette.

2. Sama, kuid meeskond moodustatakse kaheliikmelises kolonnis ja iga paar täidab seal ülesande ja rollide vahetamisel tagasi.

68. Takistusjooks(joonis 22).

Võistkonnad on rivistatud veergudesse, ükshaaval stardijoone taha. Märguande peale jooksevad esimesed numbrid etteantud distantsi, ületades teel järgmised takistused: kaugushüpe üle kraavi, kitsast silda üle kraavi jooksmine, üle tõkke hüppamine, üle „kraavi“ astudes hüppamine. tara”, üle “aia” ronimine, auku või madala aia alla pugemine, mäest üles jooksmine, nõlvalt sügav hüppamine jne. Takistused võivad olla looduslikud või tehislikud. Näiteks saalis või mänguväljakul on põikijoontega tähistatud “kraav”, viltu asetatud võimlemispink jne. Jooksudistantsi, takistuste arvu, nende asukohta ja järjekorda saab kombineerida ja muuta arvestades osalejate vanust ja valmisolekut.

Relee valikud:

    Iga osaleja ületab kogu takistuste komplekti.

    Osalejad jaotuvad piki distantsi ja igaüks omal etapil ületab ühe või teise takistuse (1-2).

69. Palliteatejooks.

Võistkonnad rivistuvad ükshaaval kolonnidesse, suured pallid giidide (b/b, v/b, f/b) käes. Signaali peale sooritavad osalejad kordamööda rida ülesandeid, joostes palliga kindlaksmääratud vahemaa (6-10 m) edasi ja tagasi.

Palliga liikumise viisid:

a) palli hoidmine peopesas;

b) palli löömine kahe käega põrandale (ülesannet korratakse määratud arv kordi);

c) palli ülesviskamine ja kahe käega püüdmine (määratud arv kordi);

d) hüppamine kahel jalal, palli hoidmine jalgade vahel;

e) parema käega palli triblamine;

f) vasaku käega palli tribeerimine;

g) palli tribeerimine vaheldumisi parema ja seejärel vasaku käega;

h) palli viskamine paremalt käest vasakule ja tagasi (määratud arv kordi);

i) palli jalgadega triivimine.

Relee valikud:

    Palliga liikumiseks kasutatakse üht etteantud meetoditest, mida kordavad kõik teatejooksus osalejad.

    Kasutatakse 3-4 meetodit, millest igaüks kordab 2-3 mängijat.

    Osalejad ei liigu sirgjooneliselt, vaid siksakiliselt, joostes ümber mitme ritta paigutatud racki (“slaalom”).

    Peetakse vastuteatejooks koos kohtade vahetusega, iga paar (edasi-tagasi) täidab ühe ülesande (ülesannete arv vastavalt alagrupis osalejate arvule).

70. Teatejooks kahe palliga.

Võistkonnad on rivistatud veergudesse ükshaaval, giidide käes on 2 suurt täispuhutavat palli. Signaali peale sooritavad osalejad kordamööda rida ülesandeid, joostes pallidega kindlaksmääratud vahemaa (8-10 m) edasi-tagasi.

Reisimeetodid:

a) pallide hoidmine peopesadel;

b) pallide surumine peopesadega kokku;

c) ühe palli hoidmine küljelt ja teise löömine peopesaga vastu põrandat;

d) liikumine hüpates kahe peal, hoides ühte palli jalge vahel ja ajades teist peopesadega põrandale;

e) 2 palli korraga triblamine - ühe parema, teise vasaku käega;

f) ühe palli triivimine jalgadega ja teise peopesaga vastu põrandat;

g) 2 palli jalgadega triblamine.

Relee valikud sama, mis eelmisel teatevõistlusel.

71. "Kiire ja osav."

Võistkonnad rivistuvad ükshaaval kolonnidesse, giidide käes suured täispuhutavad pallid. Märguande peale liiguvad esimesed numbrid ühe käega palle mööda 5-6 m pikkust “koridori” kiiresti edasi, siis viskavad palle üles, teevad matil ettepoole saltot ja püsti tõustes. püüdke pallid kinni, vältides nende põrandale kukkumist. Pärast pallide püüdmist viskavad nad need tagasi teistele mängijatele ja ise naasevad kolonni lõppu. Teised numbrid kordavad sama jne. Võidab meeskond, kes täitis ülesande kiiremini ja vähemate kaotustega.

Relee valik:

Sama, kuid mängijal, olles palli üles-alla loopinud, peab jääma aega hobuse või madala palgi alla pugeda ja pall kinni püüda, seejärel visata see järgmisele partnerile.

72. "Kiire ja täpne."

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette. Väljaku vastasküljel on märklauad (vt teatejooks nr 30 “Snaiprid”), mille ette tõmmatakse 5-8 m kaugusele viskejoon ja sellest mitte kaugel on kast, kus tennisepallid. Signaali korral ületab esimene mängija kiiresti takistused või sooritab liikvel olles mitmeid motoorseid ülesandeid ning võtab seejärel kastist teatud arvu palle (1-3) ja viskab need märklauale, jookseb tagasi, möödudes teatepulk teisele osalejale ja ta ise seisab kolonni lõpus. Teine kordab sama jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena ja kellel on palju täpseid tabamusi.

Takistuste ja ülesannete valikud (järjekorda saab muuta):

1. Lamage võimlemispingil näoga allapoole ja tõmmake end kahe käega üles, libistage mööda lauda pingi lõpuni. Hüppa külili üle võimlemishobuse (tala, tara) jooksustardiga.

2. Tee kaks külgmist saltot mattidel. Ületa kõrgest palgist (hobune, tara) jooksustardiga.

    Jookse vaheldumisi ümber kahe posti. Ronige võimlemiskitse alla.

    Võtke lamamisasend ja kõndige kätel 2-3 m (jalad libisevad mööda põrandat). Tehke jooksuhüpe, astudes kõvale takistusele (tala, kast vms), võtke põrandast üles 60 cm läbimõõduga võimlemisrõngas või köierõngas ja ronige sellesse.

73. "Slaalom"(Joonis 23).

Riis. 23

Meeskond koosneb 8-10 inimesest. Võistkonnad on rivistatud veergudesse, ükshaaval stardijoone taha. Teatejooksu ajal paigaldatakse pikiliinidele 4-5 stendi üksteisest 2-3 m kaugusel. Märguande peale teevad osalejad vaheldumisi siksakiliselt ümber kõik tribüünid ja naasevad samamoodi tagasi, andes teatepulga (kepp, kepp, pall, õlale pandud seljakott jne) üksteisele edasi.

Ülesande valikud:

a) korvpalli triblamine (parem, vasak käsi, vaheldumisi parem ja vasak);

b) jalgpalli palli jalgadega triblamine;

c) litri tilgutamine kepiga;

d) hokipalli tribeerimine kepiga;

e) lauatennisereketiga palli löömine;

f) sulgpallireketiga sulgpalli löömine.

g) tennisepalli löömine reketiga;

h) tõukerattaga sõitmine;

i) jalgrattasõit jne.

Relee valikud:

1. Kõik osalejad täidavad sama ülesande.

2. Iga meeskonnaliige täidab oma isikliku ülesande.

Krediidivalikud:

    võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena;

    Punktiarvestus toimub iga paari (kolmikud, neljased - vastavalt võistkondade arvule) eraldi ja seejärel punktid summeeritakse.

74. Võimlemise teatejooks(nagu "takistusrada" - peamiselt noortele meestele).

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval. Iga võistkonna ette on paigaldatud võimlemisvahendite komplekt. Pärast signaali sooritavad esimesed numbrid määratud harjutusi võimlemismattidel ja -aparaatidel. Seejärel jooksevad nad tagasi meeskonna juurde, andes oma teatepulga peopesal või õlal plaksutades edasi teistele numbritele. Võidab meeskond, kes sooritab ülesandeseeria esimesena ja vigadeta. Kui osaleja ei suuda harjutust sooritada, antakse võistkonnale karistuspunkte.

Näidisülesannete valikud:

    1. Kaks või kolm külili rullub matil.

    Hüppa külili, astudes üle hobuse.

    Madalal põiktalal hüppa; edasirullimine rippuvasse asendisse, kummardudes seisma.

II. 1. Tõstke salto ettepoole matile.

    Madalal põiktalal tõstke klapiga üles ja pöörake seljast mahavõtmiseks tagasi.

    Tehke jooksuhüpe üle kitse, jalad laiali.

III.1. 2-3 stardisammuga salto lend üle lati vahtmattidele.

    Rööpvarrastel hüpake jalad laiali; ette salto istumisasendisse, jalad laiali; pöörake sissepoole ja tagasi, eemaldage paremale (vasakule) painutades.

    Rippuvad tõmbed 3-5 korda.

IV. 1. 3-5 hüpet läbi rõnga, pöörates seda kahe käega edasi.

    Rööpraudadel hüppega on rõhk kätel; lükka edasi tempo sadulajalad lahku; kiik sees; pöörata tagasi ja maha, kummardudes paremale (vasakule).

    Sadulast ronige ühel käel jalad lahti, hoides "nurka", kuni 2,5-3,0 m kõrguse märgini.

    Tõuked võimlemispingilt 5-8 korda.

75. "Võit tuleb kõige kiirematele ja nobedamatele"(Joonis 24).

Võistkonnad on rivistatud väljaku külgedele

vastamisi. Käskluse "Valmistuge!" Esimesed võistkonnanumbrid lähevad algsesse stardipaika ja käsul “Märtsi!” hakata täitma rida ülesandeid. Pärast teatevõistluse algust asuvad stardijoonele teised numbrid, kes ootavad kaaslaste naasmist. Teistel sama jne.

rida ülesandeid (joonis 24, A).

    Hobuse selga ronimine, temast üle jooksmine ja matile laskumine.

    Kõhuli lamades võimlemispingil libisemine (enda kätel ülestõmbamine).

    2-3 küljepealset rullimist mattidel.

Sihtmärk on valmistatud 6 pöörleva tableti kujul kahel alusel (joonis 24, b). Tablettidele on joonistatud tähed, mis moodustavad sõna "P - O - B - E - D - A". Tabletid on üles tõstetud ja suunatud osalejate poole tagumise, “pime” poolega. Löögi korral läheb üks tahvelarvutitest ümber ja ilmub vastav täht. Mäng jätkub, kuni riiulitele ilmub täissõna "Võit". Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

Relee valikud:

    Tähtedega tabletid koputatakse välja suvalises järjekorras.

    Tähtedega tabletid koputatakse välja ranges järjekorras. Kui mängija tabab teist lauda, ​​pööratakse ta algsele positsioonile ja vise ei lähe arvesse.

76. “Suur teatejooks”.

I valik(Joonis 25)


    “slaalom” - jookse siksakidena ümber 3-4 racki;

    hüpata üle tõkke;

    asetage üks tihvtidest (plekkpurgid, puidust tõkiskingad) madalale horisontaalsele lauale ja roomake selle alla, ilma tahvlit paigalt liigutamata või tihvti maha laskmata;

    viska korvpalli korvi (sooritatakse üks vise) või teise märklauda;

    pugeda kahe assistendi käes hoidvasse "varrukasse";

    tee matil salto ja jookse tagasi finišisse.

Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena, sooritab täpsemaid viskeid ja teeb vähem vigu.

II valik(Joonis 26)

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette. Signaali peale läbib esimene osaleja distantsi, täites järgmisi ülesandeid:

    kaks külili rullib mattidel;

    võta suur pall, viska see üles ja edasi ning kiirelt üle palgi hüpates püüa pall teiselt poolt takistust kinni;

    libistage kõhuli mööda võimlemispingi lauda, ​​tõmmates end kätega üles;

    ronige siksakkidena üles-alla horisontaalselt 70-90 cm kõrgusele paigaldatud redeli liistude vahelt - tehke kolm-neli tõusu (ronimiseks võite kasutada võimlemissokli või muu varustuse kaste);

    viskejoonest 5-6 m kaugusele asetatud tihvtide löömiseks kasutage meditsiinipalli;

    jookse ümber kahe posti kaheksasena ja jookse tagasi finišisse.

Teine osaleja kordab sama jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena, teeb kõige rohkem tabamusi ja teeb kõige vähem vigu.

Süžeelise iseloomuga kombineeritud teatejooksud

78. "Kõrgust konaruseni"("soo ületamine").
Võistkonnad rivistuvad 1-2 m stardijoone ette.

Võistkondade ees on tähistatud "soo" - kuni 6-10 m laiune riba, millele tõmmatakse kuni 40 cm läbimõõduga ringid - kabelauas "kaldast kaldani" asuvad "konarused". muster. “Mõhkude” vaheline kaugus on 80-120 cm - olenevalt osalejate vanusest. Signaali peale ületab kumbki osaleja vaheldumisi “soost”, hüpates 2 korda üle “konaruste” ja seisab oma kolonni lõpus. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena ja teeb kõige vähem samme.

Relee valikud:

    Osalejad hoiavad käes ja kannavad mingisuguseid koormaid: 1-2 meditsiinipalli jne.

    Osalejad, kellel on pall käes, ületavad kordamööda vastaskaldale ja sinna jäädes viskavad palli järgmisele mängijale, kes jätkab sellega ületamist.

79. “Ristumine” rõngastega.

Võistkonnad on rivistatud veergudesse ükshaaval stardijoone ette “rannas”. Juhtidel on käes 6-10 võimlemisrõngast. Signaali korral asetavad giidid rõngad põrandale ja seisavad oma ringides, seejärel korratakse sama kiiresti teise rõngaga, kolmandaga - vastaskalda finišijooneni. Distants ("jõe" või "soo laius") on 10-15 m. Juhendajaid järgides liiguvad kõik mängus osalejad kiiresti ringilt rõngale. Viimased mängijad koguvad rõngad enda taha. Võidab meeskond, kes lõpetab esimesena "ülesõidu".

80. “Ristumine” laudadega(joonis 27).

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette (“kaldale”), giidi käes kaks väikest lauda. Märguande peale asetab ta ühe laua enda ette põrandale ja sellele tõusevad kiiresti kaks, kolm või neli inimest (olenevalt laua pikkusest ja laiusest). Seejärel asetab giid teise laua põrandale ja kogu rühm liigub sellele, andes edasi esimese laua. Ja nii, vaheldumisi laualt lauale hüpates, ületab rühm "jõe" ("soo") vastassuunalisele "kaldale", kus osalejad jäävad finišijoone taha ja üks mängijatest naaseb järgmise rühma juurde. samamoodi. Mängijatel ei ole lubatud jalgu põrandale asetada. Osalejad, kes seda tingimust rikuvad, eemaldatakse mängust (loetakse "uppunuks"). Võidab meeskond, kes lõpetab „ülesõidu“ esimesena ja ilma kaotusteta.

81. “Ristumine” võimlemispinkidega.

Võistkonnad rivistatakse kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette (“kaldale”). Iga võistkonna käsutuses on kaks võimlemispinki, mis seisavad kõrvuti kolonnist paremal või vasakul – need on ületamise vahendid. Märguande peale tiim “käivitab” – lükkab pingid enda ees olevale platvormile ja kiiresti pingilt pingile liikudes ja ükshaaval edasi liigutades ületab “veepiiri” ja rivistub vastaskaldale (tahale). finišijoon), lohistades mõlemat pinki. “Ristumise” distants on 12-16 m. Mängijatel ei ole lubatud jalgu põrandale asetada. Osalejat, kes seda tingimust rikub, loetakse "uppunuks". Võidab meeskond, kes lõpetab "ülesõidu" esimesena ja kellel on vähem kaotusi.

82. “Ristumine” võimlemismattidega.
See viiakse läbi samamoodi nagu võimlemispinkidega ületamine ja samadel tingimustel.

Relee valik.Ületamine ühe võimlemismati ja ühe pingi abil.

83. “Ristumine” takistustega.

Teatesõidu tingimused on samad, mis eelmistel “ülesõitudel” (laudade, pinkide või mattidega), kuid võistkondade teele paigaldatakse üks või kaks takistust, mida kõik osalejad peavad ületama põrandale astumata. See võib olla:

üle saali paigaldatud võimlemistala;

võimlemishobune või -kits.

84. "Tee ülekäik!"

Võistkonnad on rivistatud 6-8 m kaugusel “kaldast” (stardijoonest). “Kaldal” on iga võistkonna jaoks ülesõiduvarustuse komplektid: 1 võimlemispink, 1 matt, 1-2 planku ja 3-4 puidust “klotsi”. Märguande peale teevad võistkonnad kiiresti "ülesõidu" (paigutades olemasoleva varustuse juhuslikus järjekorras stardist finišijooneni), "jõe" laius on kuni 12 m ja ületab vastaskaldale. . Mängijatel on keelatud põrandat puudutada veepiiri piires. Osaleja, kes astub põrandale, loetakse “uppunuks” ja ta eemaldatakse mängust. Võidab võistkond, kelle liikmed läbisid „ülesõidu“ esimestena vähemate kaotustega ja rivistusid üle finišijoone.

Enne teatevõistlust tuleb osalejatele anda aega arutlemiseks ja ratsionaalsemate toimingute valimiseks – “operatsiooni arendamiseks”.

Teatejooksus saab kasutada ka muud varustust, eriti kui seda peetakse mitte saalis, vaid lagedal alal.

85. "Keeruline ületamine".

Meeskonda kuulub 16 inimest. Võistkonnad asuvad platsi ühel küljel, millest igaühel on teisele "kaldale" "ületamiseks" järgmine varustus: kolmerattaline jalgratas, tõukeratas (spordirull), võimlemisrõngas, paar suuski, 2 vahtu. võimlemismatid (ühele võistkonnale). Mängu mängitakse teatejooksu vormis.

Osalejad “ületatakse” teisele “kaldale” rühmade kaupa, kusjuures iga järgnev grupp on eelmisest inimese võrra suurem (2-3-4-5-6). Mis tahes rühma (välja arvatud esimene, mis algab käsu peale) "ülesõidu" alguse signaal on eelmise rühma ühe osaleja tagasitulek. Tagasipöörduv osaleja lahkub oma grupi sõidukist (jalgratas, tõukeratas jne) ja liitub stardigrupiga. Esimene grupp, mis koosneb 2 inimesest, “ristub” jalgrattal. Teine, kolmest inimesest, on rolleril. Kolmas, neljast inimesest, liigub rõnga sees seistes. Neljas võistkond, mis koosneb 5 inimesest, läbib määratud distantsi, seistes ühel suusapaaril viie sidemega. Ülejäänud 6 osalejat läbivad distantsi 2 matti kasutades, liigutades neid vaheldumisi “kaldale”. Viimasena lahkub meeskonna kapten, kes tõstab punase vimpli (salli) üles. Võit antakse võistkonnale, kes on esimesena läbinud „ülesõidu“ ja kellel on vähem rikkumisi. Kui võistkondade vahe on kolm või enam viga, siis saab esikoha vähem rikkumisi teinud võistkond.

86. "Tunnel"(Joonis 28).

Võistkonnad on rivistatud kahekaupa kolonnidesse, osalejate vahe ja vahe on 2 sammu. Iga paar hoiab enda vahel rõngast, mis koos teistega moodustab "tunneli". Märguande peale lasevad ühes kolonnis osalejad rõngad lahti ja jooksevad juhendit järgides kiiresti läbi “tunneli” ning naasevad oma kohtadele. Niipea, kui selle veeru mängijad oma rõngad üles võtavad, hakkab teine ​​veerg liikuma, korrates sama ülesannet. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

87. "Siksakiline tunnel".

Iga võistkonna osalejad, välja arvatud esimesed numbrid, hoiavad ühe käega oma rõngast ja teisega naabri rõngast, moodustades suure ringi. Esimesed numbrid seisavad väljaspool oma ringi teiste numbrite kõrval ja liiguvad märguande peale siksakiliselt läbi kõigi rõngaste. Pärast ringi läbimist astuvad nad teise numbri asemele, kes kordavad sama, asendades seejärel kolmanda osaleja jne. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

88. " Dragonfly jasipelgas".

Meeskond on rivistatud kolonni, ükshaaval, võimlemisrõngas giidi käes. Saidi vastasküljele on tõmmatud kriidiringis 2-3 trükitud
pall. Kaugus pallideni stardijoonest on 8-12 m Signaali peale hüppab esimene number läbi pöörleva rõnga ja jookseb pallide juurde, paneb rõnga ringile, võtab selle
pallid ja jookseb nendega tagasi, kus ta söödab need järgmisele mängijale. Teine number, olles pallid kätte saanud, jookseb need ringi, võtab rõnga ja hüppab sellest läbi ning naaseb tagasi, edastades rõnga kolmandale osalejale jne. Hüpete arv määratakse kaugust arvestades. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

89. “Ehitame maja”(noorematele lastele).

Meeskond koosneb 8-12 inimesest. Võistkonnad rivistatakse ükshaaval stardijoone ette. Juhikute küljele on virnastatud puidust või plastist tellised (kuubikud). Signaali peale võtavad esimesed numbrid korraga klotse ja jooksevad 6-10 m kaugusele määratud kohta, kuhu oma kuubiku asetavad. Seejärel naasevad nad kiiresti tagasi ja, plaksutades mõlema käega järgmise osaleja peopesadele, seisavad kolonni lõpus. Teine number kordab sama. Järk-järgult ehitab meeskond tellistest struktuuri. Võidab meeskond, kes lõpetab esimesena "maja ehitamise". Ehituse halva kvaliteedi eest võib määrata karistuspunkte.

Relee valikud:

    Hoone kuju on eelnevalt täpsustatud (torn või püramiid).

    Meeskond ise määrab, mida ta ehitab. Sel juhul võidakse preemiapunkte anda originaalsuse eest.

    Tellised on virnastatud samba otsa, kõrval Koos suletav, kes märguande peale laseb need mööda ketti edasi ja alles siis, kui esimene number tagasi naaseb, võtab järgmise tellise.

90. “Ehitame maja”(Joonis 29)

Meeskonda kuulub 12-20 inimest (vajalik paarisarv). Võistkonnad on rivistatud kaheliikmelistesse kolonnidesse. Iga paar hoiab kinni võimlemiskepi otstest. Põrandal asuvate sammaste vahel on kaks pikka teipi (soovitav on kasutada kergejõustikukeppe). Signaali korral jooksevad esimesed paarid ette märgitud joonele, mis asub stardijoonest 8–12 m kaugusel, ja asetavad seal oma kepi põrandale - "magaja". Seejärel naasevad nad kiiresti tagasi ja seisavad kolonni lõpus. Teine paar kordab sama jne. Kui viimane paar paneb oma "liipri" maha, võtavad kõik igas kolonnis osalejad varda ja asetavad oma kohale jõudnuna selle "liiprite" otsa, moodustades "raudtee" .” Seejärel, moodustades ükshaaval kolonni, jookseb meeskond mööda oma "rada" vastassuunas ja osalejad peavad astuma kõikidesse "lipsude" vahedesse, hüppamata üle 2-3 "lipsu". Võidab esimene meeskond, kes naaseb oma algsetele kohtadele

91. “Tasud sissekool."

Meeskond koosneb 6-10 inimesest. Üks osalejatest on juht, kes peab olema "kooliks ette valmistatud". Platsi vastasküljel, meeskondadest 6-8 m kaugusel, lamavad toolil: jope, vöö, müts, seljakott, õpikud, märkmikud, pliiats, joonlaud ja muud esemed. (vastavalt meeskonnaliikmete arvule). Märguande peale jookseb esimene osaleja tooli juurde ja toob ühe esemetest, mille paneb juhile selga või paneb seljakotti ja ise seisab vasakul tiival. See või kordab teist jne. Kui viimane ese on kätte toimetatud, jookseb juht oma varustusega ümber tooli ja seisab oma kolonni eesotsas. Võidab esimene meeskond, kes ülesande täitis.

Relee valik.

Osalejate teele on seatud takistused, mis tuleb ületada.

92. "Kiiremini V matkama."

Meeskond koosneb 6-12 inimesest. Võistkonnad on rivistatud stardijoone taha, seljakotid giidide – võistkonna kaptenite – käes. Platsi vastasküljel on matkamiseks vajalikud asjad: vihmajope, dressipüksid, tossud (panna kaptenile jalga), tekk, kauss, kruus, termos, seep, tikud jne (panna sisse). seljakott). Esemete koguarv osalejate arvu järgi, välja arvatud meeskonna kapten. Märguande peale jookseb esimene osaleja ja toob ühe eseme, mille paneb koos kapteniga seljakotti või aitab selga panna. Siis teeb sama ka teine ​​jne. Võidab meeskond, kes esimesena oma kapteni matkale kogub. Valesti pakitud või kantud esemete eest antakse võistkonnale karistuspunkte.

Relee valik.

Osalejate liikumisteel on 1-3 takistust, mis tuleb ületada (hüppada üle “kraavi”, ronida üle aia, kõndida mööda kitsast palki jne).

93. "Kogu saak"(noorematele lastele).

Meeskond koosneb 10 inimesest. Võistkonnad rivistuvad kaheliikmelistes veergudes. Iga meeskonna ette tõmmatakse "koridor" - pikisuunaline riba, mille laius on 30 cm ja pikkus 8-10 m. Signaali peale liigub esimene paar kiiresti mööda riba, tehes märke: üks mängija mõõdab võimlemiskepiga (“meeter”) võrdseid intervalle ja teine ​​teeb kriidiga märkmeid. Pärast kogu riba märgistamist (7-8 punkti) naaseb paar, kes jookseb ümber saidi vastasotsas asuva kontrollposti, kiiresti tagasi. Teine paar valmistab ette kohad “maandumiseks”: üks mängija kannab mänguautot (käru), mille tagaosas on 7-8 papist või vineerist rõngast läbimõõduga 10-15 cm ja teine ​​asetab need kiiresti märgitud punktid. Kolmas paar laadib pärast tagasipöördumist veoautole „istutusmaterjali” (keelad, kepid, puitklotsid, tennisepallid või muud esemed) ja mööda riba joostes sooritab „maandumise” – asetades esemed ringidesse. Neljas paar kogub “saagi” esemeid veokisse pannes ning viies eemaldab ja toob rõngad tagasi. Võidab esimene meeskond, kes täidab kõik ülesanded.

94. “Seenejaht”.

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud stardijoone taha, korvid (kotid, kilekotid) käes. Platsi vastasküljel on raiesmik, kus kasvavad seened (juhuslikult paigutatud puidust tõkiskingad, plastnõelad, nuiad jne). Iga meeskonna vastas on rida takistusi: madal tõke (kõrgus kuni 40 cm), üle tee seisev palk, 2 vertikaalset posti, mis tuleb ületada kindlaksmääratud viisil. Märguande peale paneb esimene number, ületades "puhastuse" takistused, ühe "seene" korvi ja takistusest ümber joostes naaseb kiiresti tagasi, edastades korvi teisele osalejale, kes kordab sama jne. .

Relee valikud:

    Võidab võistkond, kes kogub esimesena oma “seened” (vastavalt osalejate arvule) ja kõige kiiremini stardikohale rivistub.

2. Selgitamisse paigutatakse paaritu arv “seeni” (üks vähem kui osalejate koguarv). Võidab meeskond, kelle viimane liige esimesena viimase “seene” haarab.

95. "Turismirajal"(joonis 30).

Meeskond koosneb 8-12 inimesest. Võistkonnad rivistuvad stardijoone taha. Iga meeskonna liikumisteel on rida takistusi: "soo" - mitu põrandale joonistatud ringi, mida mööda peate "saarele" pääsemiseks hüppama "konarusest konarusse" - võimlemismatt ; "kraav", mille kaudu peate ületama mööda kitsast silda - ümberpööratud võimlemispingi rööpa; “tuulestik” - risti seisev võimlemishobune või tala (kõrgus 120-140 cm), millest tuleb üle ronida (matid asetatakse aparaadi taha); “kraav” - hüpata matilt matile, lamades üksteisest 100–120 cm kaugusel; sügavuselt maha monteerima (mattidel); ronimine kahega rippudes horisontaalsel köiel või palgil läbi sügava “kuristiku”; “Järsk tõus” - kaldus võimlemispink, millel osalejad ronivad neljakäpukil võimlemisseinale.

Märguande peale hakkavad meeskonnad ahelas liikuma, osalejad saavad üksteist aidata. Teatejooks loetakse lõppenuks, kui viimane osaleja seisab jalad võimlemisseinal. Sel hetkel viskab meeskonna kapten vimpli välja – tõstab käe punase lipuga (lindiga). Võidab esimene meeskond, kes ületab kõik takistused ja teeb vähem rikkumisi.

Märge. Kui saali ei ole võimalik paigaldada kahte või kolme takistuste komplekti, kasutatakse ühte sõidurada; võistkonnad alustavad loosi teel ja võistlus on ajastatud (stopperiga).

Alusta Lõpeta

96. "Kiireloomuline pakett"(tõukeratta teatejooks takistustega, noorematele ja keskealistele).

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse, ükshaaval, tõukeratas ja kott koos pakiga giidide juures. Märguande peale sõidab igaüks tõukerattaga kiiresti mööda etteantud marsruuti takistustega: ta “uubub” ümber 3-4 ühel sirgel seisva riiuli (ravikuulid, kelgad, nuiad); sõidab läbi “kitsast väravast” (2 posti, mille vahe on 5-8 cm laiem kui rooliratas); kiireneval kiirusel, ilma täiendavate äratõugeteta, sõidab mööda "koridori" või "silda" (põrandale tõmmatud 15-20 cm laiune ja 3-4 m pikkune kitsas riba või ligikaudu sama suur laud); ja lõpetab distantsi madala “värava” alt (10-15 cm roolist kõrgemale paigaldatud latt) läbides.

Pärast viimase takistuse ületamist annab osaleja tõukeratta ja koti koos pakiga edasi järgmisele mängijale. Kui mängija puudutab poste, latte või piirjooni, antakse võistkonnale karistuspunkte. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena ja vähemate vigadega.

97. "Granaadiheitjad"(teatejooks toimub lagedal alal või maas, kesk- ja vanemaealistele).

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette, igal osalejal on käes üks treeninggranaat (või puuklots). Märguande peale ületab esimene osaleja kiiresti 1-3 takistust ja viskab määratud kohast granaadi sihtmärki ning jookseb seejärel tagasi. Sama ülesannet kordab teine ​​osaleja jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teatevõistluse esimesena ja suure arvu täpsete tabamustega.

Sihtimisvalikud:

a) maapinnale tõmmatud 2-3 kontsentrilist ringi, mille löömise eest autasustatakse võistkonda 2-1 või
3-2-1 punkti;

b) kuni 1 m laiune kraav;

c) puidust kilp, millel on kujutatud: vertikaalselt või kaldus asendis paigaldatud tank, soomustransportöör, iseliikuv suurtükivägi või punker.

Ülesande valikud:

a) jooksuhüpe külili üle palgi (aia) astumine; kõhuli roomamine 3-4 tõkke all; joostes 6-10 m viskepunkti;

b) 2-3 m kõhuli roomates; jooksuhüpe üle “kraavi”; granaadi viskamine;

c) mööda kaldus palki jooksmine, mahatulek, 3-5 jooksusammuga üle madala aia hüppamine, 2-3 m kõhuli roomamine, granaadi viskamine lamavast asendist.

98. "Langevarjurid"(poistele).

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud veergudesse, ükshaaval stardijoonele. Märguande peale läbib takistusraja esimene võistkond, seejärel teine ​​jne. Järjestus määratakse loosi teel. Distantsi läbimise aeg registreeritakse viimase finišijoone ületanud osaleja järgi. Seetõttu sõltub iga meeskonna edu otseselt vastastikuse abistamise tõhususest. Võidab meeskond, kes näitab parimat aega (täpsusega 0,1 sekundit).

Takistusraja valikud:

    Võimlemispingil jooksmine (tala); madala barjääri alla ronimine; ronimine kaaslase abiga rööbaspuudele, mille peale asetatud matid; kätel või kardinaga rippudes horisontaalse võimlemisredeli (kummist redeli) või köie ületamine; üleminek võimlemisseinale; rippsillalt maha tulema; finišisse joostes.

    Alates 2-3 stardi sammust salto lend läbi rõnga (alumine serv 80-100 cm kõrgusel) 2-3 poroloonmatile; hüpata külgsuunas üle palgi, ronides mööda köit 2,5–3 m kõrgusele; võimlemisseinale ronimine; alla hüppama; "Jõe" "ületamine" võimlemispingi ja ühe matiga, liigutades neid vaheldumisi; finišisse joostes.

    Kõndimine pingil (palgil) koos roomamisega madala horisontaalse rööpa all; jooksuhüpe üle laia “kraavi” (sillalt matile); võimlemisseina ronimine; “sügaviku” ületamine õõtsuva köie abil ja jooksmine finišisse.

Lagedal alal harjutades saab kasutada ka alal looduslikke takistusi.

KOOMILISTE TEGELASTE TEATEJOOKSID

99. "Seepia"(joonis 31).

Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval. Juhikud on algasendis – istuvad kõverdatud jalgadega. Signaali peale tõstavad nad vaagna ja liiguvad kiiresti kätele toestades vastasjoonele, mis asub stardijoonest 5–6 m kaugusel. Niipea kui nende jalad ületavad finišijoone, tõusevad mängijad püsti ja jooksevad tagasi, seistes kolonni lõpus, ning teised osalejad hakkavad liikuma. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Mängu variant.

Iga meeskond on jagatud 2 rühma, mis rivistuvad üksteise vastas. Ülesande täitnud mängijad vahetavad kohti.

100. "Hajutatud- koguda!"

Meeskonna koosseis on kuni 8 inimest. Võistkonnad on rivistatud stardijoone taha. Esinumbritel on igaühel käes pappkarp, milles on 10-12 tennisepalli (kuubikuid või muid väikeseid esemeid. Märguande peale jookseb osaleja põrandal lebava rõnga juurde, kallab oma karbi sisu sisse ja võtab kiiresti selle tagasi, andes edasi teisele osalejale. See jookseb rõnga juurde ja, kogunud laiali puistatud esemed kasti, tagastab ja annab edasi kolmandale numbrile, kes jälle sisu rõngasse kallab jne. kes lõpetab teate esimesena, võidab.

101. "Lase käia!"

Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette. Igast võistkonnast 2-3 m kaugusel on võimlemiskits, millel seisab assistent (kohtuniku abi) ja pöörab aparaadi ees esitasandil otsa seotud palliga nööri. Signaali peale roomavad osalejad kordamööda kiiresti kitse jalge vahele, püüdes, et pöörlev pall neid ei puudutaks. Võidab meeskond, kes lõpetab teatejooksu esimesena ja kellel on kõige vähem karistuspunkte. Algul saab krediiti taotleda ainult täitmise kvaliteedi – õnnestunud katsete suhte eest.

102. "Öises metsas."

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette. Relee kaugusel piki pikijoont paigaldatakse kolm alust üksteisest 2-3 m kaugusele. Käskluse "Valmistuge!" giidid panevad näole maski, mille sisse on teibitud silmakoopad, ning hakkavad märguande peale liikuma, jooksevad ümber nagi ja naasevad samamoodi tagasi, andes maski edasi järgmistele osalejatele. Need, kes kannavad maski, kordavad ülesannet jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

103. "Joonista Pinocchio!"

Meeskond koosneb 8-10 inimesest. Osalejad on üles rivistatud 5-6 m kaugusel seinast (postid), millel on iga võistkonna vastas nelinurkne kilp (vineer, 1X1 m). Giidide käes mööda värvilist kriiti. Käskluse "Valmistuge!" nad panevad näole “pime” maski ja joonistavad järgmise märguande peale kilbi juurde joostes ovaali. Seejärel naasevad nad kiiresti tagasi ja annavad värvipliiatsid ja maskid edasi järgmistele mängijatele, kes omakorda tõmbavad ovaalile korgi. Kolmandad osalejad joonistavad nina, neljas - ühe silma, viies - teise silma. Iga meeskonna järgmised osalejad joonistavad suu, kõrvad, kaela, krae jne. Võidab meeskond, kes joonistab portree esimesena ja teeb kõige vähem vigu.

Relee valik.

Portree üksikasju saab joonistada mis tahes järjekorras.

104. "Mitu suuski"

Meeskond koosneb 10 või 15 inimesest. Võistkonnad rivistatakse stardijoone taha ühe paari suusaga, millel on viis rihma. Märguande peale tõuseb esimene osaleja suuskadele, jookseb etteantud distantsi (8-12 m) ja ümber juhtposti minnes naaseb. Seejärel lähevad kaks mängijat korraga suuskadele ja kordavad ülesannet. Seejärel suusatab korraga kolm, siis neli ja viis mängijat, kooskõlastades oma tegevust, et mitte kaotada tasakaalu ja mitte kukkuda. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee valik.

Samad ülesanded, kuid sooritatud vastupidises järjekorras (5-4-3-2-1).

105. "siiamikaksikud".

Võistkonnad on rivistatud kaheliikmelistesse kolonnidesse. Kõik ülesanded sooritatakse koos, käest kinni hoides. Paari, kes lahutab käed, karistatakse. Märguande peale hakkavad esimesed paarid liikuma, täites teatevõistlusel järgmisi ülesandeid: 2-3 sammult, kükitades ja “välistele” kätele toetudes, võimlemismattidel ettepoole saltot; korja köis põrandalt ja jookse nöörini (5-6 m), pöörates köit “välimiste” kätega Ja kindla arvu hüpete tegemine läbi selle (4-5 või rohkem); asetades köie põrandale ja võttes kastist korvpalli, jookse tagasi, tribeerides palli põrandale vaheldumisi oma “väliste” kätega. Teine paar, olles palli üles võtnud, täidab samu ülesandeid, ainult vastupidises järjekorras. Kolmas paar alustab ülesannet uuesti saltoga jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena vähema karistuspunktiga.

106. "Ära kukuta palli maha."

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette. Giidide käes on lauatennisepalliga reket. Märguande peale liiguvad nad mööda kehtestatud marsruuti, kandes enda ees palliga reketit ja püüdes seda mitte põrandale kukkuda. (Kui kaotate palli, peate selle kinni püüdma, pöörduma tagasi rikkumise sooritamise kohta, panema palli tagasi reketile ja jätkama liikumist). Pärast distantsi läbimist söödab osaleja reketi koos palliga järgmisele mängijale, kes kordab ülesannet jne. Võidab võistkond, kes lõpetab teate esimesena.

Takistuste liigid: võimlemispingil kõndimine, tala alla pugemine, üle hobuse ronimine, hüppamine, pikalt või kõrgelt üle takistuste astumine jne.

Relee valik.

Osalejad kannavad marsruudil väikest koonusekujulist kotti, mis on kokku liimitud papist või mitmest paksusest paberist, mille peale on asetatud suur täispuhutav pall (võrkpall, korvpall, kumm). Koti ülaosa läbimõõt ei tohi ületada poolt palli läbimõõdust.

107. Õhupallide relee.

Meeskond koosneb 6-8 inimesest. Võistkonnad on rivistatud veergudesse ükshaaval, üks õhupall giidide käes. Märguande peale viskavad esimesed mängijad palli ja jooksevad seda enda ette juhtides finišipostidele. Nad lähevad nende ümber ja tulevad tagasi. Teised mängijad kordavad sama ülesannet jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena. Te ei tohi palli üles tõsta, võite selle maha lüüa ainult käega.

Relee valik.

Põhiülesannet täites peab mängija ületama mitmeid takistusi: tegema võimlemismatil ettesalto; ronida üle võimlemistala; roomata võimlemistala või kitse alla; viska pall üle 240-260 cm kõrgusel asuval nagidel asuva lati.Samu ülesandeid saab sooritada ka vastuteatejooksu vormis, kui mängijad sooritavad neid üksteise suunas, vahetades kohti.

108. "Naljakas sulgpall"(õhupallidega).

Vastuteatejooks. Iga võistkond on jagatud 2 alagruppi, mis asuvad mõlemal sulgpalliväljaku poolel. Käskluse "Valmistuge!" Võrku lähevad 2 reketiga osalejat, kellest ühel on käes õhupall. Märguande peale viskab mängija palli üles ja lööb reketiga, saates selle üle võrgu partnerile, kes selle tagasi tagastab. Kui pall lendab teatud arvu kordi läbi võrgu (2-4 korda), antakse reketid kiiresti edasi järgmisele paarile, nii et pall ei jõuaks väljakule kukkuda. Löökide arv pallile enne selle lendamist üle võrgu on piiramatu. Mängijate ülesanne on tegutseda kiiresti, täpselt ja kaalutletult. Võidab esimene meeskond, kes mängu lõpetab.

109. Suur koomiline teatejooks(joonis 32).

Võistkondade koosseisu määrab ülesannete arv ja assistentide arv, kes pakuvad osalejatele varustuse ettevalmistamist ja abi teatevõistlustel. Iga etapi distants määratakse ülesande raskust, mängijate valmisolekut ja materiaalse baasi tingimusi arvestades.

Käskluse "Valmistuge!" Osalejad võtavad oma teateetappides ette kindlaksmääratud kohad. Märguande peale hakkavad võistkonnad võistlema, täites kordamööda oma ülesandeid ja andes üksteisele teatepulga üle salli või märgiga nööri kujul:

I etapp - “ületamine” 2 taburetiga, neid vaheldumisi ümber paigutades. Madalate pinkide või laudade abil saate korraga “ristida” 2-3 osalejat.

II etapp – korja maast 4 meditsiinipalli või mitut muud eset ja kanna neid käes. Nende pallide veeretamiseks võite kasutada 1-2 pulka.

III etapp - võta jooksustart ja ron läbi pika riidest varruka, mida hoiavad kaks abilist.

IV etapp – vaiadel kõndimine.

V etapp – koos järgmise osalejaga kaasas ämbritäis vett. Saate ülesande raskemaks muuta
Esmalt peavad osalejad täitma ämbri veega, võttes selle suurest paagist või beebivannist tassidesse.

VI etapp - "mitmeistmeliste" suuskadel liigub laval korraga 3-4 osalejat. Saate lava ületada, kui kogu rühm on võimlemisrõngas.

VII etapp - ronige kotti ja hoidke seda ülemisest servast rinna lähedal, hüppage finišijoonele.

Kõiki loetletud ülesandeid saab sooritada eraldi teatevõistluste vormis.

PEREVÕISTLUSTE ÜLESANNETE VALIKUD

"ISSI, EMA JA MINA – SPORDIPERE"

"WHOtugevam?"

    Vaheldumisi pigistades käsidünamomeetrit parema (vasaku) käega. Võidab kõrgeima tulemuse saanud perekond.

    Sama asi, kuid kasutades surutõste dünamomeetrit.

3. Köievedu.
Valikud:

a) võidab perekond, kes tõmbab nööri keskmise osa märgi kontrollribast kaugemale;

b) sama, kui üks vastasmeeskonna liikmetest astub selle kontrolljoone taha köite vahele.

4. Trossirõnga tõmbamine. Kõik osalejad haaravad ühe käega vastaskülgedest ja
Märguande peale tõmbavad nad üksteist, püüdes esimesena põrandalt kätte saada kuubiku (palli, tihvti või muu eseme), mis asetatakse igast meeskonnast 1,5-2,0 m kaugusele. Trossist lahti lasta ei tohi.

"WHOrohkem?"

    Surutõuge: isa - surumine rööbaspuudel või surumine maas lamades, jalad pingil; ema ja tütar - pikali, käed pingil; poeg - lamab põrandal toes. Tõmbamiste arv liidetakse.

    Rippuvad jõutõmbed: isa ja poeg - kangil rippuvad; ema ja tütar – rippuvad madalal põiktalal. Tõmbamiste arv liidetakse.

    Lühikese köiega hüppamine. 10 sekundi pärast. Iga pereliige peab sooritama maksimaalse arvu hüppeid. Hüpete arv liidetakse.

    Tennisepalli viskamine ja püüdmine ühe parema (vasaku) käega seinalt, sellest eemal seistes: 4 m - isa, 3 m - ema, 2 m - poeg või tütar. Igal pereliikmel palutakse sooritada 5 viset. Edukad katsed võetakse kokku.

9. Korvpalli viskamine vastu seina, selle 360° pööramine ja kinni püüdmine pärast seda, kui see seinalt tagasi põrkab, laskmata sel kukkuda
põrandal. Igal pereliikmel palutakse sooritada 3 katset. Edukad katsed võetakse kokku.

10. Võrkpalli läbimine kolmnurgas ringis. Perekond, kes palli maha lööb, langeb edasisest mängust välja.

    "WHOkiiremini?"

Shuttle jooksuteade 3 x 20-30 m Jooksu distants 10-15 m Osalejad jooksevad kordamööda ümber platsi vastasküljel asuva tribüüni ja tagasi tulles annavad teatepulga üle järgmisele.

19. "Vagunite ühendamine."

Stardijoonelt, mille ees on kaks tribüüni - üksteisest 5-6 m kaugusel, märguande peale jookseb esimene osaleja neist ümber, teisel ringil liitub temaga teine, siis kolmas. pereliige, jookseb koos ringi ja sidurit lõhkumata, seisavad mõlemad. Hoidke käsi ettenähtud viisil: kätest, alaseljast, riietest.

20. "Jookseb ringi."

Teatejooksu tingimused on samad, kuid ülesanne sooritatakse võimlemisrõngaga, millesse ronivad kordamööda kõik pereliikmed.

21. Lihtsad ja kombineeritud pere teatejooksud järgmiste ülesannetega:

    jooksmine parema (vasaku) käega korvpalli triblamise ajal;

    jooksmine jalgpallipalli triblamise ajal;

    jooksmine, kandes 3 meditsiinipalli;

    jooksmine kahe pulgaga korvpalli käes hoides (võrkpall, jalgpall);

    jooksmine, tennisepalli löömine lauatennisereketiga;

    jooksmine, tennisepalli löömine suure tennisereketiga;

    jooksmine, õhupalli löömine sulgpallireketiga;

    jooksmine koos viskamisega vastu seina ja suure täispuhutava palli püüdmine pärast põrgatamist;

    hüppamine ühel jalal (paremal, vasakul);

    kahel jalal hüppamine;

    sama asi, jalgpalli säärte vahel hoidmine;

    jooksmine hüpates "üle konaruste" - põrandale joonistatud ringid;

    jooksmine lühikese köie pöörlemisega, sooritades kindlaksmääratud arvu hüppeid vahemaa tagant;

14) jooksmine laste hokikepiga plastlitri triblamise ajal.

Kombineeritud teatejooksudes on soovitav piirata ülesannete arvu, pakkudes igale pereliikmele erinevaid ülesandeid või kaasates 2-3 ülesande täitmist distantsil.

22. "Ristumine kaldalt kaldale."

Abiseadmed: 2 väikest lauda; 4 vineeritahvlit; 5-6 tellist; väike pink ja 1-2 puidust kasti; kits ja võimlemismatt jne.

Kasutatakse ühte võimalust. Põranda (maapinna) puudutamise eest mis tahes kehaosaga saab peremeeskond karistuspunkti.

23. "Kes on täpsem?"

Tennisepallide viskamine sihtmärki. Sihtvõimalused: ring seinal läbimõõduga 50-100 cm; rõngas seinale; rippuv täispuhutav pall; tõstetud pinnale asetatud keeglid või plekkpurgid.

Iga pereliige sooritab parema (vasaku) käega 2-3 viset. Tabamused on kumulatiivsed.

24. Suure täispuhutava viskamine sihtmärkipall.
Meetodid: kahe käega alt, rinnalt, pea tagant; ühe käega alt, küljelt, pea tagant.

Sihtvõimalused: korvpallikorv, kast, kraanikauss, ämber, põrandal seismine; rõngas alusel jne. Iga pereliige sooritab 2-3 viset. Edukad katsed liidetakse.

25. Palli tabamine tagasilöögist(Joonis 34):

a) palli löömine vastu seina, löök põrandal asuvat märklauda (joonistatud ring, nuia, pall);

b) lööb palli vastu põrandat, tabab seinal või mäel asuvat märklauda.

Igal pereliikmel on õigus 3 katsele. Sihttulemused on kumulatiivsed.

26. Liivakottide viskamine sihtmärki(kaal 150-200 g):

a) sihtige põrandale (maapinnale) tõmmatud ümmargust märklauda tähistusega 5-4-3-2-1. Skoor saadud punktide summa alusel;

b) sihtida ristjoont. Krediit joonest väikseima kõrvalekalde eest (cm);

c) sihtige tabureti istme poole. Hinne põrandale mitte kukkunud kottide arvu alusel.

27. Tihvtide mahalöömineveerev pall(täidisega või täispuhutava palliga).

Visete arv ja kurikate mahalöömise järjekord lepitakse kokku. Tabamused liidetakse või maha löödud tihvtide arv.

28. "Eesmärkide vahetus."

Iga pereliige viskab käsipalli (või keskmise kummi) palli 3 korda teise peremeeskonna esindajate kaitstud väravasse, seejärel sooritatakse sama ülesanne rollivahetusega. Iga meeskonna eesmärgid summeeritakse.

29. "Kes on kõige osavam?"

Üle pika köie hüppamine. 2 pereliiget keerutavad pikka köit ja kolmas peab selle alt läbi jooksma, tegema vähemalt 3 hüpet ja köit puudutamata välja jooksma. Seejärel asendage üks pereliikmetest ilma köie pöörlemist peatamata, andes talle võimaluse täita sama ülesanne ja vahetada kolmandat osalejat. Perekond, kes teeb kõige vähem vigu, võidab.

30. "Ära kaota oma tasakaalu."

Üks pereliikmetest, kes tasakaalustab peopesale (sõrmedele) asetatud pulka, istub põrandale ja tõuseb uuesti püsti, püüdes pulka mitte maha kukkuda. Seejärel viskab ta püstise pulga teise osaleja peopesale, kes kordab sama ülesannet ja annab pulga edasi kolmandale pereliikmele. Krediit vähemate rikkumiste eest.

SEADMED JA INVENTOR

Teatejooksude pedagoogilise väärtuse määravad suuresti klasside tingimused. Mitmekesine kvaliteetne spordivarustus, mängu- ja abivarustuse olemasolu võimaldab valida motoorsete ülesannete jaoks, võttes arvesse määratud ülesandeid, ja viia läbi teatevõistlusi sobivates tingimustes, kõrgel emotsionaalsel tasemel. Lisaks tavalistele võimlemisvahenditele on soovitav omada nn mittestandardset varustust - “käepidemed”, kombineeritud redelid, rehvidest valmistatud originaalvarustus jne.

Siin on nimekiri eriotstarbelistest seadmetest, mida on soovitatav kas osta või ise valmistada.




    Köied köievedudeks - 2 tk.

    Võimlemismatid - 8-12 tk.

    Hüppekangidega püstikud - 4 paari (joonis 38).

    Keelad pallidega - 2 komplekti.

15. Vertikaalsed alused eemaldatava korvpallikorvi ja muude eemaldatavate sihtmärkide komplektiga (joonis 40) - 2 tk.

Parim viis käteosavuse arendamiseks vanemas eelkoolieas, kui neil on juba vajalik motoorsete oskuste reserv, on mängude ja mänguülesannete kasutamine, kus liigutused tehakse keerulistes, sageli muutuvates tingimustes. Sellele nõudele vastavad teatemängud, mis kuuluvad süžeevabade reeglitega aktiivmängude rühma ja on lastele kõige põnevam kehalise tegevuse vorm, sest suunata neid konkreetse eesmärgi saavutamiseni.

Teatemängud- see on üks välimängude tüüpe meeskonna iseloom reeglitega. Teatemängudes võistlevad laste võistkonnad omavahel erinevate takistuste ületamises ning motoorsete probleemide kiires ja ratsionaalses lahendamises.

Eelkooliealiste lastega töötamise praktikas peetakse teatevõistlusi kehalise kasvatuse tunni põhiosa lõpusõues mängimise asemel kehalise kasvatuse ettevõtmistel, spordifestivalidel, jalutuskäikudel, matkadel.

Kõik teatemängud koosnevad “Lasteaia haridusprogrammis” ette nähtud liigutustest, st nende sooritamine on lastele üsna kättesaadav ja huvitav. Samas tõstab mängudes takistuste sagedane paiknemine, mänguülesannete sooritamise metoodikate muutmine, lisaliigutuste juurutamine lastes huvi ning stimuleerib erinevate osavusomaduste avaldumist. Teatemängud mõjutavad tõhusalt selliste agilityomaduste arendamine, kuna liigutuste järjepidevus (koordinatsioon), täpsus, kiirus, leidlikkus aitavad kaasa tasakaalufunktsiooni arengule.

Lapsi paelub liigutuste mitmekesisus ühes mängus - jookse, roni üle, rooma üles, kõnni mööda pinki, hüppab üles ja hüppab kastist maha jne, nende võistluslik iseloom. Teatemängude ajal põhiliigutused paranevad, laps omandab uusi motoorseid oskusi Ja mõned teadmised. Ta saab oskus neid iseseisvalt mängu- ja eluolukordades kasutada.

Teatemänge iseloomustavad meeskondade ühistegevus mille eesmärk on saavutada ühised eesmärgid, isiklike huvide allutamine kogu meeskonna huvidele, ja ka asjaolu, et Kogu meeskonna võit sõltub iga mängija tegemistest. Teatemängud õpetavad lapsi kooskõlastada oma tegevust kaaslaste tegemistega.

Teatemängude tegevuse ja üldise juhtimise koordineerimiseks on vaja valida meeskonnaliikmete seast kaptenid käsklused, mille täitmine on kohustuslik kõigile meeskonnamängijatele.

Seega igas teatemängus samaaegselt sari on lahendatud ülesanded: kinnistuvad ja paranevad motoorsed oskused, areneb ruumis navigeerimise oskus, arenevad kehalised omadused: väledus, kiirus, vastupidavus, liigutuste koordinatsioon, täpsus, signaalile reageerimise kiirus jne.

Koos sellega areneb lastes julgus, iseseisvus, sihikindlus, distsipliin jne. Toimub laste füüsiliste, moraalsete ja tahteliste omaduste igakülgne areng.

oleneb kasutatavate põhiliigutuste tüüpide kohta ja sellest kus teatemänge peetakse?- võimlas või lasteaia platsil või takistusrajal.

Kõik see annab põhjust jaguneda teatemängud 3 rühmale: madal, keskmine ja kõrge liikuvus.

1. Madala liikuvusega teatemängud Teatejooksud hõlmavad järgmisi liikumisi: kõndimine ja jooksmine koos ronimisega, ronimine, ronimine, üle astumine, roomamine, ronimine ja hüppamine.

Selliste teatemängude peamine eesmärk on, et lapsed õpiksid selgeks liikumiste järjekorra ja teate läbimise reeglid. Ülesandeid täidetakse ükshaaval väikese kiiruse ja liikumisulatusega. Mänguülesannete kestus ei ületa 20 sekundit, seda teatevõistlust korratakse kuni 5 korda.

2. Keskmine liikuvus: nendes mängudes suurendatakse takistuste arvu 8-ni, kasutatakse suurt ja väikest inventari ja varustust ning tutvustatakse lisaliigutusi. Ülesannete täitmisel ühendavad lapsed jooksmise hüppamise, palli (ühe-kahe käega) triblamise, korvi viskamise jms. Keskmise liikuvusega teatemängudes võivad laste stardipositsioonid olla kolonnis ükshaaval, kahekaupa, istudes näoga liikumissuunas jne. Mänguülesande kestus on umbes 30 sekundit, teatevõistlust korratakse mitte rohkem kui 3 korda.

3. Suur liikuvus: Need on teatevõistlused hästi füüsiliselt ettevalmistatud lastele. Takistuste arv tõuseb 10-ni. Lisanduvad lähteasendid - istudes, seljaga liikumissuunas, lamades kõhuli jm. Lapsed sellistel teatevõistlustel jooksevad 25-30 m 45-90 sekundiga. (pulss ei tohiks olla suurem kui 140 lööki minutis). Ja neid ülesandeid saate korrata mitte rohkem kui 1-2 korda.

Selle rühma teatevõistlusi korraldatakse suviti takistusrajal, samuti on soovitatav kasutada takistusrada erinevate motoorsete oskuste kujundamiseks ja täiustamiseks.

Releemängud on erinevad 3 tüüpi võistlused:

Individuaalne või isiklikmeistrivõistlused(saadaval lastele alates 5. eluaastast ja põhineb põhimõttel “kes on parem?”). Selline võistlus võimaldab hinnata iga lapse sooritatud liigutuste kvaliteeti. Kõige ratsionaalsem on seda kasutada oskuse omandamise alguses, laste esimestel katsetel sooritada mitmeid liikumiselemente. Kui seda tüüpi võistlusi õigesti kasutada, väheneb vigade arv ja liigutuse sooritamiseks kuluv aeg. Lapsed muutuvad organiseeritumaks ja distsiplineeritumaks.

Kollektiiv või meeskondmeistrivõistlused põhineb põhimõttel "kelle meeskond toimib kiiremini või paremini?" Seda tüüpi võistlus aitab arendada vastutustunnet seltsimeeste ees, loob huvide ja rõõmsate kogemuste kogukonda, inspireerib austust üksteise vastu ja uhkust saavutatud kordaminekute üle. Seda tüüpi võistlusi kasutatakse motoorsete oskuste parandamise etapis ja see on saadaval lastele vanuses 6-7 aastat.

Individuaalne-kollektiivmeistrivõistlused See viiakse läbi põhimõttel "võidab see, kes selle kiiremini lõpetab, ja võidab meeskond, kellel on rohkem võitjaid. Seda tüüpi võistlused aitavad lastel arendada isiklike ja kollektiivsete huvide ühendamise oskust, seda kasutatakse motoorsete oskuste tugevdamise ja parandamise etapis ning on saadaval 7. eluaasta lastele.

Pedagoogilises praktikas teatemängud klassifitseeritakse erinevate kriteeriumide järgi, mis võimaldab teatud viisil süstematiseerida ja hõlbustada mänguülesannete valikut eelkooliealistele lastele.

1. Kaasatud ülesannete arvu järgi: jagatud lihtsateks ja keerukateks teatevõistlusteks.

Lihtsad teatevõistlused- sisaldab ühte või kahte lihtsat ülesannet: palli triblamine, esemete kandmine, rõngast läbi ronimine, pingil roomamine, kõndimine tasakaalu säilitades, üle astumine jne.

Rasked teatevõistlused- sisaldab rohkem kui kahte ülesannet. Olenevalt ülesannete sisust võivad need toimida takistusradadena.

2. Vastavalt täidetavatele ülesannetele esitatavatele nõuetele Teatesõidud jagunevad rangelt reguleeritud ja tasuta.

Rangelt reguleeritud teatejooksud viiakse läbi eelnevalt kooskõlastatud viisil. Teatemängu ülesannete selgitamisel näitab õpetaja, kuidas ülesandeid täidetakse (näiteks läbi rõnga ronimine, köiel kõndimine, kanna varbale panemine, parema käega palli triblamine jne). See valik on efektiivne harjutuste kordamisel ja kinnistamisel.

tasuta- sellistel teatevõistlustel täidetakse mänguülesandeid mis tahes viisil, iga osaleja valib endale kõige ratsionaalsema või mugavama.

3. Liikumise olemuse järgi teatejooksud jagunevad lineaarseteks, loenduriteks ja ringjateks.

Lineaarne. Osalejad liiguvad sirgjooneliselt või mööda ketti, mis on rivistatud veerus või joones. Lapsed liiguvad mänguülesandeid täites pöördejoonele, siis jooksevad tagasi oma meeskonna juurde, annavad teatepulga edasi ja seisavad rivi lõppu. Teatemäng jätkub seni, kuni kõik meeskonnaliikmed täidavad mänguülesandeid.

Vastutulevasteatevõistlused iga võistkonna lapsed jagunevad kaheks võrdseks osaks ja asuvad väljaku vastaskülgedel. Õpetaja märguandel hakkab üks stardijoone taga seisvatest meeskonnaliikmetest mänguülesandeid täitma. Mängija liigub väljaku vastasküljele, annab teatepulga edasi oma võistkonna teise osa esimesele mängijale ja seisab rivi lõpus. Mängija, kes sai teatepulga, liigub väljaku vastasküljele. Teatemängu saab mängida seni, kuni osad võistkonnad kohad vahetavad või kuni osad võistkonnad on nende poolel – algses koosseisus.

Ringikujuliseltteatevõistlused mängijad liiguvad kas ise ringis või rivistuvad ringi või annavad paigal seistes teatepulga mööda ketti ühes suunas edasi või annavad teatepulga edasi ringis.

4. Tegevusmeetodi järgi teatejooksus osalejad jagunevad individuaalseteks ja kollektiivseteks.

Individuaalselt- kõik osalejad sooritavad kordamööda määratud toiminguid: kohapeal; edendamine mitmel viisil; liikumise ja lisaülesannetega.

Kollektsioonis teatejooksudes liiguvad osalejad rühmades: edu määrab kõigi meeskonnaliikmete tegevuse koordineerimine; kasutatakse vahelduvat liikumist kombineerituna kollektiivsete tegevustega.

5. Teatesõidud on grupeeritudvõttes arvesse treeningu tüüpi: võimlemine; kergejõustik; mängimine (jooksmine, hüppamine jne); suusad; vee-.

Teatejooksud võivad olla ka temaatilised (jutupõhised) ja koomiline.

Võttes arvesse õuemängude ja teatemängude klassifikatsiooni ning nende mitmekesisust, saavad õpetajad lahendada mitmeid hariduslikke, meelelahutuslikke ja kasvatuslikke probleeme. Peamine nõue, mida tuleks kasutada teatemängude motoorsete ülesannete valimisel, - mängutoimingute sisu ja reeglite vastavus laste vanuselised omadused,nende oskused, võimed ja võimed.

Kõigi ülesannete lahendamiseks on vaja teada teatemängude läbiviimise metoodikat.

Näiteks kaaluge 6-7-aastaste laste teatejooksu läbiviimise metoodika.

Teatemänguks valmistumisel nõutud valmistage sait ette:

Määrake stardijoon (stardijoon on värviline, igal meeskonnal on oma värv); pöördejoon (vähemalt 1,5 m seinast);

Valmista ette teatevõistlusteks vajalik varustus (erineva suurusega pallid, pulgad, kelad, rõngad, hüppenöörid, köied, rõngad, lipud, võimlemispingid jne) See peab olema turvaline ja valgusküllane, mängus nähtav ning selle suurus ja kaal peab vastama laste vanusele ja funktsionaalsetele võimetele;

Valmistage ette istmed "fännidele" - lastele, kes mängus ei osale (reeglina istuvad pealtvaatajad võimlemispinkidel, mis on paigutatud piki saali pikka külge);

Märkige kohad meeskondade moodustamiseks;

Mõelge auhindadele (märgid, medalid, tunnistused); muusikaline saate.

Enne teatemänge õpetaja vajalik tutvuda teatevõistluste reeglitega, liigutuste jada igas teatemängus ja õpetada koos lastega motosid ja laule, tutvustada keerulisi liigutuste kombinatsioone mängus.

Ettevalmistus teatevõistlustele läheb ette.

Lapsed jagunevad kahte või kolme võistkonda. Võistkonnad koosnevad samast arvust ja ligikaudu võrdsete jõududega mängijatest. Poiste ja tüdrukute võistkondadeks jagunemine on ebasoovitav. Kaptenid valitakse eelnevalt meeskonnad, nimetavad nad õpetaja oskusliku kaudse juhendamise all oma meeskonda. Võistkonna moto valivad lapsed õpetaja ettepanekul (pakutakse mitu motot, neist valitakse üks). Lapsed teevad ka kollektiivse embleemi ja õpetajad igale lapsele embleemi. Kaptenile antakse käepael. Õpetajad peavad teatejooksus osalejatele eelnevalt "kingitused" ette valmistama. Võitnud võistkond saab suure auhinna (pall, hüppenöörid, lauamäng, muinasjuturaamat jne) ja esikoha tunnistuse, kaotanud võistkond saab auhinna ja tunnistuse teise/kolmanda koha eest. Kõigile teatemängudes osalenud lastele on koostatud individuaalsed auhinnad (medalid, meened, märgid, märgid).

Vajab läbi mõelda osalejate konstrueerimise viis. Et lastel oleks mugav kaaslaste tegemisi jälgida, saab tavalist koosseisu kolonnis ükshaaval muudele tüüpidele muuta: veerus ükshaaval, aga lühemat kasvu laste taga; malelaua mustris; poolring; reas (kui osalejaid on vähe).

Selgitati teatejooksud peaks olema väga lühike, selge ja arusaadav. Pärast kokkusaamist öeldakse lastele teatejooksu nimetus ja eesmärk, seejärel sisu (st ülesannete loetelu nende teostamise kavandatud järjekorras) ning selgituse lõpus põhireeglid. Väiksemaid kommentaare, üksikasju ja täpsustusi võib anda selle edenedes. Pärast kõiki juhiseid peaksite vastama mängijate küsimustele, kui need tekivad. Esmasele selgitusele järgneb kaptenite või teise kohtuniku liigutuste demonstreerimine; liigutusi demonstreeriv laps lõpetab teatejooksu esimesena.

Mäng algab tingimuslikul signaalil(käsklus, vile, käteplaks, käe- või lipuviipe). Laste motoorsete reaktsioonide täpsuse ja kiiruse arendamiseks on soovitatav kasutada erinevaid käsklusi ja signaale. Juht teavitab lapsi märguandest ette. Märguanne antakse alles siis, kui juht on veendunud, et kõik mängijad saavad mängu sisust aru ja võtavad endale sobivad kohad. Kõige sagedamini koolieelikutega töötamisel signaali eest Teateteade algab spordimeeskonnaga: "Starti!" Tähelepanu! märtsil!".

Mängu protsessi juhtimine. Mängu assimilatsioon ja laste käitumine mängu ajal sõltub suuresti selle õigest juhtimisest. Mängu tuleb alustada organiseeritult ja õigeaegselt. Viivitus vähendab osalejate emotsionaalset meeleolu ja vähendab laste mänguvalmidust. Teatejooksul liigub täiskasvanu näoga laste poole suunatud takistusjoonte vahel, astub ette ja taha ning aitab liigutusi verbaalselt - julgustab lapsi, soovitab ratsionaalset ülesande sooritamise viisi ja liigutuste järjekorda. Järgmisena jälgib juht hoolikalt mängu kulgu, üksikute mängijate käitumist ja suunab nende tegevust. Juht teeb parandusi ja kommentaare ilma mängu edenemist peatamata. Kui enamus osalejaid teeb sama vea, siis pärast teatejooksu lõppu juhib õpetaja tähelepanu levinud vigadele ja teeb parandused.

Tuleb saavutada teadlik distsipliin, aus reeglite täitmine ja mängijatele pandud kohustused. Teadlik distsipliin aitab kaasa mängu paremale omastamisele ja selles osalejate heale tujule. Lastes on vaja kasvatada teadlikku suhtumist oma mängukäitumisse, suunata neid seltsimehelikele tegudele: “aita sõpra!”, “aita mahajääjat!”, “Saavutage eesmärk koos kaaslastega. !”, “täitke oma ülesanne lõpuni, muidu võistkond kaotab.” !

Mängu tuleb juhtida nii, et protsess ise pakuks lastele naudingut. See on võimalik vaid siis, kui osalejad suudavad üles näidata aktiivsust, loomingulist initsiatiivi ja iseseisvust. Juht peab lapsi mängu vastu huvitama ja neid köitma.

Mängu ajal tuleb arvestada kõige ohtlikumate hetkedega (üle raske takistuse hüppamine, kõrguselt alla hüppamine, varustuse läheduses jooksmine, võimlemispingil kõndimine ja jooksmine, takistused) ning olla valmis löögiks. Sellesse võivad kaasata ka lapsed, kes mängus ei osale.

Välimängudes on raske arvestada iga osaleja võimeid, samuti tema füüsilist vormi antud ajahetkel. Seetõttu ei soovitata kohe läbi viia suure liikuvusega teatevõistlust, sest see võib põhjustada liigset lihaspinget. Iga lapse jaoks on vaja pakkuda optimaalseid koormusi. Intensiivsed kehalise aktiivsuse perioodid tuleks vahelduda puhkusega, mis korraldatakse teatemängude vahel. Tuleb arvestada, et mängijate emotsionaalse seisundi tõustes suureneb koormus. Mängust haaratud lapsed kaotavad mõõdutunde, tahavad üksteist ületada, ei arvuta oma võimeid ja pingutavad üle. Lapsi on vaja õpetada oma heaolu kontrollima ja reguleerima. Koolieelikud kipuvad oma tugevusi üle hindama, seetõttu peab õpetaja meeles pidama laste vanust ja individuaalseid iseärasusi, nende tervislikku seisundit ning mitte lootma laste soovile konkurentsi jätkata.

vähendades või suurendades osalejate üldist liikuvust. Koormuse muutmiseks on erinevaid metoodilisi võtteid. Saate suurendada teatevõistluste vahelisi pause, kasutades neid üldiste ja individuaalsete vigade analüüsimiseks, iga meeskonna punktide lugemiseks, teate läbimise reeglite selgitamiseks, kohtunikuabide määramiseks, jooksudistantsi lühendamiseks, mänguülesannete arvu vähendamiseks järgnevas teatevõistluses. jooksud, vahetada väsinud lapsed varumängijate vastu jne. Mängus osalejate liikumisvõimet saab suurendada lisades takistusi, suurendades jooksudistantsi, jagades võistkondi osadeks ja kaasates võistlustesse aktiivsuse suurendamiseks kontrateatejooksu, muutes stardis mängijate stardipositsioone, jagades saali diagonaalselt.

Mängu kestus oleneb osalejate arvust, vanusest, mängu sisust, asukohast ja juhi pakutud tempost. Teatemängud lõppevad üldise paigalkõndimisega, hingamist taastavate harjutustega, näpuharjutustega, vaiksete ülesannetega (mõistatused, pusle kokkupanemine; vähese liikumisvõimega mängud tähelepanu saamiseks jne). Nende harjutuste eesmärk on järk-järgult vähendada füüsilist ja emotsionaalset stressi.

Mängu lõpus Teatemängu tulemused ja hinnang võetakse kokku.

Teatemängu hindamisel märgib õpetaja ära selle positiivsed küljed, nimetab lapsed, kes täitsid edukalt mänguülesandeid, näitasid üles julgust, vastupidavust ja seltsimehelikku vastastikust abi, ning, vastupidi, mõistab hukka laste reeglite rikkumised ja sellega seotud tegevused. Teatemängu analüüsides õpitakse paremini selgeks reeglid, selgitatakse mängu üksikasju, lahendatakse konflikte.

Võistluse lõpus toimuv arutelu algab kaotanud meeskonnaga ja võitja meeskond kuulutatakse viimaseks. Auhinnad antakse meeskondadele avalikult. Kaotajameeskonna laste tunnete tasandamiseks on soovitav võistkondade vahel läbi viia kätlemisrituaal. Lapsi on vaja õpetada kogema ebaõnnestumisi ja toime tulema negatiivsete emotsioonidega, kuid tuleb märkida, et teatevõistlused peaksid tooma lastele rõõmsaid elamusi. Õpetaja peab lapsi julgustama, nende õnnestumisi meeles pidama ja plaane edasisteks võitudeks tegema. Kõiki võistlusel osalevaid lapsi autasustatakse individuaalsete auhindadega (medalid, meened, märgid, märgid). Grupis saate luua fotodega auhindade albumi, samuti saate luua kuulsuste müüri "Meie meistrid" ja palju muud.

Võistluselemendid julgustavad lapsi olema aktiivsemad, demonstreerima erinevaid motoorseid ja tahtlikke omadusi (kiirus, osavus, vastupidavus, iseseisvus, visadus).

17. Spordielementidega mängude spetsiifika (tähendab, vanemate koolieelikutega läbiviimise metoodika iseärasused; läbiviimiseks tingimuste loomine, koormuse doseerimine; „Lasteaia õppe- ja kasvatusprogrammi“ soovitatud mängud). Spordimängude linnad. Mängu omadused, reeglid, mängu õpetamise meetodid vanematele koolieelikutele; kujundite kirjeldus ja ehitus.

MÄNGUDE TÄHENDUS

Vanem koolieelik on motoorse aktiivsuse kujunemise kõige olulisem periood. 5-7-aastastel lastel on rikas loominguline kujutlusvõime ja nad püüavad rahuldada oma bioloogilist liikumisvajadust. See võimaldab omandada keerulist programmimaterjali liikumisarengu kohta.

Vanemate eelkooliealiste laste kehalise kasvatuse protsessis on juhtiv roll õues mängimisel.

Õuemängude süsteemis on eriline koht spordimängud. Spordimängud on keerulised õuemängud, mis eristuvad keerukate ja täpsete tehnikate poolest ning nõuavad selliste füüsiliste võimete arendamist, mida eelkooliealistel lastel veel ei ole.

Lasteaia vanemates rühmades on liikuvad tegevused võimalikud ja soovitatavad. mängud ainult spordimängude elementidega, mida peetakse õues mängimise kõrgem tase ja lapse suunamine keerukamate spordimängude tegevusteni koolis edasiõppimise ajal.

Nad kasutavad ainult mõned spordimängude tehnoloogia elemendid, saadaval ja kasulik eelkooliealistele lastele. Nende laste õpitud elementide põhjal saab korraldada mänge, mida mängitakse lihtsustatud reeglite järgi.

Mängitakse sportmängude elementidega mänge suur roll eelkooliealiste laste igakülgses kehalises kasvatuses. Peamised ülesanded lastega töötamisel spordimängude elementidega mängude kasutamisel on: lapse üldine areng, tema keha parandamine, liigutuste, motoorsete võimete ja psühhofüüsiliste omaduste arendamine, emotsionaalse keskkonna loomine, armastuse ja huvi kasvatamine erinevate füüsiliste harjutuste vastu.

Need mängud tugevdavad suuri lihasgruppe, arendavad psühhofüüsilisi omadusi: jõudu, kiirust, väledust, vastupidavust; Suureneb lapse vaimne aktiivsus ja orienteerumine ruumis, areneb intelligentsus ja mõtlemiskiirus ning teadlikkus oma tegudest. Laps õpib oma tegevust kaaslaste tegemistega kooskõlastama; ta arendab vaoshoitust, enesekontrolli, vastutustunnet, tahet ja sihikindlust; Tema sensomotoorne kogemus rikastub, loovus areneb.

Spordimängude elementidega mängud täiendavad ja rikastavad sõnavara selliste sõnadega nagu "reket", "shuttlecock", "rack" (sulgpalluri või tennisemängija), "linnad", "keel", "kurikas" jne.

Äärmiselt oluline on võtta arvesse rõõmu, tugevate emotsioonide ja surematu huvi arendavat rolli mängu tulemuste vastu. Lapse mängukirg parandab keha füsioloogilist seisundit. Nad leevendavad närvipinget ja aitavad emotsioone vabalt väljendada.

Enamik spordimänge on keerukad, suure liikuvusega mängud, mis hõlmavad jooksmist, hüppamist, viskamist ja kõigi põhiliste füüsiliste omaduste kujundamist. Mängud spordimängude elementidega nõuavad põhiliigutuste ja füüsiliste omaduste head arengutaset; suurem rahulikkus, organiseeritus, vaatlus, lastele kättesaadav spetsiifiline liikumistehnika ja kiire motoorne reaktsioon kui õuemängudes. Seetõttu võetakse need kasutusele siis, kui lapsed juba iseseisvalt õuemänge korraldavad.

Spordimängude elementidega õuemängud nõuavad lapse keha eriline ettevalmistamine nende jaoks, mis saavutatakse koos mängud jaspetsiaalsed harjutused oskuste tugevdamiseks. Selleks on lasteaias vaja kasutada ainult neid mänge, mis lastele annavad võimalus kiiresti omandada spordimängude elemente.

Lasteaias üsna laialt kasutusel sulgpall, ringpall, serso, linnad, tennis ja lauatennis, ja mängud elementidega korvpall, võrkpall, jalgpall, jäähoki. Need mängud aitavad tõsta laste füüsilist vormi ja arendada nende füüsilisi omadusi (osavust, kiirust, silma jne). Spordimängude elementide valdamine koolieelses eas loob aluse edasiseks sportlikuks tegevuseks.

Valitakse spordimängude elementidega mängud võttes arvesse lapse vanust, tervislikku seisundit, individuaalseid kalduvusi ja huve.

Spordimängude elementidega mänge tuleks lastele õpetada järk-järgult, liikudes lihtsast keerukani. Koolitus peaks algama tavaliste tehnikate õppimisega, mis sarnanevad mitme mänguga. Spordimängude põhitehnikate õppimisel on suurimaks lemmikuks (eriti poiste seas) gorodki mängimine, aga ka pallimängud nagu korvpall, sulgpall ja tennis.

LINNAD. Gorodki on vana vene mäng. See mäng arendab silma, liigutuste täpsust, tugevdab käte- ja õlavöötme lihaseid ning kutsub esile tugevaid emotsioone.

See mäng on saadaval vanemate ja ettevalmistusrühmade lastele. Eelkooliealistele lastele valitakse kerged nahkhiired pikkusega 45–50 cm, kaaluga 400–450 g ja kõrgusega 10–12 cm.

Väikelinnade süsteem ja mängureeglid on täiskasvanutele mõeldud mänguga võrreldes oluliselt lihtsustatud. Maapinnale tõmmatakse “linn” - ruut, mille kumbki külg on 1 m. Linna esi- (esise)joonest 3-4 m kaugusele tõmmatakse joon, millest algab ots. Linna ja koni vahel linnast 2-2,5 m kaugusel on poolkon. Kui lapsed õpivad sellelt kauguselt linnakesi välja lööma, suurenevad koonuse ja poolkoonuse jooned 5-6 ja 2-3 m võrra.

Linna mänguväljak täiskasvanutele

Linnade mäng

Enne mängu lepivad lapsed kokku tükkide arvu (3-4) ja nende järjestuse.“

Linna rindejoonele moodustuvad mitmesugused kujundid (“tara”, “tünn”, “kaev”, “lennuk” jne). Kurikaid visates püüab mängija linnad linnaväljakult välja lüüa. Kurikad visatakse esmalt vaialt, kui välja lüüakse vähemalt üks linn – poolkoonust. Võidab see, kes lööb välja kõige rohkem linnakesi vähemate visetega.

Mängimiseks jagatakse lapsed kahte rühma, igaühes kolm inimest; mängu alguses asuvad bitid panusejoonel ja seal on ka mängijad; Linnadest laotakse platvormidele ükshaaval figuurid. Kui üks kujund on välja löödud, saate järgmise välja panna. Üks linn lüüakse kon joonelt välja, seejärel liiguvad mängijad poolkoni joonele, kust nad löövad välja ülejäänud linnad ja kujud. Link, kes lööb esimesena viis tükki välja, võidab. Sel juhul arvestatakse kehahoiaku õigsust ja tugevat lööki (löök, suva järgi, kas õlast või tagantkäest). Linnad ja nahkhiired saab tuua ainult väljastpoolt, et mitte sattuda mõne teise lingi alla.

Tunnid viiakse läbi lasterühmadega ja individuaalselt.

Figuuride konstrueerimise järjekord mängus muutub järk-järgult keerulisemaks.

"Tara" - kõik linnad on paigutatud piki rindejoont üksteisest 5 cm kaugusele.

"Tünn" - kõik linnad on kokku pandud (üks keskel, ülejäänud selle ümber)

"Väravad" - kaks linnapaari asetatakse linna pikkusega võrdsele kaugusele, viimane, viies, asetatakse nende peale nagu risttala.

“Noh” - asetatakse üks linn, kaks ette (joonele) ja taha, ülejäänud kaks asetatakse külgedele esimese peale.

"Kiri" - üks linn asetatakse väljaku keskele, ülejäänud - nurkadesse jne.

Oluline on õpetada lastele, kuidas kurikaid õigesti visata. Nad õpetavad sulle kurika viskamist. kahel viisil. Üks neist tehakse käega, mille nahkhiir on küünarnukist kõverdatud, kõrgele tõstetud, teine ​​- sirge käega, tõmmatud küljele - tagasi. Lapsele õpetatakse mõlemat meetodit ja mängu ajal kasutab ta mõnda neist.

Võimalus visata kurikat sirge käega, nihutatud küljele - tagasi.

Mängija seisab joone taga, paneb oma parema jala ühe sammu tagasi varvas väljapoole ja pöörab torso poolpöörde võrra paremale. Kiikumisel tõmmatakse kurikaga käsi tagasi, keha raskus kandub üle paremale jalale. Vise sooritatakse sirge käega küljelt. Sel juhul kandub keha raskus vasakule jalale, keha pöördub jõuliselt vasakule. Visake kurikas sujuvalt, andes sellele aeglase pöörlemise.

Vanema rühma lapsed õpivad poolkonnist ja kontist linnasid välja lööma. Ettevalmistusrühmas peaksid lapsed suutma välja lüüa 4-5 figuuri. Vältimaks pikki ootamisi mängu ajal, kuulub igasse rühma 3 last. Võidu määramisel võetakse arvesse visketehnika õigsust, löögi jõudu jne Kohtuniku rolli täidab esmalt õpetaja, seejärel lapsed.

18. Spordiharjutused (kehaliste harjutuste tähendus, liigid, tunnused, koht koolieelse lasteasutuse päevakavas; spordiharjutuste vormid: tunnid, iseseisev tegevus, individuaalne töö). Koolieelikute koolitamine uisutamiseks (ettevalmistus- ja baastreeningu perioodid).

FÜÜSILINE HARJUTUS Need on motoorsed tegevused (sealhulgas nende kombinatsioonid), mis on suunatud kehalise kasvatuse ülesannete elluviimisele, mis on moodustatud ja korraldatud vastavalt selle seadustele.

sõna" füüsiline" peegeldab tehtava töö olemust (erinevalt vaimsest tööst), mis väliselt avaldub inimkeha ja selle osade liigutustena ruumis ja ajas.

sõna" harjutus" tähistab toimingu suunatud kordamist, et mõjutada inimese füüsilisi ja vaimseid omadusi ning parandada selle toimingu sooritamise meetodit.

Seega füüsiline harjutus peetakse ühelt poolt spetsiifiliseks motoorseks tegevuseks, teiselt poolt korduva kordamise protsessiks.

SPORDIHARJUTUSTE OMADUSED

Eelkooliealiste laste igakülgse arengu tagamiseks kehtib järgmine: sportlikud füüsilised harjutusedny: suusatamine, uisutamine, kelgutamine, jalgrattasõit, tõukerattaga sõitmine, sporttõukerattaga sõitmine ja ujumine.Need liigutused on oma olemuselt tsüklilised ja aitavad kaasa luustiku arengule, tugevdades peamisi lihasgruppe, südame-veresoonkonda, hingamis- ja närvisüsteeme. Nad arendavad psühhofüüsilisi omadusi (osavus, kiirus, vastupidavus jne), samuti kujundavad liigutuste koordinatsiooni, rütmi, ruumilist orientatsiooni, tasakaalufunktsioone.Rattasõit ja uisutamine arendavad vestibulaarset stabiilsust.

Värske õhk, vesi ja päike mõjuvad organismile soodsalt, kiirendavad ainevahetust ja soodustavad kõvenemist.Õues, erinevatel õhutemperatuuridel sobivas riietuses, suurenevad lapse kaitsevõime ja ainevahetusprotsessid organismis.

Lisaks aitavad sporditegevused kaasa laste teadmistele loodusnähtuste kohta, omandavad arusaamad lume, vee, jää, libisemise, pidurdamise omadustest; samuti teadmisi jalgratta, sporttõukeratta jms ehitusest.

Lapse sõnavara laieneb märkimisväärselt, arenevad moraalsed omadused: seltsimehelik vastastikune abi, distsipliin, tegevuse koordineerimine meeskonnas, julgus, vastupidavus, sihikindlus ja muud isiksuseomadused.

Pargis, metsas või jõel toimuvad tegevused tekitavad lastes positiivseid emotsioone, äratavad esteetilisi tundeid ja kasvatavad loodusearmastust.

Suuskade, uiskude, kelkude ja jalgrataste eest hoolitsemine arendab kehalise kasvatuse varustuse käsitsemise oskust ning õpetab lapsi olema korralik, kokkuhoidev ja töökas.

PÄEVASEL SPORDITREERIMISEKS KOHT

Suur tähtsus on erinevate sportmängude ja harjutuste kombineerimisel igapäevases rutiinis. Kombineeritult kasutades on lihtsam rahuldada laste individuaalseid kalduvusi ja muuta nende huvid mitmekesisemaks. Kompleks sisaldab harjutusi, mis erinevad motoorse sisu, assimilatsiooni taseme ja tehnilise keerukuse poolest. Liikumiste mitmekesisus neis aitab parandada laste üldist füüsilist vormi. Erineva raskusastmega harjutuste kasutamine hõlbustab nende edenemise organiseerimist ja pedagoogilist kontrolli. Sellistes tingimustes saab õpetaja pöörata rohkem tähelepanu keerukamate harjutuste jälgimisele, samas kui teised lapsed on lihtsamates iseseisvamad.

Spordiharjutusi tehakse laste hommikuse ja õhtuse värskes õhus viibimise ajal kogu rühmaga korraga, väikestes rühmades, individuaalselt. Lapsed saavad teatud tüüpi liigutusi iseseisvalt harjutada.

Hommikuti ei ole soovitav kasutada sportlikke mänge ja harjutusi, mis tekitavad tugevat emotsionaalset erutust või nõuavad suurt füüsilist energiat.

Päevasel jalutuskäigul saate kasutada sportmänge ja harjutusi maksimaalse füsioloogilise ja emotsionaalse stressiga. Nendel igapäevarutiini perioodidel õpitakse järgmisel ja käimasoleval hooajal juhtivate spordialade tehnika põhitõdesid. Päevasel jalutuskäigul tuleks sportlikele mängudele ja harjutustele pöörata rohkem tähelepanu kui muul kellaajal.

EELKOOLILASTE KEHALISTE HARJUTUSTE VORMID

Koolieelikute kehalise kasvatuse probleemide lahendamise edu on võimalik ainult siis, kui lapsed on sellesse kaasatud füüsilised harjutused erinevates vormides, mis annab suurima pedagoogilise ja tervist parandava efekti.

Erinevatel ametivormidel on mitte üks, vaid mitu iseloomulikku tunnust. Seetõttu võib sama vormi sõltuvalt liigituskriteeriumist esitada erinevates klassifikaatorites.

Eelkooliealiste laste harimise praktikas on soovitatav nende vormide jaotus koolituse ja hariduse korralduse alusel. Selle funktsiooni järgi VORMID võib olla õppetund Ja pärast tunde.

TO õppetundide vormid seotud:

Kehalise kasvatuse tunnid;

Täiendavad kehalised harjutused (tunnid kehalise kasvatuse klubides ja sektsioonides, ühised kehalised harjutused laste ja vanemate vahel).

TO sobimatud vormid seotud:

Kehaline kasvatus ja tervisetegevused päevasel ajal (hommikuvõimlemine, kehalise kasvatuse minutid, kehalised harjutused ja õuesmängud tundide vahel, kehalised harjutused ja õuesmängud kõndides, harjutused pärast uinakut);

Kehaline kasvatus ja massiüritused (kehaline vaba aeg, kehalise kasvatuse puhkused, matkad);

Individuaalsed seansid;

Iseseisev tegevus lastele (iseseisev tegevus rühmas, iseseisev tegevus jalutuskäikudel, kodutöö).

Tundide korraldamise tunnivormide põhijooned, mille näiteks on kehalise kasvatuse tunnid, on: kvalifitseeritud pedagoogilise juhtimise olemasolu; programmiga määratud tundide sisu, keskendudes järjestikuste pedagoogiliste ülesannete süsteemi lahendamisele; mõistlik struktuur ja selgelt piiratud ajaraamid; tulemuslikkuse hindamine; klasside süstemaatiline läbiviimine stabiilse ajakava järgi; õpilaste vanuselt ja valmisolekult suhteliselt stabiilne ja homogeenne.

Klassivälistel tundide korraldamise vormidel ei ole kõiki neid omadusi ja need ei suuda täielikult lahendada koolieelsete laste kehalise kasvatuse valdkonna koolitamise probleeme.

Eriline kuju kehalise kasvatuse ja tervisetöö korraldamine koolieelses lasteasutuses on Tervisepäev. Tervisepäeval jäävad kõik treeningud ära. Päevarutiini täidavad laste aktiivne füüsiline tegevus, iseseisvad mängud ja muusikaline meelelahutus. Külmal aastaajal pikendatakse õues viibimist nii palju kui võimalik. Soojal hooajal toimuvad kõik üritused väljas.

Eelkooliealiste lastega on KEHALINE AKTIIVSUS. Selline töövorm loob soodsad tingimused üldiste põhimõtete ja mustrite valdamiseks füüsiliste harjutuste sooritamisel ning soodustab laste mitmekülgsete võimete arengut. Hariduslikud kehalise kasvatuse tunnid üheaegselt kõigi lastega võimaldavad tagada materjali teadliku omastamise, juhtida lapsi üldistuste juurde, mis on seotud motoorsete toimingute valdamise ja nende kasutamisega.

INDIVIDUAALNE TÖÖ LAPSEGA

On teada, et iga laps on ainulaadne. Sellel on oma närvisüsteemi, kehaehituse ja psühhofüüsilise arengu omadused. Lapse individuaalsed iseärasused mõjutavad tema motoorsete oskuste ja võimete omandamist ning suhtumist teistesse.

Oluline roll individuaalses töös lapsega on sellel meditsiinilised ja pedagoogilised tähelepanekud, mis võimaldavad arvestada närviprotsesside tugevuse, tasakaalu ja liikuvuse näitajatega.

Jõunäitajatena võetakse arvesse: füüsilise ja vaimse jõudluse taset tundides ja tööprotsessides; taastumise kiirus pärast väsimust; raskuste ületamise oskus, algatusvõime ja aktiivsus tundides, samuti mängudes; motoorsete oskuste omandamise kiirus, motoorne aktiivsus, emotsionaalne toon.

Närviprotsesside tasakaalu indikaatoriks on lapse ühtlane rahulik tuju, sõbralikud suhted laste ja täiskasvanutega, rahulik käitumine konfliktiolukordades, tegevuste ühetaolisus. Närviprotsesside liikuvus iseloomustab: erinevat tüüpi tegevustele ülemineku lihtsus; uue keskkonnaga kohanemise kiirus, uinumise ja ärkamise kiirus; võime liikuda kiires tempos. Need näitajad peavad kajastuma õppeprotsessis.

Individuaalse lähenemise rakendamiseks erinevate kehalise kasvatuse vahendite määramisel on soovitav esile tõsta 2 rühma lapsi:

I - põhirühm - millel puuduvad meditsiinilised ja pedagoogilised vastunäidustused ja piirangud klassidele "Lasteaiaõppe programmi" täies mahus.

II - nõrgenenud rühm - kellel on ajutised piirangud kehalise aktiivsuse mahus ja intensiivsuses ning karastavate tegevuste mahus.

Õpetaja märgib üles lapse kalduvused ja tema võime teatud liigutusi teha. Neid omadusi arvesse võttes koostatakse individuaalne programm lapse arendamiseks, tema psühhofüüsiliste omaduste ja võimete harimiseks. Lapsega individuaalse töö plaani koostamisel arvestab õpetaja tema motoorseid huvisid.

Õpetaja pakub lapsele erinevaid ülesandeid: jäta meelde ja täida harjutusi; korraldada tuttavaid õuemänge, kaasates juhtrolli mitte ainult aktiivseid, vaid ka häbelikke lapsi.

Samuti tehakse lapsega parandustööd, et parandada jalalaba ja kehahoiaku defekte, parandada psühhofüüsilisi omadusi ja motoorseid tegevusi. Selleks näitab ja selgitab õpetaja harjutust, annab esialgseid juhiseid tegevusteks; aktiveerib teadlikku ja loovat suhtumist liikumisse. Oluline roll on käeliste oskuste ja käte motoorsete oskuste arendamisel.

Seega tagab süstemaatiline individuaaltöö läbiviimine lapsega või väikeste lasterühmadega nende liigutuste paranemise ning füüsiliste ja isikuomaduste arengu.

LAPSE ISESEISEV MOTOORIA TEGEVUSE KORRALDAMINE

Motoorse tegevuse organiseeritud vormides lapsel arenenud teadmised ja oskused, motoorsed oskused kanduvad edukalt üle igapäevaellu, päeva jooksul iseseisvaks motoorseks tegevuseks.

Õpetaja planeerib ja suunab süstemaatiliselt ja järjekindlalt lapse iseseisvat motoorset tegevust. Laste iseseisvat motoorset tegevust koolieelses lasteasutuses korraldab õpetaja nii rühmas kui ka jalutuskäigu ajal. Õpetaja mõtleb läbi tegevuste vormid ja liigid ning teeb kohandusi.

Iseseisva motoorse tegevuse tõhus korraldamine hõlmab järgmisi kohustuslikke punkte:

Kehalise kasvatuse ja mängukeskkonna korraldamine (piisav liikumisruum; vajalik kogus, vaheldus, abivahendite vaheldumine);

Eraldi aja eraldamine igapäevases rutiinis laste iseseisvaks motoorseks tegevuseks;

Õpetaja teadmised laste iseseisva tegevuse aktiveerimise erimeetoditest.

Iseseisvas motoorses tegevuses saavutab laps endale seatud eesmärgi, kasutades edukalt erinevaid motoorsete toimingute meetodeid, valides sobivaima. See aktiveerib mõtteprotsesse, õpetab püsivust, sihikindlust, iseseisvust ja loovust. Lapse tegevust jälgides aktiveerib õpetaja tema motoorseid oskusi ja võimeid, sõltuvalt tema individuaalsetest võimetest, andes talle võimaluse teha otsuseid. Õpetaja võib ülesandeid keerulisemaks või lihtsustada, põhjustades kasulikke psühhofüüsilisi pingutusi.

Moodustumine lapsel iseseisvad motoorsed oskused Oma panuse annavad erinevad väikesed ja suured kehalise kasvatuse abivahendid ja mänguasjad. Arvestades lapse individuaalseid iseärasusi ja võimeid, sisaldab õpetaja igapäevane tööplaan erinevate esemete kasutamist omandatud oskuste kinnistamiseks.

Kolmandal aastal Elus valitakse mänguasjad, mis stimuleerivad esialgseid iseseisvaid tegevusi - need on gurnid, jalutuskärud, autod, pallid, pallid, mida kasutatakse viskamiseks, rõngastesse veeremiseks, ratsutamiseks ja liumägedest alla libisemiseks.

Kasutatakse suuri kehalise kasvatuse abivahendeid: liumägesid, redeleid, väravaid, pinke, kaste jms, millel laps harjutab ronimist, roomamist, roomamist, astumist jne. Nende mänguasjade ja abivahendite kasutamine toimub õpetaja juhendamisel pärast nendega tunnis toimingute eelõppimist.

Lapse jaoks neljas aasta elu, õpetaja valib motoorseid mänguasju, väikseid abivahendeid ja mänge: viske- ja viskeharjutusteks, erineva suurusega palle, kotte, rõngaid, rõngaviskeid ja palliviskeid, viskelaudu, rõngaid, lühikesi ja pikki hüppenööre, aga ka kolme- ja kaherattalised jalgrattad, autod antakse pedaali juhtimisega jne, mis hõlbustavad ruumis orienteerumist, mis viib tänaval ohutu liikumise reeglite assimilatsioonini.

IN vanemad rühmad(5-6 aastastele lastele) kasutatakse laialdaselt spordimänge - gorodki, serso, rõngavise, ringo, korvpall, sulgpall, lauatennis, pallivise, kilppall jne. Need mängud aitavad valmistuda kooliks ja spordiks.

Laps osaleb iseseisvalt ja loovalt mängudes nagu “pallikool”, korraldab teatevõistlusi ja võistluselementidega mänge. Õpetaja jälgib nende mängude kulgu ja korrigeerib nende edenemist.

Reeglitega õuemängud mängivad olulist rolli lapse iseseisvas tegevuses, nende abil areneb initsiatiiv, organiseerimisoskus ja loovus. Need mängud aitavad kaasa lastemeeskonna moodustamisele ja nendes vastuvõetud reeglite järgimisele.

UISUTAMINE

UISUTAMINE- See on üks olulisemaid spordiharjutuste liike. Sellel on tsükliline iseloom, st. samade liigutuste korduv kordamine samas järjestuses ja nende liigutuste suur amplituud.

Uisutamine on üks loomulik harjutus, tihedalt kooskõlas kõndimise ja jooksmise liigutustega. Seetõttu saate neid harjutusi hõlpsalt omandada ja need on kättesaadavad erineva füüsilise vormiga lastele.

Uisutamine, suurepärane treening lastele ja täiskasvanutele, on samuti üks mu lemmikuid välitegevusi.

Süstemaatilised uisutunnid avaldavad positiivset mõju lapse kehale ning omavad suurt tähtsust tervise, vaimse, kõlbelise, esteetilise ja tööõpetuse jaoks.

Uisutades saab värskes õhus kiiresti liikuda. See parandab tervist, karastab keha, arendab kiirust, jõudu, väledust ja vastupidavust. Laps saab kiirel liikumisel hoogu ja kergust juurde ning tal on meeldiv hingata külma värsket õhku.

Uisutamine aitab tugevdada alajäsemete lihaste ja sidemete aparaati. Uisutamine on kasulik peenkoordinatsiooni ja rütmiliste liigutuste arendamiseks. See soodustab erinevate psühhofüüsiliste omaduste arengut: kiirus, vastupidavus, jõud ja väledus.

Uisutamine loob täiuslikuma koostoime kesknärvisüsteemi erinevate osade vahel ja suurendab lapse keha jõudlust.

Uisutades areneb ruumiline orienteerumine. Lapsed õpivad uisutajate rühmas suurel uisuväljaku alal õigemini ja säästlikumalt navigeerima ja oma tegevusi juhtima. Õpitakse hindama ühe objekti kaugust teistest ja iseendast ning saada esmast teavet liikumiskiiruse kohta. See aitab lastel uisutamise ajal muutuvatele oludele kiiresti reageerida ja avardab nende silmaringi.

Lapsed harjuvad distsipliini ja korrektsusega. Nad peavad järgima teatud nõudeid: kiiresti tunniks valmistuma, aitama teistel lastel jalanõud kinni siduda ja uisuplatsile korralikult siseneda ning pärast tunde uisud puhastama ja hoolikalt kotti panema. Õpetajalt saavad nad esmast infot uisutehnika kohta: näiteks kuidas võtta stardiasend, kuidas muuta liikumissuunda, suurendada kiirust ja hinnata kaaslaste liikumist.

Jääl uisutades kujunevad lastel välja väärtuslikud isikuomadused. Nad teevad iseseisvalt erinevaid otsuseid, näitavad üles leidlikkust, julgust ja algatusvõimet.

See spordiala sunnib mõtlema oma käitumisele ning soodustab töökuse ja seltsimehelikkuse kujunemist, näiteks kui sajab lund, saavad lapsed üheskoos uisuplatsi puhastada või selge ilma korral šahtisid pühkida ja sirgeks ajada.

Uisutamise õppimise positiivne väärtus on motoorsete kogemuste pidev rikastamine, lapses loomulike elutähtsate liigutuste õigete oskuste kujundamine. Omandatud oskused võimaldab oskusi loovalt kasutada olenevalt asjaoludest.

Koolieelsetes lasteasutustes Uisutreeningut soovitatakse vanuses 5-6 eluaastat. T.I.Osokina väidab, et enne seda perioodi ei saa last uisutama õpetada, sest väikese tugipinnaga uiskudel peab ta sooritama rasket motoorset koordinatsiooni ning alajäsemete luu-sidemete aparaat pole veel piisavalt tugev. Uisutamine nõuab jääl liikudes tasakaalu säilitamist, mis tekitab kesknärvisüsteemile lisapingeid.

L.N. Pustynnikova usub, et vanem koolieelne vanus on uisutundide alustamiseks soodne. Ta selgitab seda järgmiste faktidega.

5-aastase lapse keha on põhioskuste omandamiseks täielikult ette valmistatud.

Lapsed oskavad selles vanuses juhtida tervikliku motoorse toimingu individuaalseid toiminguid, näiteks säilitada tasakaalu, hoida keha õigesti, jälgida tõuke suunda, koordineerida käte ja jalgade liigutusi. Nende motoorne mälu paraneb ja kõne areneb.

L.N. Pustynnikova arenes välja UISUTAMISE ÕPPIMISE JÄRJESTUS.

Esiteks tuleks last kurssi viia uisuväljakul käitumisreeglitega, uiskude hooldamise ja riietusega; õpetada kingi jalga panema ja paelad.

Seejärel (ammu enne uisutamise õppimist) õpetab õpetaja lapsele füüsilisi harjutusi, mis tugevdavad sääre- ja jalalihaseid; psühhofüüsiliste omaduste arendamine - kiirus, osavus jne. Lapsele tehakse harjutusi siseruumides ilma uiskudeta ja uiskudel; lumes, jäistel radadel. Need harjutused aitavad teie lapsel jääl liikumise tehnikat väga tõhusalt omandada.

Lapsele õpetatakse õiget stardiasendit ("uisutaja maandumine"); jooksmine ja libisemine kahel jalal; vahelduva tõrjumise teel, libistades paremal ja vasakul jalal; pöörete tegemine paremale ja vasakule; pidurdamine ja peatumine.

Uisutamise õpetamisel kasutab õpetaja erinevaid meetodeid: demonstratsioon, selgitused, abivahendid; laps hoiab täiskasvanu kätest kinni, kelgutoolid, spetsiaalsed toolid.

Õpetaja jälgib, et lapsed üle ei väsiks, seetõttu reguleerivad nad tunni aja rangelt. Lapse kasvades pikeneb see 8 minutilt 25-30 minutile. Pärast 5-10 minutit tundi antakse lapsele võimalus 2-3 minutit pingil puhata.

Oluline on, et õpetaja ise oleks valmis uisutamise õppimise tunde läbi viima. Uisutamisoskust tugevdavad välimängud nagu “Dashes”, “Kes on kiirem” jne.

Oluline roll on lapsele vabariigi parimate kiiruisutajate tutvustamise tööl. Selleks tutvustavad täiskasvanud talle sportlaste etteasteid võistlustel, käivad sportlaste treeningutel staadionil; Nad teevad parimatele sportlastele pühendatud albumeid.

RULLUISUTAMINE

Rulluisud on tänapäeval väga populaarsed. Rulluisutamist soovitatakse õppida juba eelkoolieast. Last õpetatakse liikuma, pöörama (paremale ja vasakule), pidurdama ja peatuma.

Õpetaja õpetab rulluisutamist korraga 2-3 lapsele.

Õpetaja näitab ja selgitab lastele liikumistehnikaid ning aitab liigutusi valdada.

Esiteks aitab õpetaja lastel sirgjooneliselt veereda. Seda tehakse nii: kaks last võtavad lapse kätest kinni, toetavad teda, julgustades teda edasi liikuma. Tema jalad peaksid olema veidi eemal, jalad paralleelsed, kere veidi ettepoole kallutatud. Toetatud ratsutamist korratakse mitu korda 3-4 päeva jooksul 5-8 minuti jooksul.

Kui lapsed omandavad toega uisutamise oskused, õpetatakse neid liikuma parema või vasaku jalaga maha tõugates. Õpetaja toetab last, õpetab teda vasaku ja parema jalaga ära tõukama, koordineerides käte ja jalgade liigutusi; kombineeri vaheldumisi ühe või teise jalaga äratõukamist kahel uisul uisutamisega

Selleks tuleb kere veidi ettepoole kallutada, jalgu veidi põlvedest kõverdada, jalad veidi külgedele sirutada, käsi küünarnukkidest veidi painutada ja veidi külgedele laiali sirutada. Sellest lähteasendist lükkab laps vasaku jalaga ja veereb paremale; seejärel lükake paremaga ja rullige vasakult. Käte ja jalgade liigutused peavad olema samal määral koordineeritud kui jääl uisutades.

Olles teinud 3-4 energilist vahelduvat tõuget, asetab laps jalad üksteisega paralleelselt väikese vahemaa tagant ja veereb, kuni aeglustab või peatub täielikult. Pööret tehes aeglustab ta kiirust, kallutades veidi keha soovitud suunas ja astub kuni pöörde lõppemiseni ning liikumine jätkub pärast seda uues suunas

Treeningu alguses on laste sammud väga pelglikud, kuid siis muutuvad liigutused järjest energilisemaks ja rullimine kestab kauem.

Uisutamisoskusi tugevdatakse välimängudes. Tunni kestus pikeneb järk-järgult 3-5 minutilt 10-15 minutile. Esialgu viiakse rulluisutreening läbi individuaalselt.

Kui kõik rühma lapsed on uisutamise selgeks saanud, viiakse tunnid läbi kogu rühmaga.

19. Koolieelikutele suusatamise õpetamine. (Suuskade tähendus, ilmumislugu, koolieelikutele suusavarustuse valik; suusatehnika: samm, libisemine, kahesammuline löök, pöörded, tõusud, laskumised, pidurdamine). Ülesanded erinevate vanuserühmade lastele suusatamise õpetamiseks. Suusatundide korraldamine.

SUUSATAJALUGU

Suusatamise ajalugu ulatub mitme tuhande aasta taha, mida kinnitavad umbes 7000 aastat tagasi tehtud kaljumaalingud Norras koobastes. Kõik sai alguse hetkest, kui mees avastas, et kaks erikujulist puutükki jalga sidudes suudab jahil kiiremini läbi lumiste põldude ja metsade liikuda. Palju sajandeid hiljem, umbes 16. sajandi keskel, hakati suuski kasutama Skandinaavia riikide armeed ja veidi hiljem pandi Venemaal suuskadele sõjaväelased.

Suusatamine ilmus meie riigi territooriumile juba ammu. Meie riigi põhjaosa asustanud hõimud kasutasid sügaval lumel liikumiseks suuski juba kolmanda aastatuhande lõpus ja teise aastatuhande alguses eKr. Suuskade ilmumisest iidsel Venemaal enne meie ajastu algust annavad tunnistust Onega järve ja Valge mere kaldal tehtud kaljunikerduste uuringud. Valge mere neljakümnenda lahe lähedal Zalavruga küla lähedal asuvatele kividele, kus Vygi jõel asub Porop Cherny, jättis ürgne inimene nikerdatud pealdisi ja jooniseid, mis on säilinud tänapäevani. Pealegi libisesid nad juba siis suusad.

Suuski kasutati jahil, sõjalistel eesmärkidel ja seejärel harjutustena, mis arendasid inimese jõudu ja füüsilisi omadusi. Suured muutused on läbi teinud ka suuskade kuju – ovaalsest äärest pikkade libisevate suuskadeni.

Vanimad suusad on Oslos asuvas suusamuuseumis: nende pikkus on 110 cm, laius 20 cm. Ligikaudu ühesuurused suusad olid jahimeestel juba mitu sajandit: selliseid suuski kasutavad siiani Gröönimaa, Alaska jahimehed ja püüdjad, Gröönimaa elanikud. Põhjas, Siberis ja Kaug-Idas.

TÄHENDUS

Suusatamine on tsükliline liikumine, mis avaldab soodsat mõju luusüsteemi ja kõikide lihasrühmade arengule.

Suusatamine mõjutab oluliselt lapse kehalist arengut ja kõvenemist. Kaasatakse töösse peaaegu kõik lihasrühmad, soodustab jõulist ainevahetust organismis, tõstab siseorganite funktsionaalset aktiivsust, arendab lihaste tundlikkust, soodustab ruumilise orientatsiooni ja liigutuste koordinatsiooni arengut, kuna lapsed liiguvad suuskadel pidevalt muutuva maastiku tingimustes. .

Suusatamine põhjustab suurte lihasrühmade aktiivset tegevust. Pühkiv, lai liikumisulatus, lihaspingete ja lõdvestuse pidev rütmiline vaheldumine aitab kaasa lihasjõu arengule, loob soodsad tingimused südame-veresoonkonna ja närvisüsteemi tööks. Liikumine värskes õhus tagab südame ja kopsude intensiivse töö. Nagu näitavad arstide ja õpetajate tähelepanekud, siis mida intensiivsemad ja vaheldusrikkamad liigutused, seda aktiivsemalt keha funktsioneerib.

Laste suusatamise õpetamine mõjutab positiivselt jalavõlvi teket. Suusatamine mõjub soodsalt ka kehahoiaku kujunemisele. Positiivsed muutused kehahoiaku parandamisel on üsna loomulikud, sest suusatades arenevad ja tugevnevad harmooniliselt peaaegu kõik lihasrühmad ja eriti seljalihased. Suusatamise mõjul toimub oluline põhiliigutuste (jooksmine, hüppamine, viskamine) areng. Nii suureneb suusatamas käinud kuueaastaste laste hüppepikkus: tüdrukutel 30%, poistel 22%. Ja lastel, kes pole suusatanud, suureneb hüppepikkus samal perioodil tüdrukutel vaid 16% ja poistel 8%. Ligikaudu samu tulemusi täheldatakse ka muud tüüpi liigutuste puhul. Tänu regulaarsele suusatamisele vähenevad ka laste külmetushaigused.

Suusatunnid ja suusamatkad aitavad kaasa lapse kõlbeliste ja tahteomaduste arendamisele: tekitavad huvi ja armastust süstemaatilise tegevuse vastu, arendavad julgust, visadust, sihikindlust, kujundavad vastupidavust ja distsipliini, õpetavad ületama raskusi ja takistusi ning arendavad enesetunnet. sõprus, kollektivism ja vastastikune abi.

Suusatamine, võttes arvesse laste ealisi iseärasusi, loob tingimused organiseeritud ja korrektseks füüsilise energia kulutamiseks. Suusareisid metsa, parki, väljakule aitavad kaasa keskkonnaarmastustunde tekkimisele, mõtted ja soovi oma piirkonna kohta midagi uut ja huvitavat õppida.

SUUSAVARUSTUS peab vastama lapse individuaalsetele pikkuse ja kaalu näitajatele. Eriti keeruliseks teevad õppimise “kasvuks” ostetud suusad ja kepid.

Lihtsaim viis suuski ja keppe kõrguse järgi valida on nii: aseta suusad vertikaalselt enda kõrvale ja tõsta sirgeks tehtud käsi üles. Sobivad suusad peaksid ulatuma väljasirutatud käe sõrmeotsteni ja vardad kaenlaalusteni.

Suuskade pikkus peaks olema veidi kõrgem (umbes 10 cm) ja varraste pikkus peaks olema veidi madalam (10-15 cm) kui beebi kõrgus. Järgmine tabel aitab teil kaalu ja pikkuse järgi suuski ja keppe täpsemalt valida.

Suusadel peab olema kaalu läbipaine – libisemispindade ja tasapinna vahel, millel need asuvad, ning need peavad olema piisavalt jäigad, s.t. vältige suusataja raskuse all asjatut kummardumist.

Kaalu läbipaine ja jäikus tagavad ühtlase surve koormatud suusa lumele. Mida rohkem kaalu, seda jäigemaid suuski vajate. Normaalse kaalupainde (3-4 cm) ja normaalse jäikusega suusad peaksid sobituma ühtlaselt ja tihedalt suusarajale, sel juhul pühitakse salv nendelt kogu libisemispinna ulatuses ühtlaselt maha. Mida väiksem on lapse kaal, seda väiksem on suuskade läbipaine (jäikus).

Suusad sobivad nii puidust kui plastikust. Eriti mugavad on ketendava libisemispinnaga plastsuusad: need ei vaja ilmamuutuste korral määrimist.

Suusakepid sobivad igasugusest materjalist, soovitavalt kergematest. Varraste jaoks on vaja rihmasid (silmuseid) käte jaoks, tõkkerõngaid (segmenti) ja tihvte otstes.

Keppidel olevad aasad on sellise mahuga, et labakindades suusataja käed mahuvad neist läbi. Pulkadel on soovitav olla spetsiaalne käepide. Rihma puudumine või purunemine sunnib last sageli kepi kaotama ja selle tugevalt rusikasse suruma, muutes selle eemaletõukamise keeruliseks.

Ilma stopprõngasteta postid kukuvad sügavale lumme, tihvtide puudumisel libisevad. Kõik see viib tasakaalu kaotamiseni ja reeglina kukkumiseni. Enne pulkade kasutamist on vaja selgitada ja mis kõige tähtsam - näidata lapsele hoidmisviisi: käsi on altpoolt rihma sisse keeratud ja toetub sellele; tagasi tõmmates hoitakse keppi vabalt peamiselt kolme sõrmega - pöial, nimetis ja keskmine, surudes ei tohi seda rusikasse suruda.

Paljudest suusasaabaste mudelitest on eelistatav piklik saabas, mis kaitseb lume eest, mõõtudelt lahti (umbes kaks numbrit suurem), kuid ei kuku kõndimisel jalast. Võite kasutada ka vabaaja talvejalatseid - vildist saapad, saapad, saapad, isoleeritud kõrged tossud.

Suuskade jala külge kinnitamiseks toodab tööstus erineva disainiga suusasidemeid, mille valimisel on peamine töökindlus, mugavus ja kasutusmugavus.

Suusasaabaste jaoks võivad olenevalt mudelist sobida vatt-, sokk- või pooljäigad sidemed. Tavaliste talvejalatsite puhul kasutatakse ainult pooljäiki ja pehmeid nahast või kummist kannarihmaga sidemeid, mis tagavad tugeva haardumise jalatsi ja suusa vahel.

Viltsaabaste puhul kasutatakse pehmest nahast kinnitust.Nahkkinnitus koosneb suuskade pilusse sisestatud rihmast. See peaks asuma suure varba aluse tasemel ja katma tihedalt jalatsi varba. Suusa tugevamaks kinnitamiseks kasutatakse kummitorudest kannakinnitust.

Kinnitused on kohandatud jalanõude järgi. Kõige mugavam on selline disain, mis võimaldab lapsel kiiresti suusad jalga panna ja maha võtta, esmalt täiskasvanute abiga ja seejärel iseseisvalt.

Suuski tuleks hoida koos keppidega spetsiaalsetes riiulites jahedas ja kuivas kohas. Normaalse läbipainde säilitamiseks seotakse suuskade nina- ja kannaosad pärast igat käiku kokku ning laadimisala lähedale asetatakse keskele 3-4 laiune distants. cm.

LASTE RIIDED JA JALATSID

Ka suusariietel, nagu varustusel, on oma spetsiifika. Ka päikseline, tuulevaikne, vähese pakasega soodne päev võib lapsele rikkuda, kui ta on korralikult märg ja külm. “Märg” suusatamine on ka tervisele väga ebasoovitav.

Lasteriided peaksid olema kitsad, hästi kaitstud tuule eest ja mitte piirama liikumist.

Üleriided (jope ja püksid või kombinesoonid) peavad olema tuule- ja veekindlast riidest. Kombinesooni või suusakostüümi all kantakse sooja pesu või villast ülikonda.

Valiku korral tasub eelistada eraldi jopet ja pükse – nii saavad riided vähem märjaks, neid on kergem kuivada ning vajadusel saab vahetada vaid ühe osa. On täiesti vastuvõetav, kui kombinesoon või pükstega jope on veidi liiga suur. Peaasi, et siseriided istuvad: T-särk, särk, kampsun, eriti sukkpüksid ja villased sokid. Hästi istuv aluspesu kaitseb teid väga ebameeldivate marrastuste eest. Lastele meeldib väga lumes ukerdada, seepärast on soovitav kanda labakindaid või labakindaid, mis on vooderdatud veekindla kangaga. Need peaksid loomulikult olema soojad ja mõõdukalt lahtised. Eelistatav on villane müts, mis istub tihedalt pähe ja katab kõrvu. Sall on parem asendada kilpkaelusega kampsuniga.

Suusatamiseks kasutatakse isoleeritud voodriga ja laia ninaosaga saapaid. Külmema ilmaga tuleks kanda kahte paari villaseid sokke. Vilditud kingad on ebasoovitavad: jalg kuumeneb neis üle, jalanõude ja sidemetega suuskade raskus avaldab survet jala nõrgale lihasevõlvile, mis võib viia selle lamenemiseni.

Koolieelikutega on soovitatav suusatamist harjutada ainult pakase ilmaga temperatuuril -1 kuni -12°C, 2-4 aastastel lastel - kuni -8°. Tuulise ilmaga tõuseb alumine piir veel 2-3° võrra. Tugeva tuule (kiirus 6-10 m/s) korral, kui puud tuntavalt õõtsuvad, suitsu uhutakse maapinnale, lagedatel aladel on lumetorm, tuleb suusamatk ära jätta.

SUUSAKÕNNI TEHNIKAD

Enne kui räägime eelkooliealiste laste suusatamise õpetamisest, on vaja selgeks teha peamised transpordiliigid, laskumised, tõusud, pidurdamised, pöörded.

SAMM SAMM- suuskadel kõndimine koos suuskade varvaste vaheldumisi tõstmisega, suusa tagumise otsa surumine lumele, parem käsi tuuakse koos vasaku jalaga ette ja vastupidi, keha on kergelt ette kallutatud.

LIIGISTAV SAMM- suuskadel libisemine koos vasaku ja parema jalaga vahelduva äratõukamisega. Näiteks vasaku jalaga maha tõugates paindub parem põlvest ja liigub ette, keharaskus kandub sellele üle ja parem suusk libiseb. Seejärel korratakse sama tsüklit, kuid vasak jalg libiseb.

ALTERNATIIVNE KAHESAMMULINE TÖÖ- liikumistsükkel koosneb kahest libisevast sammust ja mõlemal vastasjala ja pulgaga käega lükkamisest. Löök algab kohe pärast suusa peatumist. Samaaegselt tõuke algusega peate oma keharaskuse kandma libisevale suusale. Tõuge lõpeb jala täieliku sirutusega kõigis liigestes, mille järel kõik lihased lõdvestuvad.

Tõuge tehakse tugeva, kuid sujuva liigutusega. Tõukejalg tõmbab suuski tahapoole. Selle liikumise tugevaim osa on keskel. Peale tõuget – ühel suusal libisemine. Samal ajal tuuakse ettepoole tõuke lõpetanud jalg. Libisemise ajal valmistub tugijalg tõukeks, milleks see põlve- ja hüppeliigesest kergelt paindub. Jala kõikumise lõppedes libisemine peatub ja tsükkel kordub uuesti.

Tõukamise käsi asetatakse ette, küünarliigendist kergelt painutatud. Kepp on veidi ettepoole kallutatud. Rõhk pulgale toimub samaaegselt selle langetamisega.

Tõuge lõpeb käe kõigi liigeste järsu sirutusega, mille järel kõik lihased lõdvestuvad ja käsi kantakse vabalt edasi. Suusapöörded sooritatakse kohapeal ja liikumises.

PÖÖRAMINE.

Eristama pöördeid, astudes ümber suuskade selja ja otste. Astudes vasakule ümber suuskade seljatoe, tõstetakse vasaku suusa varvas veidi üles ja nihutatakse ligikaudu 25-30° võrra küljele. Seejärel tõstetakse parem suusk üles ja asetatakse vasaku kõrvale. Pärast seda algavad liigutused uuesti. Pööre sooritatakse ka ümber suuskade varvaste astumisega, kuid sel juhul tõstetakse üles ainult ühe suusa tagaosa, olenevalt sellest, millises suunas pööre toimub.

Saab sooritada pöördeid kontol: Õpetaja loeb kuueni – selle aja jooksul teeb laps täieliku pöörde.

Pöörake ühe hoobiga töös eelkooliealiste lastega harva kasutatud. Seda pööret saab teha 180° paremale või vasakule. Algasendist – suusataja põhiasendist – kannab laps oma keharaskuse ühele suusale, näiteks paremale. Vasak jalg koos suusaga on põlvest kõverdatud ja tõstetud ette-üles, seejärel liigutatakse vasakule ja tagasi. Suusakepp asetatakse parema suusa kanna taha. Parem jalg koos suusaga keerdub ümber vasaku ja pöörates laseb laps selle lumele, vasaku suusa kõrvale.

Hüppa pööre, ja eriti pööramine liikumisel (roolimine, kiikumine), koolieelikutega töötamisel pole kasutatud.

TÕUSEB. Vastavalt sõidusuunale tõusud on erinevad: sirge, kaldu, siksakiline; vastavalt liikumisviisile - vahelduvad liigutused(libistades ja astudes samm), " redel", "pool-kalasaba" ja "heeringas".

Tasapinnalistel nõlvadel kehtib ronimine astumise või libisemisastmetega. Vahelduvliigutustega tõstmine toimub samamoodi nagu põlisel lumel kõndides, kuid veidi suurema kere kaldega ettepoole ja suurema survega varrastele.

"Redelil" ronimine sooritatakse külgpöördega nõlva suunas. Suusad asetatakse üle nõlva, horisontaalasendis üksteisega paralleelselt. Tõstmine toimub külgsammudega ning oluline on pöörata tähelepanu sellele, et suuski ümber paigutades tõstaks laps mitte ainult varba, vaid ka selga.

Saadaval eelkooliealistele lastele "pooliku kalasaba" tõus. Sellisel juhul asetatakse nõlval kõrgemal asuv suusk liikumissuunas nurga all, varvas väljapoole, sisemiste ribide peale. Kalasabadel ronimine ei ole koolieelikutele soovitatav.

LASTUMISED saab teha otse ja kaldu lähteasenditest- peamistes, kõrgetes, madalates riiulites.

Peamine statiiv kasutatakse keerulistel laskumistel ja ebatasasel maastikul; madal- kiiruse suurendamiseks, kõrge- laugetel nõlvadel jalalihaste lõdvestamiseks.

Madalasendis suusataja kükitab nii madalale kui võimalik ja kallutab torso ette. Jalad seisavad kogu jalal, käed on ette sirutatud. Põhiasendis laskumisel on suusataja asend vaba ja pingevaba. Jalad on põlvedest ja pahkluudest kergelt kõverdatud, sääred ettepoole kallutatud ja käed küünarnukkidest kergelt kõverdatud. Suusad asetatakse kitsalt pehmele ja mitte väga rullunud lumele, üks suusk liigub edasi (jala ​​pikkuse võrra). Jäisel lumel on suusatamine laiem.

Põhiriiulis Peaksite jälgima, et jalad ei oleks pinges ja neelaksid lööke ebatasasel pinnal. Kõrget asendit kasutatakse laskumiskiiruse vähendamiseks. Kõrges asendis laskumisel ajab suusataja end sirgu.

Eelkooliealistele lastele Saadaval on tõusud ja laskumised laugetelt nõlvadelt, nõlva järskus kuni 15°, nõlva pikkus kuni 20 m.

PIDURDUS. Liikumise aeglustamiseks või peatamiseks laskumisel vajutage pidurit. erinevatel viisidel: “ader”, “peatus” (“poolader”) ja külglibisemine.

Adraga pidurdamisel suusataja paneb suuskade varbad kinni ja ajab seljad laiali. Suusad asetatakse sisemiste ribide peale. “Adra” kasutatakse pidurdamiseks laugetel kallakutel.

Lõpetage pidurdamine("poolader") kasutatakse tasandikul (pärast väljarullimist) ja "kaldus" laskumisel. Keharaskus kantakse üle ühele suusale, teine ​​suusk asetatakse viltu, kand väljapoole. Suusavarbad sulguvad, põlved painduvad ja liiguvad üksteisele mõnevõrra lähemale.

Adra pidurdus, külglibisemine ei kasutata eelkooliealiste lastega töötamisel.

Lapsed pidurdavad laskumistel kõige sagedamini kukkudes. Kõige kindlam on kukkuda külili, millesse tuleb maha istuda, suusad võimalikult kiiresti üle nõlva asetada ja kindlasti hoidke oma teibad tugevalt tagasi, nööpnõelad tagasi, et mitte vastu põrkuda. Tõuse üles alles pärast täielikku peatumist. Lamades külili, ühendage suusad paralleelselt, asetage need üle nõlva ja tõmmake neid keha poole. Nad tõusevad püsti, toetudes ülemisele ja seejärel alumisele pulgale.

Suusatajal kohtab neid sageli takistusi(kraavid, augud, maas lebavad oksad, puutüved jne). Õpetaja peab õpetama lapsi neist üle saama. Selleks saab neid kasutada erinevaid viise: sirgelt ja külili astumine, üleminek astmelise astme ehk “redeliga”.

ERINEVATES VANUSERÜHMADES SUUSAKÕNNI ÕPETAMISE ÜLESANDED

Lapsed vanuses 3-4 aastat, omandades uut tüüpi liikumist - suusatamist, kasutavad nad tavalise kõndimise motoorset kogemust. Sel juhul hoiab laps sirget kehaasendit, jalg on põlvest kergelt kõverdatud. Tal on raske tasakaalu ja suunda säilitada. Esineb sammude pikkuse ebaühtlust, tempo ebastabiilsust ning liikumisel on sageli häiritud rütm ja koordinatsioon.

Paljud 3-4-aastaste laste suuskadel liikumise tunnused on tingitud ebatavalisest tundest, et nad koormavad jalgu suuskadega. Selle tulemusena tasakaalustab laps juhuslikult käte ja kehaga, teeb tarbetuid liigutusi, kaotab tasakaalu, suusad lähevad lahku või ristuvad ning ta kukub. Püüdes jääda kitsale tugialale, sirutab laps käed ja jalad laiali ning liigutab aeglaselt pinges jalgu.

Õppeeesmärgidsuusatamine lastele vanuses 3-4 aastat(noorem rühm):

Äratage lapses huvi eelseisvate suusategevuste vastu;

Tutvustada suusavarustust, õpetada suuski panema ja maha võtma, seista paralleelsuuskadel;

Aidake lastel omandada uut tunnet, mis tunneb suuskadega jalgade raskust;

Edendada dünaamilise tasakaalu valdamist suusatamisel;

Õpetada suusatamist samm- ja libisemisastmetega;

Õpetage lapsi pöörama ja astuma.

Treeningu peamiseks ülesandeks on suuskadega jalgade kaalumisega seotud uute aistingute komplekti arendamine (“suuskade tunne”).

Keskmises rühmas Motosuusaoskuste arendamine jätkub, liikudes ajab laps käed-jalad ikka laiali. Samal ajal ei suuda ta pikka aega leida keha õiget asendit, enamasti seisab ta sirgelt, säilitades oma tavapärase tasakaalu. Põlvede ebapiisav painutamine ei anna mahatõukamiseks vajalikku jõudu. Selles vanuses libisemine on vaevumärgatav; See pole isegi mitte libisemine, vaid omamoodi jala vedamine koos suusaga tugijala tasemele. 4-5-aastastel lastel pole veel otsest seost tempo ja libisemisastme pikkuse vahel, sammude sagedus on üsna kõrge. Vanuse ja oskuste arenedes suurenevad sammu pikkus ja liikumiskiirus.

Keskmise rühma õpieesmärgid:

Tugevdada suuskade jalgapaneku ja mahavõtmise oskust, paralleelsuuskadel seista. Õppige suuskadega jalgade raskuse tunnet;

arendada dünaamilist tasakaalu;

Tugevdada suusatamise oskust sammude ja libisemisastmetega, teha pöördeid kohapeal astudes;

Õppige laskuma laugetelt nõlvadelt madalas asendis ja ronima nõlvast üles, kasutades “redelit”.

Vanemas rühmas treeningute mõjul paraneb oluliselt laste suusatamise kvaliteet. Need hoiavad keha õigesti, veidi ettepoole kallutades, käte ja jalgade vahel on suurem koordinatsioon, mahatõuge tehakse jalalaba varbaga.

Harjutuste korduva kordamisega moodustub ja kinnistub motoorne oskus; liikumiskiirus ja sammu pikkus suurenevad, lapsed valdavad suhteliselt ühtlast libisevat sammu. Kuid siiski on selgelt väljendatud mitmeastmelisus, mis tuleks tõlkida teatud liikumisviisiks.

Vanema rühma õpieesmärgid:

Arendada “suusatunnet”, “lumetunnet”;

Arendada tasakaalu;

Edendada rütmilise suusatamise tunde valdamist;

Õpetada mägedest laskumist keskasendis ja tõusmist kõndimissammuga;

Tugevdada “redeliga” ronimise oskust;

Jätkata libisesammu õppimist, suusataja õige maandumise saavutamist samal ajal keharaskuse ühelt jalalt teisele ülekandmist, sammu pikendamist, käte ja jalgade töö koordineerimist ilma keppideta suusatamisel;

Tugevdada pöördeoskust, astudes paigas ja liikudes;

Tutvustage lastele suusapidurdamist.

Eelkooli rühmas Lastel areneb pikk libisemise samm, see ei tulene mitte ainult motoorsete hoobade muutustest, vaid ka lihastreeningust ja motoorsete oskuste valdamisest. Lapsed suudavad oma libisevat jalga juba oluliselt ettepoole liigutada.

Seitsmendaks eluaastaks areneb lapse jala lihasjõud märkimisväärselt. Füüsilise harjutuse mõjul suureneb selle painduvus. Sellega seoses suudab laps pakkuda suuremat tõuke liigutuste amplituudi. Tõuge muutub tugevamaks ja teravamaks.

Liikumiste kvantitatiivsed ja kvalitatiivsed näitajad näitavad, et lapse motoorsed võimed arenevad märkimisväärselt. Lapsed vabanevad paljudest tarbetutest liigutustest; liigutused ise muutuvad säästlikumaks ning keha muutub suhteliselt kuulekamaks, osavamaks ja täpsemaks koordinatsiooniks.

Täiustatud on tasakaalufunktsioon - üks peamisi ülesandeid motoorsete oskuste kujundamisel. Ja tänu sellele omandavad lapsed võime luua tasakaalu kaotamisel uut tuge, lükates jalga kukkumise suunas - paraneb “lihaste tunne”.

Õpieesmärgid eelkooli rühmas:

Õpetada suusatehnika põhitõdesid vahelduvate kahesammuliste löökide abil.

Lõpuni:

Aidake lastel omandada ristkoordinatsiooni põhitõdesid teivastega kõndimisel;

Õpetada liikumist suuskadel, saavutades ühe toega libisemise;

Pöörake tähelepanu õigele istumisele, lõpetatud tõukele ja laiale libisemisastmele;

Püüdke kiikjala energilisemalt sirutada, jalg ettepoole;

Jätkata “suusatunde”, “lumetaju”, “tasakaalutunde” arendamist;

Laskumine 18-meetrise nõlva pikkusega suurema järsusega laugetelt nõlvadelt erinevates asendites;

Jätkata ronimisnõlvade parandamist: “redeli” kasutamine, astmete astumine, õpetada ronimist “pooliku kalasabaga”;

Tugevdada allamäge sõites pidurdamise oskust.

SUUSAKÕNNI TREENING

Koolieelses õppeasutuses hakkavad lapsed suusatama õppima teisest juunioride rühmast, ja laps saab seda vanemate abiga varakult õppida.

Laste suusatamise õpetamise kõige tõhusam vorm on organiseeritud tunnidõpetaja juhendamisel hommikuste ja õhtuste jalutuskäikude ajal.

Parim aeg lastega suusatamiseks- 10-12 päeval. Nendel tundidel (jalutustunnid) toimuvad tunnid sobivad lasteasutuse režiimiga.

Tunnid viiakse läbi individuaalselt, alarühmades, kogu rühmaga.

3-aastaste lastega on soovitatav tunde läbi viia väikestes 3-5-liikmelistes alarühmades. Selliseid tunde saab läbi viia lasteaia piirkonnas iga päev hommikuse, pärastlõunase või õhtuse jalutuskäigu ajal.

4-aastaste lastega viiakse klassid esialgu läbi 10-15 inimese alarühmades, järk-järgult kaasatakse kõik lapsed.

5-7-aastastele lastele toimuvad tunnid kogu rühmaga, vähemalt kaks korda nädalas. Suusatundide kestus sõltub laste vanusest ja suusatamise motoorsete oskuste omandamise tasemest.

Eelõpetaja planeerib tunde, nendeks ettevalmistussüsteemi. Ta määrab harjutuste sisu, annused ja määrab õppemeetodid.

Seejärel juhatab õpetaja vestlus lastega, mille käigus ta räägib ligipääsetavas vormis tundide tähtsusest, riietest, neile mõeldud jalanõudest, suusavarustuse hoidmise ja hooldamise reeglitest. Last õpetatakse kandma suuski: õlal, kaenla all, käes; suuskade jalga panemine ja mahavõtmine.

Klassid koosnevad kolmeosaline: sissejuhatav, peamine ja viimane.

Sissejuhatava osa põhieesmärk on keha ettevalmistamine eelseisvaks füüsiliseks tegevuseks ehk nn keha “soojendamiseks”. Esialgne “soojendus” võimaldab lapsel kiiresti omandada “suusa- ja lumetaju”, see on justkui psühholoogiline ettevalmistus järgnevate ülesannete sooritamiseks, distsiplineerib lapsi, aitab koguda tähelepanu ja tõstab emotsionaalset toon.

Näiteks pärast ehitamist jätavad lapsed suusad lumele ja lähevad jooksma või viib õpetaja ilma suuskadeta lastega läbi lühikesi mänge: “Lumepall” (sörkimine koos keerutamisega) - nelja-aastastele lastele “Nöör” (käest kinni hoides jooksmine) - viieaastastele, “Jäljed üksteise järel” (üksteise järel kõndimine) - 6-7-aastastele lastele.

3-4-aastaste laste sörkimine ei tohiks ületada 8-10 sekundit, viieaastastel - 15 sekundit, kuueaastastel - 18 sekundit ja seitsmeaastastel - 20-22 sekundit. Sörkimine peaks vahelduma kõndimisega.

Tunni põhiosa eesmärgid on õpetada lastele suusatehnika elemente, seda täiustada, arendada osavust, sihikindlust ja julgust.

Niisiis kõnnivad tunni põhiosas kuueaastased lapsed mööda treeningrada 30–100 m kaugusel. See võib olla ringis kõndimine, mitmest objektist mööda minnes, lipu taga, harjutuste taga. kiireim laps, õpetaja taga, kõndimine eri suundades, kõndimine mööda paralleelseid jooni, kõndimine kuni 100 m kaugusel, et harjutada pikka libisevat sammu jne.

Tunni põhiosa hõlmab harjutusi (krae all kõndimine, kükkidega kõndimine, plaksutamine, pööramine, libisemine ja sörkimine). See hõlmab ka laskumiste ja tõusude sooritamist.

Tunnid on üles ehitatud arvestades kehalise aktiivsuse järkjärgulist suurenemist ja vähenemist. Suurimat füüsilist pinget lapse kehale tekitab suusatamine ja suusatamine: “Kes pääseb kõige kiiremini lipu juurde?”, “Kes suudab kõndida ja mitte kunagi kukkuda?”, “Kes suudab kõndida ega kuku kunagi kotti maha?”, “Kes saab kõige kiiremini lipu juurde?” ei kuku kunagi?" kas ta ei anna alla?"

Tunni lõpuosa ülesanne on töökoormuse järkjärguline vähendamine, tulemuste summeerimine ja organiseeritud üleminek uut tüüpi tegevustele.

Suusatreening käeshoitav järgmises järjestuses:

Esiteks õpetavad nad astumist ja libisemist ilma keppideta,

Pärast seda pöördub paigal (ümber selja ja varvaste) ja liigub (“astud”, “ader”, “poolader”),

pidurdamine,

Mäest üles ronimine (tavalisel astmel, “räimesaba”, “pool-kalasaba”, “redel”) ja sealt laskumine (“redel”, madalas, keskmises ja kõrges asendis),

Vahelduv kahesammuline ja samaaegne astmeteta kõndimine keppidega.

Esiteks liiguvad lapsed ilma keppideta suuskadel. See aitab arendada käte ja jalgade liigutuste koordinatsiooni ning tasakaalu arendamist. Pulkade enneaegne kasutamine raskendab liikumist ja julgustab last nende küljes “ripuma”, mis võib põhjustada vigastusi.

Suuskadel liikumise õppimine toimub etappide kaupa, kasutades liikumismustri demonstreerimist ja motoorsete toimingute järjestuse selgitamist. Korralikust suusatamisest aimu andvate jooniste ja filmilindide uurimine mõjub suurepäraselt.

Suusatamisoskusi tugevdavad õuemängud “Jäejõudmine”, “Laiem samm”, “Vastuteatejooks”, “Ära löö mind” jne.

Suusatunnid viiakse läbi järk-järgult pikendades aega 15 minutilt 40 minutile. Kui kõik rühma lapsed on hästi suusatama õppinud, saate korraldada neile jalutuskäike väljaspool koolieelset lasteasutuse ala - pargis, metsas, staadionil. Jalutuskäikude kestus on 30-60 minutit. Turistide jalutuskäikudel on võimalik osaleda ka vanemas eelkoolieas. Oluline on kaasata neis osalemisse lapsevanemaid, kes saavad ka nädalavahetustel oma laste omandatud oskusi kinnistada.

20. Koolieelsete lasteasutuste kehalise kasvatuse tunnid. (Kehalise kasvatuse tundide tähendus, ülesehitus ja sisu; kehalise kasvatuse tundide toimumise koht päevasel ajal; tundide kestus erinevates vanuserühmades; hügieeninõuete täitmine; kehalise kasvatuse tundide kostüüm ja jalanõud; õpetaja tähtsus õppetöö korraldamisel ja kehalise kasvatuse tundide läbiviimine; kehalise kasvatuse tundide läbiviimiseks vajalikud praktilised oskused; meditsiiniline ja pedagoogiline kontroll tunnis).

Füüsiliste harjutuste korraldamise peamine vorm koolieelikutega on KEHALINE AKTIIVSUS.

See töövorm on mis aitab kujundada õigeid motoorseid oskusi, loob soodsad tingimused üldiste sätete ja mustrite omastamiseks füüsiliste harjutuste sooritamisel, soodustab laste mitmekülgsete võimete arengut. Hariduslikud kehalise kasvatuse tunnid üheaegselt kõigi lastega võimaldavad tagada materjali teadliku omastamise, juhtida lapsi üldistuste juurde, mis on seotud motoorsete toimingute valdamise ja nende kasutamisega. Ilma üldistamiseta on võimatu korrektset täitmist teistesse olukordadesse üle kanda.

Kehalise kasvatuse tunnid võimaldavad õpetama Koolieelikud loovad iseseisvalt tingimused motoorseks tegevuseks, viivad keerukate motoorsete toimingute iseseisva sooritamiseni, kujundavad ja arendavad eneseorganiseerimisoskusi erinevate liigutuste kasutamisel ja kasvatada huvi ja soovi aktiivseks tegutsemiseks, luues seeläbi aluse huvitavateks ja sisukateks tegevusteks igapäevaelus. Mida põnevamad ja sisukamad on tegevused, seda rikkalikum on lapse motoorne kogemus, seda rohkem on eeldusi päeva jooksul kõrge motoorse režiimi tagamiseks, mis on vajalik kasvava keha liikumisvajaduse rahuldamiseks.

Kehaline kasvatus aitab kaasa õppetegevuse oskuste kujundamine koolieelikutel. Nad õpetavad lapsi tegevusplaani meeles pidama ja sellest kehaliste harjutuste ajal juhinduma. Nad kujundavad lastes väärtushinnanguid: kõigi laste silme all heade tulemuste saavutamine sisendab lapsesse kindlustunnet ja loob rõõmsa meeleolu, teadlikkuse oma võimetest ja võimalustest ühiste huvide elluviimisel ning jagatud rõõm on topeltrõõm.

Haridusprobleemide edukas lahendamine on võimalik vaid siis, kui on täidetud kehalise kasvatuse tundide tervist parandava suunitluse nõuded. Laste kõrge kehalise aktiivsuse tagamine, teaduslikult põhjendatud koormuse jälgimine lapse kõikidele organitele ja süsteemidele võib tagada mõju tema kehalisele arengule ja tervise edendamisele.

Spetsiaalselt korraldatud kehalise kasvatuse tunnid koos kogu rühmaga programmimaterjali läbimine ja valdamine kindlas järjestuses; võimaldama vastavalt vajadusele korrata ja kinnistada motoorseid tegevusi. Koolitust pakutakse süstemaatiliselt. Tunnid on üles ehitatud kindla kava järgi ja võimaldavad seetõttu doseerida füsioloogilist koormust, seda järk-järgult ja ettevaatlikult suurendades, mis aitab tõsta keha vastupidavust. Keha ettevalmistamine keeruliste liigutuste sooritamiseks aitab vältida vigastusi nende sooritamisel.

Lapsed õppida kuulama õpetaja juhiseid ja sooritama liigutusi üheaegselt terve rühmana, end mitmekülgselt organiseerides, mis kujundab nende aktiivsust, soodustab teadlikku suhtumist läbiviidavatesse harjutustesse, oskust lõpuni kuulata ja etteantud plaani kohaselt tegutseda või pakutud ülesandeid loovalt täita.

Lapsed kehalise kasvatuse tundides omandada igale liikumisrühmale iseloomulike üldsätete tundmine, millest juhindudes suudab laps iseseisvalt tegutseda ja omastada olemasolevaid õpitavate liigutuste sooritamise mustreid.

Kehalise kasvatuse tundides on kombeks eristada kaks teineteisest sõltuvat külge: sisu ja struktuur.

1. Tunnis sisalduvate kehaliste harjutuste koosseis. See on tunni üldistatud ainesisu, üks laiema, tervikliku sisu aspekte.

2. asjaosaliste tegevuse sisu, seotud kavandatud õppuste elluviimisega. Tunni sisu see aspekt koosneb väga mitmekesistest laste intellektuaalsetest ja füüsilistest tegevustest, mis hõlmavad õpetaja kuulamist, näidatava jälgimist, nende vahetut sooritamist jne. Saavutatud tulemused sõltuvad otseselt laste aktiivsest tegevusest. .

3. Õpetaja tegevuse sisu, mis koosneb järgmistest tegevustest: ülesannete püstitamine ja selgitamine, konkreetsete ülesannete määratlemine ja nende täitmise korraldamine, laste tegevuste pidev jälgimine, nende toimingute analüüsimine, soorituse hindamine, koormuste kohandamine, samuti õpilaste käitumise taktitundeline suunamine, suhete loomine neid jne P.

TUNNI STRUKTUUR.Tunni sisu kõigi elementide omavahel seotud ja järjestikune paigutus ajaliselt tavaliselt kutsutakse kehalise kasvatuse tundide struktuur.

Kehalise kasvatuse tunnid on tavaliselt jagatud kolmeks osaks: sissejuhatav, põhiline (üldarendavad harjutused, põhiliigutused ja õuesmäng) ja lõpp. Need on kohustuslikud ja asuvad alati nimetatud järjestuses. Nende osade valik on tingitud teatud füsioloogilistest, psühholoogilistest ja pedagoogilistest mustritest.

Sissejuhatuses, nagu ka teistes tunni osades, lahendatakse ennekõike hariduslikud eesmärgid:

1. drilliharjutuste õppimine;

2. erinevate kõndimis- ja jooksuviiside valdamine;

3. lihtsate õpitud liigutuste sooritamise kinnistamine (hüpped edasiliikumisega ühel ja kahel jalal);

4. juhtivate harjutuste kasutamine tunnis sisalduvate keeruliste liigutuste edukaks valdamiseks;

5. reaktsioonikiiruse arendamine ja laste tähelepanu aktiveerimine;

6. dünaamilise orientatsiooni arendamine ruumis;

7. erinevate organite ja süsteemide kaasamine üha suurenevasse füsioloogilisesse koormusse;

PõhiosasÜldarendavate harjutuste abil lahendatakse muid probleeme:

1. õpetaja peab tagama õige kehahoiaku kujunemise;

2. aidata ette valmistada lapse keha koormuseks, et teatud harjutuste abil soojendada erinevaid kehaosi, mis hoiavad ära vigastused ja tagavad liigutuse sooritamisel parima tulemuse;

3.kasutage juhtivaid harjutusi, et luua tingimused õpitavate liigutuste edukaks valdamiseks.

Algliigutused on kaasatud esmaseks õppimiseks, kinnistamiseks, täiustamiseks ja piisava füsioloogilise koormuse tagamiseks teatud füüsiliste omaduste arendamiseks.

Viimases osasüleminek intensiivselt tegevuselt rahulikule tegevusele, tagatakse füsioloogilise koormuse vähenemine, nii et 2-4 minuti jooksul pärast õppetundi taastub lapse pulss algsesse olekusse. See saavutatakse istuvate mängude ja erineva tempoga kõndimisega.

Kõigi tundide kestus nooremas rühmas on see 5-20 minutit, keskmises rühmas - 20-25 minutit, vanemas rühmas - 25-30 minutit, ettevalmistusrühmas - kuni 35 minutit. Üks kolmest kehalise kasvatuse tunnist 5-7-aastastele lastele peaks toimuma aastaringselt õues. Seda tehakse ainult juhul, kui lastel pole meditsiinilisi vastunäidustusi ja lastel on ilmastikutingimustele vastav spordiriietus.

HÜGIEENINÕUDED

Liikumisega seotud tundide läbiviimisel peab õpetaja arvestama, et kuigi lapse kehal on võime mingist osast tolmust vabaneda, siis pideval sellega kokkupuutel kopsude vastupanuvõime nõrgeneb ning nad puutuvad kergesti kokku. tolmus leiduvad patogeensed mikroobid. Võimlemis-, muusika- ja kehalise kasvatuse tundides ruumis olev tolm on ohtlik mitte ainult seetõttu, et see mõjutab hingamiselundeid ja silmade limaskesta, vaid ka laste nakatumise võimalust. Seetõttu on väga oluline enne tunde ruum põhjalikult ventileerida ja teha märgpuhastust.

Õhutemperatuur on jõusaalis +17 kraadi. C ja suhteline õhuniiskus - 40 - 55%. Tundidevahelisel vahetunnil ja enne tunde toimub saal märgpuhastus ja tuulutamine.

Olenevalt aastaajast, õhutemperatuurist ja laste tervisest tuleks sellised tunnid läbi viia avatud akende, ahtripeeglite või tuulutusavadega. Tunde on soovitatav läbi viia külmal aastaajal ühe avatud ahtripeegliga ja soojal ajal - avatud ahtripeeglite või akendega. Jõusaali õhuseisundi jälgimiseks on vaja termomeeter riputada siseseinale 1 - 1,2 meetri kõrgusele põrandast.

Saali valgustus on vähemalt 200 luksi 0,5 meetri kõrgusel põrandast. Valgustid peavad tagama ühtlase hajutatud valguse.

Individuaalsed hüvitised suuruse ja kaalu poolest peavad vastama laste vanuselistele iseärasustele.

Lapsed treenivad spordiriietes – mugavad, kerged ja puhtad (ei ole sünteetikast). Jalas on kummitallaga sussid. Tingimuste olemasolul (soe põrand), võite treenida paljajalu. Õpetaja peab kandma spordidressi ja sobivaid jalanõusid.

Tunde läbiviimisel õues temperatuuril t 0 =20°C - riietus: lühikesed püksid, T-särk, sokid, spordijalatsid; t 0 -12 °C kuni -15 °C - tuulejope (bologna kangast jope), fliisist treeningkostüüm, flanellsärk, T-särk, aluspüksid, sukkpüksid, villased sokid, tossud, puuvillase voodriga villane müts, labakindad

ÕPETAJA ETTEVALMISTAMINE TUNNI JUHTIMISEKS

Tundide edukas läbiviimine on võimalik ainult siis, kui õpetaja on nendeks tõsiselt ette valmistatud. Isegi kõrgelt kvalifitseeritud õpetajad ei saa seda tingimust tähelepanuta jätta. Õpetaja ettevalmistuse tunniks võib jagada sisuliseks, isiklikuks ja logistiliseks.

Isiklik ettevalmistus Õpetaja tund koosneb kahest osast: kõne ja motoorne. Õpetajal on vaja end proovile panna käskude hääldamisel, liigutuste tempo arvutamisel; mõtle läbi tema pakutud liigutuste sooritamise reeglid; määrata kavandatava vestluse sisu ja vorm, mängu kirjeldused, spordisündmuse kajastamine jne. Õpetaja motoorne ettevalmistus taandub lastele ette näidata plaanitavate liigutuste ja tegevuste testimisele ning töökindluse kontrollimisele vajalikke tugi- ja kindlustusvõtteid. Vähetähtis pole välisilme järgimine, nii riietuse, käitumise, žestide kasutamise oskuse jms osas.

Logistiline ettevalmistus hõlmab koolitusalade, varustuse ja väikeste tarvikute ettevalmistamist. Eriti oluline ülesanne on tagada klasside turvalisus. Selleks on iga kord vaja kontrollida spordivarustuse, mattide, viskeala piirdeaedade jms tehnilist töökorda.

MEDITSIINILINE JA PEDAGOGILINE KONTROLL

Kõik kehalise kasvatuse alased tööd viivad läbi rühmaõpetajad kl regulaarne jälgimine meditsiinitöötajate ja koolieelse lasteasutuse juhataja poolt.

Meditsiiniline kontroll laste kehalise kasvatuse jaoks koolieelsetes lasteasutustes hõlmab :

1. Laste tervise ja füüsilise arengu dünaamiline jälgimine.

2. Motoorse režiimi korralduse meditsiinilised ja pedagoogilised vaatlused, füüsiliste harjutuste läbiviimise ja korraldamise meetodid ning nende mõju lapse kehale; kontroll karastussüsteemi rakendamise üle.

3. Treeningukohtade (ruumide, alade), kehalise kasvatuse vahendite, spordiriiete ja jalatsite sanitaar-hügieenilise seisukorra jälgimine.

4. Sanitaar- ja kasvatustöö eelkooliealiste laste kehalise kasvatuse küsimustes koolieelse lasteasutuse personali ja lastevanemate seas.

Arsti kohustuste hulka kuulub laste terviseseisundi igakülgne hindamine, kõikide kehalise kasvatuse ja karastamise osade korralduse süstemaatiline jälgimine lasteaias ning meditsiiniliste ja pedagoogiliste vaatluste läbiviimine kehalise kasvatuse tundides vähemalt 2 korda igas vanuserühmas õppeaasta jooksul. aastal.

Meditsiinilised ja pedagoogilised tähelepanekud viib läbi arst või õde koos juhataja, metoodiku ja rühmaõpetajaga .

Põhitähelepanu selles töös tuleb pöörata motoorsele režiimile, mis kajastab kokkuvõtlikult laste üldist motoorset aktiivsust selle vabas ja organiseeritud vormis. Nagu uuringud on näidanud, võimaldab praegune motoorne režiim paljudes koolieelsetes lasteasutustes täita vaid 50–60% laste loomulikust liikumisvajadusest. Mootori režiimi hinnatakse indikaatorite komplekti alusel:

1. Laste motoorse aktiivsuse aeg, mis peegeldab sisu ja kvaliteeti erinevatel režiimihetkedel, määratakse individuaalse ajastusmeetodi abil.

2. Motoorse aktiivsuse maht, kasutades motoorse aktiivsuse kvantifitseerimiseks sammulugeja meetodit.

3. Motoorse aktiivsuse intensiivsus pulsomeetria meetodil (südame löögisageduse lugemine löökides/min) erinevat tüüpi lihastegevuse sooritamisel.

Kehalise kasvatuse tundide tulemuslikkuse hindamine koolieelikutele viiakse läbi vastavalt motoorsete tiheduste näitajatele ja laste südame löögisageduse (HR) keskmisele tasemele.

Tunni motoorne tihedus saalis (lapse liigutustele kulutatud tunni aja ja tunni kogukestuse suhe, väljendatuna protsentides) peab olema vähemalt 70%; õhus - vähemalt 80%.

Treeninguefekti tagamiseks jõusaalis tundide ajal on 3–4-aastaste laste keskmine pulsisagedus 130–140 lööki / min, õhus - 140–160 lööki / min; lastele vanuses 5 - 7 aastat - saalis 140 - 150 lööki/min.; õhus - 150 - 160 lööki / min.

21. Füüsiline ja psühholoogiline stress klassiruumis ja selle reguleerimise meetodid. (Koormusdoos, harjutuste tempo, korduste arv, motoorse aktiivsuse ja puhkuse vaheldumine; tunni üldine ja motoorne tihedus; tunni ajal väsimuse või ebapiisava koormuse tunnused).

FÜÜSILISE JA VAIMSE KOORMUSE OLEMUS TUNNIDES NING MEETODID SELLE REGULEERIMISEKS.

Ilma vastava koormuseta ja laste füüsiliste võimete kohustusliku arvestamiseta on kehalise kasvatuse tulemuslikkust võimatu tagada. Füüsiline aktiivsus sõltub paljudest põhjustest: harjutuste ja mängude iseloom, erinevat tüüpi liigutuste kombinatsioon, nende intensiivsus, kestus, korduste arv, tempo ja amplituud, harjutuste tegemise tingimused, assimilatsiooni tase, harjutuste määr lapse motoorne aktiivsus ja tema emotsionaalne seisund.

Tunni tulemuslikkus sõltub mahu ja sisu vastavusest laste vanusele, tervislikule seisundile ja füüsilisele vormile ning individuaalse soorituse omadustele. Õpetaja peab tundma iga õpilase individuaalseid füüsilisi võimeid ning valdama erinevaid viise ja tehnikaid kehalise aktiivsuse reguleerimiseks klassiruumis.

Oluline on tagada, et lapsed oleksid kogu tunni jooksul väga aktiivsed. Selleks on eelkooliealiste lastega kehalise kasvatuse tundide läbiviimisel see vajalik kõige sobivam koormuse ja puhkuse vaheldus. Selles vanuses on närvisüsteemil ja kogu lapse kehal äärmine plastilisus ja paindlikkus välismõjudele. Sellepärast mahu ja intensiivsuse ratsionaalne annuskoormus, vaheldudes seda regulaarselt puhkusega tahe määrata kindlaks lapse keha optimaalne dünaamika, tagada taastumisprotsesside õigeaegsus ja suurendada efektiivsust.

Mahu ja intensiivsuse annuskoorma suurusühelt poolt väljendub see füüsiliste harjutuste kehale avaldatava mõju suuruses ja nende teostamise intensiivsuses, mis suurendab keha funktsionaalseid protsesse; teisalt lapse vaimses tegevuses avalduvate psühholoogiliste funktsioonide dünaamika mõjutamisel, tähelepanu ja taju keskendumisel harjutuste selgitamisel ja demonstreerimisel, ülesannete mõistmisel, neile reageerimise täpsusel jne.

On vaja eristada vaimne tegevus, mis on seotud vaimse stressiga ja motoorne aktiivsus mis näeb ette kehaline aktiivsus.

Vaimne tegevus mitte ainult ei taga teadlikkust ja teadmiste omastamist liigutuste sooritamise tehnika kohta, vaid toimib ka kehalise kasvatuse tunnis lõõgastumisena ja tegevusliikide vaheldusena. Füüsilise ja vaimse stressi vahel tekib pöördvõrdeline suhe: füüsilise stressi suurenemisega reeglina vaimne stress väheneb ja vaimse stressi suurenemisel väheneb füüsiline stress.

Õigepsüühikale kulutatud aja suhevaimne ja füüsiline tugevus lapsena, ja järgmine pärast seda vaba aeg, seal peab olema peamine hoolitsedaõpetaja eelkooliealiste lastega tundide läbiviimisel.

Puhka tunni ajal võib olla aktiivne Ja passiivnenim.

Vaba aeg hõlmab varasema tegevuse, mis põhjustas teatud väsimust, vahetamist teisele. Üle andmatugev- mida iseloomustab suhteline puhkus, välja arvatud aktiivne motoorne aktiivsus.

Korralik koormuse ja aktiivse puhkuse vaheldumine tunni ajal tagab lapse tähelepanu optimaalse erutatavuse säilimise ja hoiab ära loomulikult tekkiva väsimuse. Samas on teatud pinget ja jõukulu ning sellega seoses väsimust tekitav koormus samal ajal stiimuliks keha taastumisprotsessidele, suurendades selle funktsionaalsust. Olemasolevad uuringud näitavad, et keha jõudlus töö ja puhkuse vaheldumisel muutub teatud faaside muutumise käigus loomulikult. Piisava koormuse korral väheneb jõudlus järk-järgult, millega kaasneb teatav väsimus. Muutus lapse aktiivsuses, mis toob kehale puhkust, soodustab taastumisprotsesside aktiveerumist, mis saavad eelmisest koormusest tõuke.

Seega orgaaniline seos ja vastastikused üleminekud umbesväsimus- ja taastumisprotsessid määrata loomulikkoormuse ja puhkuse vastastikune sõltuvus.

Vaatleme seda küsimust kehalise kasvatuse tunni konkreetse näite abil.

Tunni sissejuhatav osa aitab kaasa keha järkjärgulisele arengule ja vaimsete funktsioonide aktiviseerumisele, valmistades last ette tunni põhiosaks.

Peaosa alguses lastele pakutakse uus materjal, mis nõuab suurimat keskendumisttähelepanu väärtus. Uut motoorset tegevust õppides loob laps oma algkujutise, motoorse esituse. See on seotud ülesande mõistmisega, õpetaja poolt sooritatud harjutuse elementide järjestuse jälgimisega, selle selgitamisega või harjutuse sooritamise meetodi selgitamisega ilma visuaalse demonstratsioonita. Pärast seda hakkavad lapsed seda ise paljundama. Sel ajal näitab laps tahtlik pingutus (vaimne ja füüsiline)midagi), püüdes sooritada harjutust võimalikult täpselt. Kõik see põhjustab üsna närvisüsteemi pinge, uuestikeha vaimsete ja füsioloogiliste funktsioonide mõistmine. Seetõttu ei tohiks selline protsess olla pikk.

See on tingitud asjaolust, et teatud rakurühmade pikaajaline stimuleerimine või terved ajukoore piirkonnad põhjustavad paratamatult pidurdusnähtusabielu teistega. Väliselt avaldub see hajameelseltmaania lastel, vähenenud huvi ja emotsioonid, mõnedliigutuste koordinatsiooni kaotus, mõnikord põnevil.

Inhibeerimise üks olulisi funktsioone on kaitsta ajukoore rakke üleerutuse eest. Kui ärritus muutub liiga kaua või sageli korratud, või kui selgub liiga tugev ja ähvardav kurnatus, siis koor vähendab ärrituvust Ja lakkab reageerimast stimulatsioonile.

Selle tõttu muutub arusaadavaks, mis annus mängib rolliKoormuse tasandamine, lapse õigeaegne vahetamine ühelttegevused teisele Ja regulaarne töö rotatsioon jahingetõmme.

Pärast assimilatsiooni lastele pakutakse uusi harjutusi korratakse, sooritatakse väiksema pingega. Erineva sisuga harjutused hõlmavad uusi lihasrühmi, mis on seotud ajukoore teatud piirkondade tööga.

Enne tuttava harjutuse sooritamist kuulavad lapsed õpetaja suulisi juhiseid ja seejärel taasesitavad motoorseid tegevusi. Kulutatud aegõpetaja juhiste saamiseks, vaimse tegevuse aktiveerimine lapsed, annab lihastegevusele puhkust.

Pärast seda teostavad ja kontrollivad lapsed teadlikult motoorse tegevuse üksikasju, selgitavad selle õigsust, kinnitades seda korduvate korduste kaudu. Pärast seda pakutakse lastele juba teadaolevaid harjutusi või mõnda stabiliseerimisjärgus olevat võimalust. Nende harjutuste sooritamine hõlmab teadlikkuse säilitaminelapse ülesandeid, kuid ei nõua tähelepanu just teie viisiletäiendamine motoorne tegevus tänu juba välja töötatud süsteemile dünaamilise stereotüübi tasemel, nende automatiseerimine. Enne selliste harjutuste sooritamist võidakse lastel paluda individuaalselt meeles pidada ja öelda, kuidas harjutust sooritada, misjärel kaasatakse kõik lapsed liikumisse,

Vaheldumine näidatud (näidis)ülesannetest võimaldab õpetajal pakkuda mugav(ilma kiirusta) temposkogu õppetund, muutus laste tegevuste olemuses, kogusharjutuste kordamisel, mis näeb ette õigeaegse vaheldumise ja vajaliku seose keha vaimsete ja füsioloogiliste funktsioonide vahel.

Laste tegevuste õige vaheldumine tunni jooksul tagab tunni üldise tiheduse.

TEGEVUSE ÜLD- JA MOOTORILINE TIHEDUS

Eristama üldine Ja tegevuste motoorne tihedus füüsiline kultuur.

Määratakse tunniaja kasutamise otstarbekus kogu aktiivsuse tiheduse järgi, mida väljendatakse ajutine näitaja kogu tunni kestusele, antud protsentides.

Tegevuse motoorne tihedus hõlmab ainult füüsiliste harjutuste sooritamiseks kuluvat aega, see tähendab otsest füüsilist tegevust.

Üldine tihedus iseloomustatud pedagoogiliselt põhjendatud aja suhe klassid(laste tajumine selgitustest, juhised, õpetajapoolsed ettenäitused, harjutuste tegemine, vaatlus ja analüüs, abivahendite paigaldamine ja puhastamine jne) kogu õppetunni kestuseks.

Pedagoogiliselt põhjendatud Arvesse võetakse selgituseks, sooritamise täpsust tagavate juhiste andmiseks, demonstreerimiseks ja füüsiliste harjutuste sooritamiseks kuluvat aega.

Tunnis eraldatakse minimaalselt aega vajalikeks abitoiminguteks (toetuste jagamine, laste ümberpaigutamine, kehalise kasvatuse vahendite ümberpaigutamine). Õpetaja mõtleb nende toimingute korralduse eelnevalt läbi ja välistab ajaraiskamise võimaluse. Juhuslikud organisatsioonilised probleemid (harjutuste sooritamiseks vajalike abivahendite puudumine, puudujäägid lasteülikonnas või -jalatsites, võõraste inimeste ilmumine jõusaali) on määratletud kui pedagoogiliselt põhjendamatu ajaraiskamine.

Väga oluline on kehalise kasvatuse tegevust iseloomustada. mootori tihedus- laste suurim motoorne aktiivsus tunni ajal, mis määrab iga konkreetse tunni produktiivsuse. Tunni motoorika tiheduse nõue ei välista aga kasvatusülesannete täitmist. Laste vaimse ja kehalise tegevuse õige, otstarbekas vaheldumine on vajalik ka kasvatuslikel eesmärkidel, olles tunni läbimõeldud sisu ja selle kvalifitseeritud läbiviimise indikaatoriks.

Mootori tihedus iseloomustab lapse otsese motoorse aktiivsuse mahtu tunni ajal. Ta väljendab ennast füüsilisele treeningule ja mängimisele kulutatud aja suhe, kogu õppetunni ajaks.

Vaimse ja kehalise tegevuse õige, otstarbekas vaheldumine lapsed on läbimõeldud õppetunni sisu usaldusväärne näitaja ja tema kvalifitseeritud käitumine.

Kui kogu aktiivsuse tihedus, korraliku korraldusega, läheneb siis 100%-le mootori tihedus Võib olla hinnata ainult seoses tunni pedagoogiliste eesmärkidega.

Väikseima mootoritiheduse saab ette näha, et tunnis kasutatakse 1/3 uuest materjalist, siis loetakse normiks mootoritihedust 65-67%. Kui õppetund lahendab liigutuste tugevdamise ja parandamise probleemi, peaks motoorne tihedus lähenema 68-80%.

Kehalise kasvatuse tundide efektiivsus ei hinnata mitte ainult haridusprobleemide edukat lahendamist ja mõju isiklikule arengule, aga ka tervist parandava mõju poolest organismile. Piisav motoorne aktiivsus tagab ühelt poolt materjali hea omastamise (koos materjali vajaliku kordamisega) õppimisel, teisalt aga treeniva efekti lapse kehale.

Koormuse suurus ja selle õige jaotus tunni jooksul kindlaks määratud füsioloogilise kõvera järgi, mis salvestab südame-veresoonkonna töö kõigi tunni erinevates osades sisalduvate kehaliste harjutuste sooritamisel.

G.P. Yurko sõnul õige koormuse jaotusega:

- sissejuhatavas osas klassid pulss peaks tõusma 15-20% originaalist

Suurenenud südame löögisagedus peale üldarendavate harjutuste sooritamist võib olla 40% originaalist;

- põhiliigutuste sooritamine Ja õuemängu läbiviimine peaks viima südame löögisageduse tõusuni 70-80% võrra originaalist

- viimases osas klassides see suureneb ainult 10-15% originaalist.

3-4 minutit pärast treeningut peaks pulss taastuma algsele tasemele.